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◇-【求む】アビリティショップ-アーティ(1018)[3/8-22:06]No.1908
 ┣Re:【求む】アビリティショップ-卯月 清音(1231)[3/8-23:22]No.1910
 ┃┣Re:【求む】アビリティショップ-アーティ(1018)[3/8-23:33]No.1911
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 ┣Re:【求む】アビリティショップ-ファネル(1092)[3/9-01:47]No.1912
 ┣Re:【求む】アビリティショップ-ナーガ(1017)[3/9-03:35]No.1915
 ┣Re:【求む】アビリティショップ-Artemis(1075)[3/9-04:27]No.1916
 ┣Re:【求む】アビリティショップ-ユン(1213)[3/9-09:27]No.1918
 ┣Re:【求む】アビリティショップ-かずあき(GM)[3/17-10:54]No.1932
 ┃┗Re:【求む】アビリティショップ-かずあき(GM)[3/17-11:07]No.1933
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 ┗削除済No.2452


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1908【求む】アビリティショップアーティ(1018) 3/8-22:06

第二弾(何が?)

覚えておけるアビリティの個数は12個です。
そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

この条件の為に皆さん苦労されていると思います。
特に上位アビリティを覚えたいと思っている複合系クラスのみなさんは。

例えばBishop。
Mag系アビの幻惑など優秀なアビリティだと思いますが、これをBishopが覚える為にはBishopにとって死にアビになっている増幅召喚の2つを覚えていなければならない。
結構きついと思います。

これ取ってー、あれ消してー、次はそれ取ってー、そんであっち消してー。
など、結構苦労している人も多いんじゃないでしょうか?

そして苦労しまくっていたにも関わらず、ついうっかり覚えそこねてしまったとか。
よくありますよね。
同時に2つ覚える時期が来てしまってどうにもならない人も居ますし。

覚えておけるアビリティの数を12個から増やせば解決する話なのかもしれませんが、それはそれで味気ない。
そこで、リミット技のようにアビリティもショップ売りしてはどうでしょうか?

実際に覚えられるかの条件は、覚えられるCRKに達しているかどうか。

(個人的には通常のショップにアビを紛れ込ませるのもあれなので、パブで稀に流しのアビリティ売りが現れる、とかにしたらどうかなぁと思うのですが)

「いやお前、このアビリティを覚える為の調整こそが醍醐味だろう?」っていう意見もあるかもしれないなぁと思い、念のためこちらにてご意見募集。
もし提案に肯定的な意見が多ければ、ぜひ前向きに検討して欲しいと思うのですが、いかがでしょ?

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1910Re:【求む】アビリティショップ卯月 清音(1231) 3/8-23:22
記事番号1908へのコメント
複合のアビリティを覚えきれず、取捨選択に四苦八苦してるのは確かなのですが…
これはちょっと難しい問題です

この制限(主に頻繁なクラス変更によるアビリティ集めへの)がゲームバランスに影響している部分は多々あると思うので、これを緩和する事でどれ程ゲームバランスが変わるかですね
影響の大きさ事態は、ちょっとなんとも言えない感じではありますが


ただ、実際に緩和する場合でも、アーティさんの言う販売形式には反対です
全てを販売する形にしてしまうと、序盤の資金難時の資金バランスが大幅に変わる事になり、ゲームバランスに多大な影響が出かねないからです
また、それを考慮してアビリティの値段を安価にしてしまうと、今度は中盤以降にアビリティの個数制限の意味がなくなり、状況に応じて常に付け替えるのが容易になってしまいます

もしアビリティの選択自由度を緩和する場合、例えば…

1.現状のアビリティ方式+忘却済み(もしくは獲得失敗)のアビリティを(それなりに高価な値段で)覚えなおせるようにする
2.更に1歩踏み込んで、現状の段階獲得方式から固定Lv獲得(下のレベルのものを消しても、そのLvに達した時はそのLvのアビリティを覚える)に変更して、上記の忘却済みアビリティを覚えなおせる方式にする
3.CRKを元にしたCrとは別のポイントを用意して、取得可能な範囲のアビリティを選択獲得する方式にする

辺りの方が良いかと思われます

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1911Re:【求む】アビリティショップアーティ(1018) 3/8-23:33
記事番号1910へのコメント
すみません、一点だけ補足です。

>序盤の資金難時の資金バランスが大幅に変わる事になり
従来の戦闘終了後に覚える→全て購入形式へ という意味ではなく、従来通り戦闘終了後に覚え、かつ、購入可に、というつもりでした。

誤解を与えてしまい申し訳ありません。

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1/1-09:00


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1912Re:【求む】アビリティショップファネル(1092) 3/9-01:47
記事番号1908へのコメント
>「いやお前、このアビリティを覚える為の調整こそが醍醐味だろう?」っていう意見もあるかもしれないなぁと思い

私はまさにこれですねぇ
アビを取る順番とか、どちらを消すかの意思決定とか
(あれ消すんじゃなかったー、と、あとから悲鳴をあげるのも含めて)
このあたりで悩むのも楽しさの一つだと思うので。


まぁ、実際私もアビ枠常にいっぱいでどうしよう?
って感じですが、なんでかんでも便利にしても面白くないなぁって思います

というわけで、現状維持でいいかなと

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1915Re:【求む】アビリティショップナーガ(1017) 3/9-03:35
記事番号1908へのコメント
反対意見です。
アビリティの取得順序≒クラスチェンジのタイミングなどを考えるのもゲームの面白さにつながってると感じます。
PRKと違ってCRKは1戦闘あたりの上昇量がある程度固定ですから、習得時期に予想を立てるのが容易です。
なので同時取得になってしまったり、あるいはどちらかを諦めなければならないのは本人の選択の結果としか言えません。
(今期に限っては新クラステスト、複合のバランスが3:2と違う、一日の行動力の変化などなど予想外の要素はありましたが)

最終クラスは複合クラスだけど上位アビリティを覚えたいがために直系クラスを選択するなんていうのもゲーム選択の幅だと思います。
(前期の終撃Bisとか)

蛇足ですが
>(個人的には通常のショップにアビを紛れ込ませるのもあれなので、パブで稀に流しのアビリティ売りが現れる、とかにしたらどうかなぁと思うのですが)
アビリティという点では反対ですが、パブに通常と違うアイテムを売ってくれる商人がたまに出るというのは面白そうかなと思います。
他のエリアで売ってる物をちょっと高めに売ってくれる交易商人とか
非売品を超★高額で売ってくれる闇商人とか

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1916Re:【求む】アビリティショップArtemis(1075) 3/9-04:27
記事番号1908へのコメント
>そして苦労しまくっていたにも関わらず、ついうっかり覚えそこねてしまったとか。

これの救済策として、賛成します。
長い下積みを経て、覚えるその1戦闘に不注意だっただけで、
取り返すには数ヶ月、場合によっては年単位の期間が必要になります。

対策としてアビリティショップである必要はないかもしれませんが、
もう少しユーザーフレンドリーにならないだろうかと思います。

#たとえばアビリティ習得時にすでに12個習得済みであれば、
#「新アビリティを覚えない」「いずれかのアビリティを削除する」
#の選択が出来れば。
#具体的には13個のセレクトボックスを表示して選択とか。

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1918Re:【求む】アビリティショップユン(1213) 3/9-09:27
記事番号1908へのコメント
基本的には反対です。

アビリティ含むCRKに関して、
直系で育成、複合で育成それぞれメリットデメリットがあると思います。
現状でもある程度複合の方が有利と思われますが、バランスは取れていると考えます。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
だいたい直系とか色々あると思いますが、大枠で。
<直系>
他職のアビリティはほとんど覚えないが上位の強力なアビリティまで覚えていられる。
総CRKは低く、直系ボーナスのみとなる。

<複合>
各職のアビリティを複数覚えるが取捨選択や綿密な育成計画が必要。
総CRKが高くなり、地味ではあるが各CRKのボーナスが付く。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

※補足
CRK成長時のケアレスミスを防止する意味であれば、
アビリティ取得時にアビリティ枠が一杯であれば既存のアビリティと交換する選択画面に進む等であれば有りかと思います。
(とはいえ、宝箱がオーバーでロストするので、ミスでロストは味の一つとは思いますが)

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1932Re:【求む】アビリティショップかずあき(GM) 3/17-10:54
記事番号1908へのコメント
>覚えておけるアビリティの個数は12個です。
>そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

これ(特に下位アビ全部っての)はあえてそうしています。
この条件でやりくり…自分の思う最適なアビリティセットを構築するのもゲームのうちです。
CRK30辺りのアビ1つか、CRK20程度のアビ2つか、それ以上をもっと沢山か…
死にアビも、上位アビを取るために残すか、諦めるか…このあたりを悩んで欲しいのです。


また、何人かの方が言及している「消し忘れによる覚え損ね」ですが、
これを防ぐために、アビリティスロット満タンの警告がログイン時に表示されるようになっています。
絶対覚え損ねたくないなら、その時点で消せば良いのはずです。
「警告があってもギリギリまで消す前のアビの恩恵に預かりたい」という方は、
そのメリットと引換に「消し忘れによる覚え損ね」というリスクを取ることを選択したのです。
そういう重要な「意思決定の機会」というのはゲームとして残すべきと考えています。

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1933Re:【求む】アビリティショップかずあき(GM) 3/17-11:07
記事番号1932へのコメント
かずあき(GM)さんは No.1932「Re:【求む】アビリティショップ」で書きました。
>>覚えておけるアビリティの個数は12個です。
>>そして上位アビリティを覚える為には、下位アビリティを全部覚えている必要がある。

>これ(特に下位アビ全部っての)はあえてそうしています。
>この条件でやりくり…自分の思う最適なアビリティセットを構築するのもゲームのうちです。

…とは言っても、実はCRK3,6辺りの下位アビに限り、
ゲーム後半では習得アイテムとして流通させようと考えています。
ただし、ショップ販売ではなく、宝箱アイテムとしてです。

上位アビ習得までは下位アビも消して(その分、他のクラスのアビを使用し)
上位アビ習得直前になったらアイテムで下位アビを習得し全下位アビを揃えて
上位アビを覚える、といったプレイが可能になります。

ただし、宝箱アイテムですから、取得アイテムは必ず入手できるわけではありません。
入手せずに上記のことを実行しようとすると、入手できるまで動けなくなります。
場合によっては大金を払って他のプレイヤーから購入する必要があるかもしれません。
事前に入手しておけば安心ですが、その場合はアイテムスロットを1つ
占有するというコストを常時支払うことになります。

このようにすることで、メリットとデメリットを比較して行動を決定するという、
一般的なゲーム本来の面白さを活かしたカタチで、
(主に)上位アビ習得数を増やすことができると考えています。

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1/1-09:00


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Script written by Akihiro Katoh