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◇-Figの立ち位置について-アルケリッサ(1046)[4/7-21:38]No.1146
 ┣Re:Figの立ち位置について-左文字涼子(2070)[4/8-02:45]No.1147
 ┃┗削除済No.2411
 ┣Re:Figの立ち位置について-杠葉 鬼燐(2151)[4/9-13:12]No.1148
 ┗Re:Figの立ち位置について-ウィーゲル(2053)[4/10-17:42]No.1149


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1146Figの立ち位置についてアルケリッサ(1046) 4/7-21:38

現状でFigの切り込み性能にやや難というか問題があるのではないかと感じています

切り込みの役割を果たすクラスは、一部の例外を除き、大きく分けてFigとThiが居ますが
現状の仕様ですと、切り込みの仕事はThiの方がむしろ向いているようになっている気がします

機体コンセプト的にも、さまざまな戦術の取れ、開錠や探索もこなすThiに対し
切り込みの仕事が大半を占めるFigを比べると
Figが劣る、もしくは同列に考えられるのはバランス的にいかがなものかと考えています

よって、Fig系の切り込みに対する優位性を保つため
クラス固有の要素である、FCRK増加によるアビリティの強化を行ってはどうか? と思っています
私案ですが以下にて

・閃き、見切、切払の見直し
この3つのあたりのアビリティが、どれも効果が似ている事と
切払は見切のほぼ上位互換なので、見切りが死にアビとなっているのがやや残念かなと

・アビリティ追加。突撃
相手の威圧と幻惑に対してカウンター発動
この2つのアビに限り無効化する

・アビリティ追加。遠当
前回のアビリティスレの某さんのものですが
攻撃できない場合に射程が延ばして攻撃する


こんな感じのてこ入れが入ると、Figにも切り込みとしての色が出てくると思うのですが
いかがでしょうか?
一気に案まで出してしまいましたが、他の方のFigのバランスについての意見などがあれば
色々と読ませていただきたいと思っています

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1147Re:Figの立ち位置について左文字涼子(2070) 4/8-02:45
記事番号1146へのコメント
切り込み能力でFigがThiに比べて微妙というのは、
要するにThiの方がFigより火力があるからです。
ですからThiの火力を落とせばいいわけです。
Thiに火力を与えている最大の要因は連続武器ですから
これをThiから取り上げてしまうか、
少なくとも威力か確率をもっと下げれば解決するでしょう。


以下理由と考察。

第一期くらいから序盤はFigよりThiの方が強いと言われてますが
これはおそらくその時点ではパイロットと機体の能力差があまりないことと、
武器がThiの方が強いという二点に起因します。

前者はまあ時間とともに解決しますので良いとして、
後者は、要するに連続武器がガンです。

だいたい同じ価値帯の単発武器と連続武器を比較すると、
連続武器の方がダメージ期待値が高い傾向があることがわかると思います。

例えばサーベルとバタフライナイフをそれぞれ威力を最大で持ったとして、
物防80未満の目標にはバタフライナイフの方が有効で、
81以上だとサーベルの方がダメージがでるわけですが、
さらに必要キャパシティや確率、弾数を考慮すると、
どう考えてもバタフライナイフの方が強いわけです。

で、物防80というのはGunやMagで実現するのは結構あとの話になります。
これがバスタードソードとスペツナズナイフの比較になると
物防170近くないとバスタードソード有利にならなかったりします。
ちなみに、第三期の某黒鋼のボスクラスの後衛で大体物防120くらいです。

つまり、連続武器より単発武器の方が有効になるだけの装甲を、
後衛が持たない、あるいは持つことがかなり困難であるため、
対後衛の切り込み能力では連続武器を装備できないFigよりも、
装備できるThiが上になってしまうわけです。

ではどうすべきか、ですが、
Figに連続武器を与えるとか、単発武器の威力を増やすのもどうかと思いますし、
後衛の防御を上げるのも現実的ではないでしょう。
そこで、Thi系から連続武器を取り上げてしまえばいい、という結論になります。

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1/1-09:00


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1148Re:Figの立ち位置について杠葉 鬼燐(2151) 4/9-13:12
記事番号1146へのコメント
>・閃き、見切、切払の見直し
>この3つのあたりのアビリティが、どれも効果が似ている事と
>切払は見切のほぼ上位互換なので、見切りが死にアビとなっているのがやや残念かなと

>・アビリティ追加。突撃
>相手の威圧と幻惑に対してカウンター発動
>この2つのアビに限り無効化する

これに近いことは私も思いました。
閃き・見切を合成して、CRK12の位置に置き、
CRK9の位置辺りにCleが持ってる加護の持続ではなく一回Verみたいなのを置くといいかなーと思いました。

そして消費Pを増やして、CRK15の切り払いを全種に対応した防御スキルとして設置し、
CRK18の薙払に、幻惑や威圧を無視しつつ突撃する効果をつけてもいいかと思いました。(0距離から幻惑を受けてもその場で移動力分の突撃と広域攻撃を行う、みたいな)

CRK21の激怒は、取り扱いが難しいので分かりませんが、

CRK24の乱舞は以前のように4回攻撃に戻してもいいのではないかとも思います。
もしくは回数制限無しで威力低下仕様は今のまま、撃破されずとも発動する「ランダム発動」の終撃のような物にしたりとか。

前期は激怒までしか取ったことがありませんでしたが(参加が遅かったので乱舞まで行きませんでした)
現状の乱舞などは他系統のものに比べてちょっと貧弱すぎるアビリティかとも思いましたので
そちらにも口を出してしまいました。

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1149Re:Figの立ち位置についてウィーゲル(2053) 4/10-17:42
記事番号1146へのコメント
なにやら赤い話題のようなので

まず単純に切り込みとしての役割の部分では
F系が(切り込むタイプの)T系に劣るのは否定仕様がない事実かと思います
これはF系がT系に勝る部分は防御力と単発の打撃力であって
切り込む上での優位になる移動力や行動速度ではないからですね

今の所では
Fの利点は切り込み終えた後の予備の壁!とか
切り込む最中に事故にあう確率が低い と言う点ではないでしょーか
この辺りはなんだかんだでバランスがある程度取れてはいますので
劇的に弄るのは難しいでしょうね
ただ 初心者にはとてもじゃないがお勧めできないと言いますか・・・
もしかしたら赤い何かを吐いてのたうち回るかも

しかしながら、高位のFcrkアビリティが使い勝手が悪く
Fcrkを無駄に稼がないのが強くするコツ・・・等と言われるような状態は
余り良くないように思います
私はFcrk21辺りで 切り込みとしての能力を高めるような
ちょっとずるいぐらいのアビリティが欲しいかなと思ってます

と言う訳で
私からも適当に提案させてもらいますね
ちなみにジョークが75%です

脚壊:攻撃前に発動し命中した場合攻撃が弱ってる方の脚に当たり
   破壊成功か否かに関係なく相手に移動力ペナルティを与える(時間で減衰)
高揚:味方(もしくは自分のみ)が敵を撃破時に必ず発動し
   命中と攻撃力にボーナスを得る 早い話が激怒の逆バージョンで
斜赤:戦闘開始時に移動力が3倍になります 頭にロングホーンを装備してFigかKniの時限定


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Script written by Akihiro Katoh