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提案・議論用掲示版


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◇-威圧と幻惑-Artemis(1075)[3/14-21:22]No.1920
 ┣Re:威圧と幻惑-ユン(1213)[3/15-01:19]No.1921
 ┃┗Re:威圧と幻惑-Dice_K(1028)[3/15-07:30]No.1922
 ┣Re:威圧と幻惑-エルヴァー(1122)[3/15-20:20]No.1923
 ┣Re:威圧と幻惑-Artemis(1075)[3/15-21:18]No.1924
 ┃┗Re:威圧と幻惑-Artemis(1075)[3/16-18:06]No.1928
 ┣Re:威圧と幻惑-ファネル(1092)[3/16-01:17]No.1925
 ┃┗Re:威圧と幻惑-Artemis(1075)[3/16-02:26]No.1926
 ┃ ┣Re:威圧と幻惑-ファネル(1092)[3/16-03:47]No.1927
 ┃ ┃┗Re:威圧と幻惑-レイ(1033)[3/16-19:32]No.1929
 ┃ ┗Re:威圧と幻惑-レイ(1033)[3/16-19:54]No.1930
 ┣Re:威圧と幻惑-Dice_K(1028)[3/16-22:27]No.1931
 ┃┗削除済No.2464
 ┣主に威圧について-ナーガ(1017)[3/22-12:20]No.1942
 ┃┗削除済No.2422
 ┣私はこう考えているのですが・・・-Dice_K(1028)[3/23-08:29]No.1943
 ┃┣参考までに(旧Des視点)-アーティ(1018)[3/23-11:29]No.1944
 ┃┃┗補足-アーティ(1018)[3/24-09:46]No.1949
 ┃┣Re:私はこう考えているのですが・・・-レイ(1033)[3/23-20:12]No.1945
 ┃┣Re:私はこう考えているのですが・・・-Artemis(1075)[3/23-22:42]No.1946
 ┃┗削除済No.2439
 ┣Re:威圧と幻惑-ユン(1213)[3/23-23:22]No.1947
 ┃┗Re:威圧と幻惑-Artemis(1075)[3/24-00:23]No.1948
 ┣Re:威圧と幻惑-シルバー(1243)[3/24-21:42]No.1954
 ┗Re:威圧と幻惑-アルケルト(1012)[3/25-21:26]No.1972
  ┗削除済No.2437


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1920威圧と幻惑Artemis(1075) 3/14-21:22

どちらも後衛が対切り込み用に使用するのが大半だと思います。
しかし、取得CRKの違いや消費精神に差はあれど、効果に差がありすぎませんか?

ちなみに私が認識している各アビリティの効果の程は大体下記の通りです。
威圧:概ね移動力5割減
幻惑:移動力0〜100%ランダムで後退(または前進)
また、加速に対する発動も威圧が加速前、幻惑が加速後であるのが差を際立たせていると思います。

改善案としては以下のいずれか、または複合で如何でしょうか。
1.威圧の威力を引き上げる
2.威圧の発動を加速発動後する
3.幻惑の威力を引き下げる
4.幻惑の発動を加速発動前にする

何期にも渡って切り込みをやってきた経験上では以下の通り。
・威圧
対Sniといった高移動力の相手ならば影響大だが、Des程度であればあまり影響なし。
・幻惑
勝率半減といっても過言ではない程度に影響あり。

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1921Re:威圧と幻惑ユン(1213) 3/15-01:19
記事番号1920へのコメント
威圧の強化に関してはどちらでも構わないとは思いますが、
幻惑が弱くなっても悲しいので反対意見を。

■基本的にはテコ入れは不要と思います。

1.消費精神3と4の差というのはかなり大きいと考えます。
  例えば3回使えるのに精神7か9かというのは育成方針にも関わるほどの差ではないでしょうか。

2.幻惑は必ずしもメリットだけではない。
  OLとかがあれば別でも有りますが、
  何時、どのような状況でも相手が反対側に行ってくれればいいというものでもないです。
  逆に威圧であれば使う状況なら基本的にメリットのみになるのではないでしょうか。

3.覚えるランク15,18はそれなりの差。
  具体的にはCRK510ポイントの差かと思いますが、
  これは他のクラスのCRKを9(消費450)まで上げられる程度の差になります。
  この程度の差があるのであれば、例え単純なアッパーVerのアビリティであったとしても
  問題はないのではないでしょうか?

4.そもそも覚えるクラスが違うので機体基本性能も違う。
  他のクラスで利用することもあるので、微妙なところではありますが・・。
  Mage系列は機体性能が根本的に低い分アビリティは多少は強いのが揃ってると認識しています。
  ・・・と言うほど使えるのばかりじゃないですけども。

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1922Re:威圧と幻惑Dice_K(1028) URL3/15-07:30
記事番号1921へのコメント
身に覚えがあり過ぎて、どうしても主観が混じるので、公式発言としては成り行きにお任せしますが…。

>2.幻惑は必ずしもメリットだけではない。
>  OLとかがあれば別でも有りますが、
>  何時、どのような状況でも相手が反対側に行ってくれればいいというものでもないです。
>  逆に威圧であれば使う状況なら基本的にメリットのみになるのではないでしょうか。

少々補足しますね。

元より此方に攻撃が届かない場合、相手を追い掛け全速前進しても尚、Lレンジでは此方の攻撃が届かないという事は少なくありません。
1行動無駄にされたと思われるかもしれませんが、此方も1行動とアビリティを無駄に消化してるのですよね。
ORを使っていれば、そういう場合でも攻撃は届きます。
別に幻惑をかけられた時に活きるORって意味じゃないです、念の為。

チーム戦では下がった相手を追いかけて、隊列がぐちゃぐちゃになる事も考えられますね。

発動率に関しても、下がれば必ずしもマイナスという訳ではありません。
連続発動は前述の無駄消費が起きる理由のひとつですので…。

また、突き放した直後に加速や転移と槍の突撃が絡んだりすると、致命的なまでの倍率が掛かります。

Sレンジ使用の引き込みに関しても、隣接状態からの全力移動には前も後もありません。

幻惑は相手を寄せないという点で、威圧より強力に見えるかもしれませんが、威圧と同じく活きない場合や、威圧と異なりデメリットが生じる部分もあるのですよ?


主観入り混じりのウチの主張は自ブログで!

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1923Re:威圧と幻惑エルヴァー(1122) 3/15-20:20
記事番号1920へのコメント
威圧の移動力減を命中回避にも影響させたら良いんじゃないでしょうか。
萎縮して動きが鈍るなら、それも有りではないかと。
ほとんど目の前で発動しても無駄にはなりません。
加速はパイロットが扱いきれないという事で移動上昇しても+-0という事で辻褄を合わせます。

幻惑はキツいですが、下手に弱体化したら無駄アビリティになりかねないので何とも言えません。

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1924Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/15-21:18
記事番号1920へのコメント
>1.威圧の威力を引き上げる
>2.威圧の発動を加速発動後する
>3.幻惑の威力を引き下げる
>4.幻惑の発動を加速発動前にする

個人的には1.3.4の同時適用を提案します。
恐らく4は実質1行動における移動が2回になるので、実装は面倒そうですが…。
1と3の変更案は以下の感じで。

1.威圧の威力を技術10で移動力100%低下まで引き上げ
#加速と違い数値に相手移動力という天井はあるものの、現状の倍くらいまで強化。
3.幻惑時の後退(前進)移動力最大値を技術に依存させる
#現状技術に関わらず0〜100%であるのを、
#技術に応じて0〜10%→0〜100%となっていくようにする。
#↑の値は例示です

現行の威圧と幻惑は、対切り込みで3倍くらい効果に差があると感じます。

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1928Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/16-18:06
記事番号1924へのコメント
>>3.幻惑の威力を引き下げる
>>4.幻惑の発動を加速発動前にする

単に移動力10に対する幻惑時に、移動距離10〜0ではなくて+10〜-10の範囲にしても面白いかなーと思ったり。
多分実装上の手間も少ないですし、加速が必ずしも無駄になるってこともないかなと。

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1925Re:威圧と幻惑ファネル(1092) 3/16-01:17
記事番号1920へのコメント
ユイさんもおっしゃっていますが
幻惑と威圧では
消費精神、習得クラス、必要CRKなど
そもそもの前提条件がかなり違いますので
単純に比較して、同じような性能にした方がいい、
というのはどうかな、と思います

変える必要があるとすれば
威圧がG系クラスにとって使用に耐えないほど弱い
もしくは
幻惑がM系クラスが使う上で強力すぎる
この場合じゃないかと

(他クラスが使う場合は当然ありますが、それはCRK修行という
 コストを支払った上での習得なので、考えない方向で)


個人的には現状維持でいいと思います
幻惑はたしかに威圧に比べると時間稼ぎ効果が高いですが
幻惑を使う機体は総じて薄いので、追いつけてしまえば簡単に倒せます

対して威圧を使ってくる機体は、速すぎて、威圧が切れてからも追うのが辛かったり
もしくはブースターDesだったりすると、追いついてからが辛かったりするので


それぞれM系とG系が使う上で強すぎるってことはないかなぁと
TGのないチーム戦だとどちらも気休めですしね

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1926Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/16-02:26
記事番号1925へのコメント
>幻惑と威圧では
>消費精神、習得クラス、必要CRKなど
>そもそもの前提条件がかなり違いますので
>単純に比較して、同じような性能にした方がいい、
>というのはどうかな、と思います

同じような性能にしたいわけではなく、差がありすぎるのではという内容です。
別に書かせて頂いた修正案が採用されたとしても、幻惑の優位性は維持されているかと思います。
#別案でも加速後発動のままで最終的に移動力0〜100%になるのであれば、
#切り込み的にG系は強くなるわM系は大して変わらないわで
#つらくなるだけだとは思いますが(笑)

>変える必要があるとすれば
>威圧がG系クラスにとって使用に耐えないほど弱い
>もしくは
>幻惑がM系クラスが使う上で強力すぎる
>この場合じゃないかと

現状、Desが威圧を使っても結果にほとんど影響がなく、
Sorが幻惑を使うと結果に多大な影響があると感じています。
これは今期に限らず、前期以前からです。
「アビリティは使うとちょっと有利になる程度」という位置づけを大きく逸脱していると感じます。

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1927Re:威圧と幻惑ファネル(1092) 3/16-03:47
記事番号1926へのコメント

Desが使う威圧とSorが使う幻惑の比較になるのと、それは幻惑が強いのか
それとも、幻惑の時間稼ぎをDesより有効に使えるSorの火力が
強いのか、ということになるので、やはりアビの比較は論点がぼやけてしまうな、と
また、Desには21で迎撃という対切込みアビがもう一つありますし
比較を重視するとここまで考えないといけなくなるので。

繰り返しになりますが、二つのアビを比較して差を縮める、ではなく
個々の強さでアビのバランスは論じられるべきじゃないかなと思います


ただ、幻惑がアビリティの枠を超えるほど強力なので弱体化した方がいい
という主張は、シングルコロで切り込みやってる身としては分からなくもないです
(まぁ、これも幻惑が強いのか、それをいかせる行動速度と火力が強いのか
 自分は判断がつきかねていますが)

仮に幻惑を弱体化させるなら、発動率低下、くらいが適当じゃないかなと思います
反応値の重要度もあがりますしね。

もしくは習得難易度をあげて転移と入れ替える
まぁ、これはやるとしたら来期とかでしょうが。

これやると転移切り込みが増えるなぁ(わくわく


あと、もう一つ
幻惑の威力低下案は弱体というよりは強化に繋がる気がします……
正直100%発動より、30〜50%くらいで発動した時が
一番きついです……

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1929Re:威圧と幻惑レイ(1033) 3/16-19:32
記事番号1927へのコメント
ファネル(1092)さんは No.1927「Re:威圧と幻惑」で書きました。

>Desが使う威圧とSorが使う幻惑の比較になるのと、それは幻惑が強いのか
>それとも、幻惑の時間稼ぎをDesより有効に使えるSorの火力が
>強いのか、ということになるので、やはりアビの比較は論点がぼやけてしまうな、と
>また、Desには21で迎撃という対切込みアビがもう一つありますし
>比較を重視するとここまで考えないといけなくなるので。


一応、突っ込んでおきますが、迎撃はレンジが合わないと発動しませんので、
Ramならまだしも、DesはわざわざSレンジに対応する武器を持たなきゃいけないので
切り込みアビリティにはなりませんね。
ついでにいうと移動キャンセルもありません。

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1930Re:威圧と幻惑レイ(1033) 3/16-19:54
記事番号1926へのコメント
威圧が役にたたないのは同意ですが、幻惑を弱くする必要性は感じられませんね。
一発で部位が飛ぶぐらいか弱いクラスですから、
一方的に殴られたら終撃しか存在意義がないです。

アビの影響についてなら
鉄壁や結界はもっとアビリティレベルが低く消費精神力も低いですが、
連続して発動すると攻撃が殆ど通らなくなることもしばしありますね。
一方的に殴られるクラスであれば、連続して発動する確立も増えます。

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1931Re:威圧と幻惑Dice_K(1028) URL3/16-22:27
記事番号1920へのコメント
ちょっと判り難かったのでArtemisさんとちょこっとお話させてもらいました。

4.幻惑の発動を加速発動前にする

私の認識では、幻惑は移動力減(-100%から-200%のランダム)ではなく、
逆方向へのランダム移動(0〜100%のランダム)でしたので、
前も後も無いんじゃない?と、少々理解が及びませんでした。

加速の認識を、通常移動後届かない場合、アビリティ分の再移動って考える事で、
納得出来ましたので、勝手に補足させていただきます。

タイトルは威圧と幻惑ですが、議論は加えて加速。
それから再移動となると、転移にまで及ぶのかな?

繰り返しますが、ウチはなりゆきに身を任せる形です。

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1942主に威圧についてナーガ(1017) 3/22-12:20
記事番号1920へのコメント
威圧しか覚えたことがないので幻惑に関しては誤解が混じってるかと思われますw
まぁ、威圧もそんなに使ったわけではないんですけどね。

★現状
■威圧の効果:移動妨害としてみた時
・距離1まで詰められた状態(※1)
・Mレンジまでフォローしてる相手
・エリア端
の3つの場合は発動しても攻撃されるケースが多くメリットは少ないでしょうね。
そして切り込み対Desであれば戦闘時間の大部分が距離1まで詰められた状態に見えます。
(例外は戦闘開始直後位しか思いつきません)

幻惑が飛びすぎるパターンは相手との距離が十分に離れている前提である事を考えると大きな差だと思われます。(※2)

※1
Desの移動力を10(3位)、切り込み側を15、威圧の効果を6とすると
S(2)以上の武器を持てば威圧が発動しても攻撃できます。
連続発動の場合2回目も攻撃するためにはS(3)が、3連続ならS(4)が必要になります。
S(1)がメジャーな格闘武器なら意味あるんじゃないかと思われるかもしれませんが、AsnStrはもっと移動力が高いので近接以上に意味が無いです。
※2
Sorの移動力を10(12位)、切り込み側を15、幻惑の効果の最大値が15逆進だとするなら、
少なくとも距離25よりも離れていないといけない。

■威圧の効果:待機で攻撃できる利点
届くはずの攻撃を移動力低下で妨害して、それに加えて待機で攻撃できるというケースは思いつきませんでした。
また、待機で攻撃しているという事は一部の例外(※3)を除いて相手との距離を取る役には立ちません。
なので単純に命中が上昇する効果のみで考える事になるのですが、これは狙撃と必中の間くらいの効果という感じで、精神ポイント、習得CRKに比して強いとは言えません。
反面、発動チャンスは狙撃必中よりかなり少なくなります。(※4)

※3
・エリア端での待機による移動力チャージ時
・まだ距離を十分に詰められていない
という二つの条件を満たす時
「十分に」というのは
・威圧が発動しなければ15以内に詰められるけれど発動することで16までで抑えれる場合
・威圧が発動しなければ向こう側に抜けてしまうけど発動することでチャージを続けれる場合
の二つが考えられます。
※4
・切り込みの移動力を15、威圧の効果を6とするなら距離31〜36から切り込んでくるケース
(22以上に接近されると後退する様子なので威圧発動の場合31以上、威圧が無い場合37以上。従って威圧が効果を発揮するのは上記のケース:39以上は威圧が発動することで逆に待機ができなくなります)
・切り込みの移動力を20、威圧の効果を8とするなら距離34〜41から切り込んでくるケース



以上の事から現状、Desが切り込みに対して逃げ撃つ時に威圧はほとんど効果を発揮していないと感じます。
(強いか弱いかではなく発動して効果を発揮するタイミングが少ないという意味です)

★その他の補足
・現状Desの移動力が低いのはプレイヤーの選択なのか、そもそも伸びが小さいのかが良く分かりません。
非常に大雑把に移動力10で考えましたが、標準的な数字かどうかは分かりません。
速度チューン9(水火)くらいの数字かなと思っているのですが。

・以前は相手の移動力によっては移動できないケースもありました、現在は移動力3とかでも1は移動できるようです。
絶対値(誰が相手でもX減少)から相対値(早い相手ほど減少量が多い)になったのかなと思いますが、実際の所はよく覚えていません。

・Desに合わせて威圧を強化する場合「Sniが使ってた時に強すぎないか?」という疑問があるかと思われます。
都合よく習得したのでセットしてみました。
あまり参考にはならないかもしれませんが・・。

★改善案について
相手の移動力を0にしてしまったとしても強すぎるという事はないと思います。
衝撃の連続発動、電撃即回復、行動力の強奪等と比べてレンジが重なる相手には無力という点があるので。
消費精神を3のままで行くか4にするかは結構判断が分かれそうです。
個人的には4かなぁ。

もしくはエルヴァーさんの命中率回避率の低下のような一定の効果を保証してもらえるのも良さそうですね。

加速との関係性を変化させるのはやや疑問ですが、切込みの方がDesに対して加速をセットするケースが多いのならそれも構わないのかもしれません。
ただ、上述の威圧の問題点は何一つ解決されないので併用する他の案がメインになるかと思います。

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1943私はこう考えているのですが・・・Dice_K(1028) URL3/23-08:29
記事番号1920へのコメント
ちと此処以外の場所での書き込みを拾い上げたり、飛び火気味な感じなので…。
旧世紀はそれなりに学んだつもりではありますが、今だけを見て書かせていただきます。


先ず私は、その強いとされている幻惑でも、今期の切り込みに対して不十分と考えているので、「幻惑と威圧の習得を以て完成形」と考えております。
…なので、単体で見て、多少その性能が上下されようが大差は無いとも考えているので、成り行きにお任せします…と書いております。

…で、ちょっと気になったのですが…今期のDesの方で、威圧の性能が一変すればKni相手に逃げ撃ち勝てると考えている方はいるのでしょうか?
Desで書き込んだ方は、今のところレイさんだけですが、その書き込みは切り込みに対してではなく主に壁に対して触れたものでしょう。

当事者おいてけぼりのおかしな話になってるようなぁと感じてます。

さておき――。
私自身は所謂3すくみなんて今は無い…と考えております。
全ての騎体はMSレンジまで、何らかの攻撃手段を持ちますし、今期導入されたDruなど何処に分類されるのでしょうか?
壁、切り込み役、後衛といった役割分担が紹介されているのは、ゲーム説明の「チーム戦術」の基礎の部分だけだと思います。
…昔は知りませんけれど。

…で、不思議で仕方が無いのが、3すくみを押し出す人たちが、何故威圧ひとつでDesが切り込みと戦える状況を望むのか?

3すくみなんて無かったと言い放つ私でさえ、今期のSniでKniやらSamやらのSレンジ攻撃を押さえ込むのは下克上のつもりでいるのですが…。
3すくみは崩壊しつつも存在し、アビリティは必殺技じゃないとしつつ、アビリティ1つで3すくみをひっくり返せると思うこと自体おかしな話なんじゃないかと感じました。

威圧と幻惑の単純なアビリティの強弱であれば、ルビーシフト(威圧習得G-CRK15→18)でも組まれない限り、ウチは来週には同条件下で検証出来ますが、あくまでDesが運用する前提だと、これは意味を成しませんよねぇ(^^:


一応書いておきますと、現在の幻惑は「逆方向の移動力範囲内のランダムな点に向かって敵を移動」ではなく、「90%(推定、技術依存?)から200%のランダムな値の移動力減少。100%を超えた分だけ逆方向へ移動」って感じになってますが、これすらも必ずしも弱体化ではなかったりします。
※Sレンジでの相手を逃さない運用においては、意味を成さない200%になる確率が下がるから。

次は威圧習得後に…。
必要だと思ったら書き込むつもりです。

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1944参考までに(旧Des視点)アーティ(1018) 3/23-11:29
記事番号1943へのコメント
去年途中までDesだった者の意見として…。

威圧の性能が一変すればKni相手に逃げ撃ち勝てる『可能性が増える』
とは考えています。
あくまで可能性が多少増えるだけなので、シングルコロで対Kni戦をしたいと思うほどにはなりませんが。

幻惑が発動時にメリットだけでなくデメリットもあるのは前期Bisをしていたから知っていますが、問題は幻惑との比較ではないと思っています。
本件は、Desにとって威圧が切り込みに対して発動しても全く意味が無い事が問題なんじゃないでしょうか。
つまり、幻惑の性能を低下させたとしても、Desにとって威圧は依然として切り込み対して使えないままなのです。

威圧の性能に対して陳情を申し出たところで、幻惑の性能低下という手段でバランス取りが行われたら意味ないし、万が一威圧の性能を向上して貰えたとしても切り込みに対してちょっと勝ちの目が出るくらいで依然不利なのは変わらないし、それを考えたら陳情してもなぁ、といった感じなんじゃないでしょうか、DesのPL的には。
(私の勝手な想像なので違うかもしれませんけど)

私の場合はどうしたかと言いますと、(Desの時点で)威圧は見限りました。
足の遅いRamになったら尚更で、迎撃を覚えた瞬間に消しました。

ジオブレのゲームバランス向上の為には何か言っておくべきなのかもしれませんが、『威圧使えない!使えないよ!』とだけ声高に叫ぶ事は出来ても『じゃあどうすればいいのか』という対案が思い浮かばないので静観状態を保ってました。
なんかSniにとっては使えるっぽいですし。
下手に弄ってSni俄然有利!になっても困るでしょう。

以上が、かつてのDesだった者としての、現状に対する考えです。

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1949補足アーティ(1018) 3/24-09:46
記事番号1944へのコメント
>本件は、Desにとって威圧が切り込みに対して発動しても全く意味が無い事が問題なんじゃないでしょうか。
これはちょっと言いすぎましたね。
若干訂正します。

「一度寄り切られてしまった後は」という一文を追加します。
寄り切られる前は、まだ多少効果があると思います。

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1945Re:私はこう考えているのですが・・・レイ(1033) 3/23-20:12
記事番号1943へのコメント
Dice_K(1028)さんは No.1943「私はこう考えているのですが・・・」で書きました。
>ちと此処以外の場所での書き込みを拾い上げたり、飛び火気味な感じなので…。
>旧世紀はそれなりに学んだつもりではありますが、今だけを見て書かせていただきます。


>先ず私は、その強いとされている幻惑でも、今期の切り込みに対して不十分と考えているので、「幻惑と威圧の習得を以て完成形」と考えております。
>…なので、単体で見て、多少その性能が上下されようが大差は無いとも考えているので、成り行きにお任せします…と書いております。

>…で、ちょっと気になったのですが…今期のDesの方で、威圧の性能が一変すればKni相手に逃げ撃ち勝てると考えている方はいるのでしょうか?
>Desで書き込んだ方は、今のところレイさんだけですが、その書き込みは切り込みに対してではなく主に壁に対して触れたものでしょう。

>当事者おいてけぼりのおかしな話になってるようなぁと感じてます。

>さておき――。
>私自身は所謂3すくみなんて今は無い…と考えております。
>全ての騎体はMSレンジまで、何らかの攻撃手段を持ちますし、今期導入されたDruなど何処に分類されるのでしょうか?
>壁、切り込み役、後衛といった役割分担が紹介されているのは、ゲーム説明の「チーム戦術」の基礎の部分だけだと思います。
>…昔は知りませんけれど。

>…で、不思議で仕方が無いのが、3すくみを押し出す人たちが、何故威圧ひとつでDesが切り込みと戦える状況を望むのか?

>3すくみなんて無かったと言い放つ私でさえ、今期のSniでKniやらSamやらのSレンジ攻撃を押さえ込むのは下克上のつもりでいるのですが…。
>3すくみは崩壊しつつも存在し、アビリティは必殺技じゃないとしつつ、アビリティ1つで3すくみをひっくり返せると思うこと自体おかしな話なんじゃないかと感じました。

>威圧と幻惑の単純なアビリティの強弱であれば、ルビーシフト(威圧習得G-CRK15→18)でも組まれない限り、ウチは来週には同条件下で検証出来ますが、あくまでDesが運用する前提だと、これは意味を成しませんよねぇ(^^:


>一応書いておきますと、現在の幻惑は「逆方向の移動力範囲内のランダムな点に向かって敵を移動」ではなく、「90%(推定、技術依存?)から200%のランダムな値の移動力減少。100%を超えた分だけ逆方向へ移動」って感じになってますが、これすらも必ずしも弱体化ではなかったりします。
>※Sレンジでの相手を逃さない運用においては、意味を成さない200%になる確率が下がるから。

>次は威圧習得後に…。
>必要だと思ったら書き込むつもりです。

性能上がってもアーティさんも述べてるように不利な状況には変わりません。
そもそもの話、切り込みと戦う場合、命中の下がるMレンジの戦いを強いられる移動力しかないのですから。
それに付け加え切り込みだけじゃなくともMレンジまで届く武器を装備されると手も足も出ないです。
コロシアムは仕方ないとしても、いっそのこと、クエストのAIをなくして、
クエストで幻惑を持つ敵を出さなくしたら全てが解決するんじゃないでしょうか。


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1946Re:私はこう考えているのですが・・・Artemis(1075) 3/23-22:42
記事番号1943へのコメント
他の方も書かれていますが、威圧が強化されたところで勝率があがる程度で、対Desにおける切り込み側の優位性は揺るがないと思いますよ。
Sniにとって普通から強力に変わる可能性があるので、単純に強化すると問題が出るかもしれませんが。


数字で表したほうがわかりやすいかと思い、ちょっと例を出してみました。
前提として、距離25、フィールド幅考慮なし、切り込み側移動力15、後衛側移動力10、武器射程1、切り込み側が先行動、行動間隔同等、威圧は移動力-8、幻惑は現在位置+7、アビリティ発動は2行動目で推移させています。
勿論これらは仮定であり、1つの数字が変われば結果も変わるということは承知しています。


EX:○行動目:初期距離→切り込み移動後→後衛移動後

・アビリティ無し
1行動目:25→10→20
2行動目:20→5→15
3行動目:15→0(攻撃可能)

・威圧
1行動目:25→10→20
2行動目:20→(威圧発動)13→23
3行動目:23→8→18
4行動目:18→3→13
5行動目:13→1(攻撃可能)

・幻惑
1行動目:25→10→20
2行動目:20→(幻惑発動)27→28
3行動目:28→13→23
4行動目:23→8→18
5行動目:18→3→13
6行動目:13→1(攻撃可能)

ここまで出してやっと気づいたのですが、切り込み視点でみれば、威圧は切払2回、幻惑は切払3回使われたようなもので、威圧も強力ですね。
恐らく私が威圧を幻惑程強力と感じていないのは、ほとんどFig系をやってきたことにより加速をもっているのが常態化している為かと思います。
加速は威圧を打ち消す以上の効果を発揮しますが、幻惑は加速を打ち消すどころか、攻撃可能になるまでの行動回数を増やす可能性すらあるのですから。
Fig系になるまではThi系でいることが多かったのですが、こちらはFig系以上の移動力で気にならなかったのかな?
加速の発動タイミングだけでこんなに印象が違ってたってことなのかもしれません。

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1947Re:威圧と幻惑ユン(1213) 3/23-23:22
記事番号1920へのコメント
まぁ、基本意見は変わりませんが・・。

そもそも何で幻惑と威圧の効果に大きな差があるのがまずいのか。
そこの所がいまいちぱっときません。

アビリティは覚えるクラスもランクも違うわけで、
個々のアビリティとして別々に議論が必要なんじゃないでしょうか。

比較を行うのであれば加速、転移も考慮する必要が出るでしょうし、
切り込みが近づくまでに防御力を高めるスキルを使用する事もあるでしょう。

当スレッドとは別に個別にアビリティの調整についての議題を上げてみてはいかがでしょうか。

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1948Re:威圧と幻惑Artemis(1075) 3/24-00:23
記事番号1947へのコメント
>当スレッドとは別に個別にアビリティの調整についての議題を上げてみてはいかがでしょうか。

Fig系のアビリティが議論されていたときも他クラスとの比較がされていなかったわけではないですし、
私から分ける必要性は特に感じていません。

そして、見直していて目に付いたGMの一文。
「Fighter系のアビが他クラスと比較して弱いという場合、
その他クラスのアビの性能を下げるほうが良いと思っています。」
これを鑑みるに、威圧をそのままに加速と幻惑を下げる方向のほうが良いのかなという気もしてきました。
切り込みという役目をする上で加速はFig系の主力アビリティなので、自分から申し出るのはなかなかきついものがありますけど^^;

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1954Re:威圧と幻惑シルバー(1243) 3/24-21:42
記事番号1920へのコメント
遅れ馳せ気味ですが参加してみます。
威圧は多少の強化があってもいい気はしますが、基本的には現状のままで良いのではないかと。

根拠は他にも述べている方がいますが、幻惑は上手く行けば効果大ですが色々デメリットもあります。
タイマンに限れば威圧の上位互換になっていることが多いとは思うのですが、
チーム戦では不必要に吹き飛ばした相手を追いかけて大惨事 なんてことも結構起きたりします。
今回の議題ではどうもタイマン主体の話題になっているようですが、チーム戦も含めて効果は考えるべきだと思いますので。

あと、幻惑さえ使えば切り込みに対して劇的に勝率が上がるって認識のようですが、
自分で運用したり(3期とMagじゃないけど今期)他のMagの人たちを見ていても、幻惑一つで突然切り込みに勝てるようになっている人ってそんなにいないような?
切込みを倒してしまう機体は幻惑以前の問題で切り込みに勝ってる事が多いのではないかと。


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1972Re:威圧と幻惑アルケルト(1012) 3/25-21:26
記事番号1920へのコメント
・威圧について
威圧が使えないってほど、そもそもまず速度チューンしてらっしゃるんでしょうか?
当然ながら移動力に関わるアビリティだけに自信の移動力にもかなり力入れないと
普通に使ってるだけでとりあえず有利っていうのは何か違う気がします

ちょっと古いですがうちのPTMのデータだと
風属性、MRK39、速度チューン7、TCRK9で移動力10.5ってのがあります

これを更にに移動力が11ほどにすればブースター(またはレアなメガブースター)に威圧と併用で
威圧も決してダメアビリティじゃないとは思うのですけれども…
自分が後衛を斬り込むために搭載を絞って速度出力に振ってるので
とりあえず搭載MAXにしてから斬り込み対策を考えようっていうDesさんが多い中で
単純な強化はちょっと考えてみて欲しいです

ただ、一方でMレンジ装備しとけばとりあえず威圧されてもなんとかなるっていうクラスもいくつかあるので
微妙に難しい所ではありますね


・幻惑について
これは別にこのままでもいいんじゃないかと思われます
シルバーさんの言うとおり、幻惑があるからとりあえず強いっていうよりは、幻惑使う前に
それなりに準備などを整えてる人こそが幻惑使って強いと感じるためです

また、使い手のほとんどが紫であることを考えると迎え撃つ側にも射撃装備を試してみるなどの余地があるため
工夫を凝らす余地は残していると感じます

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