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◇-コロシアム改良案-左文字涼子(2070)[9/28-16:16]No.1256
 ┣Re:コロシアム改良案-秋桜(2091)[11/14-17:17]No.1270
 ┃┣Re:コロシアム改良案-ユサ(2067)[11/21-13:30]No.1271
 ┃┃┗Re:れ:Re:コロシアム改良案-秋桜(2091)[11/22-02:04]No.1272
 ┃┃ ┗削除済No.2330
 ┃┣削除済No.2327
 ┃┗削除済No.2444
 ┣Re:コロシアム改良案-つくも(1104)[11/26-02:44]No.1273
 ┃┗Re:コロシアム改良案-かずあき(GM)[12/6-01:04]No.1274
 ┃ ┣Re:コロシアム改良案-左文字涼子(2070)[12/6-14:47]No.1275
 ┃ ┣Re:コロシアム改良案-パピヨン(2116)[12/7-17:37]No.1276
 ┃ ┣Re:コロシアム改良案-ここの(2058)[12/8-00:51]No.1277
 ┃ ┣Re:コロシアム改良案-ユサ(2067)[12/8-01:50]No.1278
 ┃ ┗追加仕様検討-かずあき(GM)[12/13-01:27]No.1279
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-ユサ(2067)[12/13-09:37]No.1280
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-左文字涼子(2070)[12/13-10:27]No.1281
 ┃  ┃┗Re:追加仕様検討-ここの(2058)[12/13-16:12]No.1283
 ┃  ┃ ┗Re:追加仕様検討-左文字涼子(2070)[12/14-10:20]No.1286
 ┃  ┃  ┗Re:追加仕様検討-ここの(2058)[12/14-19:57]No.1287
 ┃  ┃   ┣Re:追加仕様検討-左文字涼子(2070)[12/16-05:14]No.1294
 ┃  ┃   ┃┗Re:追加仕様検討-非公開希望[12/16-20:49]No.1295
 ┃  ┃   ┃ ┣Re:追加仕様検討-左文字涼子(2070)[12/18-10:59]No.1296
 ┃  ┃   ┃ ┗削除済No.2505
 ┃  ┃   ┗削除済No.2323
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-ここの(2058)[12/13-15:21]No.1282
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-パピヨン(2116)[12/14-22:09]No.1288
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-桜之宮 天満(2055)[12/14-23:14]No.1289
 ┃  ┃┣この仕様に一票-ユサ(2067)[12/15-02:05]No.1292
 ┃  ┃┗Re:追加仕様検討-パピヨン(2116)[12/19-16:05]No.1297
 ┃  ┃ ┗賛成です(T/O)-パピヨン(2116)[12/19-16:06]No.1298
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-Noutenki(1052)[12/14-23:51]No.1290
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-Artemis(2029)[12/15-00:58]No.1291
 ┃  ┃┗Re:追加仕様検討-Artemis(2029)[12/16-00:21]No.1293
 ┃  ┣離脱機能には賛成です〜-ミル(2046)[12/19-19:30]No.1299
 ┃  ┃┗反論-ユサ(2067)[12/20-03:25]No.1300
 ┃  ┣Re:追加仕様検討-SEVENSLAY(1003)[12/24-02:29]No.1301
 ┃  ┗Re:追加仕様検討-Artemis(2029)[1/31-21:59]No.1304
 ┗Re:コロシアム改良案-カレン(1029)[12/13-20:52]No.1284
  ┗Re:コロシアム改良案-ユサ(2067)[12/13-23:57]No.1285


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1256コロシアム改良案左文字涼子(2070) 9/28-16:16

8/12〜9/11の間、ざっと一ヶ月ほど調べたところ、
(毎日定時に観測するというやり方で)
第六コロシアムへ挑んでランクインしたのは21人、
ランク81以上のキャラは9/13当時200人強なので、
ランクインしなかった方や、私が把握できなかった方が居ることを考慮して多目に倍に見るとしても、
プレイヤーのせいぜい2割程度しか、コロシアムに挑まない、という状況になっています。
なにしろ1stArkに至っては3人しか確認できませんでしたし……。
これはもうコロシアム自体が末期的であると言って差し支えないでしょう。


では何故コロシアムに挑まないのか、ですが結局

・対人戦に興味がない
・勝てない(≒クエスト以上の収入を確保できない)

大別してどちらかに収束するはず……と思いますが。
で、前者は止むを得ないでしょうか、
後者の場合は切り捨てるにはあまりにも勿体ないでしょう。

そもそも対戦ゲームには
個々のプレイヤーが切磋琢磨して腕を磨いていくにつれ、
それに着いていけなくなったプレイヤーが徐々に脱落していき、
やがて廃れる、という構造的な欠陥があるのですが。

しかしながらジオブレには、RPGとしてキャラの能力が同程度なら
プレイヤーの技量に関わらずある程度勝負になる、
という利点がありますから、これを利用しない手はありません。

というわけで、
コロシアムでは敗北しても収入(熟練、資金、クラスポイント)が減らない、
また現状以上に、自分より強い相手と戦えば収入が増えるようにする、
という感じで仕様を変更することを改めて提案します。

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1270Re:コロシアム改良案秋桜(2091) 11/14-17:17
記事番号1256へのコメント
元記事の左文字さんの内容には全く触れておりませんが
コロシアム改良案についてですのでスレッドを使わせて頂きました。

手っ取り早く難易度を下げるために敵の自動ターゲットをなくしてみてはどうでしょう。
対人戦としての歯ごたえよりも回転率を上げる方が先決だと思います。
GFに出るための名声値稼ぎの場であるコロシアムですし
停濁としている現状は直ぐにでも改善すべきと考えます。
(余談ですが私は前回GF出場以降コロシアム0、ダメ元の補欠登録で参加できました。
 出れたのは嬉しいですが、それで出れてしまうGFって・・・・)

タゲ廃止されただけではまだ現在のランカーに挑めないプレイヤーもいるでしょうが
回転率がすこしでもあがれば5位戦だけでも挑むチャンスが出てくるかもしれません。
それすらも出来ない現エドラスコロシアムははっきり言って不満が募るだけです。

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1271Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 11/21-13:30
記事番号1270へのコメント
同じく元記事の内容とは無関係です。左文字さんごめんなさい。

>秋桜(2091)さん
単純な疑問なのですが、
・GFの名声稼ぎのためにコロシアムの回転率を上げるべき
・コロシアムなしでGFに出られる
これ矛盾していませんか?

>GFに出るための名声値稼ぎの場であるコロシアム
あとこういう考え方はどうなのかと思います。
コロシアムはあくまで対人戦、生きた装備の相手との戦いを楽しむ場ではないでしょうか?

もしもプレーヤーがコロシアムを名声や熟練度を効率よく稼ぐ場として捉えるならば、
他のプレーヤーとの対戦はもはや効率を下げる「障害」でしかなく、
その行き着くところは他者との対戦を徹底的に排除する例の醜い行動ではないかな…と。

コロシアムの回転が悪いためにGF出場メンバーが固定されてしまうならば、
それこそコロシアムの名声値を減らすという対応でもいいわけです。
コロシアムの変更案で考えることは、対人戦として楽しいかどうか、だけで良いのではないでしょうか?

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1272Re:れ:Re:コロシアム改良案秋桜(2091) 11/22-02:04
記事番号1271へのコメント
>コロシアムの回転が悪いためにGF出場メンバーが固定されてしまうならば、
>それこそコロシアムの名声値を減らすという対応でもいいわけです。

それでもいいとは思います。
クエストの10倍以上の名声値が稼げるということで
私はコロシアムをGFの予選会程度の位置づけに考えています。
それに全く挑まずに本選に出られる現状はイメージ的にも合わないし
コロシアムの難易度の高さでGFを諦めている層もいそうですし
難易度を下げて回転率を上げれば解決するかなと。

名声値がクエストと変わらないのであれば予選会という性格が無くなるので
私が問題だと考えている部分は解決されます。
しかし、行動力をキチンと消費していくならば稼げる名声に差が出ないので
出場出来るかどうかは、前回出場からどれだけ時間が空いているか、が大きく影響しそうですね。

コロシアムが対人戦の醍醐味を得るためのものか、名声を稼ぐ場なのかという議論は
特別裁定でもおりない限り平行線を辿るのみなので参加しません。
色んな意見のある中で、与える影響を限定しつつ現在の停滞を解決する方法として
ターゲット廃止を主張しました。

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1273Re:コロシアム改良案つくも(1104) 11/26-02:44
記事番号1256へのコメント
>そもそも対戦ゲームには
>個々のプレイヤーが切磋琢磨して腕を磨いていくにつれ、
>それに着いていけなくなったプレイヤーが徐々に脱落していき、
>やがて廃れる、という構造的な欠陥があるのですが。

まさに言いえて妙で、
もはや自分もその一人なわけでぐぅの音もでないわけですが・・・
ぐぅ


さておき

これまでの案とは違ったアプローチですが、
コロシアムのランキングを20位ぐらいまで広げて、
自分の順位÷2ぐらいまでの順位の相手の
誰にでも挑めるという形はどうでしょうか?
勝利すれば、勝った人はその人の順位になって、
残りの人は順位がひとつずつ下がるとか・・・。

現時点ですと、ひとつ上の順位の相手しか選べないわけですが、
○位の人になら勝てそうなのにーとかいうこともあると思います。
選択肢が広がれば、活性化されるのではという発想です。
もしかしたら、結局は二極化されるかもしれませんが、
対人戦という楽しみ方が広がるという点のはよいことかなと思ってます。


確かに、現在の強者の皆様はこれまでの努力の賜物であり、
尊敬の念までもってはいますが、
それなりに緊張感のあるコロシアムという要素が
あまりの力量の違いに諦めるしかないというのは
ちょっと悲しいかなと思ってます。

なにを甘えたことを言っているんだ!!
自分の力量のなさをシステムのせいにするな!!
努力が足りんのだ、努力が!!
という理念であるのならば、それはそれで私は受け入れるということは
最後に補足させていただきます。

いつも、そして長年楽しませていただきありがとうございます

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1274Re:コロシアム改良案かずあき(GM) 12/6-01:04
記事番号1273へのコメント
つくも(1104)さんは No.1273「Re:コロシアム改良案」で書きました。
>コロシアムのランキングを20位ぐらいまで広げて、
>自分の順位÷2ぐらいまでの順位の相手の
>誰にでも挑めるという形はどうでしょうか?
>勝利すれば、勝った人はその人の順位になって、
>残りの人は順位がひとつずつ下がるとか・・・。

これ、ワリと面白いな〜と思っているのですが、どうでしょう?
今のトコ考えてるのは、ランキング合計は10位まで。
挑戦は基本的に自分の順位−3まで挑める、というモノです。
#5位なら4,3,2位に挑める。
#ランク外なら10,9,8位に挑める。
#ただし2位でもコロボスには挑めない
#コロボスに挑めるのは1位のみ
どうしても勝てない、いわゆる蓋を避けられるのが良いと思っています。

今度新設する第7コロシアムに、この仕様を盛り込もうと思っています。
ご意見があるなら今のうちに。

なお、気になるのは、ますます落としあいがしやすくなってしまうことですが、
一応、ルールに落としあい禁止としているので、まぁ大丈夫でしょう。

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1275Re:コロシアム改良案左文字涼子(2070) 12/6-14:47
記事番号1274へのコメント
コロシアムの停滞に関する議論は過去何度も行われ
小手先の修正はされてきましたが、
結局あまり有効に機能せずまた同じ問題が起きて……の繰り返しです。
(今回蒸し返したの私だけど)

これはもう、根本的に変えないと駄目だということです。

私の案はすでに述べたので割愛しますが、
現行の形式を変えてしまうとか、
いっそ廃止まで視野に入れるべきじゃないでしょうか?

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1276Re:コロシアム改良案パピヨン(2116) 12/7-17:37
記事番号1274へのコメント
お世話になります。いつも運営お疲れ様です。

私も、この案はかなり有効ではないかと思っております。
一点、この案はコロシアムのあり方を大きく変えるものであり、各コロシアムの特色というほど細かなものではないと思いますので、第7コロシアムでの導入での検証ののち、第3〜4、第5〜6の範囲をカバーする形で、新設もしくは入れ替えをご検討いただければと思います。

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1277Re:コロシアム改良案ここの(2058) 12/8-00:51
記事番号1274へのコメント
改良案には賛成ですが、実装にあたって少し要望があります。

以前、コロシアム1位まで登ったところ、いわゆる干し行為により、
しばらくコロボス以外に挑戦できない状況となりました。

今回の改良が行われても、こうしたコロシアム1位のリスクは残ります。
このことについて、以下のような救済措置の実装も検討頂けないでしょうか?

・ランキング1位の時間に応じた名声が獲得できる
・一定時間ランキング1位の場合ランキングから外される
・ランキング1位は自らランキングを抜けることが出来る

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1278Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 12/8-01:50
記事番号1274へのコメント
良いシステムですね。導入していただけるなら是非お願いしたいです。
その気になれば一度に10勝まで出来るので、ログイン間隔の広い人も楽しめそうなのも良い点かなと。
以下、新仕様について気になった点について述べます。

・出場料
順位を飛ばす場合の出場料は、得られる賞金の差額+αだけ増加するようにしてはいかがでしょうか?
基本は1つ上、どうしても避けたいなら順位飛ばし、という形が自然のように思います。
ただ順位飛ばしが多いほどコロシアムは良く回るので、出場料一定のほうが良い結果を生むかもしれません。

・ボスの扱い
初期状態でコロシアム1位に設定されているNPCチーム(ボス)ですが、
新仕様だと1人が突破すると、後は順位飛ばしで一気にランク外になるかもしれません。
問題ないといえばそうなのですが、攻略狙ってるプレーヤーには厳しい仕様かと思います。

・上位の停滞
新仕様では全体的に順位の変動が起こりやすいのですが、
やはり上位になるほど順位変動は鈍くなってしまうと予想されます。
1位の特権として一定額の支払いでランキングから外れる(引退?)というシステムを導入してみてはいかがでしょうか?

コロボスを複数回狩れるなどの問題も生じてしまうのですが、
対人戦をしたければ上位になるな、というような状況は改善すべきだと思います。

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1279追加仕様検討かずあき(GM) 12/13-01:27
記事番号1274へのコメント
みなさんの意見を聞いた上での追加仕様を考えてみました。

・出場料
挑戦順位にかかわらず固定と考えてましたが、以下のようなカンジでどうでしょう?
1位上に挑戦→通常料金
2位上に挑戦→1.5倍
3位上に挑戦→2倍

・ランキング中ボスの扱い
もしかしたら、NPCキャラは抜かせないようにするかもしれません。
気にしないかもしれません。

・ランキング離脱
これが一番悩んでいるのですが…
離脱という機能は必要ですか?
また、必要ならそれは1位のみですか?
別に何位でも離脱できたほうが良い、
あるいは離脱する必要がありますか?
そしてそれに代償が必要ですか?


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1280Re:追加仕様検討ユサ(2067) 12/13-09:37
記事番号1279へのコメント
>・出場料
前回の発言から考え直したのですが、順位に関わらずに固定のほうがよさそうです。
現仕様で1位になるには5勝
新仕様で1位になるには4勝〜10勝
なので順位飛ばしを非推奨にすると必要な戦闘数が増え、
特に上位で順位変動が鈍くなると予想されます。

>・ランキング離脱
>離脱という機能は必要ですか?
変な表現ですが「干し行為」と呼ばれるように、
強すぎるプレイヤーが上位にいると長期間そのままになる現状があります。
上位を目指せば対人戦が出来なくなるという状況はいかがなものかと思い提案しました。
新仕様の肝である順位飛ばしに比べると必要性は低いと思います。

>また、必要ならそれは1位のみですか?
1位のみ、あるいは3位までで良いと思います。
それ以下については新仕様の恩恵を受けるのであえて導入する必要はないと考えました。
逆に10位まで全員可能でも特に問題はなさそうです。

>そしてそれに代償が必要ですか?
複数人が離脱して一気に1位戦、などいろいろな「協力プレイ」が考えられます。
さすがにそれをやる人はいないだろうとは思うのですが…。
そういった理由で一定額の支払いなどの対価が必要だと考えました。

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1281Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/13-10:27
記事番号1279へのコメント

>・ランキング離脱

強過ぎたら相手にされなくなる、というのは自明の理なわけで
強くなり過ぎなければいいだけの話だと思うんですが、
それじゃ駄目なんでしょうかね?

弱い方が強い方に合わせるのは非常に困難ですが、
強い方が弱い方に合わせるのは簡単なわけですし。






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1283Re:追加仕様検討ここの(2058) 12/13-16:12
記事番号1281へのコメント
ちょっと横からすみません。

>強い方が弱い方に合わせるのは簡単なわけですし。
意図的に負けやすい装備で残すということでしょうか?
それは以前の落とし合い論議で禁止されたと思っていたのですが…

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1286Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/14-10:20
記事番号1283へのコメント
ここの(2058)さんは No.1283「Re:追加仕様検討」で書きました。
>ちょっと横からすみません。

>>強い方が弱い方に合わせるのは簡単なわけですし。
>意図的に負けやすい装備で残すということでしょうか?
>それは以前の落とし合い論議で禁止されたと思っていたのですが…

それが一つの賢い方法(狡賢いというべきか)であることは否定しませんが、
「残す」のではなく「挑む」のだと考えるべきだと思いますけどね。
レアリティの高い強力なアイテムの威力で勝ち進んで、
最後だけ負けやすい装備に変えるのではなく、
徹頭徹尾、平均的なアイテムだけで挑戦するのであれば、
だれも文句言わんでしょう。

もし強力なアイテムを持ってるのに使わないのは手抜きだ、
とお考えでなのであれば、手放せばよいのです。




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1287Re:追加仕様検討ここの(2058) 12/14-19:57
記事番号1286へのコメント
>徹頭徹尾、平均的なアイテムだけで挑戦するのであれば、
>だれも文句言わんでしょう。
あまり変わらないと思うのですが…

例えば、強力なアイテムを持つAさんと持たないBさんが居たとします。
最初Bさんがコロシアム1位に居ました。
Aさんは平均的なアイテムで1位まで登りました。
Bさんは勝てそうなので再度1位に登りました。
Aさんは平均的なアイテムで再度1位に登りました。

これは、AさんとBさんの落とし合いとして非難されませんか?

同じ相手と交互に挑む時点で落とし合いとの意見もあるかもしれませんが、
そもそも「八百長」とは「負けやすい装備」を指すのか「同じ相手と交互の挑戦」を指すのか?
この辺りにもプレーヤー間で認識の相違があるような気がします。
どこかの場でGM様より提示して頂けると助かるのですが…

これ以上は(というか既に)新コロシアム仕様とは関係ない話題なので割合します。
変な横槍入れてすみませんでした。ご回答ありがとうございます。

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1294Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/16-05:14
記事番号1287へのコメント
ここの(2058)さんは No.1287「Re:追加仕様検討」で書きました。
>>徹頭徹尾、平均的なアイテムだけで挑戦するのであれば、
>>だれも文句言わんでしょう。
>あまり変わらないと思うのですが…


コロシアムが停滞するのは、人が来なくなるせいです。
原因はさんざん言及してますが
戦力差が開きすぎて、下手な人がろくすっぽ勝てなくなることです。
勝ちめのない勝負はつまらないので、
下手な人はコロシアムに行かなくなります。
上手い人同士で戦うと、今度は収入の獲得効率が絡みます。
結局クエストの方が得をする、という事態になり、
故にコロシアムにだれも行かなくなります。

たぶん、今回の変更が実装されたとしても、あんまり変わりません。
いや、おそらく回転はするでしょうが、上位者の間でランキングが変動するだけでしょう。
今までコロシアムに行っていなかった人が通いだして、
ランキングの顔ぶれが大きく変わる、なんてことはないと思います。
なおかつ、この先どんどんプレイヤー間の戦力差は開いていき、
そして縮まることはまずありませんから、問題の先送りにしかならないと予想します。

結局、有意で戦力差を縮められる手段を実装するのがベストですが、
それをやらないのであれば、プレイヤーがどうにか工夫するべきだと思うのです。
ま、端的に言うと、せめてマンチキン(和マンチかな)は止めよう、ということですね。
ですからそれをルール違反だとは、ゲームマスターも言わないでしょう。

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1295Re:追加仕様検討非公開希望 12/16-20:49
記事番号1294へのコメント
>戦力差が開きすぎて、下手な人がろくすっぽ勝てなくなることです。
>勝ちめのない勝負はつまらないので、
>下手な人はコロシアムに行かなくなります。

>それをやらないのであれば、プレイヤーがどうにか工夫するべきだと思うのです。
>ま、端的に言うと、せめてマンチキン(和マンチかな)は止めよう、ということですね。
>ですからそれをルール違反だとは、ゲームマスターも言わないでしょう。

勝ち目のない勝負がつまらないからコロシアムに行かない
だから強いプレイヤーは手加減をして登らなければならない
そうしなければコロシアムに挑まない

そんな考えをまとめた結果出来上がるものは果たして「コロシアム」なのでしょうか
闘技場ではなく遊技場な気がします

マンチキンおよび和マンチという言葉を用いているのであれば
今のコロシアム常連は和マンチ
即ち「物語を楽しむことよりも、自分のキャラクターのルール上での強さを追求する、ルール至上主義者なプレイヤー」であり
むしろ左文字さんの方がマンチキン
即ち「自分のPCが有利になるように周囲にワガママをがなりたてる、聞き分けのない子供のようなプレイヤー」ではないのでしょうか

左文字さんの仰る事を全て実現しようとするならば
極論どのクエストをやっても同じ熟練度同じドロップだけを皆が入手でき
皆が常に足並みを揃えて進めれるゲームにならない限り無理だと思います。

もちろん左文字さんの一文にある
>なおかつ、この先どんどんプレイヤー間の戦力差は開いていき、
という部分への検案事項は必要でしょうが
これを解決する為に左文字さんの仰ることを導入するのならば



コロシアムなんてシステム無くしたほうがいい



としか思えません

これなら落とし合い行為も擬似落とし合い行為も蓋行為も擬似的蓋行為も単機放置も起こりません
差もつきません
このようなことで揉めたりやる気がなくなる人がいるのならゲームに存在すべきではないと私は考えるので


>GMかずあき様
コロシアムの追加仕様検討の方向性と大分異なるのですが
コロシアムのチーム名は自動でキャラクター名チームとなるようにしてはいかがでしょうか
見苦しいチーム名のやり取りを数度見たので検討していただきたい次第です

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1296Re:追加仕様検討左文字涼子(2070) 12/18-10:59
記事番号1295へのコメント

>勝ち目のない勝負がつまらないからコロシアムに行かない
>だから強いプレイヤーは手加減をして登らなければならない
>そうしなければコロシアムに挑まない

>そんな考えをまとめた結果出来上がるものは果たして「コロシアム」なのでしょうか
>闘技場ではなく遊技場な気がします

と、思うのであれば、素直に干されるか、
そもそも格下のコロシアムには行かないければいいだけの話で。
戦力相応のところにいけば何もしなくても叩き落して貰えるでしょう。
相応のコロシアムが無かったら?そのときは素直に諦めましょう。
ですから、とくに離脱機能は不要です。

また、闘技場という観点からするなら、
チャンピオンは頂点で泰然と構えているのがそれらしいと思いますし、
やはり離脱できないほうがいいんじゃないでしょうか。



>皆が常に足並みを揃えて進めれるゲームにならない限り無理だと思います。

>コロシアムなんてシステム無くしたほうがいい
>としか思えません

全否定されましたか。
興味深いので、どうしてそう思うのか詳述していただけないでしょうか?
是非参考にしたく存じます。

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1282Re:追加仕様検討ここの(2058) 12/13-15:21
記事番号1279へのコメント
>挑戦順位にかかわらず固定と考えてましたが、以下のようなカンジでどうでしょう?
上位に挑戦すれば収入も上がると思うので、
バランスがとれて良いと思います。

>離脱という機能は必要ですか?
ぜひ実装して欲しいです。

>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
コロボス以外に挑めないという状況が問題のため、
1位のみでいいと思います。

>そしてそれに代償が必要ですか?
1位のみとするなら特に必要ないと思います。
2位以下も可能な場合(順位×n)Cr.の代償とかいかがでしょう?

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1288Re:追加仕様検討パピヨン(2116) 12/14-22:09
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
>これが一番悩んでいるのですが…
>離脱という機能は必要ですか?
>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
>そしてそれに代償が必要ですか?

基本不要であると思います。それもリスクのうちなので。
回転を重視したいのであれば、3つ上まで飛ばせる前提なら、3位までは
離脱できてもいいかもしれません。
ただし、下位から上りなおしたほうが実入りが大きい場合が多いのを考慮すると、
相応の対価が必要と感じます。

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1289Re:追加仕様検討桜之宮 天満(2055) 12/14-23:14
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
>これが一番悩んでいるのですが…
>離脱という機能は必要ですか?
>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
>そしてそれに代償が必要ですか?
コロボスに挑戦したら(勝っても負けても)離脱、ぐらいが実装も楽そうで
他の諸問題も解決できそうでいいんじゃないかと思います。

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1292この仕様に一票ユサ(2067) 12/15-02:05
記事番号1289へのコメント
>コロボスに挑戦したら(勝っても負けても)離脱、ぐらいが実装も楽そうで
>他の諸問題も解決できそうでいいんじゃないかと思います。

この仕様に賛成です。
罰金のような一定額の支払いと異なり、単純にペナルティのみではないこと。
賛否両論でしょうが、コロボス連続挑戦の制限は今期序盤のミスリルアイテムの乱獲をみるにそう悪くないと思います。

あとランキング離脱というキャラの異常行動を、
「もう一度修行しなおす」ということでなんとなく説明できるのも好ましく思いました。

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1297Re:追加仕様検討パピヨン(2116) 12/19-16:05
記事番号1289へのコメント
賛成です。

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1298賛成です(T/O)パピヨン(2116) 12/19-16:06
記事番号1297へのコメント
パピヨン(2116)さんは No.1297「Re:追加仕様検討」で書きました。
>賛成です。

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1290Re:追加仕様検討Noutenki(1052) 12/14-23:51
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
>これが一番悩んでいるのですが…
>離脱という機能は必要ですか?
>また、必要ならそれは1位のみですか?
>別に何位でも離脱できたほうが良い、
>あるいは離脱する必要がありますか?
>そしてそれに代償が必要ですか?

同じくこれは不要か、または何位での離脱も可能とし、どの順位からの離脱であっても無料/相応の代償を必要とするのどちらかとした方が良いと考えています。

理由は以下の通りですー。ちょっと考えすぎな気もしますが、一応こんな意見もあるんだなと思って頂ければ幸いです。

* 3位まで離脱可能とした場合
やる人はいないかもしれませんけど、1〜3位をGF武器などを持ったチームなどで占めておき、時間を合わせて離脱、挑戦を行うことで、特定チーム達でコロシアムを利用した熟練度稼ぎが可能です。
3位以下は離脱できないので、それ以上上位に勝てずに挑戦を諦めた人たちで停滞すると予想できる。
(これは1位のみが離脱可能な場合でも、時間を合わせれば順番に離脱で同じことが可能と思われます。)

* 1位のみ費用無しで離脱可能、それ以外は費用有りな場合
上で挙げた例はそのまま使える。
1位に登れる人は1位まで着て離脱、再度1位まで登る ... を繰り返すことで、通常のコロシアム以上に熟練度を稼ぐことが出来、また Cr. 収入も得られるようになる(チームで協力するなら1位が離脱して3位まで上がり、次の1位が離脱、また3位まで上がってくる ... となる)。
1位以外でも上がれるところまで上がって離脱、再度挑戦 ... を繰り返すことで同様のことが出来るが、代償が掛かるため徐々に1位との差は広がる一方になる。

* どの順位でも費用無しで離脱可能、あるいはどの順位でもそれなりの代償が必要の場合
1位まで上がれる人もそうでない人も、上がれるところまで上がって離脱を繰り返せる。
どの順位からの離脱でも無料か、あるいはその順位に到達するまでで得られた賞金分程度で離脱できるようにする。
1位まで行ける人もそうでない人もこの離脱機能で同じだけの恩恵を受けられる。

* 離脱機能無し
そのうちコロシアムが停滞する気はするけど、プレイヤー間で離脱機能で受けられる恩恵に差が出るとかいう問題も生じない。

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1291Re:追加仕様検討Artemis(2029) 12/15-00:58
記事番号1279へのコメント
一連を見てて思ったことを。

・挑戦順位による出場料
・離脱の無償or有償
出場料の差異も、離脱の有償もなくてよいと思います。
単に新仕様で多くの人がコロシアムを楽しめるようになる、だけでよいのでは。
#離脱に関しては↓にも関係します。

・離脱そのものの有無
ない場合、結局回転するようになるのは下位だけという状況が想像されます。
新仕様の主眼は、回転率をあげ誰もがコロシアムを楽しめるようにする、であれば離脱はあったほうが良いと思います。
#片手落ちという意味です。

・上位のみ離脱可能な場合
中〜下位でも挑戦可能範囲が勝てる見込みの薄い相手のみ、という場合もあると思います。
何位でも可能で良いのではないでしょうか。

・何位でも離脱可能な場合
皆が皆離脱してしまい、スカスカになってしまう危険はないかなーと少し思います。
離脱単独のコマンドではなく、挑戦時に離脱を選択して戦闘、という流れにする必要があるかもしれません。



結論のみまとめると、出場料固定、離脱無償、何位でも離脱可能、です。
お手軽コロシアムになるイメージですが、回転率をあげるのであればそれはそれでいいのかなと。

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1293Re:追加仕様検討Artemis(2029) 12/16-00:21
記事番号1291へのコメント
追加。

・離脱なしの場合 その2
離脱するという行為がランキングを競う者として相応しくないというのであれば、
代案としてランキング在位期間と順位に応じて名声を獲得するというのは良い案に思います。
勝負の世界であれば、長期上位者はなにがしかの名声を得られているものですから。

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1299離脱機能には賛成です〜ミル(2046) 12/19-19:30
記事番号1279へのコメント

タイトルの通り、ランキング離脱には賛成です。
ただ、離脱時には以下の代償をつけてほしいと思います。

・離脱すれば、名声が下がる。
・上位で離脱すればするほど、名声が多く下がる。

上位の人が誰も上ってこない状態で名声を稼げないのは困り、
名声を稼ぐ為に離脱したいという趣旨からずれますが、
一度上位に上ったのに、下位から上りなおすというのは、
かっこわるい(だから名声が下がる)と思っているからです〜。


ちょっと話が変わりますが、

現状、名声を稼ぐ方法は上位の状態で戦闘に勝つ事になっていますが、
どのように挑戦するかで名声取得量に差がでるようにしてほしいです。

例としては以下のような感じでしょうか?

・挑戦相手に選ばれて防衛できなかった人は名声が下がる。(上位で防衛できない人は名声が多く下がる)
・挑戦者が防衛を多くしている人を落とす事で、通常より多く名声が入る。(上位で多く防衛している人を倒すことでより多く入る)

ただ、上って降りてを繰り返して名声を稼ぐのではなく、挑戦する人は

・下から上ってくる相手を見て、この装備だと挑戦したいと思わせないようにしつつ相手に勝つ。
・防衛をしている強い相手を倒せるような装備にする事で多く名声を稼ぐ。

など、自分の挑戦時に工夫をする事で、名声を稼ぐ量に差が出ればいいなと思いました。

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1300反論ユサ(2067) 12/20-03:25
記事番号1299へのコメント
>・離脱すれば、名声が下がる。
>・上位で離脱すればするほど、名声が多く下がる。

コロシアムで少し戦うだけでGF出場が可能で、名声値がGFにおけるリーダー決定に影響しなくなった昨今、
名声値の減少はペナルティとならないのではないでしょうか?
(コロシアム上って稼いだ分以上に減るほどのペナルティを課すなら話は別でしょうけど)


>・挑戦相手に選ばれて防衛できなかった人は名声が下がる。(上位で防衛できない人は名声が多く下がる)
>・挑戦者が防衛を多くしている人を落とす事で、通常より多く名声が入る。(上位で多く防衛している人を倒すことでより多く入る)

「防衛するほど有利」な仕様については過去に議論されたことがあります。(No.1087へのレス等)
そのときの議論では、戦闘に緊迫感が出るとする賛成派と、回転の悪化を懸念する反対派で分かれましたが、
コロシアム戦闘の難易度が高くなる、という点ではほぼ共通した意見でした。

今回のコロシアム仕様変更の主眼は、コロシアムを回転しやすくすることにあると思います。
全く反対の効果を生む仕様を同時に組み込む意味はないと思うのですが、いかがでしょうか?

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1301Re:追加仕様検討SEVENSLAY(1003) 12/24-02:29
記事番号1279へのコメント
>・ランキング離脱
不要に1票。
現状コロシアムに挑まない人にとって
行動の選択肢が増えるわけでもなく、
コロシアムから遠ざかってる人を呼び込むという目的に対する効果は疑問です。
最頂点またはそこに近いところまで登ったら、そこでひとまず打ち止めとなる現行仕様で良いと思います。

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1304Re:追加仕様検討Artemis(2029) 1/31-21:59
記事番号1279へのコメント
離脱機能賛成派でしたが、不要に鞍替え。
シングルコロであること、3つ上位まで挑戦出来ることから、今のところ十分な流動性が確保出来ていると思います。

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1284Re:コロシアム改良案カレン(1029) 12/13-20:52
記事番号1256へのコメント
案を一通りみて思いましたが・・・

1位には1週間ごとにnpcが配置される
(確実に勝てるチームが狙い撃ちをさけるため、配置期間は1週間+8h
前後のランダムで。再配置のための待ち時間はnpcがランキング外になってから)
挑戦側は1〜5位のいずれにも挑戦できるようにするのが
簡単でよい気がしました。
(上位ほど挑戦にかかる費用が増え、3位になったら4位、5位には挑戦できないという感じで)

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1285Re:コロシアム改良案ユサ(2067) 12/13-23:57
記事番号1284へのコメント
実は似たような案を考えてましたが、
かずあきさんの案のほうが優れていると感じたためお蔵入りに。
そういったわけでこの仕様(1〜5位に挑戦可)の欠点だと感じた点を指摘させていただきます。

・イメージ面
いきなり1位になれるランキングってなんなんだろうな、と。
コロシアムは登るものという感覚が染み付いているので違和感を覚えました。

・コロボス挑戦の容易さ
現仕様だと1位になるのに最低5戦、かずあきさん案では最低4戦、
ところがこの案では僅か1戦でコロボスに挑戦できるようになります。
ほぼ対人戦なしでコロボスに挑めるというのは問題ではないでしょうか?

以上の理由から「ランキング10位まで、3つ上まで挑める」は、
勝てない相手は避けられるという要素を加えながらも、
その他の部分では現仕様から大きな変化をもたらさない仕様だと思います。


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Script written by Akihiro Katoh