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提案・議論用掲示版


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◇-新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Grappler)-かずあき(GM)[4/17-03:43]No.1392
 ┣クラス名-ファネル(1092)[4/22-02:43]No.1394
 ┃┗Re:クラス名-ライラック(1244)[4/24-01:46]No.1396
 ┃ ┗懲りずに-ファネル(1092)[4/24-15:44]No.1398
 ┃  ┗Re:懲りずに-柳屋1054[4/25-00:44]No.1400
 ┃   ┗Re:懲りずに-野谷紫 九条(1005)[4/25-02:32]No.1401
 ┃    ┗Re:懲りずに-エルヴァー(1122)[4/25-17:37]No.1402
 ┃     ┗Re:懲りずに-かずあき(GM)[4/30-02:53]No.1404
 ┣テスター始めました。-ラウディ(1032)[5/2-08:57]No.1407
 ┃┣第2回感想。-ラウディ(1032)[5/9-07:59]No.1423
 ┃┃┣Re:オーラバリアは-野谷紫 九条(1005)[5/9-11:29]No.1424
 ┃┃┣Re:第2回感想。-ファネル(1092)[5/9-11:52]No.1425
 ┃┃┣予想も含めて色々と-卯月 清音(1231)[5/9-11:56]No.1426
 ┃┃┣頂いた御意見に対して。-ラウディ(1032)[5/13-13:53]No.1429
 ┃┃┃┗れすれす-ファネル(1092)[5/14-14:22]No.1439
 ┃┃┃ ┗いやー…-ラウディ(1032)[5/15-01:09]No.1442
 ┃┃┃  ┗対策が取られるということ-Dice_K(1028)[6/4-18:08]No.1502
 ┃┃┃   ┗削除済No.2490
 ┃┃┣頂いた御意見に対して(その2)。-ラウディ(1032)[5/13-13:54]No.1430
 ┃┃┃┗追加で。-ラウディ(1032)[5/13-16:03]No.1431
 ┃┃┃ ┗Re:追加で。-アルケルト(1012)[5/13-22:01]No.1432
 ┃┃┃  ┗バランス。-ラウディ(1032)[5/15-02:20]No.1443
 ┃┃┃   ┗Re:バランス。-卯月 清音(1231)[5/15-05:26]No.1445
 ┃┃┃    ┗続 バランス-ラウディ(1032)[5/15-11:50]No.1446
 ┃┃┗変更-かずあき(GM)[5/17-01:07]No.1453
 ┃┣第3回感想。-ラウディ(1032)[5/21-14:24]No.1458
 ┃┃┣耐久微UP?-卯月 清音(1231)[5/21-14:58]No.1459
 ┃┃┃┗なるほど。-ラウディ(1032)[5/21-15:17]No.1460
 ┃┃┣Re:第3回感想。-かずあき(GM)[5/26-00:05]No.1475
 ┃┃┃┗ダイの大冒険は名作だと思います。-ラウディ(1032)[5/27-11:12]No.1479
 ┃┃┃ ┗Re:ダイの大冒険は名作だと思います。-かずあき(GM)[5/29-01:26]No.1487
 ┃┃┃  ┣Re:ダイの大冒険は名作だと思います。-紫音(1047)[5/29-06:35]No.1488
 ┃┃┃  ┃┗Re:ダイの大冒険は名作だと思います。-紫音(1047)[5/29-17:12]No.1492
 ┃┃┃  ┣待機武器。-ラウディ(1032)[5/29-09:32]No.1490
 ┃┃┃  ┣Re:ダイの大冒険は名作だと思います。-阿犀 出水(1044)[5/29-13:41]No.1491
 ┃┃┃  ┃┗Re:ダイの大冒険は名作だと思います。-柳屋1054[5/29-22:34]No.1494
 ┃┃┃  ┗Re:ダイの大冒険は名作だと思います。-かずあき(GM)[6/12-03:54]No.1539
 ┃┃┗待機装備変えたパターンも見てみたい-虎太郎(1249)[5/26-22:21]No.1477
 ┃┃ ┗待機装備。-ラウディ(1032)[5/27-11:21]No.1480
 ┃┃  ┗追加。-ラウディ(1032)[5/27-13:38]No.1481
 ┃┃   ┗ありがとうございます。-虎太郎(1249)[5/27-23:11]No.1483
 ┃┣第4回感想。-ラウディ(1032)[5/29-08:52]No.1489
 ┃┣第5回感想。-ラウディ(1032)[6/6-07:08]No.1509
 ┃┣第6回感想。-ラウディ(1032)[6/13-10:47]No.1546
 ┃┃┣Re:第6回感想。-Dice_K(1028)[6/14-17:08]No.1554
 ┃┃┗Re:第6回感想。-かずあき(GM)[6/19-02:07]No.1566
 ┃┣第7回感想。-ラウディ(1032)[6/21-11:01]No.1579
 ┃┃┗Re:第7回感想。-かずあき(GM)[6/25-02:52]No.1584
 ┃┃ ┣確率UP後使用感。-吉野(1088)[6/25-13:42]No.1589
 ┃┃ ┗削除済No.2495
 ┃┗第8回感想。-ラウディ(1032)[7/1-03:55]No.1598
 ┃ ┗試行回数-卯月 清音(1231)[7/1-12:26]No.1599
 ┃  ┗連撃。-ラウディ(1032)[7/1-23:13]No.1600
 ┃   ┗Re:連撃。-卯月 清音(1231)[7/2-01:16]No.1601
 ┣中二病的専用装備-染井吉野(1088)[5/17-23:41]No.1454
 ┣Str専用兵器案-虎太郎(1249)[5/26-12:45]No.1476
 ┣テスター2号-染井吉野(1088)[5/27-16:31]No.1482
 ┃┗2号-2-染井吉野(1088)[6/1-14:15]No.1495
 ┃ ┗2号-2(正-染井吉野(1088)[6/1-14:39]No.1496
 ┃  ┗2号-3-吉野(1088)[6/7-00:40]No.1510
 ┃   ┗2号-4-吉野(1088)[6/14-00:46]No.1551
 ┃    ┗2号-5-吉野(1088)[6/17-09:00]No.1561
 ┃     ┗2号-6-吉野(1088)[6/21-23:21]No.1580
 ┃      ┗Re:2号-6-吉野(1088)[6/28-22:57]No.1594
 ┃       ┗2号-8-吉野(1088)[7/16-02:10]No.1606
 ┣テスター3号機、出ますヾ(・ω・)ノ゛-クター(1259)[6/5-21:39]No.1506
 ┃┗一週目感想-クター(1259)[6/14-22:58]No.1556
 ┣Strテスター四人目(補欠入学)-水枷 葉月(1039)[6/6-00:24]No.1507
 ┃┣感想一週目-水枷 葉月(1039)[6/10-22:46]No.1529
 ┃┃┗Re:感想一週目-Dice_K(1028)[6/11-16:00]No.1531
 ┃┃ ┗Re:感想一週目-水枷葉月(1039)[6/11-22:32]No.1532
 ┃┣感想二週目-水枷 葉月(1039)[6/19-23:18]No.1570
 ┃┃┗Re:感想二週目-ロゼ@1082[6/20-10:20]No.1572
 ┃┃ ┗Re:感想二週目-水枷 葉月(1039)[6/20-14:56]No.1573
 ┃┃  ┗多少検証してみた…-水枷 葉月(1039)[6/20-18:11]No.1574
 ┃┣感想3週目-水枷 葉月(1039)[6/25-23:25]No.1591
 ┃┗感想4週目-水枷 葉月(1039)[7/4-01:06]No.1602
 ┃ ┗感想5週目-水枷 葉月(1039)[7/11-21:08]No.1604
 ┃  ┗感想6週目-水枷 葉月(1039)[7/19-02:11]No.1613
 ┃   ┗感想7週目-水枷 葉月(1039)[7/28-23:02]No.1625
 ┃    ┗感想8週目-水枷 葉月(1039)[8/2-07:37]No.1629
 ┣CRK収入について-ライラック(1244)[7/21-19:53]No.1617
 ┃┗Re:CRK収入について-吉野(1088)[7/23-23:26]No.1618
 ┃ ┗補足-吉野(1088)[7/24-00:12]No.1619
 ┣ブレイサーについて-かずあき(GM)[8/28-02:30]No.1695
 ┃┗Re:ブレイサーについて-吉野(1088)[8/28-05:21]No.1696
 ┃ ┗Re:ブレイサーについて-水枷 葉月(1039)[8/29-00:29]No.1702
 ┗連撃はこのままでいいか。-吉野(1088)[9/12-00:31]No.1718
  ┣いいのでは?-ラウディ(1032)[9/12-07:44]No.1719
  ┗Re:連撃はこのままでいいか。-ファネル(1092)[9/13-03:04]No.1722
   ┗Re:連撃はこのままでいいか。-水枷 葉月(1039)[9/13-03:36]No.1723
    ┗Re:連撃はこのままでいいか。-ファネル(1092)[9/13-08:54]No.1724
     ┣Re:連撃はこのままでいいか。-Dice_K(1028)[9/13-09:54]No.1725
     ┗Re:連撃はこのままでいいか。-ラウディ(1032)[9/13-12:45]No.1726
      ┣Re:連撃はこのままでいいか。-アルケルト(1012)[9/13-19:23]No.1727
      ┃┣Re:連撃はこのままでいいかも。-エルヴァー(1122)[9/14-00:17]No.1729
      ┃┃┗Re:連撃はこのままでいいよね。-リリー(1046)[9/14-01:54]No.1730
      ┃┗Re:連撃はこのままでいいか。-ライラック(1244)[9/14-02:42]No.1731
      ┃ ┗Re:連撃はこのままでいいか。-柳屋1054[9/14-11:46]No.1733
      ┃  ┗Re:連撃はこのままでいいか。-卯月 清音(1231)[9/14-15:01]No.1734
      ┃   ┗Re:連撃はこのままでいいか。-虎太郎(1249)[9/15-12:56]No.1736
      ┃    ┗Re:連撃はこのままでいいか。-レイ(1033)[9/16-19:12]No.1737
      ┃     ┗Re:連撃はこのままでいいか。-ナーガ(1017)[9/17-04:31]No.1738
      ┃      ┗Re:連撃はこのままでいいか。-かずあき(GM)[9/18-03:29]No.1743
      ┃       ┣Re:連撃はこのままでいいか。-ファネル(1092)[9/18-05:16]No.1744
      ┃       ┃┗Re:連撃はこのままでいいか。-ファネル(1092)[9/18-14:07]No.1748
      ┃       ┃ ┣Re:連撃はこのままでいいか。-ラウディ(1032)[9/18-21:24]No.1750
      ┃       ┃ ┃┗Re:連撃はこのままでいいか。-いおなずん(1027)[9/19-02:15]No.1751
      ┃       ┃ ┃ ┣Re:連撃はこのままでいいか。-ラウディ(1032)[9/19-06:13]No.1752
      ┃       ┃ ┃ ┃┗Re:連撃はこのままでいいか。-虎太郎(1249)[9/19-11:03]No.1753
      ┃       ┃ ┃ ┃ ┗Re:連撃はこのままでいいか。-ラウディ(1032)[9/19-13:37]No.1754
      ┃       ┃ ┃ ┣Re:連撃はこのままでいいか。-アルケルト(1012)[9/19-16:19]No.1756
      ┃       ┃ ┃ ┗付録-いおなずん(1027)[9/20-01:46]No.1758
      ┃       ┃ ┗連撃の問題点-ファネル(1092)[9/21-11:44]No.1764
      ┃       ┣Re:連撃はこのままでいいか。-Artemis[9/18-20:17]No.1749
      ┃       ┣Re:連撃はこのままでいいか。-リリー(1046)[9/19-15:20]No.1755
      ┃       ┣Re:連撃はこのままでいいか。-野谷紫 九条(1005)[9/21-21:07]No.1765
      ┃       ┃┗Re:連撃はこのままでいいか。-柳屋1054[9/30-22:32]No.1775
      ┃       ┣Re:連撃はこのままでいいか。-Alicia(1029)[10/1-22:12]No.1777
      ┃       ┗Re:連撃はこのままでいいか。-かずあき(GM)[10/2-01:03]No.1779
      ┗本題とは逸れたトコですが・・・-Dice_K(1028)[9/14-07:22]No.1732
       ┣脱線に便乗-ライラック(1244)[9/15-08:43]No.1735
       ┗削除済No.2519


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1392新アドバンストクラス報告スレッド(CyG-Grappler)かずあき(GM) 4/17-03:43

CyG-Grapplerのテスターの方は、週に1回程度、このスレッドに
使い勝手等を報告してください。
この点が弱いとか、この点が強すぎるとか、ここを改良したほうがいいんじゃない、とか、まぁそんなカンジで。
なお、最低週1なので、毎日書いてもらってもOKです。

また、テスター以外の方も、ツッコミや、
相手にしたり、あるいは味方にして戦った感想を書いてもらっても構いません。

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1394クラス名ファネル(1092) 4/22-02:43
記事番号1392へのコメント
Graが他クラスと紛らわしいということで

Striker(ストライカー)

はどうでしょうか?
打撃系の総合格闘家をこう呼ぶことがあるので
(ちょうど寝技が得意なグラップラーの対義語になるみたいです)
クラス的にぴったりかなと。

頭文字はSですが、3文字略称ならStr
なんで結構わかりやすいかなぁと。

新クラススレとどっちに書くか迷いましたが、とりあえずこちらに
参考になれば幸いです。

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1396Re:クラス名ライラック(1244) 4/24-01:46
記事番号1394へのコメント
クラス名が「Pugilist」に変更されているのですが、
1)蹴り技を装備させるときに違和感がある
2)クラス名をアルファベット1字表記したとき、Phatomとアルファベットも色も被る。
の理由で「Grapplerの方が良かった」に1票投じておきますヾ(゜□゜@

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1398懲りずにファネル(1092) 4/24-15:44
記事番号1396へのコメント
頭文字Sはすでに4つあるとのことなので
他の案をいろいろ!!


・CyG-Fury(ヒューリー) 怒りの意ですが高速格闘機っぽいかなぁと
・CyG-Hornet(ホーネット) 一転して可愛く蜂。蝶のように舞い、蜂のように刺す!!
              色も黄色ですし(笑)

・CyG-Brawler(ブロウラー) 喧嘩屋の意。いや、どこぞの二重の極みが頭に(笑)


何か思いついたらまた書き込みます(笑)




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1400Re:懲りずに柳屋1054 4/25-00:44
記事番号1398へのコメント
・CyG-Dragon
ホアチャー、って感じで。脂肪分少なそうな機体だし

・CyG-hooligan
高移動力で氣攻撃の規格外っぷりを反社会性で表現。
素手ゴロなイメージがあんまりないですね・・・。

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1401Re:懲りずに野谷紫 九条(1005) 4/25-02:32
記事番号1400へのコメント
・CyG-Duelist
1on1に強そうなイメージがあるので。

・CyG-Kali(K醇Fl醇d)
インド神話の戦いの女神から。
上位職はCyG-ExileとかCyG-Excelかな…

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1402Re:懲りずにエルヴァー(1122) 4/25-17:37
記事番号1401へのコメント
CyG-Hitman とか。う〜ん射撃っぽい(汗

というかこちらがCyG-Assassinで良いんじゃないでしょうか。
現在のAssassinが探索・解錠方面に傾くなら其方の名前を変えた方が良い様な気がします。

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1404Re:懲りずにかずあき(GM) 4/30-02:53
記事番号1402へのコメント
>1)蹴り技を装備させるときに違和感がある

PugilistはGrapplerの頃から蹴り系の兵器は使えないです。
拳のみです。そこは徹底してます。
#腕と脚両方に装備できてしまう突進技やラッシュとかは大目に見てください。

で、それを踏まえた上でクラス名ですが、
頭文字Sを気にしなければStrikerが一番お気に入りですね。
BrawlerやHornetも良いんですが。
KaliやExcelは水っぽすぎる(分かる人だけ分かる表現)かな。
そもそもExcelに格闘的な意味ってないんじゃないでしょうか。
あと、実はこっちがAssassinってのも良いかな、と思ってたりします。
だって、あの北斗神拳って「暗殺」拳なんですからね。

まぁ、ちょっと考えます。

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1407テスター始めました。ラウディ(1032) 5/2-08:57
記事番号1392へのコメント
この度Pugilistのテスターをやらせて頂く事になったラウディ(1032)です。
この騎体の性能を完全に活かせる能力ではないかもしれませんが宜しくお願いします。

まず能力値についてですが
Asn 移動力15.2 防御70/38 搭載41 耐久303/1515/378/530

Pug 移動力17.3 防御45/22 搭載43 耐久272/1364/341/477

MRKは速度6 装甲3 キャパ11 耐久8 出力5でした。ただC5の気武器が回らないので出力は
7までチューン(6でも回りません)。クラスランクはF7 W1 G4 M0 C2 T18 S3です。属性は土。

初めから分かっていた事ですが装甲と耐久には期待できません。キャパもかなり低く、
メイン武器を2つに絞って搭載しても通常では微妙な数値なのでで軽量フレームを全開で
使って何とか形になった感じでしょうか。一応特殊効果のないナックル系(インパクトは
除く)やマシンガンジャブ、トンファーなどは装備可能ですが気武器を使わないのなら
このクラスに意味は無いので僕は気武器にこだわりたいと思います。ペラペラですし集中
攻撃を受ければあっさり堕ちてしまう事も多いのですがそれで弱いか?と言われれば当然
そんな事はなく、切り込みで使用した時の強さはナイトやアサシンを超えた印象です。
上手く嵌れば後衛をかなり早い時期に排除出来ますね。ただし集中攻撃を受けなくても魔法
には特に弱い上にカウンターに対してはなす術無しな部分があるので対策されると辛いかも。
防御系の装備をする余裕はまったくありませんのでもう少し選択の幅は欲しいところかも
しれませんね。それとクラス熟練度ですが現状ではW7 T3です。格闘で戦うとは言え騎体の
特色も完全にT系クラスなのですから熟練は逆なのが筋なような…

あとこのクラスの名前についてですが個人的にはStrikerに一票です。頭文字がSなのは気に
する事でもないと思いますし略称をStkとかにすれば見分けも簡単につくかと。

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1423第2回感想。ラウディ(1032) 5/9-07:59
記事番号1407へのコメント
前回は初めてと言う事で弱めの7クエでの戦闘を中心とした感想でしたので今回はレフィーリア
のコロシアムや8レベルクエ等の同等かそれ以上の方達と戦闘した際の感想を書きたいと思います。

まず負け数が一気に増えました。これまでは戦術を間違えなければ負けなかった相手にもちょ
っとした運の悪さであっさり沈められてしまう事が多くなったのです。とにかく全体的に脆く
それでいて前線に出る以外の選択肢のない騎体なのでたまたま相手の距離に合ってしまい攻撃
を受けたりするだけで簡単に部位が飛んだりします。回避にしても隠身を駆使して命中率30%
以下にしてもこのゲームでは割と当たってしまうので厳しいですね。射撃や魔法の専門家に狙
われたらもうどうしようもありません。この前コロシアムでメイジへの切り込みに成功したも
のの中距離に退かれて攻撃を受け、感応+連続でクリティカルなしの3発だけで撃墜された時は
泣きそうになりました。そしてこれに反撃系が加われば本気で手も足も出ません。保険で装備
されてるレベルでもこちらには致命傷になりかねないのでコロシアムでもカウンター装備持ち
には絶対に挑めませんでしたね。

そういう感じで守りに関して現状での感想としては厳し過ぎると思ってしまいます。では攻撃
はどうか?と言いますと勿論気武器が使えるのですから低くはないでしょう。ですが元々War系
が使う為の武器であり必要キャパが高過ぎてこちらでは低いレベルで妥協しなければいけませ
ん。実際搭載11で軽量フレームを使っても威力はレベル2止まりですから。しかも中堅武器で
攻撃に全振りして、です。僕は格闘が高くないので本来なら命中は少し削れるかもしれません
がそれでも軽量フレームを使わないで済むかどうかと言った所。なので攻撃に関しても低くは
ないけど高くもない、と防御の犠牲度合いを考えると正直疑問を感じてしまいます。多分搭載
を14まで上げても今の装備を何とか使い切れるレベルだと思われますのでこの手のゲームの醍
醐味の1つである上級武装などは全然使いこなせないでしょう。そうなると将来性も暗くなって
しまいますのでやはりキャパを上げるか専用武装を用意するかしないと選択出来る事が少ない
のもあってあまり面白味の無い騎体になるかもしれません。

「選択の少なさ」の理由の大きな部分として装備可能な武装の数があります。ある程度歩き回
り調べましたけど物理、気を問わず足技系、シュート系、ショット系、バルカン系、シールド
系、ALL以外の装甲系が今の所全滅です。シャドウボディは装備可でオーラバリアも装備出来る
かもしれませんけど(今度調べてきます)前記の通りキャパの余裕はありません。個人的には
せめてオーラショットだけは装備可にしてもらいたい所でしょうか。それだけでショット2丁や
ショットと突進系を組み合わせた中距離戦術も選べるようになりますしそれによって強くなり
過ぎると言う事もないと思えるのですが。

現状では「この騎体で強くなる」というビジョンが僕には見え辛いのですがこうすればいいの
では、みたいな意見がありましたら是非聞かせてください。出来る限り試してみたいと思います。

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1424Re:オーラバリアは野谷紫 九条(1005) 5/9-11:29
記事番号1423へのコメント
Pug.装備可能ですよ。
ついでにBer.も

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1425Re:第2回感想。ファネル(1092) 5/9-11:52
記事番号1423へのコメント
コロで何度か挑んだので軽く感想を


切り込みとしてだけみるのでなく
Sレンジ火力としてBat的運用をしてみたらどうでしょうか?
全速後退スタートで壁の後ろから相手の壁、もしくは切り込みを攻撃する。
もちろんTGや広域で部位が飛んだりはすると思いますが
腕にほとんど武器を持たなくていいPugなら落ちるまでに
十分な火力を出せる気がします(足は丈夫ですし、何なら脚に追加装甲とか?)

実際コロで何度か挑んでいて、PugにTGされた時は泣きそうでした
高装甲が武器のF系やMysにとっては天敵もいいところなので(汗

あとは、切り込むならG系に絞る?


火力に関してはその行動速度と気属性をみるに全機種中でもかなり上位だと思うので
回避で耐えるBat。もしくはMag系みたいなものだと思って運用すると
多少違うのではないかなぁと
やられる前にやれ、みたいな感じで(笑)
このあたり連撃が使えるようになると火力がさらに加速して怖い存在になりそうですし
(かなり先でしょうが)


搭載に関して
Mysですら魔術のキャパで苦労してるので、いわんや気はと考えると
他人事じゃなく辛さがわかります(笑)
強力な武器が持てても使いこなせるだけのキャパがないとどうしようもないんですよね
Pugは命中面は速度で、威力面は熱血などで補えるので多少低くても問題ないと思いますが
継続火力を考えると弾数がかなり厳しいので、あと1チューンくらいキャパがあっても
いい……のかな?

このあたりはデリケートな問題だと思うので、難しいです

あとは撤退防止用にピンスパイク、もしくは胴や脚に装備できる物理格闘とかあったら
面白いかなとちらっと思いました(笑)

と、まぁ、あくまで外からみた感想です。
実際に使ってる人にしかわからない苦労はいっぱいあると思うので
テスター頑張ってください!!

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1426予想も含めて色々と卯月 清音(1231) 5/9-11:56
記事番号1423へのコメント
一応、予想も含めて思った事やらを…

まず、オーラバリアはENo1001が装備していたので、装備できるはずです

で、前提の部分からですが、ラウディさんがこのクラスにまったくもって向いていないステータスだというのがあります

「特化してこそ」に見えるこのクラスを初めから志向した場合、格闘の数値・W-CRKがある程度以上高く、またチューンも必然的に速度・搭載・出力の3点重視になると思われますので


その場合の事も考えて、各方面をみてみると…

攻撃面ですが、正直極めて高いですね
移動力を考えれば、命中にキャパを振らずとも十分な命中率を確保できそうに見えます
そうなると、改造も考えれば氣の防御無視が強力に

氣連撃や乱撃と相性の良い熱血があり、高出力チューンによる威力上昇・W-CRKによるクリティカル率の増加、将来的には洞察が付く等、現状の機体性能のまま育っても、十分に後衛を「行動する前に}無力化できるようになるでしょう
防御無効な事を考慮すれば、装甲や防具で耐えるタイプの壁・切込み機も火力で圧倒できるのではないでしょうか?

この辺り、氣は防御無視で単純に%で上昇率を計算出来る為、明らかに火力の伸びが一部のクラス以外の耐久の伸びを大きく上回るように見えます

それらを考えて、キャパが高くなると危険すぎると思いますね
もちろん、どの程度が適切なのかの匙加減は難しいので、微調整は考慮されてしかるべきかもしれませんが

また、装備の幅に関してですが、Mレンジは使えてしまうと、唯一確実な対抗手段の反撃装備を無視できてしまうので、よくないでしょう
GMも、「腕装備だけのクラス」とチャットで述べてましたし(笑)

むしろ、今装備出来ているのかは判りませんが、T系の特殊格闘(ナックルコレダー・ダブルインパクト等)が装備できる方が、キャパとの兼ね合い等も色々悩めて良いのかもしれません


逆に防御面ですが、W-CRK補正を考えれば、現在のラウディさんより胴耐久に関しては高くなるだろうとはいえ、確かにもう少しあってもいいかもしれませんね

装甲値は兎も角として、腕装備に偏ったクラスですし、腕だけ異常に太いとか、専用のやたら軽い腕防具とかあったら面白いかも?とは思ったり

ただ、基本的に「やられる前にやる」クラスで、反撃魔法やタゲ無しでの広域に弱いと言う弱点は残した方がバランス的には良いと思うので、硬くなりすぎると問題でしょう


それと、攻撃・防御両方に関わる話ですが、色々考慮すると移動力はもう少し高くてもいいのかもしれません
命中・回避の高さと一瞬で肉薄するのが売りのクラスだと思いますしね


最後に、これは単なる感想と言うかなんと言うかですが…
そもそも、安定を求めるのが間違ってるクラスなんだと?

明らかな特化クラスであり、タゲありの特定状況で圧倒的な強さを発揮する反面、特定状況では弱いのがこの手のクラスのコンセプトであり醍醐味かと


予測を多分に含みますが、模擬の感じや既知の部分の計算を考えると、私はこんな風に感じましたね
高速の氣クラスと言う時点で今までとは異次元の存在ですし、他のテスターの方も出てくると色々検証出来てよいのですが、増えないのかなぁ?

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1429頂いた御意見に対して。ラウディ(1032) 5/13-13:53
記事番号1423へのコメント
僕の感想に御意見をくださりありがとうございました。今回はコメントに対してお話したいと思います。

野谷紫さん

情報ありがとうございます。お陰様で急いでレアまでは行かなくてよくなりました(笑)。

ファネルさん

後退スタートで対壁を使うには魔法にも強い硬い壁役がいないと厳しいです。クレ系や今のガーディ
アンでしたらとりあえずメイジを放置で戦う事も出来ると思うのですがウチではメイジを放置して
しまうと壁役が先に沈みます。それに基本タゲられるとお終いなので壁が同時に破壊されても事実上
負けな事を考えるとやはり後衛は早く潰さないと危ないんですよね。

対ピュージリストですが壁以外に攻撃させればほぼ確実に早い時期に撃墜か頭や脚を飛ばしての戦力
半減化が可能です。コロの模擬で相手側のタゲも試していまして後衛2騎や後衛と切り込みを1騎づつ
みたいな感じでピュージリストを狙えば仮にピュージリストがどこをタゲしても負ける事はほとんど
ありませんでした。ちなみにファイター系やミスティックの天敵という評価ですけど実際にベルセル
クと戦った際の勝率は2割以下でして。僕は格闘の命中で15%程損していますがその代わり近接武器
の命中を15%下げられるので条件はほぼ同じハズ。でも回避し切る事は当然出来なく(低命中でも
結構当たるゲームなので)あまりの打たれ弱さに潰されてしまいました。ミスティックに至っては
普通に反撃と連続魔法辺りを装備されたらかなりアウトです(笑)。結局のところ脆過ぎるんです
よね。

火力は単純に火力だけ見ればオーラですし当然高く見えますよね。実際僕も他と比較するのなら高い
方に入ると思います。ただ払う代償は瞬殺御免の覚悟とキャパがあれば更に上げられるのに上げられ
ない威力の切なさなのでそれに見合うか、と言われればどうかなと。ちなみに基本値を高く出来ない
のでその分熱血の効果も下がりますし乱撃、連撃は必要キャパが高過ぎてとても使いこなせません
からその辺りも辛いところです。

搭載は正直本気できついですね。

撤退防止武器で胴体か脚に装備出来る格闘武器とかあったら本当に嬉しいですね。必要キャパが高い
と装備出来ませんけど…今は腕にダガーを付けていますけど腕は簡単に飛ぶので正直メイン武器は
装備出来ません。仮に翔光拳を入手出来ても怖くて装備しないと思います(笑)。

最後になりますが応援ありがとうございます。ファネルさんもテスターとして頑張ってくださいね。



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1439れすれすファネル(1092) 5/14-14:22
記事番号1429へのコメント
れすれす

個人的な感想としては、気攻撃は後衛に切り込むにはキャパ効率が
よくないと思うんですよね。

なので、切り込みというよりはPha的な火力職として運用するのが正解
じゃないかなぁと

相手の魔術後衛は味方の射撃後衛に落としてもらう方が安定しますし
Pugの役割は相手切り込みの撃破と、その後の壁への攻撃ではないかと

また編成も、壁 切り込み Pug
とかで3列目にすると壁が落とされた後も切り込みにTGがいけば
その間にPugの火力が生きますし。
ためしに860を入れてレフィコロの後衛リーダー以外に挑んでみましたが
TGがどこに飛んでも勝率は悪くなかったです。
格闘の命中が出てない状態でこれなので命中が出ると安定性はさらに上がると思います

たぶん、既存の切り込み運用だとPugはあまり特性を発揮しないんじゃないでしょうか
どうしても切り込む必要性がある時は、キャパ効率がいい物理格闘に切り替えて
防御装備を持つ
というようなスイッチ運用もいいかもしれません。
対後衛ならクリ値が高い物理格闘の方がWCRKとあわさって生きると思います
ガチガチに固めたDesなら片方だけ「気」にしてみる、とかもありかな

コロは後衛リーダーには挑みにくいと思いますが、切り込みリーダーには
Pugが即効で切り込みを落とせばいいので楽に勝てるかと
仮にTGされたとしても多少の乱数事故があっても全体的には有利だと思います

実際私とラウディさんで模擬するとあっというまに腕や頭を飛ばされて8割がた負けますし。
反撃魔法を装備して(待機装備で反撃装備することなんてまずないですが)
ようやく5分くらいかな?
ちなみにMysには連続魔法なんて便利なものはありません(笑)

対切込みの相性は高装甲に頼るF系も同じようなものだと思います
あ、Berは部位太すぎるので例外です(笑)
あれは色を赤くして3倍のスピードを得た緑ですから(笑)

最後に搭載ですが
火力が命のPugですからもっとあってもいいと思います
ただ、1001が連撃で尋常でない火力を出していたので命中が高いと
現状でも実は十分なのかも?という危惧もあります。
このあたり格闘の高いPugさんが出て比べてみないと、というのは
やっぱりありますね。
ラウディさんのPRKだと命中率はBatと大差ないと思うので
防御能力がないBatと考えると安定しないのは当たり前ですし
命中が高ければこちらがやられる前に相手の部位を飛ばせるので
生存性や安定性はもっと上がると思います


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1442いやー…ラウディ(1032) 5/15-01:09
記事番号1439へのコメント
切り込まないのが正解と言われてしまうとこのクラスの存在意義が…

ファネルさんの意見を聞くと要するにピュージリストは要らない子なんじゃないかと。
ぶっちゃけ現仕様なら切り込みにはミスティック使いますしオールマイティ系ならアサシン
やファントム使いますね(ミスティックもオールマイティ系ですが)。そういう運用しなけれ
ばいけないのならこの騎体は別にいらないですし制約の多さを考えれば今期大きくパワーアッ
プを果たしたWarで風属性のバトラーを育てた方がピュージリストより数々の状況に対応出来て
しまう気すらします。仮に格闘に特化「してしまった」ピュージリストがいたとして確かに
それなりの火力は出せるかもしれません。でも近接距離でしか攻撃出来ない上に今の僕より
大分回避が辛くなる事を考えれば(高速格闘はほとんどいないので格闘の高さの恩恵は基本
命中のみ)正直全然怖くないです。自分が使っているから、ではなくテスターとして見てこの
騎体の弱点は致命的で簡単に無力化ないし戦力半減が出来てしまう。対人での対策は簡単で
クエでもレベル7以上になると中距離型や範囲攻撃の持ち主はゴロゴロいるので比較的簡単に
事故を起こします。とてもバランスが難しい騎体だとは本当に思うんですけどこのままだと
不人気クラスを1つ増やすだけではないかなぁと…

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1502対策が取られるということDice_K(1028) 6/4-18:08
記事番号1442へのコメント
=その機体が苦手・・・という事には恕リがらないんじゃないかな?

えぇと、Stkに限らず、切り込み全般の方は、よく幻惑、反撃を挙げられますが――。
果たしてそれをデフォルトの待機装備にする方はどれくらいいるでしょう?

確かに前期のリリース当時の反撃は、少ないキャパで高威力でしたが、今はどうでしょうか?
TGされて怖いのは、切り込みだけじゃないのですよ?
また、幻惑の発動率に関わる反応は、Mag、Sorでは非常に上げにくい能力です。
セットしてみたものの、発動しないで倒されてしまう事も少なくありません。
正直、どちらも無造作に付けておいて安心というものではないでしょう。
連続魔術も、純系の待機装備としては相手の射程に飛び込む異質なものだと思います。

相手が備えたのであれば、自身も備えれば良いじゃないですかというお話でもあります。
後衛を相手にするのであれば、氣武器である必要はないでしょう。
オーラバリアだって装備出来ます。
相手に防壁まで積まれたのであれば、氣に頼る必要も出てくるかもしれませんが、その時点で相手の火力は激減です。

――遭えて、どちらが有利かは語りません。


Stkはチーム戦では、使い難い状況は少なくないでしょう。
Mレンジが混じった途端に、酷く不安定になるのではないかと思います。
Kniなら耐えられ、Asnならやり過ごせる状況で、コロッと落ちるんじゃないかなぁ?


個人的には、今はまだ使い難い時期だとも思います。
後衛が防御装備で備える余裕も無く、硬い相手は腐食でどうにでもなる段階ですし・・・。
終盤になるほど、氣は活きて来ます。

氣って緑ですら、キャパとチャージが重いのですよね。
緑の人たちの装備を眺めてもらえれば、お分かり頂けるんじゃないかと思う。
極めて私見になりますが、Stkのキャパが、搭載チューン1回で3しか上がらないのであれば、威力向上は出力に任せるというのもありだと思います。

氣に限らずとも、連弾格闘をもっとも活かせるクラスですよね。
いっそ割り切ってしまえば、Stkの速度は安定性を求めたAsnの比ではありませんし。
緑じゃネタにもならないような、高威力低命中の武器はどうなんでしょうね。

使い難い状況なら出さずにいられるチーム編成であれば、Stkは頼りになる存在だと思いますよ?

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1/1-09:00


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1430頂いた御意見に対して(その2)。ラウディ(1032) 5/13-13:54
記事番号1423へのコメント
卯月さん

少なくとも僕はまったくもってと言われる程向いていないと思ってはいないのですが…元々切り込み
として育てていましたし、確かに格闘とWarランクは低目ですがその代わりFigやThiランクは通常より
高いのでこれはこれで得られる+効果はあるはずです。もちろん本来予定されているピュージリスト
の性能を出し切る能力でない事は認めますけど。

まず攻撃面はファネルさんのところでも書いていますが防御面のマイナスの大きさを考えれば僕は
合ってないかなと思っています。熱血についても書いた感じで威力の元値を高く出来ないので言われ
る程の威力が出るかは少し疑問を感じます。洞察はピュージリストを普通に目指すのなら獲得は出来
ないか出来ても終わり間際になるのではないかと。Warである程度の修行が必要な上にこのピュージリ
ストはクラス熟練がW7T3の仕様。僕はずっとThiで仲間にもThiがいる状況で今やっとランク18ですの
で中盤頃普通にクラスチェンジしたらまず間に合わないでしょう。交差もこの騎体では今一つ使いこ
なせないので(メイン武装2つで限界というか色々足りない状況の上、チャージが重く戦闘間隔は短い
ので発動しても撤退防止武器しか使えません)少々厳しい部分はあるかと。もっともだからと言って
もっと攻撃力を、と言うつもりは無くどちらかと言うといくらなんでも脆過ぎる防御面を何とかする
べきだと思うんですよね。具体的には装甲耐久をこの辺りで抑えたいのならやはり卯月さんの仰って
いた通り移動を上げるのがいいのかな、と考えたり。

特殊効果ナックルは僕も装備出来ると面白いと思いましたが現状では衝撃以外の武装は装備不可です。
それに仮に装備出来たとしても現状では腕装備は恐ろしくてとても使う気にはなれないのも…今でも
一撃飛びが珍しくないのにこれから終盤に向かいアビや攻撃力も強力になっていく中でこちらの装甲
耐久はほとんど伸ばせませんから腕装備は自殺行為ですよ。Warランクボーナスも元となる数字が低い
のなら効果はその分下がると思われるので土属性を選ばないのなら今の僕とそこまで大きな差はない
かもしれませんし。

最後に安定性ですけど僕個人はやはりある程度は維持すべきではないかと思っています。1人で遊ぶの
ならともかくチームメイトもいるゲームなのであまり極端な騎体は迷惑じゃないかなと(特に瞬殺系
は)。もっとも面白がる方もいらっしゃるでしょうからその辺りも人それぞれなのでしょうね。

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1431追加で。ラウディ(1032) 5/13-16:03
記事番号1430へのコメント
書き忘れていました(汗)。

それでMレンジについてなのですが僕が装備可にしては、と言った武器はオーラショットであり射撃武器
です。そして突進系はMレンジで命中率が落ちます。つまりどちらも本来の命中率は出せません。その上
この装備は対ガンナーへの有利性もかなり捨てる選択です。更に言えば中距離なら後衛騎のメイン武器
の射程に入る事でもあり他の相手の射程にも入り易いというかなりのリスクも背負います。それでも、
と敢えて言うのはそれこそこちらにとってそれが反撃魔法を持ったメイジ系に対する唯一の手段になっ
ているからです。実際使うと分かりますが対メイジは反撃魔法が仮になくても例えば感応2つを召還で
呼んで通常の魔法を使われたらガチでやり合っても普通に負けます。瞬殺もありますが頭や脚等の部位
を飛ばされても終わりがちょっと伸びるだけで結果も変わりませんし。これに100%の反撃魔法が加われ
ばその結果は言うまでもありません。前にも書きましたけど反撃魔法持ちには絶対に挑めない位厳しい
のですからせめてそれ位は封じる選択を貰えないと本気で厳しいですよ?しかも今後は幻惑などまで使
われるのですから今の脆い騎体で戦うとしたらせめてショットは必要だと感じました。オーラショット
に限定すればやはりキャパ不足でそんなに強力なところまで持っていけませんしね。後、今のままだと
対策が簡単すぎてGFにはシングル戦しか登録出来なくなる気が…

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1432Re:追加で。アルケルト(1012) 5/13-22:01
記事番号1431へのコメント
Kniの時やBerになってからもPugのラウディさんと対戦の機会がありました
たしかに反撃とかにあまりに脆すぎるというのはあるかもしれません
実際うちのチームの反撃付きPhaにターゲットが向かい
突っ込んでいって反撃で死ぬとかありましたし…
Pugなら反撃に対する更に反撃クロスカウンターとかあっても不思議じゃないなあと思いつつ
基本切り込みは魔術にやや弱い調整をされてるらしいので仕方ないのかとも思ったりも

格闘値の少ないラウディさんですが、逆に言えば回避面では近接射撃に対して良好とも言えると思えます
それでもやっぱり射撃機や近接機でタゲるとかなり早期に沈むので防御面は流石にちょっと脆すぎるかなあ、とも
(土属性耐久8でこの耐久は最低クラスじゃないでしょうか?)
装甲を全体的に薄い分耐久はもうちょっとだけはあってもいいんじゃないかなという気はします(伸びも悪そうですし)

また、キャパシティ辛いのはなんとなく分りますが
氣以外の物理格闘はどの程度使えるものなのでしょう?
WarとThiの混成なのでヘヴィナックル、ウルフクローなどがこの速度で使えたら(あるいは今使えないなら使えるようにしたら)
キャパシティにも優しくバランスのいい戦い方を出来るんじゃないかとも思います

高速氣というのは、攻撃面のみならば(誰か壁に立てていれば)
あらゆるクラスに対して優位に立てる恐ろしい役割でもあると思うので
防御面は多少キツめの調整も仕方ないのかなと思ったりもします

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1443バランス。ラウディ(1032) 5/15-02:20
記事番号1432へのコメント
コメントありがとうございます。

結局のところ騎体バランスなんだと思うんですが防御面がある程度弱くなければいけないってのは当然ですよね。
今の攻撃力で防御面が良ければ論外ですし。ただ現状はやはり厳しく、脆過ぎると言う意見は変えられないので
卯月さんのところでも書きましたが脆さをそのままにするのなら速度をもう少し上げるというのはアリでは、と
考えました。でもここでまた1つ懸念が。懸念というには大袈裟かもしれないのですが先日直感が5に上がった際
にチャージ5の武器が2本で回らなくなりました。仕方がないのでまた出力を上げて8にしたのですが更に直感や
速度が上がった場合どうなるのかな、と。ベフィーユに行ける様になるまで確か出力の最大値って10でしたよね。
アレ?もしかしてコレってまずいんじゃ、みたいな(笑)。一応その前にチャージ6の武装は入手可能ですし
改造だってある事を考えると場合によっては詰む可能性も(装備しなければいいんですけど)。僕は通常に育てた
ピュージリストよりTランクは高めなので大丈夫かもしれませんけど直感と速度の伸び代は大分余ってる状態なの
で少し不安になりましたね。そうなると装甲はもう仕方がないとして、そもそも格闘家なのだし耐久を上げる方向
なのかなと。それだと後述の問題も緩和されますし。

物理拳ですが衝撃系までの物理ならほとんどいけるハズです。勿論ウルフはOKですけど実はこの辺りになると気
よりマシなだけでキャパ的には少し厳し目だったり。回数は抑えても全力運用ならフレーム必要ですしね。とは
言えそれはそこまで大きな問題ではなく問題は腕にしか装備出来ない事です。今の耐久だと1発飛びもあるので
怖すぎるんですよ。実は連続技が脚に装備出来るの忘れていて暫く腕に装備していたのですがよく飛ばされまし
た…これが物理、魔法の両方に適用されてしまうのですから腕装備は極力避けたいのが本音です。それに物理を
前提に、とするならいざという際オーラを選択に入れられるとは言え侵食や腐食、電撃のアサシンで突っ込む方が
、とも両方を使った身としては思ったり…

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1445Re:バランス。卯月 清音(1231) 5/15-05:26
記事番号1443へのコメント
>チャージの事
ええと、北方に行けるようになる前の時点までで、11まで出力チューンできるようになってます
また、チャージ改造時のチャージ減少が大幅に増えているので、その辺りのバランスは問題ないのでは?

育成に制限が入る部分はありますが、それは別にPugに限ったわけではないですし、GMがそういう方向の意図で全体に習性が入ったはずです

>性能とか切り込みとか
とりあえず、状況に合わせて装備を持ち替えたり、設定を変えるのは基本なのではないでしょうか?
ピーキーなコンセプトの機体である以上、ある程度テクニカルなのは仕方がない所だとは思うのですが…

実際、模擬で試すと、切り込み同士やG系後衛相手なら普通に勝てていますし、能力の最適化や装備・タゲの調整だけで大抵の相手には勝てるのでは?

魔術や反撃装備に弱いのは確かですが、どうにもならないと言う程ではないかと
そこに弱いと言うのは、意図された弱点だとも思われます

ただ、確かに性能の調整はされて然るべき部分はあるでしょうね
部位飛びが一番気になる所でしょうし、前にも書きましたが、それこそ腕足だけ耐久が高いとか、特殊な部位装甲等があるのが面白いのではないでしょうか?

それと、ウルフクローは滅茶苦茶高性能ですよ、一度お試しあれ

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1446続 バランスラウディ(1032) 5/15-11:50
記事番号1445へのコメント
○チャージの事

あ、11まで上げられるんですね。すみません、僕が参考にしている資料では10までだったので間違えてしまいました。でも育成の制限に関してもこの騎体の
場合はちょっと重いかな、とは思いましたけがそれなら余程の事が無い限り多分大丈夫ですね。

○性能とか切り込みとか

これは僕がどこかで装備や設定は同じもので戦えないと嫌とか言ったのでしょうか?状況でそれらを変えるのは当然ですし前身であるアサシン時も相手に
よって変更は必要でした。単にこちらでは近距離の物理か気かの選択しかないだけで。そして何度も書いていますが物理は全部腕装備なので今の仕様では
怖くて装備出来ないのです。もちろん模擬でなら何度も試していますけど飛ばされて戦力半減になる率はとても高いと断言出来ます。

○能力の最適化や装備・タゲの調整だけで大抵の相手には勝てるのでは?

卯月さんも模擬で試したとの事ですが僕も模擬は色々な相手や状況(基本距離位ですが)で既に4桁以上やっています。少なくとも僕の出した結果では鈍足
の近接&格闘(回復系含む)を除けばほぼ全てで勝率は4割に届きません。これはいい方で4割でありナイトやベルセルクには2割以下、少ないとは言え高速
格闘騎にはほとんど完封負けになっています。僕の近接と格闘を入れ替えれば結果に上下の差が出るでしょうけどこちらが厳しい事に変わりはないかと。

とは言えこの辺りのバランスが適切(微調整は必要。腕だけ耐久が凄く高いというのはいいですね)と言う事なら僕もそれでいいかなと今は思っています。
「自分なら使いこなせる」と言う上級者用騎体として考えれば数々の制約もいいのかなと。

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1453変更かずあき(GM) 5/17-01:07
記事番号1423へのコメント
他にテスターがいれば、ラウディさんは「格闘の低いPugのテスト」とするつもりでしたが、
なかなか他のテスターが現れないので、ラウディさんと相談した上で、
近接と格闘のPRKを一時的に入れ替えました。

また、クラス名CyG-Pugilitはイマイチ人気がないので、
大人気のCyG-Strikerに変更しました。
騎体性能は変えていません。

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1458第3回感想。ラウディ(1032) 5/21-14:24
記事番号1407へのコメント
今回の大きな変更は騎体名がStrikerになった事でしょうか。それと変更なしとありましたが
地味に耐久が頭7、胴体35、腕8、脚12アップ。ただ今の所勝敗に影響はほとんどない感じです。

騎体性能的には大きな変化はないものの管理人さんのご好意で近接と格闘を一時的に入れ替えて
頂けました。格闘が5上がる事により武器の命中&回避率が10%アップ。その代わり近接の命中&
回避率が10%ダウン。この違いによる戦闘結果の変化をせこせこと模擬で確認していました。

結果的に得意だった相手には更に勝率を伸ばし、普通や苦手な相手との勝負はちょっとだけ勝率
アップになっています。普通や苦手な相手との勝率はもう少し伸びるかも、と考えていましたが
前の状態で命中が30〜50%辺りでしたので40〜60%への変化ではそんなに大きく変わる結果を
呼び込める程ではないようです。それと基本待機装備での模擬ですので対Str用にされたら結果が
大分変わるかも、という方もいらっしゃったと思います。

具体的な得意不得意ですが得意なのはGun系、War系(超耐久騎は倒し切れない事も)、Cle系(Cruは
普通)で普通だと感じるのが魔法を使わないSmi系、Thi系、ちょっと苦手なのがFir系で苦手なのが
魔法を使える騎体です。でも魔法系にしても感応や連続による手数やカウンターを使われないの
なら十分勝負になりましたので戦うべきタイミングを間違えなければ対人(コロ)でも何とか
出来ます。ただしあくまでも今は、であって後半は厳しい気も。騎体性能が速度以外低いので
装甲、キャパ、耐久、装備の伸び代がほとんどなく後半に向かってパワーアップしていく他の
騎体に付いていけるかと考えると少し疑問も。

それで提案ですが

やはり腕の耐久はWarの系統を継ぐ形で今よりは上昇量を上げる(せめて1発飛びは回避で)。

Str用の装備で後半用に専用武器を用意する。例えば低確率で魔法を弾けるミラーナックルとか
回避をほんのちょっとだけでも上げてくれる武器等。これらは別に実用的な発動率である必要は
必ずしもなく魔法を弾くにしても10%とかでもロマン武器としてこのクラスの魅力が増すのでは
ないかなと。

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1459耐久微UP?卯月 清音(1231) 5/21-14:58
記事番号1458へのコメント
とりあえず、他の話は置いておいて…

耐久微UPの話ですが、クラスチェンジ当初よりW-CRKがそれなりに上がっているのではないでしょうか?
能力書き換えの際に、最適化がおこってその分が適用されたのではないかと思いました

違うかな?

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1460なるほど。ラウディ(1032) 5/21-15:17
記事番号1459へのコメント
そう言えばクラスチェンジ当初と比べてWarランクが2つ上がっていました。
ほぼ間違いなくそのせいですね。ご指摘どうもです。

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1475Re:第3回感想。かずあき(GM) 5/26-00:05
記事番号1458へのコメント
>腕の耐久はWarの系統を継ぐ形で今よりは上昇量を上げる

耐久配分をThief基準(頭:胴:腕:足=20:100:25:35)から
Warrior基準(頭:胴:腕:足=22:100:27:33)に変更しました。
あくまで配分が変わっただけで、総耐久力は増えていません。
#厳密には頭部の2%分だけ増えてますが
なお、腕:脚=30:30にしようかとも思いましたが、カッコ悪いような気がしたのでやめました。

また、アドバンスドボーナスの配分を微妙に調整し、
ややマイルドな騎体性能となるようにしました。
まぁ、その分、面白味はなくなるわけですが…


>低確率で魔法を弾けるミラーナックルとか

バーン様のフェニックスウィング…
もとい、これって機能的には盾と同等(以上)のモノですよね?
あえて盾持たせてないのに、コレはないかな、と。

なお、昔、Knight用にマインゴーシュのような斬り払い兵器の実装を考えてましたが、
以下の理由から盾を完全に食ってしまうのでボツにした経緯があります。

・武器としても防具としても使えて便利すぎ(防具としてだけなら盾と同じで導入する意味がない)
・ダメージ無効化は盾のダメージ軽減より高性能
・武器として使えるだけの威力、回数、確率を持たせると、そもそも強すぎ
(ブロソとバックラーのパラを比較してください)
・かと言って、攻撃時と防御時でパラメータを変えるのは煩雑

防御機能は完全なオプションで、まれ(技術値%くらい?)にしか発動しない、
とかならいいかもしれませんが、それでも使う人いるかな?

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1479ダイの大冒険は名作だと思います。ラウディ(1032) 5/27-11:12
記事番号1475へのコメント
耐久配分やボーナス配分の変更ご苦労様です。こちらの数値は変わっていないので変更幅による違い
みたいなものは分からないのですが個人的には多少マイルドにした方が扱い易くていいかな、と思い
ます。人によっては尖ってこそと言う方もいるので必ずしもいい事なのかは確信を持てないものの
折角の新クラスですしある程度多くの方に使ってもらえた方がいいのではないかと。今のままだと
どうしてもマニア向けなので(それが悪いかはともかく)。

フェニックスウィングは超強かったですけどこちらはそこまでの能力はいらないかと(笑)。あくまで
個人的な話ではありますけどその低確率で発動する条件でいいかと思っています。ただし武器としては
十分使える様にしないと厳しいとも。例えばインパクトナックル辺りから衝撃と武器としてのクリティ
カル率を取り上げて代わりに技術(出来れば×1.5)で弾くとかなら対メイジで自分なら十分選択に入れ
られます。クリティカルみたいに出たらラッキー的な。それとこの騎体だと必然的に技術が上がり易い
訳ですがその技術アップにハリがでるかなと。

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1487Re:ダイの大冒険は名作だと思います。かずあき(GM) 5/29-01:26
記事番号1479へのコメント
ラウディ(1032)さんは No.1479「ダイの大冒険は名作だと思います。」で書きました。
>耐久配分やボーナス配分の変更ご苦労様です。こちらの数値は変わっていないので変更幅による違い
>みたいなものは分からないのですが個人的には多少マイルドにした方が扱い易くていいかな、と思い

すみません、遅れましたが、ラウディさんも新パラメータを反映させました。


>フェニックスウィングは超強かったですけどこちらはそこまでの能力はいらないかと(笑)。
>あくまで個人的な話ではありますけどその低確率で発動する条件でいいかと思っています。
>ただし武器としては十分使える様にしないと厳しいとも。

話しているうちに、なんとなく実装したくなってきました。
ただ、メインの武器として使えるモノというよりも、撤退防止のダガーレベルのモノを想定しています。
マインゴーシュって本来そういうモノですからね。
サブサブウェポンとしてもっておくと、たまに斬り払い、もしくは受け流しが発動するってカンジ?
ちなみに、実装したとしても、魔法は防がれにくいのがウリなので、魔法を防ぐようにはしません。
というか、速度的に最高の回避率を誇るStrikerは魔法くらいには弱くてもいいかな、と思ってます。

で、Knightはパリィングダガー、マインゴーシュ、ソードブレイカーという名前で、
あとはSamuraiにも小太刀として実装しても良いでしょう。
拳で剣や弾丸を弾くというのはとってもカッコ良いので、Strikerにも実装してあげます。
ただ、なんて名前が良いのか、いまいち思いつきません。
さぁ、中二病を患わっている方、出番ですよ!

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1488Re:ダイの大冒険は名作だと思います。紫音(1047) 5/29-06:35
記事番号1487へのコメント
>さぁ、中二病を患わっている方、出番ですよ!

ほむっ…何か私を呼ぶ声が聞こえる…!?
夜勤明けで寝る寸前だったというのに、人使いが荒いやっちゃなぁ兄弟…ッ!(・ω・(何
無難にいくなら○○○スウェーだろうけど、ありがちすぎるのが難点。
そもそも、○○○スウェーっつーのは防御(受身系回避)の技であって
それを攻撃に使うだなんて、想像すればするほどHENTAIすぎて卑猥すぎますな…。

となると、受身系の中国拳法・太極拳の「形意拳」あたりがお勧めですか。
下記の説明はおおまかすぎて、玄人からは死ねポンコツYAROU(?)言われますが
代わりに素人でも解かり易い(?)説明になります。
 「劈拳(ピーチェン)【金】」…掴まれた際に、相手の腕を基点に崩して倒す
 「崩拳(ポンチェン)【木】」…殺られる前に、間合いを一気に詰めて殴り返す
 「鑽拳(サンチェン)【水】」…相手の動きを見て、襲い掛かってきたと同時に殴り返す
 「炮拳(パオチェン)【火】」…相手の攻撃をいなしつつ、殴り返す
 「横拳(ワンチェン)【土】」…相手の隙を突いて、横合いから殴り去る
なお、この形意拳はそれぞれ五行相克の意味合いがありまして
名前の後ろにある【○】の○部分の文字がそれぞれの属性となr(以下略
 ※説明するとあまりにも長くなるので省略。
  調べたい人はググるなり書籍で調べるなり自分の身体で試す(?)なりどうぞ。

まぁ、5個もあると数多すぎですし、ここは漢字が格好良い(!?)順で
3個ぐらい選べばいいんじゃね!?
 (鑽拳)<劈拳<崩拳<炮拳
  横拳←"横"とか格好悪すぎるのでリストラ。酷い世の中でござる。


漢字の名前とか中国拳法とかヤダー!!横文字がイイー!!という
欲張りな御方には下記の案しか思い浮かびません。
 アンダーカバー○○○ (物陰からこっそり(攻撃を撃ち落す的な意味で))
 インターセプト○○○ (奪い取る(攻撃を撃ち落す的な意味で))○○○
 プレシジョン○○○ (精密な(攻撃を撃ち落す的な意味で))○○○
  ○○○には好きな片仮名をどうぞ。ブロウ ジャブ クロー ナックルetc...

纏めるとこんな感じ?
   例:ラグナウィンドは*インターセプトブロウで打ち返したが、胴体に86ダメージ
   例:桜は*崩拳で相殺したが、右脚に44ダメージ
   例:Herrscherは*マインゴーシュで防御に成功したが、頭部に118ダメージ
…どれがスマートなんじゃろう。
盾防御とは表示形式がちょっと違ってもいいんじゃないかと思いまして。(厨ニ病


>で、Knightはパリィングダガー、マインゴーシュ、ソードブレイカーという名前で、
>あとはSamuraiにも小太刀として実装しても良いでしょう。

個人的には、あんま多くの機体に【攻撃 兼 防御】兵器は実装して欲しくないですわ…。

盾装備不可能のSamuraiにだけならいいかなぁ。
しかし、Knightのマインゴーシュとかも確かに厨二病がくすぐられますの。
S系・C系は論外ですな、装備してる姿がいくら捻っても想像つかなひ…。

というのも、なんといいますか、それこそ最近ちょっと不遇な感がしてきた
【盾】兵器の存在意義が更に薄くなる感じがしまして…。
 ※盾無効の氣を扱うStrの出現や、貫通も扱えるBerの出現…
  そしてただでさえ後半戦になると破れやすい盾…
  一応、改造すりゃ威力300盾とかできるけど、それはそれで重過ぎるという…
  盾がこの先生きのこるには…
  (一部の中級盾以上は威力+10してもいいんじゃないですかのう、+20は多すぎですが)
まぁ、対魔法が苦手っていう点があるならいいか。
ただでさえ魔法が苦手なKnightが、この新兵器を手に取るか、もしくは万能な盾を選ぶか。
そういった選択肢が増えるってのも一興。
そもそも、ログを見るに新兵器は防御成功率が限りなく低い(?)という訳なら
別に盾強くしなくてもいいんじゃんか、ピャー!
(睡眠不足でオーバーヒートして頭がおかしくなりました。
 元から頭おかしいだろ…という話もありますが、まぁそこらは気にしない!
 おやすみなさいませzZZ...)

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1492Re:ダイの大冒険は名作だと思います。紫音(1047) 5/29-17:12
記事番号1488へのコメント
最近の激務が祟って、飯を食べると腹を必ず壊すようになりましたが
皆様は如何お過ごしでしょうか、私は瀕死です。


冷静に考えると、普通に腕防具的な名前でいい気がしてきた!

 弱
 ↓「バンテージ」…みんな大好き我等が知力25の初期装備
 ↓「パワーグローブ」…ファミコン界の伝説のアレ
 ↓「ガントレット」…ク○ント・イース○ウッド監督&主演の嬉し懐かしB級映画
 強

元ネタを全て解かる人は俺と結婚できる権利をやろう…!
あ、いらない?ですよねー。

さて、また夜勤だよ...

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1490待機武器。ラウディ(1032) 5/29-09:32
記事番号1487へのコメント
パラ反映ありがとうございました。

新武装案ですが待機武装でというのは僕としても良いのではないかと。
一番困るパターンはメイン武装で使わないといけないのに弱い武器とかでしたので。
魔法は苦手、という点も了解しました。実際物理でもたまにとは言え弾いてくれれば
有難いですし。低確率なのでクジ気分も味わえますね(笑)。

武装名は紫音さんが色々と原案を用意してくださっていますので僕は1つだけ。
クロスラインというのはどうでしょうか。案の1つとして考えてもらえると嬉しいです。

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1491Re:ダイの大冒険は名作だと思います。阿犀 出水(1044) 5/29-13:41
記事番号1487へのコメント
効果発動ベースとなる装備は部位装甲ではどうでしょうか。
無敵鉄甲とかありましたね。

撤退防止武器はどちみち必要なケースが多いので、
それが防御も兼ねるというのは(回数等パラ次第ですが)安易な装備になりそうな気がします。

一方、部位装甲はキャパと装備欄の面で序盤以外滅多に使われませんので、地位向上もありかなと。
既存の部位装甲(対物/弾)の改善でも良いですし、
腕専用の新規装甲を作るのでも良いとは思います。

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1494Re:ダイの大冒険は名作だと思います。柳屋1054 5/29-22:34
記事番号1491へのコメント
物理兵器対策の装備がKni.以外に増えると切り払いの価値やKni.の地位が下がってしまいますし、
逆にKni.だけが装備できるとしたら、これ以上物理に強くなる装備がいるのか…という話になってしまうので、
無効化以外の効果が良いのじゃないかなあ、と思います。
…具体的には思いつかないのですが(笑)

大魔王様は限界値無しのハイパー理力杖を持っていましたね。
かずあきロボにああいうの装備したのがいたら良いなあ

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1539Re:ダイの大冒険は名作だと思います。かずあき(GM) 6/12-03:54
記事番号1487へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1487「Re:ダイの大冒険は名作だと思います。」で書きました。
>拳で剣や弾丸を弾くというのはとってもカッコ良いので、Strikerにも実装してあげます。

実装しました。
完全な新兵器ですので、一緒にテストするように、テスターのみなさんにも1つづつ配布します。
今後、一緒に性能や使い勝手を報告してください

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1477待機装備変えたパターンも見てみたい虎太郎(1249) 5/26-22:21
記事番号1458へのコメント
こういうパターンも見てみたいんですが、どうでしょうか?

1.防壁を装備したパターン
  ※オーラバリアのみ装備可?

2.高威力物理格闘兵器を装備したパターン
  ※ウルフクロー・ヘヴィナックルあたりが装備可能なら

3.回避上昇兵器を装備したパターン

以上です。

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1480待機装備。ラウディ(1032) 5/27-11:21
記事番号1477へのコメント
出来る限りでご要望にはお答えしたいと考えているのですが一部厳しい部分も
あるのでそこはご容赦ください。

一応ウルフクローと回避フレームを装備したものを用意しましたので確認して
頂けたらと。

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1481追加。ラウディ(1032) 5/27-13:38
記事番号1480へのコメント
1088番の染井さんがStrになっておられるようです。
丁度物理武器×2+オーラバリアの状態ですのでご覧になってみてはどうでしょうか。

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1483ありがとうございます。虎太郎(1249) 5/27-23:11
記事番号1481へのコメント
装備変更ありがとうございます。

シャドウボディ装備はおっけーでーす。

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1489第4回感想。ラウディ(1032) 5/29-08:52
記事番号1407へのコメント
今回耐久やCCボーナスのバランスが変更され僕の騎体の数値も変わっています。

移動17.3→1チューンで18.1 防御45/22 キャパ43 耐久279/1399/349/489 出力8でしたが

移動17.7 防御45/22 キャパ44 耐久315/1436/387/473 出力8になりました。

移動が0.4減ってキャパが1アップ、耐久は腕&頭の耐久が上がって脚は落ちていますね。
ちなみにWarランクが更に1つアップしていたのでその分全体的に耐久は上がっています。

それで実際戦ってみた感想ですがやはり腕の1発飛びは減っています。脚はどの道2発で
飛んでいたので多少減っても同じですし前より物理装備を考え易くなったのではないかと。
僕は土属性ですけど他属性でもちゃんとWarランクが上がっている事が前提なら1発飛びは
防げる気がします。勿論耐久にある程度振る必要はありますが。装甲は諦める方向で。
クリティカル防止の意味合いが強くなる感じでしょうか。

Strは今の所タゲされるかどうかが全てなのでその辺りをこまめに調整しながら戦えると
いい感じですがクエだと(MS兵器が多いと)やはりちょっとした事で事故るのも事実です。
でも強みと弱みがハッキリしていて上手くいくと格上の相手にも気持ち良く勝てたりする
のでその辺りもあって今は楽しく感じてきていますね。

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1509第5回感想。ラウディ(1032) 6/6-07:08
記事番号1407へのコメント
他の新クラスと違い装備品の変更や能力の微調整などがほとんどないので何気に今の時点でも
もうあまり言う事がなくなってきています(笑)。

現在はレベル8クエスト「それぞれの騎士道」をメインに戦っていまが敵ナイトがタゲを使う
ので狙われると少し厳しいですね。でもWarランクの耐久増加の効果が大分高いみたいなので
正規に育てたStrなら(まして土属性なら)耐久は十分維持出来るでしょう。回避が絶対では
ないゲームなのである程度速度は維持しつつWarクラス優先で耐久確保して安定感を増す、
もしくは速度やキャパ優先で(火や風属性)命中率を上昇させて連弾、乱撃等で高攻撃力を
発揮する、などの選択も楽しめるのではないでしょうか。

待機装備の付加能力は発動条件が大体技術%位なら少なくとも強過ぎると言う事にはならない
のではないかと思っています。やはり採用してみて問題があるなら修正か廃止を検討してみる
のが一番かなと個人的には思います。

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1546第6回感想。ラウディ(1032) 6/13-10:47
記事番号1407へのコメント
四天王も揃ったので能力を戻してもらいました。その際命中率を少しでも維持する為にメイン
の連続技を改造。チャージが6になり出力8では2本で回らなくなったので出力を9にチューン。
とりあえずこれで近接キラーを目指したStrという位置付けになれたらと(笑)。

本来なら書く事がほとんどない状態でしたが週末に新装備のテストをする事が出来ましたので
その際感じた事などを書きたいと思います。

まず使ってみた感想ですがほとんど発動しません(笑)。1対1の模擬戦闘でも十試合に1回しか
出ない事も珍しくありません。発動に反応も関わっているそうですが仮にもう少し高くても
そんなには出ないかもしれませんね。結局は確率なので出す人は出すのでしょうけど。

性能は物理、射撃系にだけ反応する盾みたいな感じです。威力を上げればその分ダメージを減
らしますし貫通攻撃を受ければ半減されます。発動すれば数も減るみたいなので発動すれば
する程撤退防止としての役割は果たせなくなりますね。今の所その心配はいりませんが(笑)。

元々ロマン武器としての提案でしたし現状でもいいかなと思っています。ただ防具としての信
用度は低く(あくまで出ればラッキー)、同キャパでも武器としての性能はカイザーに劣り、
買値は2000と安くはないので選択しない方もそれなりにいるかもしれません。何よりキャパの
やり繰りが大変なクラスなので前の僕みたいにダガーで十分という人もいるでしょう。個人的
にはもうちょっとだけ発動率を上げてもいいかなと感じましたね。あと細かい部分ですが台詞
は発動時の方が嬉しいです(笑)。

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1554Re:第6回感想。Dice_K(1028) 6/14-17:08
記事番号1546へのコメント
傍から見た感想でも書いてみますね。

ThiやWar時代に近接を高めておく事は、無駄じゃないと感じる仕上がりではないかと感じました。

Strの移動力であれば、格闘は低目でも緑程度の命中率は弾き出せます。
後衛騎の殆どは、格闘を上げる術はありませんので、不都合を感じるほどではありません。

結果、1012さんのような耐久でゴリ押しするようなタイプの近接型に、かなり有利に闘えるようになったのではないかと思います。
Sレンジの高移動力連続近接Asnなどは、どちらも条件は同じだと思うので割愛しますね。

高移動高格闘Strだと、ラッシュや連弾、低命中高威力の兵器が使い易いと思いますが――。
近接を先行させた形だと、より緑に近い選択になるのでしょうね。
GF優勝兵器の翔光拳は、此方のタイプの方が嬉しいのではないかと感じました。

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1566Re:第6回感想。かずあき(GM) 6/19-02:07
記事番号1546へのコメント
ラウディ(1032)さんは No.1546「第6回感想。」で書きました。
>まず使ってみた感想ですがほとんど発動しません(笑)。1対1の模擬戦闘でも十試合に1回しか
>出ない事も珍しくありません。発動に反応も関わっているそうですが仮にもう少し高くても
>そんなには出ないかもしれませんね。結局は確率なので出す人は出すのでしょうけど。

さすがに十試合に1回ってのは無いとおもいますが…
仮に発動率を10%、発動チャンスが各試合10回としても、
統計的には数回は発動する(全く発動しない確率はコンマ%以下)はずです。
もし、本当にそんなに発動しないのならバグかもしれない…
ちなみに、吉野さんが言及してますが、発動率は変えてないです。

で、発動率はせいぜい1試合に1回程度発動するくらいにしています。
1回発動すればダメージ200ptsカット…これは同キャパのバックラーLv2と同等以上です。
「以上」なのは、盾は1回で壊れる可能性があるためです。
一方、ブレイサーは、さらに防ぐ可能性があります。
つまり、現状でも論理的には盾より優秀です。
よって、現状の発動率でも十分と考えます。

もっと発動率が欲しいのであれば、キャパが増えることになりますが、
そのほうが良いですか?


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1579第7回感想。ラウディ(1032) 6/21-11:01
記事番号1407へのコメント
テスターを始めてから早1ヶ月半以上が経過し報告義務も残り1回を残すのみとなりました。
でもStrは変更が少なかったので他の新クラスと比べると書く事も少な目でしたね。

そんな中、今回も打ち払いについて書きたいと思います。

まず発動については本当に10試合に1度も発動しない事はありました。と言うか前提が少し
違うと言うか。Strでは1試合で10回も発動機会は得られない事がほとんどではないかと。
実際胴体に集中してしまえば3〜4発で沈み、運良く攻撃が散ったとしても現在ほとんどの
方が使っているディシジョンが待ってるので。

キャパがキツイ事もあり待機装備では既に外している状態なのですが自分でクエをやる時は
使っています。騎士道という比較的発動する装備を使っている敵が多いクエでも実はまだ
発動した事がありません。これは僕の運もあると思いますけどやはり基本狙われたら簡単に
落ちるので今の確率だと出ないで終わる事が多いんでしょうね。

それと盾より優秀という点も少しだけ疑問が。盾とは違い使い手のとても多い魔法で発動を
しないと言うだけでも盾より優秀と言うのはちょっと…勿論対物、射限定で、と言う事なら
そうかもしれませんけど。

発動確率を上げるとしたら使用キャパも上がる、という事でしたら個人的に言わせてもらう
と「無し」です。正直今の2でもちょっとキャパが苦しい状況下でキャパ上昇となれば少なく
とも僕は選択肢から外す事になってしまうので。面白い武器なので極力使いたいとは思って
いますが厳しい点があるのも事実かもしれません。でも今のキャパで台詞を発動時にして頂
ければ僕は迷わず使い続けます。Strだと喋らす機会が大分減りましたので(笑)。

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1584Re:第7回感想。かずあき(GM) 6/25-02:52
記事番号1579へのコメント
ラウディ(1032)さんは No.1579「第7回感想。」で書きました。
>まず発動については本当に10試合に1度も発動しない事はありました。と言うか前提が少し
>違うと言うか。Strでは1試合で10回も発動機会は得られない事がほとんどではないかと。

確かに、Strikerのペラさを考慮していませんでした。
それ(被弾回数)を考慮した上で、発動率を修正しました。
また、確率チューンによる発動率影響を大きくしました。
その代わり、確率チューンの必要キャパもアップされています。
これでも「もっと!発動率を!でもキャパアップは嫌!」という場合は、
威力を落とすことになります。
どの程度がいいですか?

・威力200-260 … 現状の発動率
・威力160-220 … 現状の2倍の発動率
・威力100-160 … 通常の3倍の速度…じゃなくて発動率

あ、ちなみにブレイ「ザ」ーではなくブレイサーです。
ブレイサー(bracer)とは篭手の一種です。
パリーイングローブとかのほうが分かりやすかったですかね?


あと、この打ち払い武器をBattlerにも装備可能にしようと思っていますが、どうでしょうか?
被弾回数が圧倒的に多いので、Battlerのほうが有効に使えちゃうかもしれません。


また、Knight(マインゴーシュ)、Samurai(小太刀)にも新アイテムとして実装します。
こちらは確定事項です。

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1589確率UP後使用感。吉野(1088) 6/25-13:42
記事番号1584へのコメント
>それ(被弾回数)を考慮した上で、発動率を修正しました。
>また、確率チューンによる発動率影響を大きくしました。

使いやすくなったと思います。
確率Lv4まで振れば十分お得感を感じる発動率でした。
威力の低下には反対です。
私は撤退防止武器以上の意味を持たせたい、というのがあるからですが。


>あと、この打ち払い武器をBattlerにも装備可能にしようと思っていますが、どうでしょうか?
>被弾回数が圧倒的に多いので、Battlerのほうが有効に使えちゃうかもしれません。

その通りになると思います。
装備可にする場合、壊れやすくしてもよいかと。
Strにはそんなに影響ないですしね。

…壊れたところを未だ見たことがありません(;・m・)

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1/1-09:00


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1598第8回感想。ラウディ(1032) 7/1-03:55
記事番号1407へのコメント
今回も変更のあったブレイサーについて書きたいと思います。

そのブレイサーですが他の方も仰っている通り発動率が上がり前よりは使い易くなっています。
僕の模擬戦の場合、1対1の1試合で約1回は発動するようになり今のキャパなら撤退防止用と
して選択する事は十分有り得るのではないかと。ただ魔法やE系には無力なのでそちら系が多い
場合に備えてカイザーorダガーは用意しておいた方がより安心かもしれませんね。

それと発動率に関してですけど僕は今の発動率でよいのではないかと。威力160で発動率2倍は
かなり魅力的ではあるものの撤退防止とはいえ威力160は武器としては流石に低過ぎますし、
発動率にしても2倍になると武器ではなく防具になってしまうかなと思いました。勿論Strに
とって比較的気軽に装備可能な防具というのは喉から手が出るほど欲しいところではあります。
ですが始めの趣旨に外れるのはやはり良くないでしょうね。それと名前ですが僕個人としては
ブレイサーの方が格好良くて好きですのでそのままを希望します。

Batに打ち払いを、と言うのは賛成です。でもブレイサーを装備可能にするのは反対です。言う
までもなくBatには強過ぎますしStr用に調整した物をBatに装備出来てはバランス調整に無理が
出るのではないでしょうか。ここはBat用にキャパを重くした物を用意するのが確実で堅実な
手段だと思います。キャパ効率の似ているKniとSamでそれぞれ用意するのですしBatとStrでの
共用は考えるべきではないかなと。

上記と似た感じの理由でStr用の気武器はやっぱりほしいと思いました。例えば連撃とかですが
4〜5連撃だけど与えるダメージは現存の3連撃と同じ位にして回数増加による命中リスクを負う
代わりにキャパは現存の物より低いとか。これなら「素早い格闘家」の表現も出来ますし更に
これは個人的には少し怖いところですが腕のみ装備可能にするとかも…

今回で報告義務はクリアした訳ですが今後も何か気になる事とかがあったら書き込みたいと思
っています。

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1599試行回数卯月 清音(1231) 7/1-12:26
記事番号1598へのコメント
>上記と似た感じの理由でStr用の気武器はやっぱりほしいと思いました。例えば連撃とかですが
>4〜5連撃だけど与えるダメージは現存の3連撃と同じ位にして回数増加による命中リスクを負う
>代わりにキャパは現存の物より低いとか。これなら「素早い格闘家」の表現も出来ますし更に
>これは個人的には少し怖いところですが腕のみ装備可能にするとかも…

これですけど、防御無視でバラけない連撃で試行回数が増える=期待値が上がるなので、純粋な強化になっちゃうような…
いや、専用武器が何かあった方が面白いとは思うのですが


で、同じく試行回数の話ですが、私もブレイサーそのままをBatに与えるのは反対ですね
Batは壁に回った場合に、遥かに耐久が高く防御の試行回数が増えるので…

現状、ブレイサーは発動率が若干低くく魔術が軽減できない代わりに、軽減値の高い非常に壊れにくい盾みたいな状態になっていますし、元々ハンドシールドまでしか装備できないBat向けではないかと

Bat用なら、威力を大幅に下げてキャパ効率を悪くして、代わりに氣属性にして見るとか面白いかも?
氣だからって魔術も打ち払えたら、今度は強化になっちゃうかしら?(笑

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1600連撃。ラウディ(1032) 7/1-23:13
記事番号1599へのコメント
連撃は命中毎に次の攻撃の命中率が落ちていきますよね?
しかも乱撃や連続と違って外した時点で攻撃が終わりますし
今回の条件で書いた全命中で3連撃と同じ位の総ダメージと
言う事なら攻撃回数の増加はそのままリスクだと思ったの
ですが…

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1601Re:連撃。卯月 清音(1231) 7/2-01:16
記事番号1600へのコメント
あ〜、連撃って命中毎に次の確立下がるんですか?
それは知りませんでした…

確かに、それなら面白いかもしれませんねぇ

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1454中二病的専用装備染井吉野(1088) 5/17-23:41
記事番号1392へのコメント
専用装備:自分の攻撃時、敵の受動アビの発動を打ち消す

なんてものあったら今までのペラペラ切り込み役とはまた違った働きが出来るかなぁと。

ペラ系切込みはゲーム後半になるにつれ、あっちに行ったり立ち止まったりしてる間に
後衛に逆にやられる悲しい末路が待っていますが
こんな装備があれば移動阻害系のアビを無効化して肉薄しやすくなり、自慢の攻撃力も活きるのでは。

防御アビや自爆&終撃も喰ってしまうかもしれませんが、Assasinっぽくて似合ってるかな。
(こっちがAsnの方がいいと思います・・・現Asnって何で暗殺者なんでしょ?)


今のバランスではこの機体は切り込み向けじゃないと思いましたので
どうしても切り込ませたいなら、と考えてみました。




テスタースレとは少し趣旨がはずれててすいません。

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1476Str専用兵器案虎太郎(1249) 5/26-12:45
記事番号1392へのコメント
掲示板みたんでなんとなく不遇にみえたStr専用兵器を考えてみました。

・行動速度上昇できる装甲

 戦闘開始時から発動し、自キャラの行動フェーズで1回消費する。(シャドウボディみたいな)
 回数0、部位破壊などで効果がなくなる。

 キャパと1枠使う分長期戦時のトータルの攻撃力は落とすことになるけど、
 戦闘開始直後の戦闘力高くできる兵器です。
 高速機ってことなんでこういう兵器があってもいいかなーっと

 兵器名はオーバークロックフレームとか?

以上です。

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1482テスター2号染井吉野(1088) 5/27-16:31
記事番号1392へのコメント
2号です。
よろしくお願いします。
火属性のマイルドMRK機体です。
近接タイプでしたが1号さんと同様に格闘近接が入れ替わっています。

以後お見知りおきを。


Asn 移動力17.0 防御91/64 搭載41 耐久261/1306/326/457

Str 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392

MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3


 初見の感想:
ステ水準はあくまでAsnのもので振り分けが変わっただけ。
Warから受け継いだのは武器のみ。
無くした射撃や近接武器、防具の代わりに得たものが
Sレンジ氣&上位物理格闘、だけでは少し割に合わない気もします。(Asnが便利すぎ?)
連撃を使うようになったら化けると思いますが、テスト期間中には無理・・・かな。


C5が回らないのでPRKが上がり次第出力チューンをして
氣属性武器を持ちます。

自PTには固いPri壁とDes&Sorがいますので
前から順に落としていく戦法に可能性を見出してみたいです。

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14952号-2染井吉野(1088) 6/1-14:15
記事番号1482へのコメント
染井吉野(1088)さんは No.1482「テスター2号」で書きました。
>2号です。
>よろしくお願いします。
>火属性のマイルドMRK機体です。
>近接タイプでしたが1号さんと同様に格闘近接が入れ替わっています。

>以後お見知りおきを。


>Asn 移動力17.0 防御91/64 搭載41 耐久261/1306/326/457
>↓
>Str 移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392

>MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
>CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3


> 初見の感想:
>ステ水準はあくまでAsnのもので振り分けが変わっただけ。
>Warから受け継いだのは武器のみ。
>無くした射撃や近接武器、防具の代わりに得たものが
>Sレンジ氣&上位物理格闘、だけでは少し割に合わない気もします。(Asnが便利すぎ?)
>連撃を使うようになったら化けると思いますが、テスト期間中には無理・・・かな。


>C5が回らないのでPRKが上がり次第出力チューンをして
>氣属性武器を持ちます。

>自PTには固いPri壁とDes&Sorがいますので
>前から順に落としていく戦法に可能性を見出してみたいです。

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14962号-2(正染井吉野(1088) 6/1-14:39
記事番号1495へのコメント
一つ上のはミスです・・・ハズカシイ

出力&搭載をチューンしてキャパが3あがりました。

Befor:
移動力18.7 防御72/53 搭載44 耐久261/1188/320/392
MRK:速度7 装甲6 キャパ10 耐久7 出力7
CRK:F1 W2 G3 M5 C7 T18 S3

After:
移動力18.7 防御72/53 搭載47 耐久261/1188/320/392
MRK:速度7 装甲6 キャパ11 耐久7 出力8
CRK:F1 W3 G3 M5 C7 T18 S3


キャパに関して。
防御面を無視して攻撃に極振りすれば高火力を出すことが可能です。
物理格闘など低キャパのものを使えばオーラバリアに回す余裕もありますし
キャパはこの程度が適正に思えます。


模擬を繰り返しての感想。(1対1)

苦手な相手は高機動機や格闘機、こちらの命中が落ちるタイプです。
長期戦になるとペラペラなのがじわじわと効いてきます。

氣装備にした時の壁撃破速度は全機種中トップと言って構わないかと。
高速機だけど壁を苦にしません。

物理格闘&オーラバリアをはって突っ込めば
今の時期の後衛にはまだ有利がついているようです。


チーム戦での感想は来週か再来週あたりに。

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15102号-3吉野(1088) 6/7-00:40
記事番号1496へのコメント
しばらくレフィコロ通いしました。
挑み負けは0。

敵切り込み機に自分がタゲられたこともありましたが
味方後衛と2機がかりでさくっと返り討ちにしたり
自分が落ちるより先に敵後衛を落とすことが出来たり。



レンジの自由がなくなり戦いづらくなるかと思っていましたが
単純に火力が高くなったおかげで、敵の落とし順などの選択の幅が広がり
あまり窮屈さは感じませんでした。


防衛はさっぱりなようです。
やはり突っ込むしか能の無いペラ機は
相手にする分にはあしらい易いかな。

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15512号-4吉野(1088) 6/14-00:46
記事番号1510へのコメント
私も近接と格闘が元に戻り四天王最弱に。

今は騎士道をやっています。
格闘が下がったことによる命中低下で撤退を出すようになりましたが
絶望的な低命中というわけではないのでそんなに問題を感じません。
ただ、それまで愛用していたラッシュはキャパの割に役立たなくなってしまい解雇。
連撃が手に入っても使いこなせそうにありませんね。



打払武器

発動率がさっぱりで防具としては計算出来ないので
使用目的は撤退防止武器として使うことになりますが
私はそもそもStrikerでの撤退防止武器の必要性を感じないので
現性能では、テストプレイでなかったら装備しようとは思えません。

撤退防止武器としては
StrikerはTime300まで粘るなんて戦い方はしないでしょうし
カイザーナックルよりはこちらの方がよいでしょう。
…キャパ1を他に丁度回せるならダガーを選びますケド。


メイン武器が飛んだ時など用の第3の武器程度の威力は欲しいと感じました。

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15612号-5吉野(1088) 6/17-09:00
記事番号1551へのコメント
打払武器

発動率が上がった気がする・・・?
3連続発動とかしたのですが、弄られたのかな。

Strikerは低装甲低耐久である程度発動率がないと
主観的にはどうしても低評価になってしまいますね。

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15802号-6吉野(1088) 6/21-23:21
記事番号1561へのコメント
打払武器

上位武器もあるそうなので、それに期待。
他の人が触れてたけど、確かに価値2000は高すぎる感ですね。



反撃武器

カウンターブロウを手配してもらえたので試してみました。
これは・・・Strikerも装備出来るけど、実はStriker殺し武器?(笑
自分同士で模擬したら、今まで以上に即決着がついてしまいます。
薄い相手には出番がしっかりありそうです。

でも、Sレンジで殴ってくる機体は基本的に物理防御が高く効果が薄いので
これにキャパを回すなら武器に回した方が、と思えてしまいます。。

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1594Re:2号-6吉野(1088) 6/28-22:57
記事番号1580へのコメント
ブレイサーの威力キャパが2-3-4-5だったのが2-3-4-6に変更。
微妙な変化なのでこの修正で何か言うことは出来ませんね。


戦術の幅は狭いのであんまり書くことなくなってきました・・
それはそれで良バランスということになるのかな。




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16062号-8吉野(1088) 7/16-02:10
記事番号1594へのコメント
長らく空けてしまいました。

最近は氣武器はめっきり使わなくなりました。
格闘が3しかなく命中に不安があるので基礎命中の高い
ウルフクローを愛用しているのですがキャパが軽めなこともあり
防壁や打払いにキャパを回せるのでバランスがよい感じです。



比較的まったりチューンなので尖ったところもなく
Strのポテンシャルを引き出しているか、と問われると疑問符ですね。。

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1506テスター3号機、出ますヾ(・ω・)ノ゛クター(1259) 6/5-21:39
記事番号1392へのコメント
Warサイドからの参戦となります。
Str3号機テスターのファルナ・ノクターンです、よろしくお願いします。
まずは機体性能の確認と挨拶だけ。

【CRK&MRK】
・CRK
Fighter:1
Warrior:18
Gunner:3
Mage:1
Cleric:2
Thief:10
Smith:1

・MRK37
速度5
装甲7
搭載12
耐久8
出力5

【Bat】
移動:7.7
物防御:117
魔防御:82
キャパ:57
頭部:649
胴体:2952
腕部:797
脚部:974

 ↓

【Str】
移動:17.6
物防御:79
魔防御:51
キャパ:47
頭部:320
胴体:1458
腕部:393
脚部:481

…Batの中の人…?(ぼそ

所有アビリティは以下の通りとなっています。
1 気合 2 pts. 3 回
2 錬気 2 pts. 3 回
3 脱力 3 pts. 2 回
4 自爆 1 pts. 5 回
5 挑発 3 pts. 2 回
6 熱血 3 pts. 2 回
7 刃取 4 pts. 2 回
8 先制 4 pts. 2 回
9 狙撃 2 pts. 3 回
10 根性 4 pts. 2 回

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1556一週目感想クター(1259) 6/14-22:58
記事番号1506へのコメント
ガチガチの前衛構築でフジヤマ型MRKをしていたので、どうなるか。
若干不安を感じながらのスタートとなりました。

元々有る程度育ったら格闘Asnにしてみようと考えていたので
常にAsnだったらを意識しながら動かしてみようと思いました。

・耐久面
やはり、Asnの皆様のデータも踏まえて考えると若干脆いのかな?
という印象です。とはいえAsnと比較した際に移動力を強化されている事を考えると
攻撃に特化した代償と考えていかに運用するかが大切かなと思いました。

War上がりだからこそ、かもしれませんが部位は頭部以外はギリギリで一撃飛びを免れている印象です。
バランス的にはかなりギリギリの線だと思いました。Thiから上がると厳しそうかなとも。

とはいえ―
刃取と根性セットしている恩恵は大きく、敵前衛を抜ける際に絡まれても、敵後衛にタゲられても即死に至る事故は少ないです。
鈍足な自分(≒War上がり)にとって、先手を取って後衛にくっ付くという初動を取るのが苦手だとしても何らかの方策は取れると思います。

・攻撃面
とりあえず、手持ちの都合上、氣武器装備で運用しています。
流石に装甲も防具も無視するだけあって安定して後衛を折っていけるように感じました。
その後もCraやEncなど硬目の中衛にも十分刺さるのは魅力です。もっとも耐久負けするのは致し方ないところですが。
太い相手に挑みかかった場合には、自機の細さと氣武器としての威力の弱さが若干気になりました。
その辺を考慮すると命中、威力共にちょっと惜しいと感じる所は多々あります。氣武器は重いですしね。
もっともそこが上がりすぎると今度は対後衛とのバランスも懸念されるので悩ましい所かなとは思いますが。
低速低出力な自分のMRKも少なからず影響はあると思うので、装備の回転を考慮しながらちょっとずつ調整して見てみようかなと思いました。

・総合
現状では自由度が少ないなと思いました。
機体性能的な意味ではなく、技術的な意味ですが。
Warからの育成を狙う場合はいかに技術を稼ぐかが大切になると思います。
技術4で装備できる範囲はとても狭いので、最低でも技術5は必要だと思いました。
正式に実装する際には必須条件の一つとしても考えた方が良さそうです。

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1507Strテスター四人目(補欠入学)水枷 葉月(1039) 6/6-00:24
記事番号1392へのコメント
せかっくなのでで通った四天王(違)最後の一人です。
よろしくお願いします。
風属性で防御を基本的に捨ててるタイプです。

Thi 移動力19.6 防御17/12 搭載41 耐久252/1267/316/443(最終チューンは速度)

Asn 移動力19.6 防御27/21 搭載45 耐久262/1314/328/460

Str 移動力21.2 防御 5/7 搭載48 耐久263/1197/323/395

MRK:速度9 装甲1 キャパ12 耐久7 出力10
CRK:F2 W5 G7 M4 C5 T18 S1

防御のあまりの低さが…w

なんというか…索敵センサー系×で武器も格闘(基本パンチ系)しかできないのになんでこの機体黄色なんでしょ?
CRKからみても、GF装備からしてもどうみても緑機体だと思うんですけど…

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1529感想一週目水枷 葉月(1039) 6/10-22:46
記事番号1507へのコメント
Strになってから数日、行動力もあまり消費してないので微妙な感想になるかもしれませんが。

まず、能力面では、私の場合はThi時代と変わらず部位に当たれば1発なので気になりません…
むしろ装甲がThiよりさらに減ったので装甲を上げる意識はかなり無くなりました。
W-CRKによる耐久補正を期待して耐久は上げますが…
搭載は足りないとは思いますが、増えすぎると火力バカになるでしょうし…難しいところですね。

装備面ですが、現状の私の装備はAsnでもかなり似た装備ができるものであります。
防壁が射撃&魔術になった分、回数上昇がしにくい。といったところでしょうか?
ラッシュも所持しておりますが、キャパの関係上、現状では正直使いにくいです。
ただ、現状では物理の装備でも十分だと思ってます。

装備面といえばStrは探索装備できると不味い部分があるのでしょうか?
別に火力が上がるわけでも防御が上がるわけでもないのに装備できなくする必要があるのかな?と思います。
(黄色機体であればなおさら)

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1531Re:感想一週目Dice_K(1028) 6/11-16:00
記事番号1529へのコメント
常時出してたのに気付くの遅いよ、我ながら・・・lllorz

Strですが、コレ、チームメンバーとして出した時に入ってくるのはW-CRKみたいですね。
既出だったら読み落しですいません。
非常にまぎらわしいと感じます・・・が、クエスト時、黄色の探索ボーナスは付いてるのかな?
付いているのであれば、微妙にお買い得感が無きにしも非ず。

Berもそうなのかなぁ?



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1532Re:感想一週目水枷葉月(1039) 6/11-22:32
記事番号1531へのコメント
探索ボーナスは有りますね。開錠率もそのままですし。

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1570感想二週目水枷 葉月(1039) 6/19-23:18
記事番号1507へのコメント
打払武器のブレイザーがリリースされました。
カイザーと比較すると武器としては弱いが極まれに打払いがでる。

打ち払いの仕様
近弾の物理攻撃を盾のように軽減することが出来る。
確立を上げると、打ち払う率もわずかながら上がるらしい?
二つ装備しても同時に発動することはない。

論理的には盾より優秀らしいのですが…そもそも用途が違いすぎるかな?
Strで気を装備して戦う場合、弾数が非常に少なくなりがちで、それを補う撤退防止装備する場合、
カイザーを111で装備するならブレイザーのほうが比較的防御よりかな〜という感じでしょうか。
盾は攻撃を防ぐために装備するもので1回で壊れるとしても防ぐ発動率が高い分、
防具としてみれば打払いより信用できます。

個人的には現在の仕様であれば購入すらしないかな?2000では高いと感じます。
防御欲しい場合はこの2キャパをオーラバリアーやシャドウボディに回したほうが
比較的安心できますし、撤退防止ならカイザーがあれば足りますので。
また、打払い確立がアップしてキャパが増加した装備が出た場合、ブレイザー以上に装備しにくいかと…

ただし、上記の考えはあくまで装甲を軽視している私だからということも。
胴体への攻撃3回で沈む感じなので、打ち払いの恩恵を受けにくいのですよね。

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1572Re:感想二週目ロゼ@1082 6/20-10:20
記事番号1570へのコメント
>打ち払いの仕様
>近弾の物理攻撃を盾のように軽減することが出来る。
>確立を上げると、打ち払う率もわずかながら上がるらしい?
>二つ装備しても同時に発動することはない。


単純に気になっただけなのですが、
打ち払いは命中改造を行うと、発動率が上がるということなのでしょうか?

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1573Re:感想二週目水枷 葉月(1039) 6/20-14:56
記事番号1572へのコメント
チャットでGMに効いたところわずかに上がると言っていましたが、
命中率で上がるのか確率に振ると上がるのかはわかりません。
けど命中率で上がるのではないでしょうか…?

まぁ10%が11%になるとかそんな感じかもしれませんが…

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1574多少検証してみた…水枷 葉月(1039) 6/20-18:11
記事番号1573へのコメント
改造ではなくてヴィジョン使用ですが。

片方に回復3つのプリ*3、片方をヴィジョン+回復のプリ*3
で自分Vs自分で模擬してみました。
命中率が関係するならこれで変わるかな〜と。
(ヴィジョンで盾の発動上がるのか?と言われたらわかりませんけど…)

結論、ヴィジョンがかかっても大差ないんじゃないかな?と言う感じでした。
発動するときは発動しますし、しないときはしません。

仮に打払武装を改造する場合、発動したときに軽減する値を下げれる威力改造の方が発動したときに嬉しいんじゃないかな?とは思います。

反応が打払発動率にも関係するのでファルナさんがブレイザー装備できるようになれば多少データ取りやすくなるかもしれませんね、
(装甲、耐久も私よりありますし。)

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1591感想3週目水枷 葉月(1039) 6/25-23:25
記事番号1507へのコメント
新しくなった打ち払い!!
その確立は1試合に出る可能性が飛躍的に増加!!(したかもしれない)

前に比べて装備するメリットが大分上がったと思います。
これなら2000で購入する価値はあるかもしれません。
ただ、これと同じ性能でBatが装備するのはよくないと思います。
耐久がStr2〜3倍とかあり、足や手も太いBatが装備してしまうと数値以上に脅威になるかと。

もう1つカウンターブローを代理購入してもらい試してみました。
こちらは…正直Strではその性能を発揮しにくい装備のようですね。
どちらかといえば対Str用にしか見えませんでした。
ただ、反撃装備は100%命中はやっぱりちょっと強すぎるんじゃないかと思いました。
回避型Sレンジの機体的には反撃装備はかなりどうしようもありません。
軽装甲などで軽減するとしてもキャパ的には不利ですし。


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1602感想4週目水枷 葉月(1039) 7/4-01:06
記事番号1507へのコメント
Strになってから約1ヶ月。
すでに書くことがありません(;・・)
装備幅(というかレンジ)が狭いので、武装の好み以外ではやれることがS1いって殴るだけなので…

今週はコロで1位狙いでした。
移動力がありすぎて、敵が壁+後衛2機の編成時、
後衛倒した後、壁に向かって突撃していく確立が高すぎてちょっと悲しい感じもしてますw
苦手なのは幻惑、反撃、高耐久のチームなど…


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1604感想5週目水枷 葉月(1039) 7/11-21:08
記事番号1602へのコメント
Mysのように武装がちょくちょく数値変わったりしているわけでないので
特に報告することもない…のかな?

ただ、個人的には今後敵がカウンター装備とかしてくるようであれば
正直、Strは厳しいんじゃないかとは思っています。
ファルナさんが動いてくれれば多少防御チューン寄り(かつ本来のStrのCRK条件を満たしている?)
の機体の動きが見れるのでまっているのですが…


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1613感想6週目水枷 葉月(1039) 7/19-02:11
記事番号1604へのコメント
丁度良いように高命中叩きだせる耐久の高い後衛がでてきたので
ラッシュについて調べてみました。

とりあえず
ラッシュ421装備(25キャパ)最大80*8=640攻撃
連続技422(23キャパ)最大280*2=560攻撃
両方とも無改造で比べてみました。回数は同じ8回(16回)です。
前進攻撃交じりですがラッシュの命中は毎回97%。連続技は92〜97%の状態で検証しました。

7HITの場合は火力はほぼ互角。ただし、反撃される可能性あり。8HITならラッシュが上。
乱撃は安定して当たりますがクリはない。
ただし、装備部位が飛んだり、足が折れて移動力が落ちたり、頭が飛んだ場合、
連続技は当たりにくくなりますが火力は維持に対し、まずHitはするが火力が激減する乱撃の差はあります。

相手を変更し、ラッシュの命中が81〜85%、連続技が76〜80%辺りの敵に対して。
乱撃が5〜7HIT。当たるなら連続技のほうが火力が高いですがわりと外します。

ラッシュ命中が56%くらいになると3〜4Hit。ほぼ連続技の片方と同じ程度しかダメージが入りません。

私的結論ですが80%以上を出せる相手(最低6HIT)とかでなければ連続技の方が使いやすい感じです。
また、低キャパ運用では圧倒的に連続技の方が強いですね。

移動力差で命中がでやすいStrでこれですから、普通のW系ではかなり使いにくいのかなぁとは思います。

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1625感想7週目水枷 葉月(1039) 7/28-23:02
記事番号1613へのコメント
運よくメガトンパンチが手に入ったので使用してみました。
低キャパにもかかわらずものすごい高威力で非常に命中しにくい斧みたいな武器ですが…
さすがにここまで移動力を上げればそこそこの命中率が出て、かなり強い武器だと思いました。

が、安定性では連弾に劣り、高装甲の相手には気武器と同じ位のダメージと、
中々に扱いが難しい武器でもあるかなというところです。
ただし、同じような移動力かつ、格闘が相手の方が上で回避装備をもっていて30%前後の命中の敵には
メガトンの一撃必殺がディシジョンと相性が良いかなと思います。
もっとも、カウンターブローで削る選択もあるかとは思いますが…

威力のメガトン、命中のウルフ(タイガー)クローといったところでしょうか。
インパクトナックルはどうも物理の利点の弾数の多さがないのでイマイチ私の中では評価が低いです。


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1629感想8週目水枷 葉月(1039) 8/2-07:37
記事番号1625へのコメント
早くも2ヶ月が過ぎました。
とりあえず今までStrを使ってきた感想を適当に…

まず、Strは装備の幅がほとんどなく、
装甲耐久も低いので火力装備してもそれをフルに生かせる状況は少ないかもしれません。
途中で手以外の部位が飛べば命中・回避の低下&下手したら武装も吹っ飛びますし、
敵のディシジョンは回避でも消えないため、回避をいくら上げても事故率は多いと思います。
PTの場合、ヴィジョン系で命中を確保されると余計そう感じます。
また反撃武装に弱い。現状装備するだけなら結構な数のクラスが装備できるので厳しいです
Pri辺りには反撃装備は要らないのでは無いかと思います…

ただ、タゲられなければやはりその移動力差からくる命中率の高さと気武器の装甲無視で火力は高いですね。
ただ、相手が自分より高い格闘値を持つ高速機相手になるとかなり命中率も下がりほとんど手が無いです。

またキャパが低いため、気武装使う場合、初級?な気武器ですらフルで持つようなことも難しいです。
なので上位気武器がでてもその性能はほとんど生かせないような気がします。

コンボとスーパーラッシュでまた評価が変わるかもしれませんが、そのどちらもキャパは重く、
Strの未来はあまり明るいとも思えないのですが、相手の防御面が上がるほどStrの価値も上がるので
実際はどうなのかはまだわかりませんね。

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1617CRK収入についてライラック(1244) 7/21-19:53
記事番号1392へのコメント
StrのCRK収入でWの割合が多い気がするのですが現状どのくらいなのでしょうか。
WのCRKは耐久増加の効果があるため、ペライというStrの側面が大分緩和されてしまうように感じます。
高速格闘機というイメージを特化させるため、CRK収入はT1.0でも良いのではないでしょうか。

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1618Re:CRK収入について吉野(1088) 7/23-23:26
記事番号1617へのコメント
今も変わらず W0.7:T0.3 です。

自分のWCRKはCC時2だったのが6まで上がりました。
テストプレイヤーということで元々のWCRKが低かったせいで耐久ボーナスが結構伸びてますが
正規の手順を踏んでCCした時は既にそこそこ持っているはずですし
あまり大きな数字にはならないと思います。
CRK的にはID:1259さんがまっとうなStrっぽいですが(W18T10)
ここからだと長く見ても胴耐久でせいぜい100上がればいい方でしょう。
(それを多いと思うか少ないと思うかはそれぞれ?)

イメージで語るなら、「高速」と付くものの格闘専門職ですし
むしろ緑に居るべきと考えるのでW>Tなことに違和感は感じていません。

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1619補足吉野(1088) 7/24-00:12
記事番号1618へのコメント
個人的にはクリ率アップの方が目につきます。
ボーナスで上がる数値は決して大きくはないでしょうが
ダメージ2倍のクリティカルが出やすくなるのが
現状主にWCRKに期待しているところです。


アビリティに関して
高火力切り込み機のステータス(?)の洞察に届きにくくなっている分
少し悩ましいところがあります。
CRKボーナス自体が嬉しいWCRKか、アビリティのTCRKか。
取り扱いが難しいです。

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1695ブレイサーについてかずあき(GM) 8/28-02:30
記事番号1392へのコメント
新兵器テストとして配布していたブレイサーですが、
全員がテスターを終えたと思うので、回収します。
ただし、今後も引き続きCyG-Strikerとしてブレイサーを使用したい場合、
ID:1001にブレイサーの価値:2000Cr.分のクレジットを送ってください。
とりあえず、2週間ほど待ちます。

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1696Re:ブレイサーについて吉野(1088) 8/28-05:21
記事番号1695へのコメント
1088 1001 08/28 [05:20] 1:2000 Cr.

このまま使用したいのでお金を送っておきました。

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1702Re:ブレイサーについて水枷 葉月(1039) 8/29-00:29
記事番号1696へのコメント
1039 1001 08/29 [00:28] 1:2000 Cr.

私も一応、待機で使ってますので。購入にしようと思います。

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1718連撃はこのままでいいか。吉野(1088) 9/12-00:31
記事番号1392へのコメント
今回のGF1回戦でのあの威力は見てのとおり。
高格闘、ブーストモードやヴィジョンの下支えの上とはいえ
高命中が出せて、どの敵にも貼り付いて攻撃出来るStrにしては
さすがに威力が高すぎる気がします。

連撃は華だと思うので取り上げて欲しくはないし、
低威力の専用連撃とかに変えた方がいいのでは、と、低格闘のStrが囁いてみる。

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1719いいのでは?ラウディ(1032) 9/12-07:44
記事番号1718へのコメント
あれはGFみたいに狙われ難いからこそであり、いざ対策を取られた2回戦では
やはりあっさり沈められています。あの命中を出す為に水枷さんは大分犠牲に
したモノも多いハズですしStrの基本コンセプト(かもしれない)殺られる前に
殺れを実現させる手段の1つかと。装甲、耐久が最下位でSレンジでの攻撃しか
許されず比較的多くの騎体が100%命中するカウンターを装備出来る状況で僕は
高過ぎるとは思えないんですよね。今もクエでちょっと狙われると瞬殺される
事は結構ありますし。クエだとフルファイヤーやメガクリも当たり前ですから
ね…

折角なのでブレイサーについても少し。実はこのブレイサーですがBatにも
そのまま装備出来るようになっていました。そのせいかは分かりませんがクリ
で1発。通常攻撃でも貫通なら1発で。その他の攻撃でも2発目では破壊される
例が結構出てきました。まず撤退防止としてある、と考えるとこれはちょっと
どうかと思いますが素直にカイザー使うかの選択になったのかもしれませんね。

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1722Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/13-03:04
記事番号1718へのコメント
連撃が出たらやばくなるのでは
とは、以前から思っていましたが
やはりといった感じです。

弱点の防御面もWCRKがどんどん伸びるので
耐久はあきらかにMysより上ですし、装甲は低いですが
移動力による回避力とオーラバリアがあります。

広域で対策できれば何とかなる場合もありますが
(部位飛ばせないと落とすまでにものすごい被害でますが)
逆に言うと広域打たない限りは、どうしようもない、というのは
さすがに厳しいバランスだなぁとは感じました

とはいえ、だからどう調整したらいいのか
と、言われるとなかなか良案がみつかりませんが……

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1723Re:連撃はこのままでいいか。水枷 葉月(1039) 9/13-03:36
記事番号1722へのコメント
>弱点の防御面もWCRKがどんどん伸びるので
>耐久はあきらかにMysより上ですし、装甲は低いですが
>移動力による回避力とオーラバリアがあります。

一応、Wcrkの伸びが0.3になり、どんどん伸びる。
ということはないと思います。そりゃ、入らない人よりは伸びるかもしれませんが…

>広域で対策できれば何とかなる場合もありますが
>(部位飛ばせないと落とすまでにものすごい被害でますが)
>逆に言うと広域打たない限りは、どうしようもない、というのは
>さすがに厳しいバランスだなぁとは感じました

広域というよりも閃光、反撃装備がStrはかなり苦手です。
回避増加装備や回避上昇魔法も苦手です。
(射撃に対しては私は射撃を上げているのでやや有利です。他のStrさんなら近接を上げてるので対近接系には有利でしょう。)
エドコロの880番当たりと戦って、ものすごく強い…という印象はありません。
少なくてもどうしようもない。なんてことはないと思います。
ペラい後衛相手なら連弾の方が強いと思ってますし。
むろん、壁機相手ならば連撃の効果はかなりのものとは思いますが。
対私だけみれば、ファネルさん辺りであれば防壁を反撃魔法装備にするだけで良い勝負できるのでは?

最大火力だけ見られがちなのですが、そのキャパ、Cの重さはかなりのもので、
こちらもかなりのものを犠牲にしているつもりです。


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1724Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/13-08:54
記事番号1723へのコメント
>一応、Wcrkの伸びが0.3になり、どんどん伸びる。
>ということはないと思います。そりゃ、入らない人よりは伸びるかもしれませんが…

いつのまにΣ!!
失礼しましたm(__)m

味方に入るCRKもTになったのかな?


>対私だけみれば、ファネルさん辺りであれば防壁を反撃魔法装備にするだけで良い勝負できるのでは?

反撃に変えてやってみたところ2勝8敗でしたorz

まぁ、タイマンは相性が悪いのでいいんですが
どっちかっていうと、壁を破壊する速度が速すぎるのが一番気になりました。
私が切り込んで後衛を破壊するより先に、StrにTGられたPri壁が
落ちるのが早い(もしくは同時)くらいなので。

いろいろな面を削って特化しているのはよく分かるのですが
今期大幅に強化されたGuaすらtime100以内で落とせてしまう火力は
正直、やりすぎでは、と感じます。
後衛がいかに他を削って特化しても、これほどの火力は出せないと思うので……


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1725Re:連撃はこのままでいいか。Dice_K(1028) 9/13-09:54
記事番号1724へのコメント
はい、味方出撃でのCRKもT-CRKとなっております。
Ram実装直後、RamのCRKがW-CRK1.0だった設定ミスを直す際、Strの方も修正されました。

毎週欠かさずチャット見てなきゃ気付かない話ですね(^^;
ちと、Strを抱えてないチームへの配慮が足りなかったですね。


さておき。
私は頼りまくってますが、相手の攻撃が届けば事故は当たり前です。
鈍足の格闘騎や、決して射撃の高くないパワーランチャー装備のDesなど、比較的有利に戦える相手を選んでも、あっさり蒸発する事が多々ありますね。
切り込み相手は上に狙い所でもいない限り、基本的に避けています。
模擬で勝率9割なんてちょっと選んでられませんねえ・・・1割くらい事故抱えますもん。

ぶっちゃけ、後衛落すなら赤で良いお話ですし、あちらの方が勝てる相手には安定すると思います。
安心して使える相手は、攻撃力を持ってない壁くらいです。
Bat以上の防御性能をもった遠距離火力がいる時代、Priを瞬殺出来る事は問題なのでしょうか?

傍から見ると良いトコばっかり目が行くと思いますが・・・。
私は相手選んで8割勝てれば良いやって割り切って使ってますねぇ。

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1726Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/13-12:45
記事番号1724へのコメント
Strがこの火力を出す為に犠牲にしているものは攻撃レンジ、装甲、耐久(WCNKはありますが結局基本値
が低いので高耐久騎のような恩恵は受けられないでしょう。)キャパ、チャージ、戦闘継続時間等色々
あります。例えば耐久に関して僕の場合だと土属性で一見耐久も「あれ?結構あるよね」と思われるかも
しれません。でもコレの為に生命線の移動力を削り属性の本命とも言える防御力10%が事実上死にスキル
と化しています。

オーラバリアを装備してしまえばTime100まで現状の火力を維持するのはかなり難しく後は退却かブレイ
サーでペチペチ叩くだけ(その前に破壊される事も多いですが)。実は装甲に振れずペラいせいでいざ
攻撃が当たった時の被クリ率もかなり高かったりします。苦手な相手も多く突撃しか出来ないのでター
ゲットにもされ易い。いざ狙われたら格闘以外は言うほど避けられなかったりと火力を出し切れない場合
も沢山あります。実際使っている訳ではないのでキツイ部分が見え難いのは当然ですが火力に注目し過ぎ
てしまうのもどうかと思うんです。連撃は格闘の華の1つですし出来れば単純に取り上げて終わり、みたい
にはならないで欲しいですね。

今朝BBSを読んでファネルさんと模擬戦をしていた時、丁度反撃装備を試されているところだったみたい
で(火属性の反撃魔法でした)30戦程戦えたのですが僕の方の結果はこちらの12勝18敗でした。これは決
して一方的な相手ではない事の証明だと思います。反撃装備はStrにとってやはり脅威なんですよ…

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1727Re:連撃はこのままでいいか。アルケルト(1012) 9/13-19:23
記事番号1726へのコメント
チェーンコンボに関して

前期では店売りにもかかわらずスーパーラッシュにお株を奪われていたので
強化されている理由としては分かるんですが
耐久の大幅増大とかと相まった相乗効果でやりすぎ系の武器になってると思われます
Strが使っても同様というかそれが顕著です
もともとBat用の武器を前期のBatに合わせた修正でちょっとやり過ぎじゃないかなあと思ったり

チェーンコンボの最大ダメージが酷いのは知ってましたが(3期使ってた)
BatはもともとPTの壁になって格闘に特化しにくい上に更に遅い機体で運用するには速度を上げ続け
さらにキャパシティも出力も敷居が高い上でSレンジオンリーというジオブレ屈指の超限定条件つきで
チェーンコンボには汎用単体攻撃で最強クラスの火力が認可されてると感じてました(勝手に)

それを考えると、Strは耐久が低く反撃を食らわざるをえないなど
プレイヤーの方々の苦労も様々あると思いますが
それらをある程度議論BBSに書いてある範囲で理解した上で言わせていただければ

それだけの犠牲を払ってなお、現状ではお釣りが来る火力だとも思います

一応提案としては、ひとまず前期までのチェーンコンボに戻すとか
よりリスキーに…一部の反撃が同Time内では複数回発動しちゃうとか
ちなみに、Strの連撃自体を廃止しろって提案じゃないです

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1729Re:連撃はこのままでいいかも。エルヴァー(1122) 9/14-00:17
記事番号1727へのコメント
ほのかにデメリットを追加してはどうでしょうか。
連撃のダメージが上がっていく様に1撃目以降に反撃された時のダメージも増える感じに。
連続以上に隙が大きいと思うので。
Batはその耐久で反撃されても構わん!で使えば良いでしょうし、Strは反撃など許さない勢いで使えば良いかと。
相手が反撃する設定にしてないと意味無いので微妙ですが、そこまでいじらないといけない程強くは見えません。
前期フルファイアーなスーパーラッシュを何度も見た所為で感覚が麻痺したかもしれません(汗

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1730Re:連撃はこのままでいいよね。リリー(1046) 9/14-01:54
記事番号1729へのコメント
>ほのかにデメリットを追加してはどうでしょうか。
>連撃のダメージが上がっていく様に1撃目以降に反撃された時のダメージも増える感じに。

いいですねー
調子に乗って連撃してきた所を3発目で躱して、交差メガトンパンチで一撃必殺!とかステキすぎます。

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1731Re:連撃はこのままでいいか。ライラック(1244) 9/14-02:42
記事番号1727へのコメント
コンボが重なっていったときの爽快感はあった方が良いと思うので、威力はそのままでいいかなあという気がします。

その代り、回数を9/12/15/18位まで削るのはどうでしょうか。
連撃は追加攻撃が発動しない場合は弾数を消費しないため、当らなければその分長く使えます。しっかり当たっているときはすぐに弾数が無くなりますが、その分大ダメージを出しているはずなので最後まで使い切らなくても十分な見返りがあるのではないでしょうか。

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1733Re:連撃はこのままでいいか。柳屋1054 9/14-11:46
記事番号1731へのコメント
ライラック(1244)さんは No.1731「Re:連撃はこのままでいいか。」で書きました。
>コンボが重なっていったときの爽快感はあった方が良いと思うので、威力はそのままでいいかなあという気がします。

私もPriやRamを殴り倒せるのはStrの売りだと思うので、
そこはそのままに他を落とした方が良いのではないかなぁ、と思います。

・物理武器を大幅に制限
装甲0のSorやSniを相手にしても氣で殴らなければならない、となれば効率が悪いはず。

・足技の制限
本来は手技だけだったらしいので、突進技系と連続技系とラッシュ系を装備不可に。
突進とかラッシュは体重乗せてこその攻撃だから軽量級が使っても使いものにならない!
というイメージで。

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1734Re:連撃はこのままでいいか。卯月 清音(1231) 9/14-15:01
記事番号1733へのコメント
私もやはり、このままではちょっと強力過ぎると思いますね
ただ、連撃自体が装備出来なくなるのは面白くないので、何かしらの調整と言う形が良いのでは無いでしょうか

色々意見が出ていますが、個人的には

・威力を下げる+連続Hitによる威力補正の廃止or大幅ダウン
・いっそ氣じゃ無くす
・更に重くするor弾数大幅ダウン

辺りのどれかが現実的かなぁ、と?

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1736Re:連撃はこのままでいいか。虎太郎(1249) 9/15-12:56
記事番号1734へのコメント
もし3Hit目まで当たりすぎってことなら、
連続HIT時の命中減少の割合増やすってのはどうですか?

2HIT目、3HIT目で減少割合変えれれば良さそうですけど・
一律15%とか20%減少でも使える兵器な気はします。(使ってないからテキトーですがw)


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1737Re:連撃はこのままでいいか。レイ(1033) 9/16-19:12
記事番号1736へのコメント
気武器そのものに対する命中補助(閃光弾の場合は回避率を半減)や
アビの効果を半減させるのはどうでしょうか。
防御無視ですから97%の命中率が出るような状況は避けるべきだと。


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1738Re:連撃はこのままでいいか。ナーガ(1017) 9/17-04:31
記事番号1737へのコメント
Batにとって妥当でStrにとっては強すぎるというのであれば胴体装備不可にしてみるというのはいかがでしょうか?
普通にやってればStrの方が腕の折れるリスクの方が大きいと思うので。

それとこれはもしかしたら難しいかもしれませんが、
練気などの一撃限定の命中上昇は(連続等と同様)連撃すべてではなく一撃限定で確率があがるほうが自然なんではないかなと思います。
基本的には弱体化ですが命中上限近くでは2発目や3発目の命中下がった時に出ておいしいケースもあるかな?

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1743Re:連撃はこのままでいいか。かずあき(GM) 9/18-03:29
記事番号1738へのコメント
3連撃まで繋がる確率を考えると、期待値は極端には高くないと思っています。
#むしろ前期までの性能では期待値が低すぎたから修正したのですが…
なお、比較対象は同じチャージ6のSレンジ氣武器…陸震拳です。
これを「それくらいチャージの重い武器」ととらえるか、
「それくらい後で出てくる高性能武器」ととらえるかは人次第ですけど。
まぁ、チャージ5の重撃技を改造したものとの比較でもいいですけどね。

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1744Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/18-05:16
記事番号1743へのコメント
ものすごくおおざっぱにチェーンコンボと陸震拳の期待値計算してみたんですが

初撃命中率が50〜60%くらいで同じくらいの期待値
初撃が90%に達すると200以上チェーンコンボが期待値上でした。

さらにチェーンコンボと陸震拳では必要キャパに大きな差が……

期待値だけを考えるならば、チェーンコンボのキャパは
陸震拳なみに重くしないといけないのではないでしょうか?

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1748Re:連撃はこのままでいいか。ファネル(1092) 9/18-14:07
記事番号1744へのコメント
数学が苦手なファネルのために、チームメンバーが
計算してくれました><


私のblogになりますが

アドレスをはります。

ttp://bsbi.seesaa.net/article/226463875.html


同キャパ帯での比較ですが
これをみると、やはりチェーンコンボは圧倒的に見えます
低命中では陸震拳におとり、高命中でるならばそれを超える
ということであれば、基本命中を5〜10%下げるくらいでも
ちょうどいいくらいな気が……
(期待値だけでみるならそれでも十分強いですし)


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1750Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/18-21:24
記事番号1748へのコメント
その計算式でやった場合のダメージ差ですが弾数を考慮した場合

チェーンコンボ 585.9×8=4687.2

陸震拳 340×13=4420

サイトの方でも圧倒的とありましたがこれって圧倒的差なのでしょうか?
それに今回の例に使った最も差のある+40とかは限定的な状況でないと出
せない数字だと思うんですが…

とりあえずもしもStrの為にコンボを弱体化する事になるのなら個人的に
はですが僕は取り上げに1票です。スーパーを基準に考えればチェーンの
数値は相応だと思いますしBatの選択を狭めるのも気が引けますので。

ちなみに烈・連続技は 448×12=5376

まあ、Strはいつだって瞬殺と隣り合わせなので短時間で最大火力を出せた
ら助かるのは事実ですけどね。でも撤退が早まったりディシクリとの相性
が悪かったり3発目を外した状態が続けば辛かったりと問題も結構あります。

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1751Re:連撃はこのままでいいか。いおなずん(1027) 9/19-02:15
記事番号1750へのコメント
同キャパのチェーンコンボと陸震拳で1攻撃分のダメージ期待値×回数をキャパを揃えて比較してみました。

チェーンコンボ:3-4-4
威力240(18) 命中60(6) 回数24(6) 18+6+6で計30キャパ

陸震拳:1-4-4
威力410(18) 命中54(6) 回数13(6) ADさんのデータよりちょこっと威力を高めに見積もりましたが、18+6+6で同じく計30キャパ

チェーンコンボは1ヒットごとに威力が基本値の15%ずつ上昇(240→276→312)、命中率が直前の値の10%(端数切り上げ)低下として計算。

また、当方は完全な文系アタマのため、蝶☆初歩的な考え違いをしている可能性が相当な確率であります。
なるべく計算過程らしきものを残しますので、気付いた方は嘲笑って訂正を願いますっ。


では、まずチェーンコンボ1撃目の実際の命中率が60%だった場合を。
コンボは命中率が60→54→48と推移するので、ファネルさんのやり方に則って算出してみると

0HIT 0×0.4=0
1HIT 240×0.6×0.46=66.24
2HIT (240+276)×0.6×0.54×0.52=86.93
3HIT (240+276+312)×0.6×0.54×0.48=128.77

1攻撃分のダメージの期待値は66+87+129=282

対する陸震拳はコンボに比べ、基本命中値が6%劣るので同様の期待値は

410×0.54=221

回数も考慮するにあたって、ラウディさんはこれらの期待値をコンボは24÷3の8倍、陸震拳は13倍して比較していましたが、チェーンコンボは常に3発を消費するわけではありません(…よね?)。
コンボの平均消費回数も出し、それに基づいて比較する必要があると考えました。
1撃目の命中値が60%の場合だと

消費1になる確率(=1撃目が外れる確率):0.4
消費2になる確率(=1撃目が命中し、2撃目が外れる確率):0.6×0.46=0.276
消費3になる確率(=1&2撃目が命中する確率): 0.6×0.54=0.324

それぞれの消費数と確率を掛け合わせ、それを合計すると
1×0.4+2×0.276+3×0.324=1.92
これがコンボの1攻撃における平均消費回数になると思います…たぶん(ぇ

24をこの1.92で割ると12.5。つまり回数24のコンボは(1撃目の命中率が60%の場合は)、平均12.5回の攻撃が可能。
陸震拳は当然13回で固定なので両者の回数も考慮した総合ダメージの期待値は

コンボ:282×12.5=3525
陸震拳:221×13=2873

うーん、2回程度はあるであろうディシクリのダメージ差を考えるとそう大きな差はありませんが、それでもやや陸震拳不利に思えます。

ちなみにコンボ1撃目の実際命中率が80%だと…

コンボ1攻撃分のダメージ期待値:466
陸震拳1攻撃分のダメージ期待値:303
コンボ1攻撃分の平均消費回数:2.38
コンボの平均攻撃可能数:10.1

なので、両者の総合ダメージの期待値は

コンボ:466×10.1=4707
陸震拳:303×13=3939

総合ダメージの差はさほど広がりませんが、コンボはより短時間で撃ち切れるようになったため、1攻撃分のダメージ差は1.5倍以上に。

コンボ1撃目の実際命中率が40%だと…

コンボ1攻撃分のダメージ期待値:150
陸震拳1攻撃分のダメージ期待値:139
コンボ1攻撃分の平均消費回数:1.54
コンボの平均攻撃可能数:15.6

なので、両者の総合ダメージの期待値は

コンボ:150×15.6=2340
陸震拳:139×13=1807

やはり命中率が落ちるほど、差は縮まるようです。
問題は比較するのにこのやり方で合っているのか?ということですが…^^;

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1752Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/19-06:13
記事番号1751へのコメント
確かに回数に関しては大雑把でしたね。申し訳ありません。

ただ平均回数を計算した上でも前記したコンボのマイナス面を考えれば圧倒的は言い過ぎかと
思います。それと兵器の性能は威力、命中、弾数の総合評価なので1行動のダメージ量は騎体
毎における戦術の選択範囲内でしょうね。そもそも高命中は鈍足騎相手以外ではPメンバーに
恵まれて(補助を使える人がいる)、尚且つ命中補助を戦術に組み込んだ場合です。その場合
当然その補助をする人は何か(攻撃力なり防御力)を削って補助している訳ですしその分Strが
あっさり事故れば戦況はかなり不利になります。なのでそれを基準に考えるのはちょっと違う
ような気が。GFとかだとそういうのがハッキリ出るんですけどね。

比較方法に関しては…どうなんでしょうか。兵器としての性質がだいぶ違いますから単にダメ
ージの期待値を比べるだけではダメなのかも…?


あ、前記の連続技の期待値ですが単純な部分で計算ミスをやっていました…正確にはダメージ
期待値合計は4300です(泣)。

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1753Re:連撃はこのままでいいか。虎太郎(1249) 9/19-11:03
記事番号1752へのコメント
デメリットしか書かない議論では、比較のしようがないのでは?
ということでメリットも書きましょうぜ。

連撃・連続は手数が増える分気合が溜まり易いです。

個人的に、氣属性(防御無視)でこの恩恵が得られるのは、
ディシジョン・クリティカルと相性が悪いっていうデメリットと
相殺してもお釣りがくると思います。

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1754Re:連撃はこのままでいいか。ラウディ(1032) 9/19-13:37
記事番号1753へのコメント
メリットは瞬間最大火力の高さでありこれは僕が書くまでもなく皆さんが
書かれている事なので僕が書く必要はないと思っていました。

そしてデメリットはやはりStrを使っている者として書くべきだと思い書き
込んだ訳です。それこそ一方的な話になるのはどうかと思いましたし。

兵器の性質によるメリットも語るというなら確かにメリットは仰る通りです。
でも当然デメリットもありまして反撃を受け易かったり何よりこれが重要
なのですが連続、連撃を使えば熟練度が直感にかなり偏ります。そして
直感は行動速度に大きな影響がありStrにとっては死活問題にすらなる事柄
です。


弱体化する位なら取り上げを、と書いた僕ですが最高命中率を70台にすると
かがシステム的に可能ならBatへの影響もほぼない気がするのでそうするの
はどうかな、とか思ったのですがどうでしょう。

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1756Re:連撃はこのままでいいか。アルケルト(1012) 9/19-16:19
記事番号1751へのコメント
ダメージ期待値の話を見ていたらふと思いついたので書いてみますが脱線がちな話になるかも

チェーンコンボのレアリティが低いこともやたら槍玉にあげられる理由の一つかなと
一応議論BBS見る限りでは若干否が多いものの賛否両論って感じですが
過去にも他の武器と比べて見るからに明らかに強い武器…
ミサイルランチャー(早撃ちとの兼用時を除く)、ファミリアフレイム、ダブルインパクト、ツインペネトレイターなどなど
ここまで白熱した話にはならなかったと思います

それらがあまり話に上がらなかったのもアイテム自体が希少で入手しにくいものであったから
逆に言えば、ありとあらゆるアイテムが同列のダメージ期待値のみで図る必要はないんじゃないかと思います
「あの装備は凄く強い、なかなか手に入らずコミュBBSでも買い手が殺到する。希少故に強い」
みたいな一面もあっていいんじゃないでしょうか
3期あたりだとまだ100000ぐらいでレアアイテムの取引があった気がしますが
最近は10000Cr.超えることすらあまりないですよね。ちょっと寂しいです

今チェーンコンボは店売り、かつクエストでも拾え簡単に入手できる状況なので
アイテムそのものの変更はなくして
容易に入手できないようにする調整もアリかと思われます

ただ、もはや手遅れ感漂う来期用の調整案になりますが…

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1758付録いおなずん(1027) 9/20-01:46
記事番号1751へのコメント
ツッコミがないのは、↑のやり方で合っていた…ってことだといいナァ。
ついでにチェーンコンボの表面的なパラメーターをいじった場合、両者の差はどうなるか?のサンプルを並べてみます。
↑と同じくサンプルはチェーンコンボ3-4-4と陸震拳1-4-4で、数式は

【1攻撃分のダメージ期待値】×【回数(コンボは平均攻撃可能数)】=【総合ダメージの期待値】

です。


・威力-20、命中-5した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:427×10.1=4313
陸震拳:328×13=4264

実際命中率が60%のとき
コンボ:257×12.5=3213
陸震拳:246×13=3198

実際命中率が40%のとき
コンボ:137×15.6=2137
陸震拳:164×13=2132


・威力-20した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:427×10.1=4313
陸震拳:303×13=3939

実際命中率が60%のとき
コンボ:257×12.5=3213
陸震拳:221×13=2873

実際命中率が40%のとき
コンボ:137×15.6=2137
陸震拳:139×13=1807


・命中-5した場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:466×10.1=4707
陸震拳:328×13=4264

実際命中率が60%のとき
コンボ:282×12.5=3525
陸震拳:246×13=3198

実際命中率が40%のとき
コンボ:150×15.6=2340
陸震拳:164×13=2132


・最大回数を18にした場合

実際命中率が80%のとき
コンボ:466×7.56=3522
陸震拳:303×13=3939

実際命中率が60%のとき
コンボ:282×9.38=2645
陸震拳:221×13=2873

実際命中率が40%のとき
コンボ:150×11.7=1755
陸震拳:139×13=1807


高命中になるほど1攻撃分のダメージ差が開く代わりに、総合ダメージの差も開いていくので、いじるなら回数が一番面白い気がします。
瞬間火力はすさまじいけど息切れする、みたいな。

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1764連撃の問題点ファネル(1092) 9/21-11:44
記事番号1748へのコメント

結局は高命中帯(初撃80%以上時)の期待値の異常な高さ
これに尽きると思います。
 
補助前提だとか、相手が鈍足機じゃないとでないなどの意見もありますが
どんな限定的状況であろうと、防壁も装甲もきかない気武器で
期待値が450〜600程度に達するというのは、さすがにまずい気がします。
 
またチェーンコンボの基本命中は50ですので、命中4ふりで+10%
さらに移動力と格闘の補正を考えると
Strは補助なしでも70〜80%には達せます
(ちなみに現状の水枷さんで、移動力13.6、格闘1 回避に専念の私に
 命中4ふりで80%程度は出る模様)
 
対応策ですが、期待値を下げるだけなら、威力や命中などを下げればいいのですが
そうするとBatにも影響が出てしまいます、
なので、連撃に関しては(システム上可能なら)ですが、最大命中率を設定すると
いいのではないでしょうか
 
最大命中率を75%程度に設定すれば、Batにはあまり影響はでず
3発決まった時の最大火力を残したままで期待値を下げることができます
 
システム上これが無理、もしくは例外を作りたくないということであれば
Batが影響をうけるの覚悟して威力や命中率をいじるしかない、、、のかな?
もしくは、Strが使いにくくするために必要キャパをあげる、とかかなぁ


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1749Re:連撃はこのままでいいか。Artemis 9/18-20:17
記事番号1743へのコメント
3発目までつながった場合の期待値がとても高い、Strだと高くすることが出来る、というのが問題なのではないでしょうか。
初期威力の上昇および、2発目以降の命中低下を大幅増加をすることで、極端に期待値が変動するのを防げるのではないでしょうか。
連撃の魅力は半減かもしれませんけどねー。

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1755Re:連撃はこのままでいいか。リリー(1046) 9/19-15:20
記事番号1743へのコメント
結局の所、かずあき(GM)さんが高命中時の仕様を適正と見るか否か、の1点になるような気がします。
高命中、特に命中97%環境だと連弾、連続、乱撃、連撃のダメージ期待値が加速度的に伸びるという現在の仕様が、ゲームバランス上で好ましいかどうか?という問いにもなるでしょうか。

たとえば、2章で手に入る ラッシュ は、威力4(キャパ23)で装備し命中が97%出る環境だと、机上のダメージ期待値は600を超えます。
あくまで机上の理論で見ると、2章中盤で手に入る武器としては破格すぎる性能に見えます。
# 実際に運用している方をほとんど見ないですが

個人的には仕様変更や能力修正の必要を感じませんが、かずあき(GM)さんの高命中環境での見解を発表すると、ユーザ側も納得もしくは議論しやすくなるかと思います。

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1765Re:連撃はこのままでいいか。野谷紫 九条(1005) 9/21-21:07
記事番号1743へのコメント
鈍足GuaやPriを高命中からの高期待値でボコボコにするのは別にいいんですが、移動15を越える高速騎相手に、いくら格闘が低いからとはいえ、命中70〜80%からの期待値ダメージを与えるのはどうかな……という気はします。

まあ、胴体装備不可ぐらいはあってもいいんじゃないでしょうか。
連続技もラッシュも不可ですし、当て身から始めるコンボというのもどうかと思いますし。

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1775Re:連撃はこのままでいいか。柳屋1054 9/30-22:32
記事番号1765へのコメント
最近、コロシアムで戦う機会が多かったので改めて思ったのは錬気との相性が良すぎる気がします。
錬気で上がった一撃目の命中率で二撃目以降の命中率が決まるようで、回避率の高い相手にも二撃目以降が当たります。
一撃目の命中率から計算するのではなく、基本命中率から割り引く形で二撃目以降の命中を計算する形の方が良いのじゃないかなあ、と思います。

でも、今の仕様の方が見切りが光るのかな・・・?

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1777Re:連撃はこのままでいいか。Alicia(1029) 10/1-22:12
記事番号1743へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1743「Re:連撃はこのままでいいか。」で書きました。
>3連撃まで繋がる確率を考えると、期待値は極端には高くないと思っています。
>#むしろ前期までの性能では期待値が低すぎたから修正したのですが…
>なお、比較対象は同じチャージ6のSレンジ氣武器…陸震拳です。
>これを「それくらいチャージの重い武器」ととらえるか、
>「それくらい後で出てくる高性能武器」ととらえるかは人次第ですけど。
>まぁ、チャージ5の重撃技を改造したものとの比較でもいいですけどね。


まあStrから取り上げてしまえばよろしいのでは?

Bat専用で必要技術も8ぐらいにして

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1779Re:連撃はこのままでいいか。かずあき(GM) URL10/2-01:03
記事番号1743へのコメント
チェーンコンボの期待値については、リンクの表が見やすいです。
#本題と外れますが、スーパーラッシュの基本性能の高さが目につきますね
それを踏まえた上で…


>結局の所、かずあき(GM)さんが高命中時の仕様を適正と見るか否か、の1点になるような気がします。

高命中時のダメージは(仕様ですが)想定外でした。
チェーンコンボの修正時点では、Strikerは存在していなかったため、
高命中率となる状況が少ないモノとしてバランスを取っていたためです。
Striker実装時は、命中率上昇による多段ヒット兵器の威力増加は検討しましたが、
乱撃、連続、連弾の期待値は命中率に対し1次関数的に増加するのに対し、
連撃は指数関数的に増加することを軽く見積もりすぎていたようです。

ただ、命中率90%代がそんな一般的な状態とも思えません。
Guardianクラスの鈍足騎 or 命中補助が入らないと、かな?
前者に対しては、最近、幅を効かせている高耐久騎への対策としてアリかな、という気もします。
後者はチームプレイの醍醐味である連携の結果なので、これを封じるのもつまらないですし。

とは言え、多少やり過ぎな感は否めないので、高命中率時でも期待値が上がり過ぎないように調整してみようと思います。
具体的には、命中減衰を元命中の1次関数ではなく、2次関数にする、とかかな。
これなら、高命中時は期待値が下がり、低命中時は、むしろ期待値が上がりそうです。
他になにか良いアイディアがあれば教えてください。検討します。


>まあ、胴体装備不可ぐらいはあってもいいんじゃないでしょうか。

むしろ胴体装備のみにして、1つしか装備できないようにしたほうがいいかもしれないですね。

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1732本題とは逸れたトコですが・・・Dice_K(1028) 9/14-07:22
記事番号1726へのコメント
>WCNKはありますが結局基本値が低いので高耐久騎のような恩恵は受けられないでしょう。

コレ、多分逆かなぁ。
W-CRKの耐久上昇は、乗算じゃなく加算されているように見受けられます。
1259のファルナさんがStrになった時、当時の他のStrの方と比べて、一回り耐久高かったと思います。
もっとも、上昇0.3じゃチームメンバーとして出してるのとあんまり変わらなくて、
前期までの3:2と比べると複合サブ側の恩恵って少ないなぁと、複合職ハシゴした私は感じてます。
今期はチームメンバーからの回収率がでっかいですしね!

もっとも、ファネルさんの書き込みはW-CRK0.7、T-CRK0.3として見た場合のお話でしょうし、
今となってはあんまり関係無い事かもしれませんね。

緑は逆に、基本耐久がうんと高いので、実はあんまりCRKによる差は無いと思いますねぇ。
なっちゃえば跳ね上がるので、Ramの耐久とか悪目立ちするんだよなぁ。
Thi経由した高機動Batの耐久が低く見えるのは、主にチューンが速度重視だったり、
属性が土じゃなかったりするのが大きな原因で、W-CRK分は影響小さいと思いました。

・・・などと書いてはみたものの、実際の内部計算式は知らないので、違ってたらごめんなさい(^^;

いっそ現行のWarの耐久を基準に、W-CRKの耐久加算を基本耐久に対する乗算にして再調整すると。GuaやRamが悪目立ちしなくなるのかな?
ウチのチームはマイナスの影響どーんと被っちゃいそうですけどね><

はい、全力で脱線してみました(笑

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1735脱線に便乗ライラック(1244) 9/15-08:43
記事番号1732へのコメント
War-CRKの耐久効果ということで脱線に便乗します。

まず、若干古いデータでこれぐらいだったよというのが下の数値。
・Warの場合  :胴体+25/1CRK
・War以外の場合:胴体+15/1CRK
この上に属性効果が乗算で乗ってたと記憶しています。

この前提で話しますと、
・加算量が元の耐久値に関係ない為、低耐久機の方が耐久に対するWar-CRKの恩恵が高い
・War以外よりは、Warの方がCRKの効果が高い
と言えると思います。

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