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◇-タイムオーバー時の判定-かずあき(GM)[4/17-21:38]No.251 ┣Re:タイムオーバー時の判定-坂壬屋 恭子(1381)[4/17-22:32]No.252 ┃┗Re:タイムオーバー時の判定-フフリーヌ(1401)[4/23-08:03]No.265 ┣2機VS3機とかを考慮して・・・-板頭1250F[4/18-00:49]No.253 ┣Re:タイムオーバー時の判定-リンツ(1136)[4/18-16:16]No.254 ┣Re:タイムオーバー時の判定-ユリ(1235T)[4/18-18:26]No.255 ┣Re:タイムオーバー時の判定-ツバキ(1502)[4/18-21:25]No.256 ┣極論-ポレ〜ル(M1208)[4/19-08:32]No.257 ┣計算式-火倶槌 隆一郎(1583)[4/19-11:32]No.258 ┣Re:タイムオーバー時の判定-エルム(1127C)[4/19-16:46]No.259 ┣Re:タイムオーバー時の判定-ごひ。(1431F)[4/19-17:11]No.260 ┣Re:タイムオーバー時の判定-ソルト(1586)[4/20-00:47]No.261 ┗Re:タイムオーバー時の判定-蛞蝓(1306)[4/21-19:35]No.262
251 | タイムオーバー時の判定 | かずあき(GM) | 4/17-21:38 |
下の長〜いスレッドで提案されていましたが、タイムアップ時に防衛側勝利ではなく、判定を導入しようと思っています。 で、その判定の具体的な計算式みたいなものを募集します。 一例をあげれば… ・残り胴耐久の割合の合計の大きい方が勝ち つまり3機組チームバトルなら、 (胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久) の大きい方が勝ち ・胴体10点、頭部5点、手足1点として、残っている部位の合計点数の 高いほうが勝ち ・完全にランダム(笑 なんてカンジでしょうか? なるべくみんなが納得いくような式にしたいので、どんどん提案してください。 でも完璧だけど複雑な式より、それなりの質だけど簡単な判定式のほうが 負荷が軽いので(実装が楽だし)ステキです(笑 |
252 | Re:タイムオーバー時の判定 | 坂壬屋 恭子(1381) | 4/17-22:32 |
記事番号251へのコメント 耐久などの判定は、機種毎で差がつきそうなので… その辺りを無視出来る案として。 ・撃破/撤退状況より判断 1Cygにつき… 正常(もしくは電撃などの撤退/破壊以外の)状態2ポイント 撤退中、もしくは撤退状態1ポイント 撃破状態0ポイント このポイントを各機種毎に計算し、ポイントの大きい方が勝利。 引き分け時は防衛側勝利。 加えて、召還キャラはノーカウント。 クエストとかでは自動的に防衛側勝利でも良いかもしれませんです。 |
265 | Re:タイムオーバー時の判定 | フフリーヌ(1401) | 4/23-08:03 |
記事番号252へのコメント これ、わかりやすくて好きです。 |
253 | 2機VS3機とかを考慮して・・・ | 板頭1250F | 4/18-00:49 |
記事番号251へのコメント あくまで、案です。・・・わかりにくいー。 基本ポイント:最初の機体数×10Pts.(召喚はカウントしない) 補正ポイント:3×(多いほうの機体数^2)/(少ないほうの機体数^2)(少数以下四捨五入)→少ないほうに加算 (同数なら補正なし) ↓補正後の基本ポイント↓ 1VS4:58Pts-VS-40Pts 1VS3:37Pts-VS-30Pts 1VS2:22Pts-VS-20Pts 2VS3:27Pts-VS-30Pts 3VS4:35Pts-VS-40Pts で、 胴体破壊しているCyg:-10Pts. 撤退済みのCyg:-8Pts. 戦闘継続不能のCyg(撤退中):-6Pts. 上記以外で部位破壊しているもの:一箇所-1Pts.(最大-5Pts.) で計算。それでも引き分けだった場合→ランダムか、別方法で判定。 2機VS3機とかの場合、不利であった2機のほうが健闘しているわけですから2機の方が判定は有利かなと。 まあ、1VS4、1VS3については1機のほうの胴体破壊、撤退済みがありえないので計算上1機の方が強制的に勝ちになります。 計算が難しい・・・〓■●___ |
254 | Re:タイムオーバー時の判定 | リンツ(1136) | 4/18-16:16 |
記事番号251へのコメント 敵に攻撃を当てると1ポイント 部位の破壊で5ポイント 敵の撤退で10ポイント 撃破で20ポイント と計算し合計ポイントの多いチームの勝利 とか(’’ ターンオーバーの確率減らす為に 後半の何ターンか突撃モードというかに入り 防御半減、攻撃力倍増となるようにするとか または、そんな感じの事できるように戦術設定を新たに作る のも面白いかな〜っと思ったり 蛇足でしたw |
255 | Re:タイムオーバー時の判定 | ユリ(1235T) | 4/18-18:26 |
記事番号251へのコメント 残り胴体耐久の割合と、行動具合で判定してはどうでしょうー??? 具体的には・・・ <胴体耐久割合> (残胴体耐久/最大胴体耐久)*10をポイントとして換算 単純に残耐久だけだと、耐久が低い機種(=300timeも生きてるのたいへんなのに)が不利すぎなので。 合計が同じになることが減るように、小数点以下まで計算した方がいいのかも。 <行動具合> 攻撃回数-行動回数をポイントとして換算 戦闘時の各キャラ右の方に出てくる、「14/13」とかの数値を使ったものですっ。 左が行動回数で右が攻撃回数・・・ですよね??? 防御設定で「反撃」を行ってる方が有利です。 「回避」や「防御」に専念してる人とは違って、生き残るより相手を倒すことを重視することになりますし。 武器が回ってなくて毎回攻撃できない人(=防御兵器いっぱい持って撤退作戦?)とか 撤退するのに時間かかりすぎな人は不利になります。 <判定> 胴体耐久割合ポイント+行動具合ポイントの合計が大きい方が勝ち です(^-^) |
256 | Re:タイムオーバー時の判定 | ツバキ(1502) | 4/18-21:25 |
記事番号251へのコメント 余り難しいことはわからないので、 シンプルそうな坂壬屋 恭子さんの案はいいかなと思います。 少し加えるなら、持ち点を仮に10にしてそこから引いていく仕組み。 そうすれば、3:4などの時にも3体のチームが2点分有利ですから。 本題とはずれますが、これらのポイント制にした際に 連続攻撃可能武器による同じ機体の撃破によってポイントが余計に減る(増える) と言うバグは起こらないのか、少し気になったりはします。 見た目上の問題なら良いんですけど。 これは半ばネタですが、気力値(ゲージ)の合計が判定材料になるのは どうでしょう、とか(^^; 撃破:気力x0 撤退:気力x1(x0.5) 正常:気力x2(x1)くらいで。 勝ったと思った瞬間リミットブレイク発動して逆転負けがあったりして...。 |
257 | 極論 | ポレ〜ル(M1208) | 4/19-08:32 |
記事番号251へのコメント どんな精緻な計算式作っても万人に納得して受け入れられるものは 難しいのではなかろうかと思うところであります。 ので、かずあきさんも(冗談かも知れないが)挙げている 完全ランダムを推してみる人が一人くらいいたっていいでしょw |
258 | 計算式 | 火倶槌 隆一郎(1583) | 4/19-11:32 |
記事番号251へのコメント 活躍点(行動回数×20)から損害点(元耐久−残耐久)を引いたものを個人の得点として、 各チームで合計、チーム人数で割って、個人点の平均が上回ったほうが勝ち、というのはどうでしょうか? Wは氣武器で相手の損害点を増やすことで、 FとSは平均的に、 Tは行動回数が多いことで、 MとGは損害点が少ないことで、 Cは損害点を減らすことで、 それぞれ勝利に反映されることになります。 部位を落としても損害点を増やすことができますし、 撃墜すれば損害点は大きいですし、それ以降活躍点を稼がれることがありません。 活躍点の係数20はざっと考えた係数なので、テストしてバランスをとればいいと思います。 途中の行動には影響しないので、タイムアップ後に残っている変数で一度計算するだけで、 システム的な負担もほとんど無いと思います。 いかがなものでしょうか? |
259 | Re:タイムオーバー時の判定 | エルム(1127C) | 4/19-16:46 |
記事番号251へのコメント >・残り胴耐久の割合の合計の大きい方が勝ち > つまり3機組チームバトルなら、 > (胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久) > の大きい方が勝ち これに1票。 バーの残りが多いほうが勝ちって事で、見た目にも分かりやすそうだし。 撤退した機体は胴耐久0と同じ扱いで。 |
260 | Re:タイムオーバー時の判定 | ごひ。(1431F) | 4/19-17:11 |
記事番号251へのコメント 出撃人数分の残り耐久合計(頭+胴体+腕+脚)を 3体なら3体分足した数値を出撃人数で割って、 数値の高い方が勝ちっていうのはどうでしょうか? |
261 | Re:タイムオーバー時の判定 | ソルト(1586) | 4/20-00:47 |
記事番号251へのコメント 私も一つ意見を。 与えたダメージの合計値が大きいほうが勝ち。 部位破壊が起きた場合はその部位の元の残り耐久値がポイントとなる感じで。 回復した分は相手のポイントからマイナスするとか。 計算も簡単そうです。 |
262 | Re:タイムオーバー時の判定 | 蛞蝓(1306) | 4/21-19:35 |
記事番号251へのコメント もっとも簡単そうなのでランダム制がいいかなあ、 またはタイムオーバー時に画面端に近い方が負けとか、 あとは、ジャンケン制とかコロに挑むときにグー・チョキ・パーから選んで、 コロ装備みたいな感じで残しといてタイムオーバー時にそれで判定するとか、 なんかネタって感じのばっかりですね(w |