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提案・議論用掲示版


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◇-フォースセイバーのバランスについて-会長(1221)[8/25-13:46]No.1660
 ┣Re:フォースセイバーのバランスについて-水枷 葉月(1039)[8/25-17:05]No.1661
 ┃┗Re:フォースセイバーのバランスについて-会長(1221)[8/25-18:06]No.1662
 ┃ ┗Re:フォースセイバーのバランスについて-水枷 葉月(1039)[8/25-19:28]No.1664
 ┃  ┗Re:フォースセイバーのバランスについて-会長(1221)[8/25-20:48]No.1666
 ┣補足-会長(1221)[8/25-18:12]No.1663
 ┃┣Re:補足-アーティ(1018)[8/26-00:37]No.1668
 ┃┣Re:補足-虎太郎(1249)[8/26-00:40]No.1669
 ┃┣Re:補足-会長(1221)[8/26-01:26]No.1670
 ┃┃┗Re:補足-虎太郎(1249)[8/28-15:13]No.1699
 ┃┗非礼を承知で申し上げます-Dice_K(1028)[8/26-11:31]No.1674
 ┃ ┗Re:非礼を承知で申し上げます-会長(1221)[8/26-14:20]No.1675
 ┣補足2待機装備で例をだしてますが-会長(1221)[8/26-14:24]No.1676
 ┣理力剣士入りチーム視点-シルバー(1243)[8/27-01:52]No.1682
 ┃┣理力剣士入りチーム視点 続き-シルバー(1243)[8/27-01:54]No.1683
 ┃┃┣Re:理力剣士入りチーム視点 続き-会長(1221)[8/27-10:30]No.1684
 ┃┃┃┗削除済No.2467
 ┃┃┣疑問と補足?-ファネル(1092)[8/27-11:52]No.1685
 ┃┃┃┣各種期待値-会長(1221)[8/27-14:02]No.1686
 ┃┃┃┃┣Re:各種期待値-レイ(1033)[8/27-14:49]No.1688
 ┃┃┃┃┗うーん・・・-Dice_K(1028)[8/27-15:04]No.1689
 ┃┃┃┃ ┣Re:うーん・・・-会長(1221)[8/27-15:40]No.1690
 ┃┃┃┃ ┗削除済No.2433
 ┃┃┃┗Re:疑問と補足?-シルバー(1243)[8/27-15:44]No.1691
 ┃┃┃ ┣Re:疑問と補足?-会長(1221)[8/27-16:21]No.1692
 ┃┃┃ ┗理力限界値 検証-ファネル(1092)[8/28-11:38]No.1697
 ┃┃┃  ┣Re:理力限界値 検証-会長(1221)[8/28-13:24]No.1698
 ┃┃┃  ┗Re:理力限界値 検証-シルバー(1243)[8/28-16:55]No.1700
 ┃┃┣属性考慮-Dice_K(1028)[8/28-18:36]No.1701
 ┃┃┃┣Re:属性考慮-会長(1221)[8/29-09:21]No.1704
 ┃┃┃┣Re:属性考慮-シルバー(1243)[8/29-22:28]No.1706
 ┃┃┃┗削除済No.2438
 ┃┃┗理力の仕様案を改めて-シルバー(1243)[8/29-21:59]No.1705
 ┃┗削除済No.2407
 ┃ ┗削除済No.2408
 ┣どうせなら-エルヴァー(1122)[9/1-18:53]No.1707
 ┗Re:フォースセイバーのバランスについて-かずあき(GM)[9/4-02:07]No.1711
  ┣Re:フォースセイバーのバランスについて-会長(1221)[9/4-12:17]No.1712
  ┗Re:フォースセイバーのバランスについて-シルバー(1243)[9/4-23:47]No.1715


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1660フォースセイバーのバランスについて会長(1221) 8/25-13:46

Mysのテストスレで意見がでてますが、話がSorやBisにも及ぶので
別として立てさせていただきます

Mysテストでフォースセイバー(ロッド)が弱体化しました
そろそろ3章入りしてる人もでてきてフォースセイバー自体も
入手できるようになってきていますが、現状で待機装備にフォースセイバー
を使っている人は自分を含めて2人しかいません
Mag系の総数に対して元々使いにくいとされる武器ですがこれは
明らかに少なすぎ、性能が低いことを表していると考えます
待機としてはLレンジのほうが圧倒的に優秀だからそっち使ってほしい
というのが現状ではないでしょうか?
(少なくとも自分はLレンジにしてもらいたいと言われちゃってます…)

そもそも変更前のLレンジとの差別化されていた部分としては
メリット:キャパが威力の割に軽め、チャージが低い、弾数が多い
デメリット:基本防御低いクラスなので接近する故事故率が非常に高い

今回の修正で、メリットがほぼキャパが若干軽めしか
メリットが無くなりました


特に、前期から登場した反撃魔法と相性が最悪で、腕が一発で落ちるのが
非常につらいとおもわれます
本来はチャージが軽いのでその分耐久や装甲である程度補っていた
部分もそのメリットもなくなったため、リスクのみが目立つ武器に
なっているのではないでしょうか
使いにくいではなく使えないレッテルが張られている気がします


以上のことから、フォースセイバーの再調整を提案します

自分の意見としては
1、Mysにセイバーは装備不可とし(ロッドまで)、性能を修正前に戻す
2、セイバー以上の上位のみ反撃魔法の効果を受けない特権を付ける(あるいは反撃で部位が落ちるリスクを減らすような修正)

どちらかがもらえれば若干使う人は増えるのではないでしょうか?
他、意見を伺いたいです、特に現状SorBisMysの方々

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1661Re:フォースセイバーのバランスについて水枷 葉月(1039) 8/25-17:05
記事番号1660へのコメント
>入手できるようになってきていますが、現状で待機装備にフォースセイバー
>を使っている人は自分を含めて2人しかいません
>Mag系の総数に対して元々使いにくいとされる武器ですがこれは
>明らかに少なすぎ、性能が低いことを表していると考えます
>待機としてはLレンジのほうが圧倒的に優秀だからそっち使ってほしい
>というのが現状ではないでしょうか?
>(少なくとも自分はLレンジにしてもらいたいと言われちゃってます…)

純正切りこみのStrからの意見になりますが、
なぜ基本的な後衛職が待機装備でその機体で(どちらかといえば)不得意な部分で待機装備にしなければいけないのでしょうか?
正直、切りこみ待機したいならF系なりT系、Cruになればいいのではないですか?
それともMag系列はSレンジの近接戦でも他職を圧倒する武器が欲しいというのですか?


>今回の修正で、メリットがほぼキャパが若干軽めしか
>メリットが無くなりました

Mag系列でSレンジ、近接判定で攻撃できるというメリットは変わらずあると思うのですが?
というか、Sレンジ近接攻撃できる選択肢があるだけかなりマシだと思うのですが。


>特に、前期から登場した反撃魔法と相性が最悪で、腕が一発で落ちるのが
>非常につらいとおもわれます
>本来はチャージが軽いのでその分耐久や装甲である程度補っていた
>部分もそのメリットもなくなったため、リスクのみが目立つ武器に
>なっているのではないでしょうか
>使いにくいではなく使えないレッテルが張られている気がします

腕が一発で飛ぶのはMag系列に限ったことではありません。
腕飛びが怖いなら防壁などでカバーすれば良いのでは?
少なくてもStr側も反撃魔法が部位にくれば一撃で飛びますが、
オーラバリアでなんとか対処しています。


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1662Re:フォースセイバーのバランスについて会長(1221) 8/25-18:06
記事番号1661へのコメント
ご意見ありがとうございます

>純正切りこみのStrからの意見になりますが、
>なぜ基本的な後衛職が待機装備でその機体で(どちらかといえば)不得意な部分で待機装備にしなければいけないのでしょうか?
待機にするしないは個人の自由なのでしないといけないということを言っているわけではありません
選択肢として武器があるわけですから、パーティ事情によっては採用されてもいいレベルくらいで
あればいいとおもってます
(たとえば切り込みする人がいないあるいは一時的にいなくなるため疑似的にそういう装備になる等)

>正直、切りこみ待機したいならF系なりT系、Cruになればいいのではないですか?
書き方が足りなかったようで申し訳ありません、ここでの話は切り込みがしたいというわけではなく
選択肢として理力Sレンジという武器がありながらもってもしょうがないどうにもならない
選択肢にすらならないくらい弱いのではないかとおもって書かせていただきました

>それともMag系列はSレンジの近接戦でも他職を圧倒する武器が欲しいというのですか?
すごく強くしてほしいと言っているわけではなく、せめて選択肢として
そういう装備をする人がでてもいいくらいの性能はあってもいいのではないかということです

>Mag系列でSレンジ、近接判定で攻撃できるというメリットは変わらずあると思うのですが?
>というか、Sレンジ近接攻撃できる選択肢があるだけかなりマシだと思うのですが。
Sレンジが選択できないクラスは無い認識でいますが…Ramができないのかどうかは知りませんすいません…
Lレンジの話とは全然違うと思います

>腕が一発で飛ぶのはMag系列に限ったことではありません。
>腕飛びが怖いなら防壁などでカバーすれば良いのでは?
もちろん切り込み職業は一発で腕が飛ぶリスクはあります
そのために耐久や装甲をあげるべきですが、理力のチャージが上がってしまったため
本来そこにさくはずのMRKがあげられないので実質のリスク増加として上げています

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1664Re:フォースセイバーのバランスについて水枷 葉月(1039) 8/25-19:28
記事番号1662へのコメント
>選択肢として理力Sレンジという武器がありながらもってもしょうがないどうにもならない
>選択肢にすらならないくらい弱いのではないかとおもって書かせていただきました

ぬりかべ相手に待機装備の理力当ててみてますが、
ダメージが気ともほとんど変わらないくらいのダメージをたたき出してます。
メガトンパンチも当然これに勝てるダメージを出せません。
これで選択肢にならない弱さっていうのは当てはまるのでしょうか?
もちろん属性ダメージがばっちり合ってる分のダメージもあるとは思いますが、
あのキャパでなら十分なダメージを出せていると思います。

>Sレンジが選択できないクラスは無い認識でいますが…Ramができないのかどうかは知りませんすいません…
>Lレンジの話とは全然違うと思います

Sレンジが選択できないクラスは確かにないかもしれません。>たとえダガーであっても
ただ、Lレンジを選択できないクラスは多々あります。
基本レンジがLorMのSorやBisでSレンジでもかなりダメージを出せる理力があるだけでもマシだと思います。

>>腕が一発で飛ぶのはMag系列に限ったことではありません。
>>腕飛びが怖いなら防壁などでカバーすれば良いのでは?
>もちろん切り込み職業は一発で腕が飛ぶリスクはあります
>そのために耐久や装甲をあげるべきですが、理力のチャージが上がってしまったため
>本来そこにさくはずのMRKがあげられないので実質のリスク増加として上げています

Strの気も十分重いです。搭載を比較するとややM系が上、耐久は大きく変わるものではない、
装甲にいたってはM系の方があると思います。前にも誰かかかれたかもしれませんが、
武器のチャージが重いのであれば改造でチャージを下げるという選択肢もありえるのであまりそこはリスクとはいえないと思います。


そもそも待機装備にしてないから「使えない武装、弱い武装」ってのは当てはまらないと思います。
場面に応じた装備をしてやらなければどんなに強い装備もその性能を発揮できませんし。
最大威力、命中からみてもフォースセイバーが「使えないor弱い武器」だとは個人的には到底思えません。

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1666Re:フォースセイバーのバランスについて会長(1221) 8/25-20:48
記事番号1664へのコメント
コメントありがとうございます

>ぬりかべ相手に待機装備の理力当ててみてますが、
>ダメージが気ともほとんど変わらないくらいのダメージをたたき出してます。
>メガトンパンチも当然これに勝てるダメージを出せません。
>これで選択肢にならない弱さっていうのは当てはまるのでしょうか?
すいませんこれも言葉足らずでしたね…同クラスのLレンジやMレンジ武器と比較して、です
そもそもMagは攻撃力の高いクラスですので比較すればLMレンジでもそりゃ高いです
理力の場合は特殊計算式ですのでバランスを考えて育てないと威力がでませんが
一応最大威力でるものと仮定して、LMレンジ武器でももともとMagは火力が高いので
同程度の威力は十分にでます、それらと比較してしまうと、Sレンジであえて採用されるメリットはないという
意味です
近づくリスクがあるならLMレンジでいいじゃんに結局収束してしまうわけで

>もちろん属性ダメージがばっちり合ってる分のダメージもあるとは思いますが、
>あのキャパでなら十分なダメージを出せていると思います。
理力装備の人が少ないのでサンプル取れないとおもいますが、計算して育成しないと
威力すらままならないです

>Sレンジが選択できないクラスは確かにないかもしれません。>たとえダガーであっても
>ただ、Lレンジを選択できないクラスは多々あります。
>基本レンジがLorMのSorやBisでSレンジでもかなりダメージを出せる理力があるだけでもマシだと思います。
ダメージだけに話がいっていますが、理力の特性上、魔術と近接のバランスが難しいので
ダメージを上げると命中が下がってしまうので近接FigやThiには絶望的な命中率になります
Lレンジはまったく別問題ですよね?SmiクラスとかがLレンジもてたらゲームバランスがおかしくなるとおもいます

>Strの気も十分重いです。搭載を比較するとややM系が上、耐久は大きく変わるものではない、
>装甲にいたってはM系の方があると思います。前にも誰かかかれたかもしれませんが、
>武器のチャージが重いのであれば改造でチャージを下げるという選択肢もありえるのであまりそこはリスクとはいえないと思います。
ええと、前提の問題としてもともと高いものであればいいんですが、今回の場合は5期途中でいきなりチャージ
上げられたという点で問題視しています
たとえば、今いきなり装備している武器がC1上がったらどうしますか?最初から上がっていることがわかっているなら
最初から育成で調整できるとおもいますが、途中で上げられた場合話が大きく変わるとおもいませんか?
ということです
チャージを下げろというよりかはもとに戻してほしいといっているわけです

>そもそも待機装備にしてないから「使えない武装、弱い武装」ってのは当てはまらないと思います。
逆も言えるのではないでしょうか?強い武器使える武器なら待機装備に採用されるケースって絶対増えますよね?
すごい極端な話ですが、GF優勝武器とかは装備できるクラスであえて装備してない人って早々いませんよね?

>場面に応じた装備をしてやらなければどんなに強い装備もその性能を発揮できませんし。
状況に応じて装備が変わることはもちろんありますが、これも逆が言えるとおもいます
パーティ編成やバランスによっては採用されるケースがあってもいいはずですが現状は見てる範囲では
どのパーティも選択肢にすら上がっていないのではないでしょうか?

>最大威力、命中からみてもフォースセイバーが「使えないor弱い武器」だとは個人的には到底思えません。
命中のソースを教えてください、威力は調整によっては高くなる仕様なので威力だけみるとたしかに強いですが
Mag系列のLMレンジ武器のが命中率高いです、すなわちそちらのほうが安定するわけです

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1663補足会長(1221) 8/25-18:12
記事番号1660へのコメント
すいません、ちょっと言葉足らずだったようなので補足させていただきます

別にLレンジ装備と同等くらいの性能にしてほしいと言っているわけではありません
ただ、選択肢としてそういう装備をする人がいてもいいようなくらいの性能はあったほうが
いいと考え、今のままでは選択肢にすら上がらない程度の性能ではないかという意味で書かせていただいてます


弱いなら使わなければいいと言い始めたらそもそも武器そのものの否定になってしまうとおもうので
それならいっそのことその武器は無くてもいいよねって話になります
あくまで使う人がいてもありなんじゃない?程度のバランス調整になりませんかね?って話です




Mag系理力がいなくなるとID:836の人が大変可哀そうでうかばれなくなるとおもいます…

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1668Re:補足アーティ(1018) 8/26-00:37
記事番号1663へのコメント
同系統の武器であれば、キャパ増加に伴って弱い武器は使わなくなりますが、異系統の武器ならば、多少弱くても使うケースがあると思います。
まぁ実際、誰も使う人が居なくなるような事態であれば話は別ですが、本当に誰も使わないほどの武器に落ちぶれたんでしょうかね、理力武器は?
私はSorから理力を奪われたら困るっていう人は意外に多いのではないかと思っていますが。

待機装備については、チーム内で求められてる役割に応じた装備になっているので、普通のチームであれば脆く遅い紫に切込み役をさせているところの方が異色異端であると思います。
普通は遠距離魔術ですよね。
チーム事情で、中距離魔術もありうるか、といった感じで。

なので待機装備を眺めていても、実際の理力ユーザの数は計れないと思うのですよ。
実際どうなのでしょうね? 理力なんざ無くなっても構わない?>理力ユーザの方々

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1669Re:補足虎太郎(1249) 8/26-00:40
記事番号1663へのコメント
待機装備としてはフォースセイバーを使っている人が少ないのは、
事故率少ない装備の方が待機装備を使うことになるチームメンバー的に
助かる場合が多いからだと思いますけど・・・
Sor,Bisの移動力・耐久・物防でSレンジ優先装備は、
相手選ばないと使いづらいと思います。

フォースセイバーは現状でも全然使えると思うので特に調整必要ないと思います。
LレンジとかMレンジの魔術が強いってんなら、個人的にはフォースセイバーの強化より、
魔術を弱体化することでバランスを取ってほしいんですけどw;

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1670Re:補足会長(1221) 8/26-01:26
記事番号1663へのコメント
ご意見ありがとうございます

>まぁ実際、誰も使う人が居なくなるような事態であれば話は別ですが、本当に誰も使わないほどの武器に落ちぶ>れたんでしょうかね、理力武器は?
自分の認識では、前期当たりはもうちょっと使う人いた認識です
あと、理力特化機体とかも誰かしらやっていましたが今期はいなさそうな感じです
Mys除くと近接を大目に伸ばしてる人がほぼいません
魔発ができたのでそっちを使っている人も増えたので命中威力の安定するそちらに
移っているというのもあるとおもいますが…

>待機装備については、チーム内で求められてる役割に応じた装備になっているので、普通のチームであれば脆く>遅い紫に切込み役をさせているところの方が異色異端であると思います。
>普通は遠距離魔術ですよね。
>チーム事情で、中距離魔術もありうるか、といった感じで。
基本紫は防御がもろい為、普通にやっているとSレンジは選択されにくいですが
どの職業でも異色色物ってあるとおもいます(Fig系の射撃やGun系の近接等)
そういう特質プレイヤーもいてもいいとおもうんですが(というか大抵は誰かしらやってますが)、
現状のバランスだと色物をやりたくてもできないのでは?
くらいに落ちているとおもっています
効率論だけでいったら熟練調整できるようにすべて専門分野武器以外は
低技術武器だけでいいじゃんとなっちゃいます…

>なので待機装備を眺めていても、実際の理力ユーザの数は計れないと思うのですよ。
実際の流通数や使用率を調べる手段がありませんので待機装備で例をだしました
後はGF等のログのある戦闘ですがTGのないGFの特性もあるんでしょうけど
ほぼ見かけたことありませんね…
もっと使用率が明らかにわかる情報の取り方あればご教授いただきたいです

元々、理力ってロマンある武器として作られているイメージがあります
今はそんなに夢も希望もない感じですw


>待機装備としてはフォースセイバーを使っている人が少ないのは、
>事故率少ない装備の方が待機装備を使うことになるチームメンバー的に
>助かる場合が多いからだと思いますけど・・・
>Sor,Bisの移動力・耐久・物防でSレンジ優先装備は、
>相手選ばないと使いづらいと思います。
効率だけの話にするとそもそも必要ないという結論になってしまいます
あくまでも、そこまで強くないけどたまに使うような色物がいても
いいくらいの調整が理想だけど若干弱いのではないか、ということで話しています

>フォースセイバーは現状でも全然使えると思うので特に調整必要ないと思います。
使えるという根拠を具体的に示してほしいです…

>LレンジとかMレンジの魔術が強いってんなら、個人的にはフォースセイバーの強化より、
>魔術を弱体化することでバランスを取ってほしいんですけどw;
魔術はキャパ増加してたりと前期と比べて一部弱体化してるみたいですよ
感応とかは必要キャパが結構増えました

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1699Re:補足虎太郎(1249) 8/28-15:13
記事番号1670へのコメント
返答した方が良さそうなところだけ返答します。

>>フォースセイバーは現状でも全然使えると思うので特に調整必要ないと思います。
>使えるという根拠を具体的に示してほしいです…
フォースセイバーと同等ランク・攻撃属性の兵器として、
エネルギーソードがありますが、これと比べて同等以上の性能があると思ってます。
(フォースセイバーは威力は最大で425〜450くらいの想定)

>>LレンジとかMレンジの魔術が強いってんなら、個人的にはフォースセイバーの強化より、
>>魔術を弱体化することでバランスを取ってほしいんですけどw;
>魔術はキャパ増加してたりと前期と比べて一部弱体化してるみたいですよ
>感応とかは必要キャパが結構増えました
自分が見たときは、理力とLレンジとかMレンジの魔術の比較をして
弱いと発言されていたようなので記載した次第です。
すでに弱体化されているかどうかはどうでも良いです。

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1674非礼を承知で申し上げますDice_K(1028) 8/26-11:31
記事番号1663へのコメント
フォースセイバーが弱いのではなく、それを扱うリティスさんの騎体スペックが、理力運用には適していないと感じます。
既に挙げられた非常に脆い点に加えて、移動力も決して高いとはいえず、行動速度も遅い分類ですよね。
・・・ええと、誤解しないで欲しいのは決して弱いといってるわけじゃありません。
こういった形であれば、感応はまだ1本で回ってるんじゃないかと思います。
感応+Lレンジであれば、現状任せるに足る後衛火力だと見ていました。
フォースセイバーは威力が引き下げられた訳じゃありませんし、元の仕様に戻ったとしても、
リティスさんはやっぱりLレンジの方がありがたいんじゃないかと思います。

ただ、私自身、多感応1本回しは、腐食のサポートがないと今後は辛いと思っていますし、
理由は異なるかもしれませんが、会長さんも戦術の切り替えの必要性を感じたのかもしれませんね。

けれども、現状のリティスさんの騎体では、理力は厳しいと思います。
想定状況は判りかねますが・・・。
アビリティを外して、武器を片手にオーバーレンジ1本にして、ようやく模擬での勝率が五分五分でしたよ?
正直失礼な話だとは思いますが、フォースセイバーが弱いと感じられるのは、決して武器の性能の所為だけじゃないと伝わるといいなぁ。
もう一人の待機装備がフォースセイバーの方は、普通に待機装備で勝ったり負けたりですね。
此方は理力限界にはまだ達してないと思われますが、理力騎のように見受けられます。
現状でも切り込みとして威力は充分だと思うし、今後必要に応じて魔術なり精神なりを伸ばしていくんじゃないかなぁ。
とりあえず、私が所属してるギルドにも、他に理力を目指してる人はおりますんで!


さておき――。

理力が必要な場面ですが、シングルでRamと当たったら、連続残ってる限りはSレンジ一択じゃないかなぁ。
Ramなら近接伸ばしてなくとも当たりますし、物防硬いから魔発よりも理力ですよねぇ。
必須と感じるのは、それくらいしかパッと思いつきませんが、言い換えれば性能とは別の処で無いならないで、どうだってやって行けるとも思います。

魔発と理力ですが、理力はやっぱり色変えて、属性弱点を突いて何ぼのモノだと思うので、汎用性は魔発の方が高いと感じます。
敢えてSレンジで攻撃するのだから、よっぽど調整の余裕のある場所じゃない限りは、後衛を狙うと思いますし・・・。
相手が軟らかければ物理も、追加発動の魔術もガンガン通りますし、基本命中率はフォースセイバーより高いですし、熟練調整に近接を伸ばしたいだけなら、魔発で充分じゃないかと感じます。
硬い相手には、理力で通して倍率乗せてって感じで、それぞれ利点はあるのではないでしょうか。

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1675Re:非礼を承知で申し上げます会長(1221) 8/26-14:20
記事番号1674へのコメント
コメントありがとうございます

>フォースセイバーが弱いのではなく、それを扱うリティスさんの騎体スペックが、理力運用には適していないと感じます。
自分が理力運用に完全に適していないのはわかっています、というか元々魔術と理力を使えるように
育成していますので理力だけに限って話した場合、個人としてはそれほど強くなくてもいいです
ただ、他の理力使いの人も今の性能つらいんじゃないですか?という話です

>既に挙げられた非常に脆い点に加えて、移動力も決して高いとはいえず、行動速度も遅い分類ですよね。
>フォースセイバーは威力が引き下げられた訳じゃありませんし、元の仕様に戻ったとしても、
>リティスさんはやっぱりLレンジの方がありがたいんじゃないかと思います。
上記の通り理力特化機体ではないのでLレンジのほうがいいとか悪いとかは別問題です
というか、理力だけでいくなら専用の育成をしないといけないと考えており
そういう育成している人が弱体化で割りを相当くらっているのではないか?
とおもったため議題にあげさせていただきました、決定されたのがMysテストスレだったので
SorやBisなどのMagクラスで知らないうちに変更されてたって人もいるかとおもいます
というか自分もその一人でMysのテスターができなかったのでMysスレ見てればコメントしてましたが
チェックしてないで実質意見も言うチャンスがなく変えられたという点です

>けれども、現状のリティスさんの騎体では、理力は厳しいと思います。
上記通り個人としてはどうでもいいのですが、そもそも理力待機がいなさすぎて
他のクラスの人が意見したくても性能がわからないとおもうのでそのためもこめて装備してます
自分が理力使って弱いから強くしてくれといっているわけではないです

>アビリティを外して、武器を片手にオーバーレンジ1本にして、ようやく模擬での勝率が五分五分でしたよ?
もともとこのゲームはタイマン想定で調整されてません(以前にシングルGFの必要性という議題上がってクラス別GFできたくらいですし)
速度が追い付けない打ち逃げには勝てないのは当然の結果かとおもいます

>正直失礼な話だとは思いますが、フォースセイバーが弱いと感じられるのは、決して武器の性能の所為だけじゃないと伝わるといいなぁ。
客観的に見て、少し弱体化しすぎではないかとおもっています
たとえばID:836が昔からNPCでいます、NPCなのでチャージ増加の影響は受けてませんが
反映されればMRKの一つを出力に回さないといけなくなるので装甲か耐久か速度か搭載かどれかを弱体化
せざるをえなくなりますよね?最初からわかってればまだいいですが途中から変えられたら実際のプレイヤーだったら
育成の計画が崩れてしまうというケースも十分にありえるとおもいます

>もう一人の待機装備がフォースセイバーの方は、普通に待機装備で勝ったり負けたりですね。
>此方は理力限界にはまだ達してないと思われますが、理力騎のように見受けられます。
本当は理力使ってる人の意見を一番聞きたいですね

>理力が必要な場面ですが、シングルでRamと当たったら、連続残ってる限りはSレンジ一択じゃないかなぁ。
前述通り個人戦は想定してませんのでパーティ戦と仮定します
パーティ内に魔術を伸ばしている人がいない場合でかつ後衛が他に2人いるという場合でしたら
物理ダメージはほかにまかせられるので理力装備にして選択肢とさせる、がありえるかとおもいます

>魔発と理力ですが、理力はやっぱり色変えて、属性弱点を突いて何ぼのモノだと思うので、汎用性は魔発の方が高いと感じます。
命中ダメージの安定性面でも現状で魔発>理力だとおもっているので、魔発=理力くらいになるバランス調整があってはとおもいます
後は状況によって使い分けるでよいですし
物理魔術両方の属性が出せて命中も高い魔発のほうが現状では優遇されちゃってるとおもいます

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1676補足2待機装備で例をだしてますが会長(1221) 8/26-14:24
記事番号1660へのコメント
待機装備で話を出されても実際は自分で動かしているときに使ってる人もいるとおもいます

とおもう人が出てくると思いますが、ソースとして出せる資料が待機装備とかGF等の公式ログしか
ありませんので、もっと使用率が正確に出せる資料があれば紹介願います

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1682理力剣士入りチーム視点シルバー(1243) 8/27-01:52
記事番号1660へのコメント
チーム内でも話題になっていたのでちょっと書き込んでみます。
(3万改造したフォースセイバーより2000改造したメイジスタッフの方が強い という無残な話題ですが)

ウチのチームには理力剣士一本槍で育てているメンバーがいるわけですが、現状では使用感として上記の話が出てくる有様です。
で、この感想が出たのをきっかけに実際にダメージ期待値を色々調べてみました。
とりあえず純粋に数値上の優劣だけ調べるため、属性は無視してキャパシティあたりの性能として以下のような結果に。
全部書くとゴチャゴチャしすぎるので簡単にまとめだけ。

VSぬりかべ(ゲーム内には実在しない理力で殴るのに最も適した相手)
瞬間火力 フォースセイバー>アイスロッド>メイジスタッフ
総火力  アイスロッド>メイジスタッフ≧フォースセイバー

VSRam(1062)(現実的に理力で殴るのに最も適した相手)
瞬間火力 アイスロッド≧フォースセイバー>メイジスタッフ
総火力  アイスロッド>メイジスタッフ>フォースセイバー

それ以外の機体(ぶっちゃけほとんど全ての機体)
瞬間火力、総火力共 アイスロッド>メイジスタッフ>フォースセイバー

ご覧の惨状です。
ウチの理力剣士さんは、フォースセイバーの仕様変更(必要理力値12→13)のため理力攻撃力が1割引きとなっているため、
あらゆる状況でメイジスタッフが優位なのが数値上からも確認できてしまいました。

一応理力は色が自由に変えられるのですが、多くの局面においては基本ダメージ期待値に差がありすぎて、+20%してさえ挽回不可能です。
魔発武器もある程度であれば色変えは可能なため+20%差をつけられない状況も多いですしね。
理力値という能力制限に、弱点を突くためには複数本改造して保持しなければならない といったハードルに見合った性能からは程遠いと言わざる得ないでしょう。


ちなみにフォースランサーについても予測性能に基づいてではありますが、調べてみたところ夢も浪漫も無い結果が出ました。

キャパあたりの瞬間火力 ランサー>魔発 
ただしランサーはほぼ色を変えられないため実際にはかなりの状況下で アイスロッド、アースロッド>ランサー 

キャパあたり総火力 理力の有効な限られた相手に対しては、ランサー>魔発
やっぱり色が変えられないため有効な相手を含めてほぼ全ての状況で アイスロッド、アースロッド>ランサー

印象論や理力だけ改造した等の理由で使われているようですが、強さや勝利を求めるのであれば魔発への持ち替え一択です。
ウチのチームでも理力を捨てることを検討中なので…。
現状の理力はいらない子ですね。

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1683理力剣士入りチーム視点 続きシルバー(1243) 8/27-01:54
記事番号1682へのコメント
魔発>理力である という結果が出たわけですが、じゃあ魔発が強いからこうなったのか。
メイジスタッフと必要キャパがほぼ一致するロングソードと見比べてみますと
威力、命中、回数ともロングソードに劣る代わりに、属性付加が可能で追撃の可能性あり。
安定感を犠牲に爆発力を高めた関係と言えるでしょう。
使用する機種も近接接近戦特化しづらい機種に限られることもあり、異常な性能には見えません。
つまり魔発が強いわけではない、故にその魔発に明確に劣る理力は単に弱すぎるだけ と言えるのではないでしょうか。

理力が使えないのは他にも仕様変更が重なりすぎているのも原因でしょう。
理力自体に 回数減少、C増大、必要理力値増大
さらにチャージ式変更(出力負荷増大) 改造式変更(改造時のC増加量拡大)
Warのマッスル化(特にGuaの魔法防御ですかね)、こちらは時期は不明ですがCruも魔法防御が強化されている様子。
理力(に限りませんが)使用上のハードルが短期間にこれほど跳ね上がってしまっては影響が出ないはずがありません。
計算上仕様変更前でさえ特別強すぎたわけでもなさそうな物をこれだけ弱体化してしまっては…使い物にならなくなるのも当然ですね。
ウチの剣士さんはもろもろ重なりすぎで、当初予定から3チューン分弱体化+今更魔術修行 という事態で、しかもそれらを乗り越えて得られるのが純粋に弱いだけの武器では…

フォースセイバーに限らず各種近接理力に対しては抜本的な強化をしない限り文字通り誰も使わない武器になるんじゃないかと思います。

ただ、強化する場合は単に便利アイテム化だとそれこそ今は魔発があるので差別化もできないので、個性を尖らせるような方向にする方が面白いのではないかと。
現状のフォースセイバーは限界13抵抗3ですが、これを13の2にしたり14の3にしたりと過激化する方向にもっていくのが面白そうですかね。

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1684Re:理力剣士入りチーム視点 続き会長(1221) 8/27-10:30
記事番号1683へのコメント
コメントありがとうございます

やはり現状で魔発>理力の関係ですよね

>理力が使えないのは他にも仕様変更が重なりすぎているのも原因でしょう。
>理力自体に 回数減少、C増大、必要理力値増大
>さらにチャージ式変更(出力負荷増大) 改造式変更(改造時のC増加量拡大)
チャージについては特に大きく重なっている部分が要因と考えます
チャージ計算式変更(実質増加)+セイバー自体のチャージ増加で出力2分相当の増加しちゃってますね
またMag系統の防御弱体化もあってリスクばかり目立ってしまう武器になったと言えるでしょう
特にBisに関しては更に感応使用不可、一部盾没収で理力使える環境では到底なくなってしまっているとおもいます
Cleとの複合職なのでせめて反魔に対しては(魔術防御については)少しは優遇されなければ理力が使い物になりません

>フォースセイバーに限らず各種近接理力に対しては抜本的な強化をしない限り文字通り誰も使わない武器になるんじゃないかと思います。
>ただ、強化する場合は単に便利アイテム化だとそれこそ今は魔発があるので差別化もできないので、個性を尖らせるような方向にする方が面白いのではないかと。
>現状のフォースセイバーは限界13抵抗3ですが、これを13の2にしたり14の3にしたりと過激化する方向にもっていくのが面白そうですかね。
ロッドについては一応まだ、Cleクラスのひとがぽつぽつ使ってますね
ただ、あくまで補助程度で威力に振っていないので、理力個性を尖らせる修正ならばほぼそちらにも影響がないとおもわれ
有効な修正なんじゃないかとおもいました

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1/1-09:00


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1685疑問と補足?ファネル(1092) 8/27-11:52
記事番号1683へのコメント
ということは

ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?
個人的にフォースセイバーがロングソードより使えないというのは納得しづらいです

Mys導入にあたって今期は

回数とチャージに優れる物理近接と
威力に優れ属性付加が可能な理力

とすみわけできるように調整されたはずなので、魔発が理力より強いというならば

魔発>物理=理力

ということな気がします。


あと、セイバーの必要理力が増大した、とのことなんですが
セイバーは前期、抵抗4の理力限界10ではなかったですっけ?

ちなみに今期は途中で修正はいって理力限界値は9,5程度になっているみたいですが
(理力値14の私が無属性魔法と威力を比較したところ威力430程度でした)
ロッドは8.5だったかな
ランサーや噂の理力斧に関してはさすがにわかりません……


理力強化案ですが、最近セイバーを使っていて確かに火力不足に感じることがあるので
(というかMレンジ魔術と大きな威力差を感じない)
セイバーの理力限界値を10に戻す、もしくは10.5に上げる、くらいはしてもいいかなとは
思いました。
理力の最大の魅力はやはり威力ですから

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1686各種期待値会長(1221) 8/27-14:02
記事番号1685へのコメント
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?
シルバーさんがどういう計算をされているかわかりませんが
平等に計測できるように相手を装甲0、回避0と仮定します
キャパ状態平等にするためセイバーとメイジスタッフ両方威力MAX命中無振回数無振とします

ロンソ370*0.47*12 トータルダメ2086.8 攻撃一回期待値173.9 キャパ1当たり208.68
メイジスタッフ350*0.5*1.5(追加攻撃発生率50%の場合)*10=2625 攻撃1回期待値262.5 キャパ1当たり262.5
メイジスタッフって追加攻撃の威力って下がってましたっけ?
そしたら期待値もうちょっと下がりますがさすがにメイジスタッフ>ロンソの気がします

セイバーとロンソ比較した場合、条件をそろえるためキャパ10であわせ(威力43)
これも面倒なので精神は0とします、最大威力の場合魔術14必要とします
セイバー
魔術14近接0の場合:43*9.5*0.45*8=1470.6 期待値183.825 キャパ当たり147.06
魔術12近接2の場合:43*8*(0.45+0.06)*8=1403.52 期待値175.44 キャパ当たり140.352
魔術10近接4の場合:43*6*(0.45*0.12)*8=1176.48 期待値147.06 キャパ当たり117.648
ロンソ
近接14の場合:370*(0.47+0.42)*12=3951.6 期待値329.3 キャパ当たり395.1

単純計算で理力値最大値でも近接が12相当の命中がないとロンソの期待値は超えられません
相手が物理防御強いのが多かったり属性関係やらその他パラメータを考慮しても
メイジスタッフ>ロンソ>セイバーとなるとおもいます

>理力の最大の魅力はやはり威力ですから
やはり最大値を伸ばすほうがいいとおもわれますね

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1688Re:各種期待値レイ(1033) 8/27-14:49
記事番号1686へのコメント
会長(1221)さんは No.1686「各種期待値」で書きました。
>>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?
>シルバーさんがどういう計算をされているかわかりませんが
>平等に計測できるように相手を装甲0、回避0と仮定します
>キャパ状態平等にするためセイバーとメイジスタッフ両方威力MAX命中無振回数無振とします

>ロンソ370*0.47*12 トータルダメ2086.8 攻撃一回期待値173.9 キャパ1当たり208.68
>メイジスタッフ350*0.5*1.5(追加攻撃発生率50%の場合)*10=2625 攻撃1回期待値262.5 キャパ1当たり262.5
>メイジスタッフって追加攻撃の威力って下がってましたっけ?
>そしたら期待値もうちょっと下がりますがさすがにメイジスタッフ>ロンソの気がします

>セイバーとロンソ比較した場合、条件をそろえるためキャパ10であわせ(威力43)
>これも面倒なので精神は0とします、最大威力の場合魔術14必要とします
>セイバー
>魔術14近接0の場合:43*9.5*0.45*8=1470.6 期待値183.825 キャパ当たり147.06
>魔術12近接2の場合:43*8*(0.45+0.06)*8=1403.52 期待値175.44 キャパ当たり140.352
>魔術10近接4の場合:43*6*(0.45*0.12)*8=1176.48 期待値147.06 キャパ当たり117.648
>ロンソ
>近接14の場合:370*(0.47+0.42)*12=3951.6 期待値329.3 キャパ当たり395.1

>単純計算で理力値最大値でも近接が12相当の命中がないとロンソの期待値は超えられません
>相手が物理防御強いのが多かったり属性関係やらその他パラメータを考慮しても
>メイジスタッフ>ロンソ>セイバーとなるとおもいます

>>理力の最大の魅力はやはり威力ですから
>やはり最大値を伸ばすほうがいいとおもわれますね

サイコガンには修正が加わってないですよね?
サイコガンとも比べてみるのはいかがでしょうか。
フォースセイバーが現状の性能で不遇なら、それがより分かりやすくなると思います。
サイコガンは属性変更出来なかったりそもそもの理力係数?の違いもあるんでしょうけど。
Phaなら魔術射撃の両立が容易で、前期に理力を上手く扱ってたのはPhaだったような?

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1689うーん・・・Dice_K(1028) 8/27-15:04
記事番号1686へのコメント
魔発の追加効果の発動率は、私は使ってないので、魔発と理力の優越に言及するのは控えようと思います。

・・・が。
会長さんの算出したその理力の期待値、明らかにおかしいでしょう(^^;
現状、右2点上げで9/9の方は数いますが、1点上げで18の人はおりません。
面倒だから精神を計算しないというのもおかしな話で・・・右とは別途左の熟練は伸びますよね。

向いてない騎体スペックでありながら、
>他のクラスの人が意見したくても性能がわからないとおもうのでそのためもこめて装備してます
・・・という事も含めて、必要以上に理力を弱く見せようとしているのではないかと勘繰ってしまいますよ(^^;


さておき。
じゃあ理力はそんなに強いのかと問われると・・・。

えーと、リティスさんは根っからのMag系ですし、出力も現状霧を除いた最大の13あります。
つまりは、弱体化を受けたとはいえダメージ補正は、現状およそ望みうる最大値に近いです。
叩き出したダメージにはそういうのも関わってるのですよね。

特に、他クラスの魔術のダメージと比較して比べる事は難しい事を一応書いておきますね。
もう装備戻ったみたいですが(^^;



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1690Re:うーん・・・会長(1221) 8/27-15:40
記事番号1689へのコメント
コメントありがとうございます、すぐ目に入りましたので返信させていただきます

>会長さんの算出したその理力の期待値、明らかにおかしいでしょう(^^;
>現状、右2点上げで9/9の方は数いますが、1点上げで18の人はおりません。
>面倒だから精神を計算しないというのもおかしな話で・・・右とは別途左の熟練は伸びますよね。
18の人はいないですよ(NPCはいたかもしれませんが)減衰ありますからね、最大でも14くらいですか?
別に18なんて数値だしてないですなんでその数字がでてくるんですか??
さておき、9/9の人ならば精神値が若干低くても理力上限でしょうが、それでも同じくらい行動力を使って
育成している13,14程度の近接の人のロンソと比較すると期待値はロンソのが高いです
とはいっても理力自体は公式で計算式は一応出されていないことになってるとおもうので
そりゃ厳密な計算をしだすと変わってきますが、厳密計算こそGMしかわかりませんのでプレイヤーは
予想やわかっている数値だけでしか計算できないのはしょうがないとおもいます

ともかく、必要技術も低く序盤に手に入るロンソ程度に比較されて期待値低いのではないか?と
言われちゃうくらいには弱いのではないでしょうかという話です

>向いてない騎体スペックでありながら、
>>他のクラスの人が意見したくても性能がわからないとおもうのでそのためもこめて装備してます
>・・・という事も含めて、必要以上に理力を弱く見せようとしているのではないかと勘繰ってしまいますよ(^^;
あくまでサンプルが多くあったほうがいいということで出しているわけでそのキャラが強い弱いとかじゃなくて
理力そのものの期待値とか計算できるように出してるだけですよ
計算式が特殊な理力については精神値や魔術値に大きく左右されるので本来はもっとサンプルがほしいくらいです
このスレでも言っておりますがあくまでも自分のキャラ基準でなくできるだけMagからの客観で話してるつもりです
大変失礼ですが、Dice_Kさんはなぜそのように勘違った解釈が生まれるとおもってますか?
例にはID836出してますしNPCで中立であると考えいるからです

>叩き出したダメージにはそういうのも関わってるのですよね。
自分のキャラの威力を期待値で出していませんよ
たしかに自分はおそらく出力とM-CRK補助合成補正はプレイヤー中最大クラスかとおもわれますが、
そのキャラが理力持つとこれくらいのダメージになりますというサンプルですね
装備は諸事情で今は戻しましたが

>特に、他クラスの魔術のダメージと比較して比べる事は難しい事を一応書いておきますね。
おっしゃるとおり難しいと思います
しかしある程度状況を絞っていって検証していかないとどんな武器でも修正不可能になってしまいますよね
(どんな武器も計算式が明確にはわからないからどの武器も比較できないになってしまいますよ)
それこそクリティカル率、精神の上下、CRK補正、移動命中補正、属性相性、あげだしたらきりがありません

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1/1-09:00


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1691Re:疑問と補足?シルバー(1243) 8/27-15:44
記事番号1685へのコメント
他の話題も含んでしまっている気はしますが…

>必要理力値
一般的にどう表現されているのかイマイチ把握してなかったりします。
現状は理力値13で表記威力*10のダメージになる ということです、
ファネルさんの表現だと抵抗3、限界10って書き方ですね。

ちなみに前期は抵抗2、限界10だったはず。
今期についても現在の(1214)ルティアさん(理力値12)の攻撃力と、勝手に参考にさせていただいた(1054)柳屋さん(理力値17)とのフォースセイバーの威力比較で明確に9:10の関係になっていたので、抵抗3限界10と判断しています。
MCRK、出力、気力、サンドバッグ役の防御設定まで調べた上での数値なので恐らく正しいかと。

>メイジスタッフVSロングソード
魔発の追撃についても調べてありますが、攻撃命中時に33%〜35%の確率で発動(恐らくこのどちらかの確率に設定されています。誤差に埋もれるため確認しきれませんが)
追撃は物理攻撃力の75%の威力の魔術ダメージ という扱いのようです。先に述べた期待値計算では一応33%で数字を出しています。
会長さん方式で計算するなら
ロンソは変わらず 1回当たり173.9、キャパ1あたり208.68
スタッフは    (350+350*0.75*0.33)*0.5*10=2183.125
1回当たり218.3125、キャパ1あたり218.3125
ってことでこの計算ならスタッフ>ロンソです。
が、スタッフのほうは分割して攻撃するため実際の戦闘では攻撃それぞれに防御力が適用されるため実質の期待値はもっと低くなりますし、
確率、回数ともキャパ効率でロングソードが上回っている、Cや技術が軽い(ということは本来下位の弱武器扱いのはず)、一般的な使用者の機体性能にかなりの差がある、
等等考慮すれば総合的にはロンソ>スタッフじゃないかと。


ちなみ私が調べる時は機体性能まで考慮して数値を出しています。武器の数字だけ調べてても実戦での強弱を反映しきっているとは言えないと思いますので。
例えばロングソードは一般的にFigが使います。で、メイジスタッフを振るような機体に比べてFigは同ランク帯で概ね+10〜20%くらい高い基本命中率が出ます(機体性能による補正?どう表現されてるのか分かりません)
ロンソVSスタッフを計算するなら

Figを武器命中率+20%出るもの、攻撃力補正15%程度として
ロングソード(370*1.15) *0.67 *12=3421 1回当たり285 1キャパあたり342

近接寄りの育成をしているMagを 武器命中率+10% 攻撃力補正+20%(MCRK特化でなく、出力抑え目と推測)として
メイジスタッフ(350+350*0.75*0.33)*1.2 *0.6 *10=3143 1回当たり314 1キャパあたり314

後衛として育てているMagを 武器命中率+0% 攻撃力補正+30%(MCRK特化、高出力)として
メイジスタッフ(350+350*0.75*0.33)*1.3 *0.5 *10=2838 1回当たり284 1キャパあたり284

先にも述べたとおり実際は防御力の個別適用でメイジスタッフの方はこの数値ほどにはダメージが出ないケースが大半となります。
総合的に見てロングソード>メイジスタッフだと思いませんか?
一応断っておきますと、近接専門職が振るうロングソードが後衛職のメイジスタッフより強いのは当然でありそうあるべきだと思っていますので、この関係を崩せ!などとは考えていません。
これくらいの強弱関係なら納得できるバランスなんじゃないかなと思っています。

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1692Re:疑問と補足?会長(1221) 8/27-16:21
記事番号1691へのコメント
コメントありがとうございます
また、検証までしていただき誠にありがとうございますo(_ _)o

>等等考慮すれば総合的にはロンソ>スタッフじゃないかと。
少し補足します
すべてトータルで考えればそうかもしれません
ただ、魔発のメリットとして、一回での攻撃回数が増える疑似的連続武器である点があるとおもいます
攻撃回数が多いのとダメージ属性が低い為、Priクラス等の両属性防御が高い機種を除けば
どちらかが割と大きなダメージが望めるので攻撃回数と威力でクリティカル期待値も増えると思います
(相手の気力増加させやすいデメリットもありますが…)
しかし、防御の高い相手については連続と同様に基礎威力が低い為、ダメージ期待値が大きく下がります
また入手できる時期が箱を除くと3章前あたりが一般的でそのころには前衛相手にはあまりダメージが
期待できないので入手時期を考慮するとトータルでロンソが上なイメージです
実質は後衛用の疑似連続武器としての運用になるのが大半ではないかと考えます
よって大半の状況的にはロンソ>スタッフですかね、それでもさほど大差ないくらいの期待値かとおもわれますが

で、結論としては現状性能ではロンソ>セイバー、スタッフ>セイバーだとおもいます
せめて最大威力になれば期待値がスタッフにならぶくらいには調整されるといいのではとおもいます
スタッフが低装甲相手用の選択肢とするなら、セイバーが単発火力で高装甲に活躍できるくらいの性能ですかね
現状ではスタッフがそれほど強くないという意見を参考にさせてもらうと、それほど強くないスタッフよりも
期待値も安定性も育成が必要な苦労の末のリターンもすべて劣っていると考えます
特に育成の考慮が必要で扱いが圧倒的にセイバーのが難しいのでうまくつくれば最終的にはセイバー>魔発くらいの
期待値をあげられるくらいのメリットがあってもいいかとおもいます

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1697理力限界値 検証ファネル(1092) 8/28-11:38
記事番号1691へのコメント
ある方からコミュにて検証を依頼されたので
その結果を書かせてもらいます

攻撃者 1092(理力値14) 攻撃対象 52(物防 魔防ともに1)

使用武器 シャムシール 威力3(400)
使用武器 フォースセイバー 威力2(40)

それぞれ初撃ダメージを10個サンプリングしました。
盾が発動した場合は除外しています。
結果

シャムシール   423 443 456 443 453 444 424 425 452 436
フォースセイバー 405 400 419 407 399 419 417 415 432 403

セイバーの理力限界値が10であればこれは一致するはずなのですが
やはりシャムシールの方がダメージが上でした。
おそらくフォースロッドの限界値が8.5になった時に
セイバーも9.5になったのではないかと思います


理力抵抗に関しては私はセイバーの限界値に達しているはずなので
検証方法がありませんね(汗


個人的には回数の減少で物理との差異化はできているので
セイバーの理力限界を10もしくは10.5に上げるのが適当かなぁと思います
フォースロッドとの限界差が1だけ、というのもあれですし


蛇足
ロングソード>メイジスタッフを否定しているのでなくて
ロングソード>フォースセイバーを否定したかっただけだったりします


ロングソード 威力370 キャパ10
セイバー   威力408.5 キャパ10(限界値9.5計算)

と、威力面でセイバーが優れているのはあきらかなので
命中差2%を含めても期待値はセイバーが上かと

ただ、これはあくまで、両方装備可能なMysとしての感想です

本来切り込みに向かない、機体性能の低いMagが使うのであれば
もう少し優位性があってもいいのでは?という主張は自分も納得できます

なので、上で述べたセイバーの理力限界値をあげる、に一票です

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1698Re:理力限界値 検証会長(1221) 8/28-13:24
記事番号1697へのコメント
検証ありがとうございます

>ロングソード 威力370 キャパ10
>セイバー   威力408.5 キャパ10(限界値9.5計算)
>と、威力面でセイバーが優れているのはあきらかなので
>命中差2%を含めても期待値はセイバーが上かと
一応補足させていただきますと、弾数面射程面も考えると
また変わってくると思います、その他必要技術理力値チャージとかもありますが…
(1回の攻撃の期待値すら負けるともはや残念な子ですが…)
それでも理力上限であってもロンソとどっちが強い?
程度に比較されちゃうレベルですねぇw

>ただ、これはあくまで、両方装備可能なMysとしての感想です
入手時期が後半になることが大多数で、そのころには同じ技術の武器で
優秀なものは他にたくさんあります、そのなかでわざわざロンソとどっこい
どっこいの性能の武器は使わないんじゃないかなとおもいます
改造で属性付けれるくらいしかメリット無いですし…
Mysすら選択肢に上がりにくいんじゃないかなとおもいます

>なので、上で述べたセイバーの理力限界値をあげる、に一票です
前述通り基本入手が後半なのでそのころには精神値がそれなりに
伸びていて、使えるころには2点伸ばしの人でも理力上限に達している
ケースが大半だとおもいます
なので、理力限界と抵抗を上げて右の上げ方によって差別化されるのが
理想かなとおもっています
そうなれば不向きであるSorBisクラスが使う場合もメリットがでてきますし

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1700Re:理力限界値 検証シルバー(1243) 8/28-16:55
記事番号1697へのコメント
私がここまで述べてきた理力の係数の話ですが、
確かMysの話題の時に理力の係数が下げられているという話題を見て、
その時調べたものだったので最新の仕様だろうと見なしていたのですが、
再計測の結果そのときの数値より明らかに低い結果が出てしまいました。
ファネルさんが述べている最大9.5と言うのが現在の仕様のようです。

ついでに調べたフォースロッドは係数9のようです。
今の理力値12のルティアさん(1214)に同じ数値になるようにフォースロッドとフォースセイバーを持ってもらうとダメージがロッド>セイバーとなるので。
セイバー弱体化されすぎなような…


ものはついでとサイコガンも調べましたが、こちらも係数9の様子。
ブラスターと比べて
最大威力強化(ただし効率は悪化)、命中率、回数向上 と言ったところ。
一応ブラスターより強い感じはしますかね。理力値が必要ですけど。


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1701属性考慮Dice_K(1028) 8/28-18:36
記事番号1683へのコメント
改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
もっとも、それは同属性の相手に対して、マイナスの修正を受ける事にも繋がるので、待機装備の汎用性には欠けてしまうのだとも思います。
1239のうしたろうさんと1214のルティアさんという、切り込み2枚刃を抱えるシルバーさんのチームでは、
相手の属性を見て切り込みの選択をされていると思っていました。実際は防御性能の違いによるTG状況もあるんでしょうけれど・・・。

例としてあげられた4のぬりかべや、1062の星葉 玖遠さんは土属性です。
フォースセイバーを風にするのは容易いですが、魔発で風を創り出すには、現状非売品のアースロッドを入手する必要がありますよね。
もっともアースロッドを入手して、アイスロッドを風属性に改造出来れば、追加効果の発動時には風属性のフォースセイバーの威力を凌駕します。
同様に、フレイムソードを入手出来れば、メイジスタッフに火属性を付与することが出来ますし、上手く行けばアイスロッドを闇化することも出来ます。
ただ、これらは可能というだけで、非売品の入手という厄介な問題を抱えています。
それに、Ramであれば物防の方が硬いですし、33%の追加効果というのは計算に入れるのは不安定な数字だと思うのですよね。


元々、近接理力が有効に働く場面は限られていたと思います。
一応、念の為書きますと、理力は強いから仕様変更を受け入れろと言ってるつもりはありませんよ、私は(^^;
ただ、理力が弱いという意見は、その理力が有効な場面が考慮されていないのではないかと感じました。

・・・で。
その色付けて何ぼの近接理力ですが、やはり魔発の登場によって、その利点が目立たなくなっている気はします。
現状の可不可で考えると――
フォースセイバー:基本4属性店売り可
メイジスタッフ:水のみ店売り可、非売品入手により火、土可
アイスロッド:水属性、非売品入手により風、闇可
アースロッド:土属性
ファースランサー:非売品入手により火可

さらに書くと、水であれば近接専門クラスが武器こそ限られるものの、安易に属性付与も出来るんですよね。
もっとも、前述した通り、属性を付ける事で汎用性に欠ける場面も出てしまうのですが・・・。


その上で――。
私は、現状理力専門といえるのはMysしかいないと思っています。
・・・いや、限られたテスターしかなれないクラスを持ち出すなよって思うかもしれませんが(><
BisやSorでは、本人は理力騎のつもりでいても、周りから見るとそれ以外の事が出来てしまうから・・・。
理力を扱えれば、それ以外の事はそれなりにはこなせてしまうんじゃないかと思うのですよね。
逆は難しいと思いますが。

近接理力問題は、理力でやっていくと決めた方を、Mysにしてしまうのが手っ取り早いんじゃないかなぁと思う。
その上で、ありとあらゆる状況下において、近接理力が使えないというのであれば、その時修正を入れれば良いのではないでしょうか?

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1704Re:属性考慮会長(1221) 8/29-09:21
記事番号1701へのコメント
>改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
属性を変えられることについてですが、Magクラスから視点の場合ですが、色はつけられて当たり前なのです(物理持てて試験中のMysは除きます)
Magクラスは元々色が豊富で色で相手の弱点をついていく戦法が普通で、むしろ色をつけられない武器は今は存在しないかと
物理色の登場で、唯一つけられなかったダガーやボンバーあたりすら色が付けられるようになったので
色によってはつかないとかもありますがMagすべての武器でなんらかの色をつけることが可能じゃないでしょうか
なので理力に色を付けること自体はMag視点からでは特別ではありません、当たり前ができているだけで
むしろ当たり前の色すらつけられなくなったらもはや救いようのない武器になるのではないでしょうか…
あと、自分の属性自体は状況に応じて変化しますが基礎4属性は巡回関係ですので期待値ではトータル±0ですね

>ただ、理力が弱いという意見は、その理力が有効な場面が考慮されていないのではないかと感じました。
理力が有効であるケースが全体戦況の何%か?かは具体的にわかりませんが、かなり低いと考えています
実際私は計算できないので確証を持っていえるわけではありませんがそこを計算に入れだすと
全体戦況で有効な割合も完全に魔発のほうが上だとおもうのでそこも考慮すると更に理力が弱いのではないか、とおもいます
おそらくそれも全戦況における総合の期待値を計算したらかわいそうな結果がでるとおもってます

>その色付けて何ぼの近接理力ですが、やはり魔発の登場によって、その利点が目立たなくなっている気はします。
魔発がトータルで便利すぎるというのはありますね
物理色という画期的な代物ですし、Magクラス以外ですら色付け武器が割と簡単に作れるようになりましたし

>BisやSorでは、本人は理力騎のつもりでいても、周りから見るとそれ以外の事が出来てしまうから・・・。
どう育成してくのかにもよる…かもしれませんが仮に理力専用に育成したとしても
おそらく魔術使ってたほうが強いんじゃないかとおもいます
元々魔術職なので魔術使って強いのは当たり前ですが、専用の育成をしても最終的に期待値が大きく下回っていたら
誰も理力育成なんてやらなくなってしまうかと…

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1706Re:属性考慮シルバー(1243) 8/29-22:28
記事番号1701へのコメント
>改造で属性を自由に替えられる事がフォースセイバーの最大の利点であると思うのですが・・・?
>1239のうしたろうさんと1214のルティアさんという、切り込み2枚刃を抱えるシルバーさんのチームでは、

別の記事から
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバーということでしょうか?

このあたりについてお返事を。
>ロングソード=メイジスタッフ>フォースセイバー
機体性能を含めた総合評価 という話ですので
ロングソード装備のFig>メイジスタッフ装備のMag くらいに考えてください。
何も言わずにメイジスタッフ>セイバー とすると、スタッフを弱くしろ!で片付けようとする人が出てくると踏んだので、
メイジスタッフが弱体化対象とするほど強いわけでもない ということを示す意味で提示しました。
Mysだと両方装備できるわけですが…。ロングソードのC軽さから来る改造の自由度の高さと、回数効率のよさから来る持続火力の高さを考えれば、
Mysにとっても使い分ける価値がある範囲ではないですかね?無改造で両方装備可だとスタッフの方が使いやすい気はしますけど。

>1239と1214の使い分け
現状では使い分けは成立していません。あらゆる状況で1239>1214となってしまうからです。
1214のルティアさんを3人戦で最後に出撃させたのがいつだったか思い出せません…。

>属性を自由に変えられる
属性ごとの色付きセイバーVSメイジスタッフをとりあえず対プレイヤーで調べました。
改造まで視野に入れるとCの軽さも考慮すべき と言うことで
セイバー500改造で色変え C−0.5
スタッフ500改造で威力+ 威力+20と仮定でC4.5揃え
という条件で計測。


風フォースセイバー 対土Ram(1062) +20%(約60ダメージ) 
          対土Des(1016) +5%(約12ダメージ) 
          対土Asn(1061) +3%(約5ダメージ) 

火フォースセイバー 探したのですが、フォースセイバー>魔発となる該当者無し

水メイジスタッフ  あらゆる対火後衛、大半の状況での対風後衛

土フォースセイバー 対風Des(1126)(1262) +1〜2%(+3〜5ダメージ) 風Desは3人いるが、(1004)はスタッフ>セイバー
無属性メイジスタッフ 残る対土水後衛

魔術武器      対前中衛全般。


以上。属性をつけて+20%ダメージとなったセイバーが有利になる全局面でした。
え?BatやPriは?と思うかもしれませんが、セイバーを装備できる機体でそんな相手にわざわざ殴りかかったりはしません。
普通は安全な遠距離から魔術で攻撃します。なので、ぬりかべに強い!といった状況設定は実戦ではほとんど意味がないわけです。
わざわざ近接装備にして切りかかるような相手(実際に使う状況)における色付きセイバーの能力はこの程度 ということです。
色をつけてさえ大半が+5%以下…色付き魔発が用意できたら即座にリストラされる性能ですね。
かろうじて実用に耐えるのは風セイバーくらいですね(実質対Ram専用兵器ですが)
なおMysの場合Lレンジに下がれないため、Mレンジ装備の射撃Craなどに対してはセイバー>魔発、魔術 となる場面があります。

対クエスト セイバー>スタッフとなるのは基本的に尖った相手(極端に固い、遅い)という性質上、
尖った能力を持った機体が少ないクエストNPC戦でもセイバーの使いどころが極端に増えるとは考えにくいです。
また、弱点を突いたときのアドバンテージが僅かなため 例えば最初にタゲった相手が土、次に殴ることになる相手が風 などとなると
最初の相手に+5ダメージ与える代わりに次の相手には−80ダメージ といった状態になったりします。
弱点を突ける(突いてちゃんとダメージが増える)相手がゾロゾロ並んでいて初めて弱点をつく意味が出てくるというわけです。

色を自由につけられるにしても役に立つ局面がこれだけ、かつ稼げるダメージの期待値の大半がごくわずか。
わざわざ改造して各色持つ価値がありますかね?

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1/1-09:00


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1705理力の仕様案を改めてシルバー(1243) 8/29-21:59
記事番号1683へのコメント
必要理力値や理力係数を変更した根拠に気がついた(推測)ので、改めて案を出してみます。

理力係数は9.5から変更せずフォースセイバー自体の数値を
威力  35 40 45 50  
キャパ 5 8 11 16
こんな感じにすると良いかなと。
威力1,2は据え置きで、3は現状の4を効率化したもの、4は効率を多少犠牲にした一発特化 といった割り当て。
キャパ5で威力49.5は増えすぎに見えるかもしれませんが、
セイバーを持てるクラスは軒並み補助や感応と言う絡め手を持っていますので、
キャパ5で例えば感応を持つ等すると、威力を4にするよりダメージ効率は高くなります(魔法防御250のMag相手とかだとダメでしょうが)
なので、効率を意識して威力3+その他とするか、ロマンを求めてとにかく4にするか といった使い分けにもなるんじゃないかと。

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1/1-09:00


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1/1-09:00


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1707どうせならエルヴァー(1122) 9/1-18:53
記事番号1660へのコメント
多分ロマンが足りないんです。理力は(当たれば)最大威力であるべきなんですね。きっと。
もうこの際、突き抜けてみたらどうでしょうか。
必要なPRK(ロッド系は近魔、ガン系は射魔)以外が上がるとさらに抵抗が上がるというのを加えた上で、
ロッド・・抵抗4 係数10
セイバー・・抵抗7 係数12
ランサー・・抵抗10 係数14
みたいな感じに。

多少魔術以外に流すのさえ難しいがマッスルな壁騎はカモネギ・・
みたいな武器にすればロマンティックが止まりません。

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1711Re:フォースセイバーのバランスについてかずあき(GM) 9/4-02:07
記事番号1660へのコメント
えらい盛り上がってるようですが、ちょっとだけ。
いえ、システム的に明示してない数値で議論している場合、
その数値にGMが言及すべきではないと思っているので。
言及しちゃうと、その数値がそれで正しいのか、お墨付きを与えることになっちゃいますから。
ただ、ちょっとだけ突っ込んでおくと…

>セイバーも9.5になったのではないかと思います

>ものはついでとサイコガンも調べましたが、こちらも係数9の様子。

サイコガンがセイバーより弱いってことは無いです。
#絶対値じゃなくて、相対値についてなら、しゃべってもいいかな、と。
じゃあ、なにが違うのか、ってことには答えられませんが…


あと、理力系が2人しか待機装備にしてないから、もっと強くすべき、というなら、
ショットランサー等のGunnerの近接武器は、もっともっと強くしないとダメですかね?
G-CRKマスターズしか調べてませんが、近接武器の待機装備は0人でしたから。
…一人だけ銃を槍だ!と主張している奇特な方はいましたけケド。


また、魔発武器の期待値が高いのは、これは意図的です。
その理由は、追加効果の発動がランダムであり、
一般にこのランダムというの実戦においてプレイヤーが高く評価しない、と考えたからです。
ツァイガルニク効果…人は「失敗したこと」を強く覚えている傾向がありますからね。
ですので、机上計算での期待値は高くなります。
ただ、思ったより論理的に評価する人が多いようなので、本来の期待値に戻すのもありかもしれません。

魔発ついでにもう一つ。
追加効果の発動率は使用者の能力に依存します。


とりあえず、こんなところで。

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1712Re:フォースセイバーのバランスについて会長(1221) 9/4-12:17
記事番号1711へのコメント
一応補足しときます

>あと、理力系が2人しか待機装備にしてないから、もっと強くすべき、というなら、
>ショットランサー等のGunnerの近接武器は、もっともっと強くしないとダメですかね?
繰り返しになりますが、正確な使用率をあげることができないためあくまでも
"参考"として出しております
正確な(というかそこまで正確でなくてもいいですけど)使用率がわかるような資料があr
待機いないから強くしてほしいわけではありません念のため
期待値計算してあまりにも弱すぎるのではないか、ということです

>魔発ついでにもう一つ。
>追加効果の発動率は使用者の能力に依存します。
どこを伸ばせば発動率増えるのかと上限は不明ですけど、現時点の期待値でも
ロッド>>セイバですので、さらにセイバーが残念になるような気がします…
(ロッドの追加率がさらに増えると仮定した場合ですが)
というか魔発がMag近接武器の割に強すぎるってのもあるのかもしれません

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1715Re:フォースセイバーのバランスについてシルバー(1243) 9/4-23:47
記事番号1711へのコメント
なんだか興味深い事が色々書き込まれている…というのは置いておきまして。

(少なくとも自分は)使い手が少ないから強くしろって訳ではなく、
純粋に性能の問題で使いどころが少なすぎるのでは?と思ったので強化案を出してみています。
もちろん最終的な判断はかずあきさんにお任せです。


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