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提案・議論用掲示版


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◇-リセット迎えて-某(2006)[7/28-21:46]No.1000
 ┣成長・戦闘システム周りについて-某(2006)[7/28-21:49]No.1001
 ┃┣戦闘について、追加-某(2006)[7/30-02:52]No.1007
 ┃┃┗Re:戦闘について、追加-ASIS(2272)[8/20-01:56]No.1074
 ┃┣削除済No.2326
 ┃┗削除済No.2441
 ┣その他-某(2006)[7/28-21:54]No.1002
 ┃┗その他・追加-某(2006)[8/1-00:39]No.1013
 ┣ウィークネスについて-紅葉(2012)[7/28-23:49]No.1003
 ┃┗Re:ウィークネスについて-匿名希望[8/24-16:51]No.1077
 ┃ ┣Re:ウィークネスについて-かずあき(GM)[8/26-23:25]No.1078
 ┃ ┃┗Re:ウィークネスについて-匿名希望[8/29-09:51]No.1079
 ┃ ┗削除済No.2427
 ┣宝箱産(+)アイテムとウィークネスに…-水無枷 逢理(2136)[7/30-02:03]No.1005
 ┃┗追加:アドバンスクラスの事-水無枷 逢理(2136)[7/30-02:46]No.1006
 ┣Re:リセット迎えて-翠漣(2087)[7/30-11:40]No.1008
 ┃┗Re:リセットを迎えて-翠漣(2087)[8/10-07:00]No.1054
 ┣挑発についてとか-イリス(2092)[7/30-21:04]No.1009
 ┃┣Batの強化案-某(2006)[7/31-13:06]No.1010
 ┃┣Re:挑発についてとか-かずあき(GM)[7/31-23:07]No.1012
 ┃┃┣Re:挑発についてとか  その1-つくも(1023Bat)[8/1-22:01]No.1014
 ┃┃┣Re:挑発についてとか-つくも(1023Bat)[8/1-22:11]No.1015
 ┃┃┃┗削除済No.2469
 ┃┃┣Re:挑発についてとか-イリス(2092)[8/3-03:07]No.1017
 ┃┃┣ちょっと関連で-翠漣(2087)[8/11-11:00]No.1056
 ┃┃┗GF(TGのない戦い)に関して-ユサ(2076)[8/12-02:11]No.1058
 ┃┣Bisのミスリルディザスタ-ウィル(1041)[8/2-21:18]No.1016
 ┃┗削除済No.2470
 ┗一部の武器とクラスの組み合わせ-ユサ(2076)[8/10-00:37]No.1053
  ┣Re:一部の武器とクラスの組み合わせ-エルヴァー(1392)[8/18-00:23]No.1067
  ┃┗Re:一部の武器とクラスの組み合わせ-ユサ(2076)[8/18-07:37]No.1069
  ┃ ┗Re:一部の武器とクラスの組み合わせ-エルヴァー(1392)[8/19-00:52]No.1072
  ┃  ┗Re:一部の武器とクラスの組み合わせ-ユサ(2076)[8/19-02:04]No.1073
  ┃   ┗削除済No.2483
  ┗Re:一部の武器とクラスの組み合わせ-黒ターバン(2044)[8/18-03:18]No.1068
   ┗Re:一部の武器とクラスの組み合わせ-ユサ(2076)[8/18-07:50]No.1070


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1000リセット迎えて某(2006) 7/28-21:46

今期の締め括りに色々と意見を出してみませんか?

GF賞品関連は下に立ててあるのでそちらへどうぞ

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1001成長・戦闘システム周りについて某(2006) 7/28-21:49
記事番号1000へのコメント
・開錠能力が箱レベルに追いついていない
特に序盤は進行が速すぎるせいで、手に入る時期で開錠率40%を下回る事すらあります

・特に終盤の探索がキツめ
自分のチームはThiがいないのでわかりませんが
終盤の方はセンサーがあってもかなり辛いという話を聞いていたので一応

・5箱の中身が悪すぎる
使えないアイテムと市販品が多く、レアアイテムがマトリクスぐらいしかない
4箱や6箱と比べると中身の悪さが目立ち、中盤において大量に箱ごと売り出されています

・LV4→LV5クエストの難易度差が大きい
この辺りで経験の浅いチームが詰んでしまい、LV4のクエストに長く足止めされている現象を観察しています
これより前のタイミングで注意を促すか、LV5クエストのバランスを若干弄ってみてはどうかと

・Cle以外の前衛全体が若干弱い
特に前期の装甲バランスに合わせた前衛での変更が装甲が大幅に下がってしまった今期でもそのままになっており、それが今期において後衛が若干強めになっている原因の一つとなっています
Fig/前衛系Smiが顕著で、Warは装備の揃わない序盤こそ有利なのですが、終盤に近付くについてやはり同じ状態になってしまいます
近接/格闘系Smiも戦闘力が低いせいで成り手が非常に少なく、当該プレイヤーがゲームを止めたため改造の依頼先を探すのが大変な事態にもなっています、格闘辺りは専業がいなくなっていますしね・・・
対案としては装甲を上げるのは難しいでしょうから、主に攻撃や確率関係を元に戻してみてはどうでしょうか
例えば:
FCRKの回避率ボーナスを前期の変更前に戻す
Fig/Smiの移動力を少し上げる
気武器・ドリル系の性能を上げる


全体的なバランスでは進行の速さによる齟齬や、
装甲の高すぎた前衛への抜本的な対策が成されたのにも係わらず
応急的な弱体化がそのままなのが微妙な傾きとなっているように見えます

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1007戦闘について、追加某(2006) 7/30-02:52
記事番号1001へのコメント
・剣であるバスタードソードの回数が10であり、槍と比べて使用のメリットがあまり見出せない
・それとこれは疑問ですが、同じ複合系で何故Cruは回復・防御補助のみに比べ、Bisはほぼ全ての魔法を使えるのでしょうか?

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1074Re:戦闘について、追加ASIS(2272) 8/20-01:56
記事番号1007へのコメント
某(2006)さんは No.1007「戦闘について、追加」で書きました。
>・剣であるバスタードソードの回数が10であり、槍と比べて使用のメリットがあまり見出せない
>・それとこれは疑問ですが、同じ複合系で何故Cruは回復・防御補助のみに比べ、Bisはほぼ全ての魔法を使えるのでしょうか?

あくまで私の予測ですが・・・

Cru=聖騎士の上位職であり、あくまでベースは騎士なので騎士の能力+神聖魔法ということではないでしょうか?
Bis=司教ということで神聖魔法+魔法というほぼ全てのカテゴリが使用可能という分類ではないかと・・・。

BisはWizardryのBisに近い感じですかねえ?

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1002その他某(2006) 7/28-21:54
記事番号1000へのコメント
・GFのせいでCCできない時間がかなり長いので、参加者のみCCできないようにする
・一部連続武器(特に後半で出て来る)の性能調整がされていない、特にミスリルナックル、及びダブルインパクトの威力が高すぎてGF賞品並に強いと言われています
・箱から産出されるマトリクスが先行以下の近くのゲーム進行に依存するので、出産量に起伏がありすぎて安定せず、終盤になってさえマトリクスに困るケースが出ている
・一度なれたアドバンスドは次になる時、データが残るという事で該当マトリクスを不要にしてはどうでしょう?
・長いチーム名でコロシアムを登ると画面が延ばされるので、改行するようにしてはどうでしょうか?
・(+1)・(-1)などの鑑定アイテムが改造不能のため、単なる廉価品に成り下がってあまり意味がない

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1013その他・追加某(2006) 8/1-00:39
記事番号1002へのコメント
・月一でいいので、1stと2ndでキャラデータ移動機能

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1003ウィークネスについて紅葉(2012) 7/28-23:49
記事番号1000へのコメント
もっと議題にあがるのかと思ってましたが、予想に反してあがってないのでとりあえず意見を出してみます。

まあ意見ですがウィークネスが強すぎるような気がします。

理由としては重ねがけができるのに、減退しないということ。

もうそのまんま改善案ですが、ハイヴィジョンのような命中補助魔法のようにウィークネスも時間経過とともに効果が減退していくというのはどうでしょうか?

もしかしてもうすでにとことん話し合って今の状態になっているのでしたら、すみません。

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1077Re:ウィークネスについて匿名希望 8/24-16:51
記事番号1003へのコメント
>まあ意見ですがウィークネスが強すぎるような気がします。

ウィークネスの強さの一つに対抗策のレジストが使いにくいというのがあるように感じます。
対人においてウィークネスを使用することを読まれたとしても(キャパ消費の差があるものの)
ウィークネスとレジストを使用する両者の機体が行動を潰しあうだけで属性攻撃はウィークネスを使用しない時と同等
逆にレジストは勘が外れると丸まる無駄になってしまいます。

外すと無駄になるのは仕方がないですが、読みを当てた時にもう少し有利になるといいんじゃないかなぁと。
具体的に言うと、属性防壁(火属性なら火属性だけを防いで水や風は素通し、その分効率がいい)のような物があると
属性を当てた時には防壁の回数の間は(属性倍率をかける前の段階でダメージを軽減できるから)十分有利であり
また、外した時は丸々無駄になるのでバランスブレイクではないだろうと。

問題は使用可能機体の問題で、少なすぎると意味がないし、多すぎるとウィークネスの機種限定性に対して弱いかなぁ・・。
いっそ火属性プロテクションとかのほうがいいかもしれません・・。

(どちらもプログラム的に困難だとは思いますが・・。)

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1078Re:ウィークネスについてかずあき(GM) 8/26-23:25
記事番号1077へのコメント
匿名希望さんは No.1077「Re:ウィークネスについて」で書きました。
>外すと無駄になるのは仕方がないですが、読みを当てた時にもう少し有利になるといいんじゃないかなぁと。
>具体的に言うと、属性防壁(火属性なら火属性だけを防いで水や風は素通し、その分効率がいい)のような物があると
>属性を当てた時には防壁の回数の間は(属性倍率をかける前の段階でダメージを軽減できるから)十分有利であり
>また、外した時は丸々無駄になるのでバランスブレイクではないだろうと。

レジストにしろ属性防壁にしろ、GFの場合、相手の装備を読んで当てる必要がありますが、
クエスト等の場合100%当てることができるというのが問題です。
つまり、GF時の読み外しのリスクを考慮した上での性能を設定すると、
クエスト時に、100%効果のある、とても強力な防具となってしまいます。
実際、一部の攻撃属性の偏っているクエストは、属性防御をキチンと備えると、
結構簡単に突破できてしまいます。
現状のレジストの性能は、そういうクエスト時の効果と、
GF時の効果の折衷案であると思ってください。

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1079Re:ウィークネスについて匿名希望 8/29-09:51
記事番号1078へのコメント
>レジストにしろ属性防壁にしろ、GFの場合、相手の装備を読んで当てる必要がありますが、
>クエスト等の場合100%当てることができるというのが問題です。
>つまり、GF時の読み外しのリスクを考慮した上での性能を設定すると、
>クエスト時に、100%効果のある、とても強力な防具となってしまいます。
>実際、一部の攻撃属性の偏っているクエストは、属性防御をキチンと備えると、
>結構簡単に突破できてしまいます。
>現状のレジストの性能は、そういうクエスト時の効果と、
>GF時の効果の折衷案であると思ってください。

なるほど・・。
それを考えると確かに現状で十分に感じました。

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1005宝箱産(+)アイテムとウィークネスに…水無枷 逢理(2136) 7/30-02:03
記事番号1000へのコメント
ついて、私もちょろっと意見を…

>箱の事
私も、箱産の(+)は単なる廉価版にしか見えない気がします。
改造できないアイテムとか、今使いたいアイテムが出れば嬉しい場合もありますけど、基本的には「はずれ」感が強いです。

(−)のアイテムは、外れとして残すとしても、(+)は撤廃してもいいような気がします。
もしくは、通常改造できないアイテムしか(+)は出ないとか

>ウィークネスについて
とりあえず、紅葉さんの意見であった、「ウィークネスが補助魔法のように時間で劣化する」、に関しては反対です。
ぶっちゃけて、誰も使わないレベルまで弱体化すると思うので

理由ですが、補助魔法のように汎用的な効果では無いからですね。
ウィークネスは、「数ある属性のほんの一つを強化」と非常に限定的な効果で、属性攻撃を揃えないと意味が無いですし、対抗効果の「レジスト」系がありますし

ただ、若干現状で効果が強いかもしれない懸念は確かにあるので、威力ないし命中を若干下げる程度の調整はあっても良いかもしれませんね


と、思ったことを取りとめも無く書き込んでみました

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1006追加:アドバンスクラスの事水無枷 逢理(2136) 7/30-02:46
記事番号1005へのコメント
ちょっと思った事を追加してみるテスト

他のスレでPhaの事が書かれてますが…

Bisが、今期相対的に少し強かったかなぁと思います。
攻撃面でSorと大差が無い上で、盾や補助が使えて、ちょっと万能感がありすぎるかなと

もちろん、戦術面での研究が進んだり、アイテムの出回り具合等の影響もあると思いますけど。

まぁ、来期は全体的なバランスもまた変化すると思うので、なんとも言えませんが、
「キャパを少し下げる」「補助魔法を減らす」等があってもいいかなとは思います。

色々装備可能なのが売りだと思うので、装備可能なものを減らすよりは、キャパ減少の方がしっくりくる感じではありますけど



ん、これについては色々纏まってない感じの文章ですが、参考意見程度に(w

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1008Re:リセット迎えて翠漣(2087) 7/30-11:40
記事番号1000へのコメント


・クラス関連
特に弄る必要もないかと。
Fig系とPhaはちょっとだけ移動力を上げたほうがいいかな
とは思いますけれども。

Bisが強いって話は結局Sorとの対比に過ぎず、
「広域が使えない」という点に収束するように見受けられます。
ZOCを導入してみるとか、
範囲をもっと劇的に拡大してみるとか、
広域を梃入れするほうがいいんじゃないかと思いますが。
とりあえず先日試験導入された仕様の様子を見て……でしょうか。
時間足りないような気はしますが(笑)


・コロシアム
強い相手をどうにかして倒すのが対人戦の醍醐味だ、
というのは理解できますし同感なのですが、
ジオブレの仕様上、自分たちより強い相手に挑むより、
より弱い相手を狙ったほうが成長が早くなってしまいます。
要は「明日勝つためには、今日負けてはいけない」ので、
強敵と戦うのは割りに合わないわけですよ。
対人戦で、弱い者虐めをしたほうが強くなるってのも
それはそれでどうかなぁと思う次第です。
いっそ、勝敗に関係なく、
対戦相手との強弱の比較で熟練度を上下させるってのは
どうでしょうか?
どうせ出場料取られますし。



・武器関連
与ダメージの期待値を算出してみると、
同価格帯の単発武器に比べて
連続武器のソレはかなり高くなる傾向があります。
連続が強いという話はここから来るんだと思いますが、
全体的にもっと確率を下げるべきじゃないかと。

逆にWar&Smiの専用武器は若干確率を上げるべきかなとも思います
とくに物理は、氣との差別化の意味もありますし、
50〜55くらいまで上げてしまってもいいんじゃないかと


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1054Re:リセットを迎えて翠漣(2087) 8/10-07:00
記事番号1008へのコメント

・キャラの属性
先日の共鳴・非共鳴と循環関係の実装は、
元になった板頭さんのご意見からするに
能力修正以外のアプローチから属性の偏りをなんとかする、
という意図があるのだと思いますが。

で、逆説的ですが、メタ的にどうこうするシステムを導入したなら、
やはり中途で属性を変更できるようにすべきでしょう。
あれは理屈の上では「プレイ中徐々に」偏りが解消されていくものなので、
途中変更不可ではゲーム開始時に偏ってそれでおしまい、
という可能性も多分にありますから。

具体的にいうと、アドバンスドクラスへのクラスチェンジと同じ要領で
任意の「エレメントのマトリクス」を所持して特定のクエストに行ったら
マトリクスが対応する属性に変更できる、くらいの制限でいいかなと思います
もちろんグランドファイト中は変更不可で。


・続武器関連
物理格闘武器とGunner系用の近接武器を増強してほしいと思います。
それぞれへビィナックルと、スペツナズorショットランサー以上の武装が
未だ出現していません(いやまあ、実は存在はするのかもしれませんが)
War系の格闘武器は氣属性ばかり、
Gun系は射撃武器だけ使っていればいい、
というのは装備・育成が固定化されて面白みに欠けるかと思います。
状況に応じた武器の使い分けがゲームの面白さのひとつであることは
異論はないでしょうし。
(故にGF武器は廃止すべきだと思うのですが、まあ、これは余談)

物理格闘武器の増強は、弱いという意見も出ている格闘Craや、
格闘Pri強化にも繋がるかなぁと。
それに、射撃Fig用にはスピキュラム、射撃War用にオーラバースト、
あるいは近接Mag用にフォースランサーなどといった亜流用(失礼)の武器が
存在してるわけですし。

イロモノ屋の偏った要望かもしれませんが、これもご一考を願います。

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1009挑発についてとかイリス(2092) 7/30-21:04
記事番号1000へのコメント
・アビリティ「挑発」が強すぎる
強いというか、効果が根本的過ぎる気がします。
いかに発動率等のランダムさでバランスを取ったところで、
受けたら以降の行動がほぼ死んでしまうようなものがアビリティレベルで存在すべきなのかと。
同時に、敵のTGに対して根本的な対処法が挑発しか存在しないのも疑問です。

対案として、「当たれば一定時間自分をTGさせる」ような武器効果を挙げてみます。
壁役が切り込み役をTGすることで容易に切り込ませない(ZOCシステムのような)
ことをこれで間接的に実現することも可能ではないかと。


・SorBisPha
思いつきですが、サンフラッシュをBis装備不可にして店売りしてみてはどうでしょうか。
なぜサンフラッシュなのかというと、第一に範囲効果であるため、
広域魔法が無くても前衛が固まることに対する牽制になっているからです。
第二に、一人で能力上げも下げもできるBisはさすがに器用すぎではと思うからです。
また、能力下げキャラとしてPhaの相対価値が上がるかも?と。
あまり弱体化したり、これ以上広域を触るのもどうかと思うので、
このような些細なポイントで考えてみました。

あと、Bisはミスリルディザスタ装備不可にすべきだと考えます。
あるいは、装備可能なミスリル装備が無くならないよう、広域以外の効果にするなど。
ついでに、Samがミスリルシールド装備可能な理由もよく分からないので、
不可で良いのではないでしょうか。


・BatGua
「Bisが強い」のと同様の論法で、Guaは強すぎませんか?
まぁ、そこまで万能であるわけではないんですが、
今期のGF優勝最多ClassはGuaですし。
BatとGuaを比べて、Guaになることで失うものが結構無くても良いものばかり、と言いますか……。
改善案はGuaのキャパ減くらいしか挙げられないのが申し訳ないのですが。

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1010Batの強化案某(2006) 7/31-13:06
記事番号1009へのコメント
>・BatGua
>「Bisが強い」のと同様の論法で、Guaは強すぎませんか?
>BatとGuaを比べて、Guaになることで失うものが結構無くても良いものばかり、と言いますか……。
>改善案はGuaのキャパ減くらいしか挙げられないのが申し訳ないのですが。

Guaは失う物があまりないのには同意です
ほとんど死に武器と化してる蹴りと特攻技と引き換えに、回復魔法と防御補助は壁として大助かり、それで魔防まで上がれば壁役として願ったり叶ったりですし

Warのバランスを鑑みると弱体化という方向ではないと感じたので
上で挙げた気武器強化に加え、蹴り&突進系気武器の強化を提案してみます
上位武器、例えば夏塩や特攻をBat専用にするのが可能なのなら、「それらのためにBatになる価値がある」というくらいにうんと上げてしまっていいんじゃないでしょうか

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1012Re:挑発についてとかかずあき(GM) 7/31-23:07
記事番号1009へのコメント
一点だけ。

>対案として、「当たれば一定時間自分をTGさせる」ような武器効果を挙げてみます。
>壁役が切り込み役をTGすることで容易に切り込ませない(ZOCシステムのような)
>ことをこれで間接的に実現することも可能ではないかと。

実は、もともと挑発は構想段階では、恒久的にではなく、
一定時間のみ自分にTGさせるというアビリティでした。
しかし、そうすると、初期ターゲット→挑発をした相手→初期ターゲット、と
攻撃対象が推移することになり、ダメージが分散してしまいます。
さらに挑発による余計な移動も2回発生します。
つまり、相手のうちの1騎を(初期ターゲットか挑発した相手かは別に)撃破するのに、
むしろ時間がかかるのでは?と考えました。

いや、そんなことない。それでも挑発は恒久的より一時的のほうがいいんだ!
ということでしたら、検討します。

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1014Re:挑発についてとか  その1つくも(1023Bat) 8/1-22:01
記事番号1012へのコメント
現在の挑発は問題ありと思っている人間です。


問題点としては以下の2点ではないかと考えてます
1.他クラスでも取得が容易
2.必ず誰かには発動し、「治癒」のように対抗策がない

1.他クラスでも取得が容易
現在の挑発は本来Tが取得するものであり、
Tが使った場合にはリスクとリターンが見合った面白いものとなりますが、
いわゆる壁機が使うと、戦闘の根本を揺るがす全く違ったものになってしまっています。
CC等がなくともCRK3程度なら、正直容易です。
しかも、今期の終盤は対人戦はエドコロメインであったので
・終盤=「挑発」を取得してる人が多い
・エドコロ=2人のうち一方でもTGが思い通りでないと被害甚大
・しかも、相手の一体は確実にこちらをTGしてくる
という3点がそろって強烈なアビになっているのではないでしょうか。

2.必ず誰かには発動し、「治癒」のように対抗策がない
「挑発」は発動したら必中ですし、「治癒」のように対抗策がありません。
はっきり言って対抗策は祈ることのみです。
素晴らしく良く出来たこのゲームに対抗策がないものは「挑発」ぐらいかも・・・。


次投稿につづきます・・・

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1015Re:挑発についてとかつくも(1023Bat) 8/1-22:11
記事番号1012へのコメント
先ほどの問題点から、力不足ながら提案してみます

1.挑発の取得を遅くする
2.挑発の対抗アビを用意する
3.挑発にTCRK依存等の命中率を導入する
0.挑発を数ターン限定にする

1.挑発の取得を遅くする
取得が簡単ということに対する対処ですが、
純Tにとって、挑発はすごく使いにくいアビだと思うので
せっかく頑張ったのに挑発かよと言うのもちょっと悲しすぎますかね。

2.挑発の対抗アビを用意する
対抗アビがあるとしたら、どのクラスになるのでしょう。
ただ、効果が挑発のみの対処だとしたら、
それはそれで使いにくすぎるアビになってしまいますね。
現在のアビが一つなくなることによるバランスの変化もちょっと恐いです。

3.挑発にTCRK依存等の命中率を導入する
個人的には面白いのではないかと思ってますが、
内部処理の変更は結構手間なのではないかと邪推したりしてます・・・。

0.挑発を数ターン限定にする
1ターン程度であるなら落としどころとしてはアリだと思います。
場合によっては「移動ターンあり=その機体の無力化=電撃と同等」とも考えられるので、
それでもまだ強烈なのかもしれません。
ま、移動力やレンジは個体差があるので一概には言えませんが。


長文まことにすいませんですm(__)m
ほんの少しでも参考になれば幸いです。

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1017Re:挑発についてとかイリス(2092) 8/3-03:07
記事番号1012へのコメント
挑発が一時的な効果になった場合、「弱体化した」と評価されると思います。
敵による妨害があろうと、結局はTG設定どおりの敵を狙えるようなら、
現状のものとは脅威度・鬱陶しさが格段に違うのではと。

もちろん、何フェイズの間TGさせるのかといった値的バランスにもよりますが。
取得の容易ないちアビリティの効果としては、
ごく短時間TGさせる程度が妥当に感じます。


一方で、敵の過半数がTGを仕掛けてくるようなクエスト・コロシアムにおいては、
挑発でTGを奪わなければ壁役が壁になれない、という状況がよくあります。
TGを奪うというのは壁役の根底に関わる行動と思えまして、
そういった行動はランダム発動のアビリティのみに任せるよりは、
装備のひとつとしてある程度計算できた方が面白くはないかな?
と考えて、対案を「武器効果」として挙げていました。

……まぁ、面白くないかもしれないので、参考程度に(笑)。

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1056ちょっと関連で翠漣(2087) 8/11-11:00
記事番号1012へのコメント
ちょっと挑発の話からずれるのですが、
ターゲッティングの話なんで。

ZOC(のような概念)が何故廃案になったか伺ってないので
頓珍漢なことを言うかもしれませんが、
もし技術的に難しいためでしたら、
War系の低位アビリティ(CRK3か6相当がベターだと思いますが)で
「戦闘開始から一定時間敵全体のターゲットを自分に集中させる」
の効果を導入して(侠立とかそんな名称で)
ZOCの代替に出来ないでしょうか?
ただ、同一陣営から複数使った場合どう処理すべきかが思いつかないんですが。

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1058GF(TGのない戦い)に関してユサ(2076) 8/12-02:11
記事番号1012へのコメント
挑発の効果を一時的にする案に賛成です。

ターゲットのある戦いに関してはすでに他の方が考察済みですので、
GFなどのターゲットがない戦いにおいての考察をしてみます。

GFで挑発が使用される場合、主な目的は次の2つに分類されると思われます。

1.後衛への攻撃を壁機が肩代わりしたい
2.壁機の救援のため、攻撃を分担したい

このうち1に関しては、効果が恒久的でも一時的でも変化はないでしょう。
ひとたび位置関係が変わってしまえば、新たな平衡状態に落ち着き、元の平衡状態には戻らないためです。
(元の平衡状態に戻るにはターゲットによる駆動力が必要です)

次に2についてですが、こちらは恒久的か一時的かで大きな差が出ると予想されます。
・恒久的である場合
  挑発によって早期撃破されては元も子もないため、
  挑発使用者は救援対象者と同等またはより優れた耐久性能を要求される。
・一時的である場合
  挑発によって早期撃破されるリスクが軽減されるため、
  比較的脆い機体でも積極的に挑発を使用することが可能。

…結局なにが言いたいかというと、
「効果が一時的であれば、習得クラスであるThiも比較的使用しやすいのではないか?」ということです。
これだけでも挑発の効果を一時的にする理由になるのではないかと思っています。

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1016Bisのミスリルディザスタウィル(1041) 8/2-21:18
記事番号1009へのコメント
>あと、Bisはミスリルディザスタ装備不可にすべきだと考えます。
>あるいは、装備可能なミスリル装備が無くならないよう、広域以外の効果にするなど。
>ついでに、Samがミスリルシールド装備可能な理由もよく分からないので、
>不可で良いのではないでしょうか。

持たざるものが羨んでるだけに見えかねないのでリセットされてから提案するつもりでしたが、
せっかくイリスさんが書かれたのでそれに便乗して。

各クラスについてかずあきさんから明確なコンセプトが提示されたことはないと思いますが、
Bisはその装備から「Magの最大の特徴である広域魔術がない代わりに、一部の神聖魔術が使える」という
クラスであると勝手に思っています。

で、現状ミスリルディザスタのみが例外として装備できるわけですが、
これはつまりディザスタを持ってさえいればSorではなくBisを選択したことによるデメリットの
ほとんど(個人的感覚ではほぼ100%)を解消してしまうことになると思っています。

更に問題点は、上記のディザスタがGF賞品よりも入手しづらいことにもあると考えます。
努力の賜物にしろ運が良かったにしろ極一部の人にしか前述の恩恵がないということですが
それはまぁ当然という見方もあるので深く言及はしません。

これまた感覚的な意見でアレなんですが、Bisに広域魔術を渡すのであれば
イメージ的にも問題なさそうなホーリーサークル程度が妥当じゃないかと思います。

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1053一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/10-00:37
記事番号1000へのコメント
ちょっと問題があるかなぁと思った武器とクラスの組み合わせです。

・ミスリルシールドとSam、ミスリルディザスタとBis
割愛します。すでに他の方がうまく説明されていますので。

・ダブルインパクトとAsn
ダブルインパクトはCra専用装備とするのはどうでしょうか?
Asnが使うと連続+衝撃はあまりに強力な特殊効果だと感じましたが、Craの場合は異常なほどの強さではないかと。
なによりCraらしい武器だと思います。

・フォースセイバーとPri
他のPriが使用できる武器に対して強すぎではないでしょうか?
大まかな比較として、威力にキャパ10を振った場合は

理力 威力430 確率50 魔法属性
近接 威力370 確率45 衝撃効果
格闘 威力400 確率45 衝撃効果
魔法 威力320 確率50 魔法+光属性

↑だいたいこんな感じになりそうです。
衝撃効果を考慮しても、威力と確率の差があまりに大きいように見えます。
光魔法に対しても、命中率のアドバンテージを吹き飛ばすだけの威力差がありそうです。

修正法としては、フォースセイバーを装備不可にする他、
フォースセイバーの弱体化、その他武器の強化、などが考えられます。

現状の大多数がフォースセイバーを振り回すPriは、
少なくとも攻撃力★☆☆☆☆の機体ではないような…。

余談ですが、格闘理力を望む声がそこそこ大きかったのは
イメージ的なものの他にフォースセイバーの有用性が大きく影響したのだと思います。

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1067Re:一部の武器とクラスの組み合わせエルヴァー(1392) 8/18-00:23
記事番号1053へのコメント
>・フォースセイバーとPri
(中略)
>少なくとも攻撃力★☆☆☆☆の機体ではないような…。

>余談ですが、格闘理力を望む声がそこそこ大きかったのは
>イメージ的なものの他にフォースセイバーの有用性が大きく影響したのだと思います。

ダブルインパクトやミスリル装備は持った事も持った人とPT組んだ事も無いので良く分からない・・ので他の方に。

理力なんですが、扱いの難しさ(というか育て方)を考えればこれぐらいの威力はあっても良いんじゃないかな・・
と、個人的には思います。
おそらくは近接が中途半端になるだろうから移動力の低さと相まって命中がかなり低くなるかと。
むしろ少し上げても良いんじゃないかと思ったりします。クエストとかで理力持ちの敵キャラ結構楽なんですよね^^;

格闘理力が望まれたのは多分・・
格闘を中途半端でも上げておけば天敵(?)の格闘氣武器に強くなって、さらに壁として強固になるからかと。
堅い人達は近接武器なんて怖くないんですよ、きっと><

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1069Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/18-07:37
記事番号1067へのコメント
まず最初に訂正を…。
×理力 威力430 確率50 魔法属性
○理力 威力430 確率45 魔法属性
です。失礼しました。

なお参考としてPri(全28人)のPRK傾向を大まかに調べてみました。
近接6以上:22人 78.6%
格闘6以上:3人 10.7%
その他:3人 10.7%


>格闘理力が望まれたのは多分・・
>格闘を中途半端でも上げておけば天敵(?)の格闘氣武器に強くなって、さらに壁として強固になるからかと。
>堅い人達は近接武器なんて怖くないんですよ、きっと><

格闘を上げることで防御面でのアドバンテージがあるというのは事実だと思います。
しかし「防御面で有利」から「格闘理力が望まれる」に繋がる理由はなんでしょうか?
防御面のアドバンテージを吹き飛ばすほどに理力の有無が重大な影響を与える、以外の理由を思いつかないのですが…
どのようにお考えですか?


>理力なんですが、扱いの難しさ(というか育て方)を考えればこれぐらいの威力はあっても良いんじゃないかな・・
>と、個人的には思います。
>おそらくは近接が中途半端になるだろうから移動力の低さと相まって命中がかなり低くなるかと。

「難しさ」についてですが、Sor・Bisの場合とPriの場合で大きく異なると思います。

Sor・Bisの場合は近接は自ら上げるしかなく、その近接は理力を使わなければほとんど無意味になります。
一方Priではもともと壁がメインであるために近接はほっといても上がりやすく、理力を使わない場合にも防御面での恩恵を受けることが出来ます。

一般に攻撃を受ける壁機は熟練特化が難しく、また特化による恩恵が小さいです。
右側熟練の分散を考える際にはPriが壁機であることを考慮する必要があるでしょう。
魔術特化Priと近接特化Priと理力Priの中で、理力は最も育てやすいように見えるのですがいかがですか?

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1072Re:一部の武器とクラスの組み合わせエルヴァー(1392) 8/19-00:52
記事番号1069へのコメント
>格闘を上げることで防御面でのアドバンテージがあるというのは事実だと思います。
>しかし「防御面で有利」から「格闘理力が望まれる」に繋がる理由はなんでしょうか?
>防御面のアドバンテージを吹き飛ばすほどに理力の有無が重大な影響を与える、以外の理由を思いつかないのですが…
>どのようにお考えですか?

格闘理力が有れば・・自らの行動でも格闘が上げられる、氣対策に上げた格闘が活かせる、かな?個人的な意見ですが。
というか「防御面で有利」だけでも充分な気がしますが・・攻撃力は近接とほぼ変わらない様に調整されるはずですし。
あと、F系を落としやすくなるというのもあるかも。Wは回避が低いので同じ格闘でもそれなりに当たると考えれば・・
これと光魔法で使い分けると前衛で要塞になれそうだなぁ(汗


>「難しさ」についてですが、Sor・Bisの場合とPriの場合で大きく異なると思います。

>Sor・Bisの場合は近接は自ら上げるしかなく、その近接は理力を使わなければほとんど無意味になります。
>一方Priではもともと壁がメインであるために近接はほっといても上がりやすく、理力を使わない場合にも防御面での恩恵を受けることが出来ます。

>一般に攻撃を受ける壁機は熟練特化が難しく、また特化による恩恵が小さいです。
>右側熟練の分散を考える際にはPriが壁機であることを考慮する必要があるでしょう。
>魔術特化Priと近接特化Priと理力Priの中で、理力は最も育てやすいように見えるのですがいかがですか?

フォースランサー目指してMで始めたけど挫折しました^^; 

壁だと、どこを上げるかとか難しいですよね。
出てくる敵によって前に出るか後ろに下がるかすれば調節出来るかもしれないけど、それはパーティーメンバーが強力な場合だけで
大体は常に前で闘うんじゃないでしょうか。
理力が育てやすいというより理力以外が難しいという感じが。
熟練も分散する為当たりにくく、攻撃力★☆☆☆☆としては問題ないかと。
ただ、ここに格闘理力が加わると強すぎると思います。

別記:フォースとはいえ刃物(の形。多分。)を使うのは問題な氣もする・・Pri用にフォースハンマーとかあったら良いかな。

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1073Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/19-02:04
記事番号1072へのコメント
>格闘理力が有れば・・自らの行動でも格闘が上げられる、氣対策に上げた格闘が活かせる、かな?個人的な意見ですが。
>というか「防御面で有利」だけでも充分な気がしますが・・攻撃力は近接とほぼ変わらない様に調整されるはずですし。
>あと、F系を落としやすくなるというのもあるかも。Wは回避が低いので同じ格闘でもそれなりに当たると考えれば・・

近接物理武器より種類こそ少ないものの、Priには格闘物理武器が用意されています。
そのため格闘理力がなくても、格闘は自分の攻撃だけで上げられます。
なお格闘物理の性能は近接物理よりおおむね優れているようです。(例:メイスとトンファー、スレッジハンマーとインパクトナックル)

防御面で有利、さらに物理武器まで優れている。
…ならば、なぜ格闘Priは近接Priに比べてこれほど不人気(少人数)なのでしょうか?

・近接Priには理力がある、格闘Priには理力がない
・近接Priのほうが育てやすい
・イメージから近接を選択している

↑私にはこれくらいしか思いつきません。そして理力の有無が最大の理由に思えるのですが…。


>理力が育てやすいというより理力以外が難しいという感じが。

えぇ、そのため特殊で強力な武器であるはずの理力が、一番育てやすい方法で使いこなせるのはどうなのか?と思っています。
ただWと氣の関係ように、Cが理力を装備するのが当然という設定であるなら問題はないと思います。


>熟練も分散する為当たりにくく、攻撃力★☆☆☆☆としては問題ないかと。

自分が今期Wをやってきたために、どうしても氣武器なしのWが攻撃力★★★★☆と比較してしまうのですよね…。

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1/1-09:00


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1068Re:一部の武器とクラスの組み合わせ黒ターバン(2044) 8/18-03:18
記事番号1053へのコメント
>・ダブルインパクトとAsn
今期、コロシアムや殿堂でダブルインパクトを使う相手と戦ってみましたが、対策を取れば何とかなるし、使用不可にするほど強力ではないと感じました。

現状のままか、せいぜい消費キャパを増やす、若しくは衝撃効果を弱くするくらいで良いのではないでしょうか?

逆にダブルインパクトを取り上げてしまったら、格闘Asnはパッとしない機種になってしまうように思います(そもそも格闘にだけ特化させる育て方が間違っているんだと言われたらそれまでですが、個人的に格闘Asnが好きなので……)。

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1070Re:一部の武器とクラスの組み合わせユサ(2076) 8/18-07:50
記事番号1068へのコメント
>今期、コロシアムや殿堂でダブルインパクトを使う相手と戦ってみましたが、対策を取れば何とかなるし、使用不可にするほど強力ではないと感じました。
相性もあり人によって大きく印象が違うかもしれませんね、難しいところです。
私は対策を取らなければいけないという点で、GFアイテム並に危険な武器だと感じました。

>逆にダブルインパクトを取り上げてしまったら、格闘Asnはパッとしない機種になってしまうように思います
超高速で高威力物理連続を叩き込む、という強烈な印象は残ると思いますよ。
(ダブルインパクトがなくなるとしたら、代わりにミスリルナックルのような高威力連続がリリースされると思います。)

>(そもそも格闘にだけ特化させる育て方が間違っているんだと言われたらそれまでですが、個人的に格闘Asnが好きなので……)。
こういう事態にだけはなってほしくないですね。
今はWとT以外の格闘使いはほとんどいませんし、格闘兵器好きとしては寂しいところです。


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Script written by Akihiro Katoh