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提案・議論用掲示版


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◇-第4期を振り返ってみよう!-アルケリッサ(1046)[4/15-21:59]No.1305
 ┣特定武器に掛かる増幅について-アルケリッサ(1046)[4/15-22:00]No.1306
 ┃┣Re:特定武器に掛かる増幅について-かずあき(GM)[4/18-00:35]No.1308
 ┃┃┣ほぼ閃光について-アルケリッサ(1046)[4/25-13:24]No.1315
 ┃┃┗削除済No.2410
 ┃┗Re:増幅について-エルヴァー(2068)[4/25-19:30]No.1317
 ┣チームメンバー再編支援案-アルケリッサ(1046)[4/15-22:01]No.1307
 ┃┗Re:チームメンバー再編支援案-かずあき(GM)[4/18-00:39]No.1309
 ┃ ┣ギルド改良案-ウィーゲル(2053)[4/23-22:33]No.1311
 ┃ ┃┣Re:ギルド改良案-アルケリッサ(1046)[4/24-01:19]No.1312
 ┃ ┃┗Re:ギルド改良案-かずあき(GM)[5/9-20:14]No.1332
 ┃ ┃ ┣Re:ギルド改良案-桜之宮 天満(2055)[5/10-02:02]No.1333
 ┃ ┃ ┗Re:ギルド改良案-ウィーゲル[5/13-22:50]No.1334
 ┃ ┗Re:チームメンバー再編支援案-Dice_K(1012)[5/6-21:56]No.1329
 ┣早撃ち散弾-柳屋2028[4/20-12:44]No.1310
 ┃┣Re:早撃ち散弾-桜之宮 天満(2055)[4/25-03:56]No.1313
 ┃┃┗Re:早撃ち散弾-エルヴァー(2068) [4/25-19:37]No.1318
 ┃┃ ┗Re:早撃ち散弾-Dice_K(1012)[4/26-04:03]No.1321
 ┃┃  ┗たしかに終撃も-エルヴァー(2068) [4/27-01:27]No.1324
 ┃┗「早撃」と「終撃」-Dice_K(1012)[4/26-05:32]No.1322
 ┣チャット話まとめ-アルケリッサ(1046)[4/25-13:23]No.1314
 ┃┣Re:チャット話まとめ-エルヴァー(2068) [4/25-20:47]No.1319
 ┃┗Re:チャット話まとめ-桜之宮 天満(2055)[4/26-23:02]No.1323
 ┣北の海は儂の海-アルケリッサ(1046)[4/25-13:25]No.1316
 ┣ミスリルあれこれ-エルヴァー(2068) [4/25-21:03]No.1320
 ┗リミットブレイクに関して-ミル(2046)[5/1-23:54]No.1325
  ┗Re:リミットブレイクに関して-深水景[5/2-21:32]No.1326
   ┗Re:リミットブレイクに関して-Dice_K(1012)[5/6-03:52]No.1327
    ┗上の書き込みちょっと待った(><-Dice_K(1012)[5/6-21:21]No.1328
     ┗Re:リミットブレイクに関して-アルケ(旧1046)[5/6-22:22]No.1330


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1305第4期を振り返ってみよう!アルケリッサ(1046) 4/15-21:59

前期もあったのでスレ立てをしてみました

リセットも決定(?)したことですし
色々意見をだしてみましょう

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1306特定武器に掛かる増幅についてアルケリッサ(1046) 4/15-22:00
記事番号1305へのコメント
自分で使っていて思ったのですが
特定装備と増幅の組み合わせがちょっとMCRK12のアビにしては強すぎる気がします

具体的には閃光とか支援などの
ダメージを与える以外の行動に掛かると強力すぎないかな、と

運よく増幅が2回掛かると閃光で命中回避100%落ちてしまいますし
支援についても同様で、ヘイストなどが容易に効果100%まで達成しやすすぎると感じています
これらの効果は場合によっては早々に上限いっぱいまで上がってしまうため
このままですと今後の上位装備とかも不要になってしまう恐れがあると思います

よって、増幅で上昇する威力はダメージのみというものにしてみるのはいかがでしょうか?

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1308Re:特定武器に掛かる増幅についてかずあき(GM) URL4/18-00:35
記事番号1306へのコメント
ちょうどいい機会なので、こーゆー総括的な意見は大歓迎です。

>よって、増幅で上昇する威力はダメージのみというものにしてみるのはいかがでしょうか?

これは元々、上記URLに記載のスレッドの議論の末になったものなんです。
やっぱりダメージのみにしたほうが良いですか?
熱血回復くらいならいいかな〜とも思いますが。

なお、現状、閃光による命中率影響は、シルエットやクリアヴィジョンによる影響とは独立したパラメータですが、統合しようかどうかも悩んでいます。
統合による影響は以下の通り。
・さっぱりするよね
パラメータは少ないほうがわかりやすい。これが統合したい最大の理由です。
・最大でも命中低下が半分まで
現在はシルエットで最大半分になった上に、さらに閃光効果がかかる(順番逆かも…)なので半分以下になり得ますが、
統合してしまえばまとめて半分以下にはなりません。
・回復が遅い?
現在は個別に(並列に)回復していたのが、一緒に(直列に)回復していくので遅くなる、のかな?
・閃光系武器の威力調整が必要
シルエットなどは絶対値(ポイント)で影響しますが、閃光は相対値(%)で影響します。
だから閃光の威力の数値はシルエット等より高めなのですが…
それらを修正する必要があります。

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1315ほぼ閃光についてアルケリッサ(1046) 4/25-13:24
記事番号1308へのコメント
レスにあるURLの議論スレッド読んできました
たしかに流れからすると増幅効果を適用しなくすると
結局記事の問題が再発してくるように思えます

シルエットやクリアヴィジョンとパラメーターを統合し、ステータス低下を半分までとするなら
閃光についてはとりあえず増幅が現在の仕様のままでも問題なくなる……かな?
(いまだと増幅閃光で命中回避3%まで落ちてしまうのが一番の問題だと思っているので)
支援に掛かる増幅については現在の閃光よりはいくらかマシだとも思いますし
熱血などの持続スキルの問題もあるため、現状維持の方がいいんですかね
記事読んでるとちょっと分らなくなりました

一方で、今の閃光だと、相対値で命中回避が減少するためか
閃光を当てると相手の支援の命中率を減らすことができたのですが
絶対値式で命中回避を両方落とした場合
命中回避両方に同ポイントの減少がかかることで
味方に掛かる支援系の命中率が閃光掛けてない状態と同じになるのではないかと危惧してたりもします
閃光は貴重な対支援武器でもあるので絶対値計算になっても、支援命中は下がる方向で残してもらえたらなと思ってます

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1/1-09:00


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1317Re:増幅についてエルヴァー(2068) 4/25-19:30
記事番号1306へのコメント
閃光は良く分からないので何とも言えませんが、特定でなくても増幅が強すぎる様に感じます。
集中や必中などと同じく発動した攻撃のみで良いんじゃないでしょうか。
それでもクリティカルが絡めば(場合によっては絡まなくても)笑えるダメージが出ますし。

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1307チームメンバー再編支援案アルケリッサ(1046) 4/15-22:01
記事番号1305へのコメント
ジオブレというゲーム、年単位のゲームになるためか
初期に組んだチームで最初から最後までプレイする方が大半のようですし
途中脱落者の出たチームや、途中参加者の方にはちょっと辛い仕様かと思います

今回はギルドのPHSなどの機能もあったのですが
チームが崩れてしまってから再編されたことがほとんどないように思えましたので
途中からのチーム再編成策が何かあれば、うれしく思います

正直それをどうするかってと、あまり思いつかないのですが
途中からチームの最大人数を増やせるなどの機能があるといいのではないかなと思ってますがどうでしょう?
チーム最大人数を増やすとCRKをNPCで稼ぐなどを考える余地が少なくなっちゃいますが
戦闘に出せる最大人数は変わりありませんし、いかがでしょうか
何か他にいい案がないものかと思ってます

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1309Re:チームメンバー再編支援案かずあき(GM) 4/18-00:39
記事番号1307へのコメント
これは良いアイディアがあればとっても嬉しいです。
ちなみに、チーム人数を増やすのは、手間的にほとんど不可能です。
多くのプログラムで、チーム数は最大5としてプログラミングしちゃっていますので…

それに対する対応のひとつとして、ご推察どおりギルドにPHS機能を導入したのですが、あまり使われて無いようですね〜

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1311ギルド改良案ウィーゲル(2053) 4/23-22:33
記事番号1309へのコメント
今期はギルドおよびエルメキア突入の期となりそうですが
ギルドについて思いついた事があるので書いときます。

1:ギルドの転送ポートの機能拡張

 大半のギルドではゲートを倉庫に入れておき
ギルドベースに帰還→目的地に移動→目的地でゲートを購入し、倉庫に送付する
と言う手法でギルドメンバーのアイテム欄を節約しているかと思うのですが
これはアイテムログが流れる、面倒臭い! と言った理由から不必要な手間であると考えます。

 そこでいっその事、あるゲートアイテムを所持している状態でGPを消費する事により
ギルドの転送ポートに該当する目的地への転送機能を追加できるようにしてはどうでしょうか?
もちろんその際のゲート費用はきっちり取るべきです
エドラスゲートのみ特殊なので問題があるかと思いますが・・・

2:ギルドメンバーを傭兵として雇えるようにする

これはそのままですね、チームメンバー再編支援案になるかと思います
ただしコロシアムには出場できないとか 戦闘開始時に一定の弱体化が行われる・・等の措置は必要かもしれません。


大した案ではないですがどうでしょう?それでは・・・

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1312Re:ギルド改良案アルケリッサ(1046) 4/24-01:19
記事番号1311へのコメント
ギルド改良案で思い出しましたが
ギルド倉庫のアイテムの並びを整理するために倉庫のアイテムを出し入れしていたところ
送品ログが凄いことになって申し訳なかったので
出来れば倉庫内でも手持ちのアイテムのように並び替えをいじれるといいな…と思う次第です

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1332Re:ギルド改良案かずあき(GM) 5/9-20:14
記事番号1311へのコメント
ウィーゲル(2053)さんは No.1311「ギルド改良案」で書きました。

>2:ギルドメンバーを傭兵として雇えるようにする

これ、面白そうと思い、実装しかけたのですが、
一端チームメンバーにしてしまうと、普通のチームメンバーと
傭兵との区別がつかないため、あとはチーム組み換えをいろいろやることで、
ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。
区別がつかないため、コロシアム出場制限とかもできません。
実質やりほうだいになっちゃいますが、それでもいいでしょうか?

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1333Re:ギルド改良案桜之宮 天満(2055) 5/10-02:02
記事番号1332へのコメント
>ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。

PHSに登録したギルドメンバーをチームメンバーにしてしまうのではなく、戦闘時に呼び出す仕様にしてはどうでしょうか?
出撃時のセレクトボックスにチームメンバー、クエストNPC、ギルドメンバーの順で並ぶような感じで……

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1334Re:ギルド改良案ウィーゲル 5/13-22:50
記事番号1332へのコメント
>これ、面白そうと思い、実装しかけたのですが、
>一端チームメンバーにしてしまうと、普通のチームメンバーと
>傭兵との区別がつかないため、あとはチーム組み換えをいろいろやることで、
>ギルド外の人とでもチームを組めてしまう、という問題に気がつきました。
>区別がつかないため、コロシアム出場制限とかもできません。
>実質やりほうだいになっちゃいますが、それでもいいでしょうか?
そうですか・・・それだと極めて問題があってダメですよね。

それでは目先を変えて行って
各地のPubに居る傭兵をギルドのPubに招待できるようにするのと
ギルドの傭兵をコンストラクトできるようにすると言うのはどうでしょうか?

ギルドマスターのPrkとMrkの合計値の75%程度をランク上限にしておけば
最高ランク帯とそれに続くランク帯では恐らくバランス的な問題は出ないかと
それ以下の帯ではひょっとしたら救済処置的に機能する かもですね
なんとも言えませんが・・・・余り役に立つNPCと言うのも違和感がありますし。

私としては中ランク程度の層が欠けたメンバーを埋める用途と
ギルドのマスコット役になったら良いかなと思う次第です
ゴレンジャイでも作りますよね?普通・・・まあ 以上です、それでは。

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1329Re:チームメンバー再編支援案Dice_K(1012) 5/6-21:56
記事番号1309へのコメント
んー・・・結局の所、メンバーの欠けたチームの人が、
再編成に乗り出すかどうかになってしまうと思います。

4期のウチは、途中2人入れ替わりましたが、
来ないだろうなぁとは思いつつも、中々切り難いものでした(^^;
多少RKが低くても、ガチに上を見なきゃどうにかなっちゃうものですし・・・。

再編支援というには少々乱暴が過ぎますが、
1ヶ月ログインが無い時点で強制削除というのでは、過去に問題があったりしたのでしょうか?
今なら傭兵も雇えますし、進行上、不都合は無いと思います。

再編成に声を掛ける時、1ヶ月くらいログイン無い人抱えても、
「その人見限って合流しませんかー?」って切り出し難いのですよね(^^;
いや、もうちょっと言葉は選ぶけどさ!


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1310早撃ち散弾柳屋2028 4/20-12:44
記事番号1305へのコメント
C9の散弾をポコポコ撃ってくるのに、
食らう方は何も充填できていないから反撃も防壁展開も出来ないのは
一方的過ぎるのではないかと思います。
もちろん、初期位置次第では発動しないというリスクはありますが、
散弾は簡単に早撃ちできてしまって良い武器ではないと思います。

「早撃ち」でイメージされるのは西部劇のピストルだと思いです。
達人が出てくると「あんな長い銃身なのになんて速さだ!!」みたいに驚嘆される世界です。
Cの大きい武器ほど早撃ちは困難と考えるのが自然ではないでしょうか?
いきなりミサイルランチャー撃ち込むのは強襲とかテロ制圧っぽいですし。

昔のことなので記憶が定かではないですが、
ミサイルポッドがC9に変更されたのも戦闘開幕直後に撃つと強すぎるからだった気がします。


変更案としては、パッと思いついたのは

・出力や技術に応じて、早撃ちできる武器のCを限定
高いCの武器を早撃ちする為には、相応の出力が必須。

・精神に応じて、早撃ちできる武器の数を限定。
精神消費3→精神7で武器3本撃てる

・発動タイミングをtime0ではなく、初動時に変更。
撃てるのは初動で充填できている武器のみ。

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1313Re:早撃ち散弾桜之宮 天満(2055) 4/25-03:56
記事番号1310へのコメント
早撃ちの時は一発だけ撃つ、というイメージがありますので

・早撃ちする武器は一時的に単発武器に変更
 (ミサイルランチャーなら威力260*1)

とか良さそうに思います。
ただ処理が面倒そうなので単純に散弾は早撃ち不可、でもいいと思います。

あと、早撃ちの時には

・誰のアビリティも発動しない
 (自分の連続や相手の幻惑、味方の援護とか……発動しないならすみません)
・どの補助兵器の影響も受けない
 (スコープ覗いたりする前に攻撃してるイメージがあります)

ぐらいはあってもいいかなと思いました。

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1318Re:早撃ち散弾エルヴァー(2068) 4/25-19:37
記事番号1313へのコメント
武器のCを消費精神力にするのはどうでしょうか。
小数点切り上げ、最低でも1、キッチリ残ってないと撃てない(残り1でC2以上は撃てない)、撃てるのは全装備1回ずつまで。

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1321Re:早撃ち散弾Dice_K(1012) 4/26-04:03
記事番号1318へのコメント
んー・・・同じ後衛機で見てみると、M-CRK:24で習得出来る「終撃」がありますよね。
「早撃」が、G-CRK:27と、ほぼ純系でなければ習得出来ない事を考えると、大幅に弱体する事は出来ないんじゃないかと思います。

イメージ的には、指摘されるような部分もあるかもしれませんが(^^;

なんとなく、挙げられた変更案は面倒臭そうだなぁとも思います。
強いて挙げるなら、防御兵器の無効化は無しにする――でしょうか?
バリア展開が間に合わないのはまだしも、装甲無効化出来る道理は無いです。

但し、必ずしもそれで弱くなるかと問われると、むしろ却って厄介かなぁとも思わなくもありません。
バラけた散弾で、一瞬で防御兵器を無力化されるのも面白くない話なのです。
だから感応兵器は厄介なんですよね・・・と、話が逸れました。

「早撃」で使えなくても、3行動も回ればチャージは満たされると思いますし、散弾が使えるのはまずDesなので、撃たれる前に倒すというのも難しいのではないかと思います。

なんか、読んでて却って厄介になりそうな気もしないでもなかったので、現状維持で良いのではないかと意見を書いておきます。


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1324たしかに終撃もエルヴァー(2068) 4/27-01:27
記事番号1321へのコメント
終撃は最後の1人だと意味無いし撃破の前に部位をトばすとかで弱体化の可能性が有るから比較対象としては何とも言えませんが、
確かに装備部位1つトばしても無傷から撃破される程の連鎖はどうかとも思います。
消費2に増やせば通常なら4〜5回と思うので無傷なら大打撃!で済む確率が高くなると思います。

アビリティ1つで、色々組み合わせる事によるコンボも面倒臭く考える必要が無いのに大きな影響を与えるのが問題と思います。
そういったアビリティは某Sの方や某Tの方の様に目的意識を持って育てないと到達出来ない境地に至った方に与えられるなら賞賛と共に納得も出来ますが、
正直今期のCRK27というのは純系でないと難しいですが純系なら難しくありません。
取ろうと思えば特に凝った育成は必要なく取れる物なので単品での影響もそこそこが良いと思います。
他の27アビを見渡すと・・中々謙虚なのがそこかしこに(

上記の早撃の案も良く見ると撃つ方にプラスになってる部分が有ります。
桜之宮さんの案は裏を返せば受ける方もアビリティを発動出来ない、回避装備も意味が無い、となります。
根性で立ち上がる事も終撃の余地も有りません。復活も出来ません。無効すら無効にします。恐ろしい・・
私の案も色々やったら色々出来ます。装甲と耐久を削ってる騎体ならそれだけで落とせる可能性があると思います。
まぁ跳弾と同じ条件付ければ万事めでたしとも考えたんですが、Destroyerには頑張れば1発散弾を撃ち込む余地を残して欲しいのでこれは無いなと思いました。

(切込の接近を許せば、「早撃」の散弾無くして満足な仕事は難しいのではないかと)
泣けます。まさに斬り込みの仕事は後衛にその満足な仕事をさせない事であり、駆け引きを試みる事すら出来無いのは空しいです。

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1322「早撃」と「終撃」Dice_K(1012) 4/26-05:32
記事番号1310へのコメント
スゲェ乱暴に、対に考えますが――。
「早撃」が、やられる前にやれ。
「終撃」は、やられたらやり返せ。
やの字は敢て漢字では書きませんが、そんな感じで。

「早撃」は取り上げられて、「終撃」には触れられないのと疑問に思ったので挙げてみます。

「早撃」には、G-CRK:27必要です。
純系で通さないと難しい数字ですし、純系で通すという事は、行動速度を稼ぐ為のThi系へのCCは難しく、仮にSniへとCC出来たとしても、それはホント終盤になってしまいますよね。
その豊富なキャパで、防御面を充実させる事は出来ますが、移動力も速度もイマイチな感じで、切込の接近を許せば、「早撃」の散弾無くして満足な仕事は難しいのではないかと思います。

「終撃」には、M-CRK:24必要です。
習得してからBisに移る人も多かったですよね。
むしろ、弄るなら此方なのではないかと感じました。

SorとBisの違いなんかは、此処に書き込む人なら私より良くご存知かと思います。

「終撃」を「早撃」と同じ、CRK:27での習得にして、Bisでは習得の難しいものにした方が、SorとBisのそれぞれの利点とかはっきり分かれて良いのではないでしょうか?

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1314チャット話まとめアルケリッサ(1046) 4/25-13:23
記事番号1305へのコメント
リセット日の当日にチャットで出ていた意見や感想などなどまとめ
雑談交えつつだったので色々としどろもどろですが
この意見にティンと来た方や考えの有る方は是非とも

■使われない武器・斧
・現在PCによって使われない武器になってる?
・命中率35%なのがネックになってるかも

■使われない武器、オーバーレンジ武器
・現在PCによって使われない武器になってる?
・クリティカル率も高いのでわりと便利な武器のはず?
・オーバーレンジの利点がイマイチ使いにくい気がする
・Oレンジに居てもLレンジ優先のため、敵を倒して、そのまま後衛などを狙いたい場合にも動いてしまう

■Knightそのもの
・切り込みとしての役割がイマイチでは
・威圧、幻惑、北海クエスト、反撃魔法など、越えるべき敷居が大きすぎる気がする
・武器の基本命中が全体的に低すぎるのでは

■その他
・秘密の宝箱の中身が増えると楽しそうではないか?
・議論BBSの敷居が高い気がするので気楽に感想とかも書いていいんだろうか?

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1319Re:チャット話まとめエルヴァー(2068) 4/25-20:47
記事番号1314へのコメント

武器の威力により素の2〜4割程の最低ダメージ保障とか在ったらどうでしょうか(プチ氣)。
貫通の様に点の衝撃が物理的に抜けてきたり、衝撃の様に丸く広い衝撃が襲ってくるのでは無く。
重い一撃によって刃の如く堅い線の衝撃が装甲や防御装備を抜けてくる・・みたいなイメージで。
槍も突撃した時に距離に応じた貫通が欲しすいません、脱線しました。

LO武器
命中が高い、開始時に後衛から後衛を狙って幻惑されようがほぼ撃てる。
ので性能だけ見たらこのままで良い様な気がします。
ただ使った事が無いので詳しくは分かりません。

Knight
過去2回ほど使いましたが、確かに斬り込みとしても壁としても微妙でした(剣使わなかったからですかね?)。
Knightは両方ともそれなりに行なえる様に設定されてると思います。
対物理なら回避の高さも相まって壁になりながらダメージもそれなりに、移動力もそれなりにあるから後衛もそれなりに狙える。
どっちもそれなりなので厳しく見えるかもしれませんが、射撃や軽量フレームやE剣命中55剣等の装備を駆使すれば中々バランスが良いと言えるのではないでしょうか。
変なこだわりが無ければきっとKnightは強いはず・・

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1323Re:チャット話まとめ桜之宮 天満(2055) 4/26-23:02
記事番号1314へのコメント
>■使われない武器、オーバーレンジ武器
誘導効果があると狙撃銃っぽくてかっこいいんじゃないでしょうか。

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1316北の海は儂の海アルケリッサ(1046) 4/25-13:25
記事番号1305へのコメント
クエスト「北の海は儂の海」について

ですが、クエスト内で移動力を極端に制限されてしまうのは少し根本的過ぎる気がしています
装備を変更すれば有る程度対処の出来るクラスもありますが
武器範囲の狭いSamuraiなどにはちょっとキビしすぎる気がします

今後、こんな感じの制限が大きくなるクエストが増えるのを危惧しつつ
クエスト内でのステータス減少を抑えるアイテムなどを増やしてみるのはいかがでしょうか?
例えば北海ですと、水上走行パーツみたいな
クエストによってステータス減少を抑える装備があるとクエスト攻略の選択肢も増えるんじゃないかと思っています

風の噂で来期からは難易度下がるみたいなことも聞きましたが
ちょっとこのクエストだけ異質だったと感じたため、ここに提案させていただきます

ていうか、沢山書きすぎてごめんなさい

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1320ミスリルあれこれエルヴァー(2068) 4/25-21:03
記事番号1305へのコメント
一部、本来使えない筈の部類の装備が可能になってるのが気になります。

盾はSamuraiに使えて欲しくないです。強さ云々では無くビジュアル面で!
盾を構えてる七人の侍や新撰組などは想像したくもありません。
どうせならミスリルアーマーとかで盾では無く、装甲に・・

魔術は広域でなく感応にしたらどうでしょうか?
使えない物は使えない方が良いと思うのです。

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1325リミットブレイクに関してミル(2046) 5/1-23:54
記事番号1305へのコメント
アビリティの数に比べると、プレイヤーが選択できるリミットブレイクは少なく感じたので、来期はリミットブレイクの選択肢を多くして欲しいです〜。

例えば、LV1リミットブレイクは(フル・チャージを除いて)お店で売っていて、お金さえあれば手に入るものですが、LV2リミットブレイクは今期も宝箱からしか入手できませんでした。

「リミットブレイクは基本非売品」とゲーム説明にありますが、フルファイアーは6箱以降、エイミングモードが7箱以降…メガ・クリティカルにいたっては手に入るのかすら分からない状態で、ほとんどのプレイヤーはリミットブレイクの選択肢が最高でも3〜4種類しかなかったのではないかなと考えています。

で、来期の希望ですが、上位リミットブレイクを低LVの箱から出てくるようにして、もっと普及させる。または、新しいLV1のリミットブレイクを出すなどをして欲しいです。

そして、リミットブレイクが普及した結果、たくさんのプレイヤーが戦闘の際に装備、アビリティ、リミットブレイクの組み合わせを試せるようになったらいいなと考えています。

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1326Re:リミットブレイクに関して深水景 5/2-21:32
記事番号1325へのコメント
そういえば、ふと思ったのですが、
現在リミットブレイクは攻撃的な物がほとんどですが
防御的な物はないのでしょうかね?
一時的に回避率があがるとか物理魔防が上がるとか…

現状のリミット選択肢はミルさんの言うとおり少ないですね。
フルファイア以降のリミットが手に入らなければほぼディシジョンなのではないでしょうか?
それにリミット入手できるかどうかで大分戦略幅変わるようにも見えたので
もう少し、リミットの入手方法を緩和したほうが良いと思うのですが

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1327Re:リミットブレイクに関してDice_K(1012) 5/6-03:52
記事番号1326へのコメント
>フルファイア以降のリミットが手に入らなければほぼディシジョンなのではないでしょうか?

個人的には、一撃の威力より手数で攻める、連続武器装備の高速機や、CRKの効果で元のクリティカル率が高く、距離を詰めて殴ってなんぼのWarなどは、ブースト・モードの方が良いのではないかとは思います。

使う使われないとか私の個人的意見は、まぁ置いておいて(^^;


アビリティは、調整や変更は出来るけれど、数自体はもう増やせないと思います。
そんな訳で、アビリティ感覚でリミットブレイクが増えてくれるのは楽しいです。

市販品の耐える方向の防御的なものであれば、攻撃のディシジョン、避けて当てて動けるブーストと選択肢も広がるのではないかと思いました。


どうにもこうにも加護っぽい気がしてならないので、アビリティの殆どが有用なCle系から加護の代りに何かを加えたり順番入れ替えたりして、そんな感じのリミットブレイクを3〜5箱、中盤の市販品として追加するのは如何でしょうか?

Cle系はディシジョンもブーストも特別有用という訳ではないし、加護をセットしてたトコに鉄壁や結界をセットすれば、むしろ強化とも取れますし・・・どうでしょかね?



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1328上の書き込みちょっと待った(><Dice_K(1012) 5/6-21:21
記事番号1327へのコメント
>どうにもこうにも加護っぽい気がしてならないので、アビリティの殆どが有用なCle系から加護の代りに何かを加えたり順番入れ替えたりして、そんな感じのリミットブレイクを3〜5箱、中盤の市販品として追加するのは如何でしょうか?

>Cle系はディシジョンもブーストも特別有用という訳ではないし、加護をセットしてたトコに鉄壁や結界をセットすれば、むしろ強化とも取れますし・・・どうでしょかね?

さーせん(><
コレ、見なかった事にして下さい(T^T
発動条件全然考えて無かったですね・・・。

気を取り直して――。
単純に防御力の上乗せだと、永続だと手が付けられないほどに硬くなってしまったり、
時間毎効果減少だとリミットブレイクする頃には気休めだったりしそうです。

そうなると、リミットブレイクってイメージ的には、
防壁効果の防御フィールド展開とかがしっくり来るんじゃないかと思いました。
装甲値分の防御力で2回くらい?


使える使えないはともかく、選択肢として与えて欲しいのです。

現状だとフル・ファイアーの方が、エイミング・モードより入手し易いですが、
ぶっちゃけ補助支援をメインとしない限り、フル・ファイアーの方が有り難いと思います。

4期では出なかったのかな?
メガ・クリティカルも、強過ぎるのであれば、若干倍率を落すなりして、
フル・ファイアーと選択出来るような状況の方が、装備の幅も広がるんじゃないかと思いました。







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1330Re:リミットブレイクに関してアルケ(旧1046) 5/6-22:22
記事番号1328へのコメント
>防御的なリミットブレイク

リミットブレイクの種類が増えるって案はすごく面白そうです
今だと後衛がフルファイアー出せばPri以外の機体はほとんど胴体撃破まで持っていかれてしまうので
それに対抗できる的な物があると幅が広がっていいかも
何か案を出そうと思いましたが、アビリティや支援でほとんど出来ることばりな気がするのでムズそう……
即効性のあるものだと、Dice_Kさんの案のようにバリア展開して
一定Timeダメージ無効化とか、一定ダメージまでを打ち消すとか、一定ターン防御力急上昇とか
そんな感じになるでしょうか?


>もう少し、リミットの入手方法を緩和したほうが良いと思うのですが

マトリクスとかについても似たような話が以前出ていたと思うのですが
マトリクスはクエストで拾う機会ができましたね
リミットブレイクも店で売ってるってのが何か違和感があるので
今期の赤星みたく、主要クエストをクリアすると拾えるか取得できるでもいいかもしれません(奥義伝授的なノリで)
ただ、マトリクスもそうでしたし、今期で新たな町が増えたことで
ショップの品揃えが豊富になってきたため
リミットが箱以外からも手に入るとなると供給されすぎて
結果的に宝箱の価値がダダさがりする気もしています


>現状だとフル・ファイアーの方が、エイミング・モードより入手し易いですが、
>ぶっちゃけ補助支援をメインとしない限り、フル・ファイアーの方が有り難いと思います。

今のリミットブレイクをみているとフルファイアだけちょっと強すぎる気がするなーとも思ってます
メガ・クリティカルが出たらまた違いそうですが
ダメージ系のみに掛かるクリティカル系と比べるとフルファイアは支援や異常にも使いやすい利点があるので
総ダメージ量か、攻撃回数はもっと抑えてもいいんじゃないかなと思ったり
感応とか付けてると感応だけでも2周づつしていきますし…


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