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◇-F系上位アビのみなおしについて-ファネル(1092)[6/4-16:37]No.1500
 ┣上位アビ見直し案-ファネル(1092)[6/4-16:38]No.1501
 ┃┗ボクのじょういアビあん-いおなずん(1027)[6/4-20:11]No.1503
 ┃ ┗ボクのじょういアビあん-ライラック(1244)[6/12-02:08]No.1538
 ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-Dice_K(1028)[6/4-20:28]No.1504
 ┃┗削除済No.2452
 ┣色々見てて-卯月 清音(1231)[6/9-03:00]No.1525
 ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-野谷紫 九条(1005)[6/9-04:29]No.1526
 ┗Re:F系上位アビのみなおしについて-かずあき(GM)[6/25-03:23]No.1585
  ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-ライラック(1244)[6/25-10:10]No.1588
  ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-野谷紫 九条(1005)[6/25-16:03]No.1590
  ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-ロゼ@1082[6/27-00:04]No.1593
  ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-ファネル(1092)[7/9-02:54]No.1603
  ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-Dice_K(1028)[7/12-00:22]No.1605
  ┣Re:F系上位アビのみなおしについて-なーが(1017)[8/4-16:46]No.1632
  ┗Re:F系上位アビのみなおしについて-SEVENSLAY(1010)[8/7-01:13]No.1634


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1500F系上位アビのみなおしについてファネル(1092) 6/4-16:37

別スレでも話題になりましたF系のアビリティについて。

個人的にはF系はけっして弱くない、むしろ強い?
とすら思っていますし、最終職としては自分でやりたいくらいです。

ただ、純系をやりたいかと言われると
これに対しては首を横にふってしまいます。

これはやはり、F系の18以上のアビリティ(薙払、乱舞、激怒、弾返)
に魅力を感じない、他クラスの上位アビリティに対して
あまりに効果が厳しいことが大きいと思います。

私見ですが、Fの上位4つのアビ覚えるより、
増幅が1つある方が全然強いし、面白く感じますし

そんなわけで、みなおしの必要性と、改善案に関して議論の余地が
あるのではないかと思い、スレッドを立てさせていただきました。


追記
・3〜15のアビに関しては純系の強化とは離れるのであえて触れていません
・もう一つの要素のFCRKについてですが、積み重なった時の効果は
 侮れないので、私は現状のままでいいと思っています

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1501上位アビ見直し案ファネル(1092) 6/4-16:38
記事番号1500へのコメント
私が考えた案

18 投擲:能動アビ 近接・格闘限定 移動攻撃時、攻撃が届かない際に発動
      その一撃のみ武器の最大射程をMレンジにする 弾数2消費 消費精神4

21 乱舞:発動条件などは現状のままで技術による攻撃低下%をさげる
      最終的に90%〜95%くらいになるようなバランス?

24 弾返:性能現状のまま24に変更

27 覚醒:絶対発動アビ 自機が敵を撃破時に発動。攻撃力と命中力を+20%
      行動手番が回るごとに減衰  消費精神:4

個人的に一番変更して欲しいのは乱舞です
F系のメインである近接武器は威力と回数に優れるので
このアビが強化されるだけで純系Fは魅力がますと思います

次点で激怒の変更。味方チーム機が倒された時ではなく、撃破をとった時に発動の方が
面白いかなと(名前は激怒じゃないので、それっぽい覚醒に変更)

18の投擲に関しては、あまりいいのが思いつかなかったので自分が切り込みやってて
あったら便利かなぁってのをいれましたが、加速と併用すれば逃げうちや威圧にも抵抗ができて
面白いかなと。



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1503ボクのじょういアビあんいおなずん(1027) 6/4-20:11
記事番号1501へのコメント
切腹:自分の胴が破壊されたとき、絶対発動。残った味方の攻撃力・命中・回避、もしくは機体パラメーター等が戦闘中永続的に上昇する。
(北の海はFigの墓)

介錯:敵味方問わず(自分だけは除く)胴の耐久値が一定%以下(技術が高くなるほど、高い割合になる)まで減ったとき、(発動回数分を先着順で)絶対発動。その騎体の頭部を破壊する。
(追い込んだ相手の悪あがき封じ…というには色々キケン)

どこのランクに入れてほしい、入れるべきだというのは無いので、アイディアだけを。
クセが強すぎますかSam専用すぎますか…。

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1538ボクのじょういアビあんライラック(1244) 6/12-02:08
記事番号1503へのコメント
便乗してアビリティ案を出してみます。

イ.覚醒(CRK27位)
・戦闘開始時に発動
・技術値分命中上昇+反応値分回避上昇+直感値分移動上昇
・精神値分のターン数だけ能力値上昇する(減衰無し)
#某ガンダムの種割れみたいな感じで。

切り込む場合は後衛の所まで移動しなければならない上に、
MagやGunには召喚・終撃・迎撃・早撃と行動速度に依存しない行動手段を持っているので、
これくらいあっても良いのでは無いかと感じます。

ロ.宣誓(CRK21位)
・戦闘開始時に発動
・精神を+精神値分する。(気合上昇値アップ目的)
#鉢巻のアビリティ版。「やーやー我こそは・・・」的な

他の機種と比較して、感応や連続で気合を上げやすくする手段がFigには乏しいので、
気合上昇を補助するためにアビリティがあると便利かなあと感じます。

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1504Re:F系上位アビのみなおしについてDice_K(1028) 6/4-20:28
記事番号1500へのコメント
最終的に赤という人は、決して少なくは無いのですよね。
今期は調整も多岐に渡り、単純にアビリティを強化するとなると、機体性能を引き下げるべきという意見も出るのではないかと思います。

また、他が使われない理由として、加速への依存も大きかったと思うのです。
個々のMRKなど存じませぬが、ざっと見る限り、射撃Asn以外、決して追い付けない相手ではなくなったんじゃないでしょうか?

そんなつもりでご意見しますね。


薙払:そもそも待機装備で付くアビリティじゃないと思う。
   壁+後衛複数という状況であれば、使用する価値はあるのかな?
乱舞:対後衛で見れば、今のままでも十分強いし魅力的じゃないかと思います。
激怒:発動条件が残念過ぎですよね。これなら脇道逸れて熱血を選びます。
弾返:命中次第ですが・・・切払の下位互換?


・・・という感じで、見直すとしたら最上位2つかなぁ。

▼F-CRK24
身代:いわゆる『かばう』や『ディバイドガード』
   移動力範囲内の、自分より耐久の劣る味方への被攻撃時に発動。
   発動時、庇った味方の位置へ移動――。
・発動は、命中判定より先で、相手の攻撃は必中で、自身の防御力でダメージ判定。
・魔術攻撃でも発動します。
・下手にTG指定してると行ったり来たりのジリ貧に陥ります。

あるいは――
剣閃:・・・適当な名前が思いつきません。味方機に対しての切り払い。
   味方のへの被攻撃時、自分がその射線上にいれば発動。
・発動は、命中判定より先で、魔術には発動しません。

主を守るKniのイメージでっ!

▼F-CRK27
必殺:いわゆる必殺剣。
・攻撃時に発動で、その一撃に対してのみ、氣効果が付きます。

やっぱり主人公っぽい響きなのですよね、Kniって!   

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1/1-09:00


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1525色々見てて卯月 清音(1231) 6/9-03:00
記事番号1500へのコメント
思ったんですが、やっぱり閃き&見切と激怒がアレですよね…

加速・切払は高性能ですし、他のアビも純F系じゃなければ使い所があると思うので…

こういうのはどうでしょう?

閃き+見切を統合(発動率ダウンや消費精神増加とかしても?)
薙払を12に(CruやCraだと使えると思うで、取りにいってもいかなくらいの位置に)
切払はそのまま
乱舞を18に(氣使いなら使えると思うので、これまた取りに行くか悩む位置へ)
21に新アビ
激怒は位置そのままで、性能ダウン+発動条件緩和(例えば、撃破時じゃなくて胴が赤くなったらとか、チームで部位○個壊れたらとかにするとか)

21アビに関しては、他の人の意見にありましたが、かばう系はKniっぽくていいと思いますね
移動力内の味方が胴破壊される攻撃を受けた場合、代わりに自分の胴で受ける(自分の防御性能+若干の軽減補正アリ)とかで

思いついたまま書いただけですが、どうでしょうか?

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1526Re:F系上位アビのみなおしについて野谷紫 九条(1005) 6/9-04:29
記事番号1500へのコメント
乱舞:3連続じゃなくて3パケット乱撃にすると面白そう。

激怒:自分がクリティカルを受けた時に絶対発動。攻撃力&命中率10&アップ、発動時に部位が破壊された場合、部位が耐久1で復活する
浪漫アビで終わらせない為には発動条件緩和は必須でしょうねえ…

弾返:射撃攻撃なら何でも弾き返すorE属性も無効化可能
CRK27アビなら切払よりは強くあってもいいかと思います。
習得できる頃にはE属性銃も跋扈してることですし。

「懐に飛び込む」方向のアビが加速しかないので…

一閃(縮地):急速接近時に発動、加速(弱)に加えて移動中にすれ違った全ての敵を薙ぎ払う、威圧/迎撃の影響を受けない


かばう系はGuaに欲しいなーと常々思ってます。
自分を一定ターンの間、味方が受ける胴耐久ダメージの50%を肩代わりする状態にする補助魔法、みたいな感じで。

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1585Re:F系上位アビのみなおしについてかずあき(GM) 6/25-03:23
記事番号1500へのコメント
これもそろそろ意見が出尽くしたみたいなのでコメントを。


まずは、既存アビの改善について…

閃き&見切:
統合してしまうと隠身との違いが発動時間だけになってしまいます。
むしろここはより差別化を図るため、効果そのままで
消費精神を3から2にして発動回数を稼ぐ、というのはどうでしょうか?

薙払:
現状は効果範囲が武器射程+技術値/2ですが、
これをもっと広げる…それこそ広域魔法のように±10とかでもダメでしょうか?

激怒:
発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と

…既存アビについては、効果アップの方が、実装が楽なので、
とりあえずそちらを提案してみます。


次に新規アビについていくつか…

味方のダメージ身代わりor味方への斬り払い:
守るという意味では非常にKnightらしいアビだと思いますが、
身代わりなんてしたら、撃破されちゃったよ!みたいな文句がたくさん出そうです。
また、発動条件は自分が狙われた味方と狙った相手の間に入る場合、
というのが自然ですが、これだとなかなか発動しないですよね?
あるいは、発動時の位置は移動力範囲内or気にしないとしても、
発動後は味方と敵の間に位置する、というのも、
切り込み突撃中に発動したら逆にデメリットになってしまいます。
位置関係は完全無視で発動してもOK?

また、こいつを実装するとしたら、既存の斬り払いをバージョンアップさせようと思います。
Fighter系には打ち払い武器(自分のみに発動)をリリースするので、それとの差別化が目的です。

移動上の全ての敵に攻撃:
確か以前も同じネタが提案されていて、その時は薙ぎ払いと比べて、
薙ぎ払いが実装された経緯があります。
主に判定を行う場合のプログラム的負荷を考慮して…

射程距離を伸ばす:
これも他のアビと比べてボツになりました。
こちらは実装上の手間を考慮して…

…ただ、Fighter系のアビが他クラスと比較して弱いという場合、
その他クラスのアビの性能を下げるほうが良いと思っています。
リミット技と異なり、アビリティは使うとちょっと有利になる程度
というのが良いと考えているためです。

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1588Re:F系上位アビのみなおしについてライラック(1244) 6/25-10:10
記事番号1585へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1585「Re:F系上位アビのみなおしについて」で書きました。
>閃き&見切:
>統合してしまうと隠身との違いが発動時間だけになってしまいます。
>むしろここはより差別化を図るため、効果そのままで
>消費精神を3から2にして発動回数を稼ぐ、というのはどうでしょうか?
狙撃や錬気等も消費2なので良いかもしれません。

>激怒:
>発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
>ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と
発動トリガは、自機の部位破壊でも良いのかなあーとか思ったり。
部位が破壊されて弱体化するのを補えると便利かもしれないです。

と、好き勝手書いてますが、Kniが居ないので調整するのが大変そうです(=¬=;

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1590Re:F系上位アビのみなおしについて野谷紫 九条(1005) 6/25-16:03
記事番号1585へのコメント
>激怒:
>発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
>ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と
数十Time後には激怒したことをさっぱり忘れているのもどうかと思うので、効果を永続にしてもいいんじゃないでしょうか。
プチブースト+ハイセンス+スーパーモードみたいな感じで。

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1593Re:F系上位アビのみなおしについてロゼ@1082 6/27-00:04
記事番号1585へのコメント
>激怒:
>発動トリガを容易化するのはアリかもしれません。なにが良いですか?
>ただ、個人的には発動トリガそのままで効果をもっと上げるほうが楽&楽しいかな、と

被ダメージの時をトリガーに
食らったダメージの(5%〜10%)をそのまま威力+命中増に。
但し、上がったその分が防御減とかにしてバランス調整などは、どうでしょう。

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1603Re:F系上位アビのみなおしについてファネル(1092) 7/9-02:54
記事番号1585へのコメント
閃き&見切り
たしかに消費精神2くらいでちょうどいいかもですねー
思いつきませんでした

薙払
範囲が広がっても正直使いどころがみえません
消費精神も4と高いですし、2,3回範囲攻撃できたところで
だから何?って感が……どうにも

激怒
いっそ、先制みたいに開幕絶対発動1回のみ、とかでもいいかも

乱舞
……あれ、触れられてない?

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1605Re:F系上位アビのみなおしについてDice_K(1028) 7/12-00:22
記事番号1585へのコメント
・身代わりっぽいの
壁の習得が困難な位置なのは意図的です。挑発使って下さい。
少なくとも私はその手のデメリット上げ連ねた上で、こういう挙動が取れたら使い方によっては面白いんじゃね?
・・・と、提案した訳ですよ。
ただ、実装の手間とかまるで考えてないのも事実です。
おそらく、デメリット云々よりも面倒っていうのがでっかいかと(><
その辺りを調整した上で、こういったアビが欲しいかどうかは赤の人に聞きたいところです。

・切払いのバージョンアップ?
切払いは超優秀! コレが欲しいが為に射撃Figとか言うてみたら、猛反対されましたけど(^^;
個人的には、打ち払いの発動率は、切払いの代わりになるとは思えません。
自身は被弾時、仲間の被攻撃時、精神消費力は変わらず・・・であれば、バージョンアップになるでしょうね。
自分以外にしか発動しなくなったら赤の人に恨まれそうです(><


>…ただ、Fighter系のアビが他クラスと比較して弱いという場合...

あぁ、やっぱりそういう流れになってしまいますか。
そうなると、少なくとも私は赤の擁護は放り出します。
・・・というのは、今期の調整の多くは所謂三すくみを成立させる方向に働いたと思うから。
感応のキャパ増加に弱体化、スペック据え置きのSor、感応を取り上げられたBis。
機体スペックぺたんこになって早撃ち散弾が取り上げられたGun系。
CRKの行動速度上昇が速度チューンにまるで及ばぬようになったThi系。
うん・・・バランスは取れて来たのではないかと思います。

あぁ、でも出力調整だけは赤が嫌な方向に働いたなぁと感じました。
後衛火力は防御削って攻撃に寄せると思えば、出力を上げるのは必ずしも苦じゃないんですよ。
壁も攻撃受けてバランス崩したりで、計算上回り切らなくても割と何とかなる。
ただ、それなりに防御も求められる赤は強制ぺったん子みたいな修正だったかなぁと、ちょっとがっかりです。
私、出力大好きですが、上げたいから上げるのであって、みんな低いから上げろというのは・・・!
これでは出力が嫌われモノになってしまいます!
例えば移動力を命中回避に関連する機動力と、移動距離の移動力に分けてですね、出力を上げると移動力も増える・・・!
なんという俺ブレイド! 八房龍之介版アルト○イゼンのアフターバーナー搭載な突進も完全再現だ!

・・・あれ? 何のスレでしたっけ?

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1632Re:F系上位アビのみなおしについてなーが(1017) 8/4-16:46
記事番号1585へのコメント
流れ切って申し訳ないです。
覚醒という字面で思い付いたのですが
アビリティ名 覚醒
消費精神 4?
自分の行動終了時にチャージの完了している武器がある時に確率発動(連続とほぼ同じ)
戦闘行動力を+100%する。

要は簡易フルチャージなのですが
1。切り込みとしては威圧や幻惑への対策になる
2。接敵状態で発動すれば秒間攻撃力を上乗せできる
3。同じ切り込みで行動間隔の短いTと比べて効果が大きい
などの点でF向きかなと。

余分な武器用のキャパなどの都合で使いにくいようだったら武器のチャージもしても良いかもしれません。
がそこまですると便利すぎるかなと思います。
また既存のものの流用なのであんまりロマンはないかもしれません。

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1634Re:F系上位アビのみなおしについてSEVENSLAY(1010) 8/7-01:13
記事番号1585へのコメント
今更でもレスしちゃうよ!

閃きと見切り、やっぱり似たアビなのに2つあるってのは微妙な感じがするのです。
消費精神3、1回きりでもいいので、もう少し回避率の上がり具合を伸ばしてみるとかどうでしょう。
隠れ身の倍ぐらいとか。
命中率3%でも当たるものは当たりますし。2回でも3回でも。


で、空いた枠、多分CRK12枠になりますが。
新規アビ「突撃」などどうでしょう。
近接、格闘武器で前進移動攻撃時に発動。
攻撃に突撃効果を付与する。
判りやすいですね、そしていかにも赤色っぽい!
剣でも斧でもナイフでも鈍器でもナックルでも、武器を水平にかまえて突撃!
イメージ先行な上、よくよく考えたら単純に熱血したほうがよっぽど強い気もしますが。
その辺は技術値によって突撃補正が向上するとかでカバーしたいところです。


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Script written by Akihiro Katoh