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2601 | 熟練度減衰 | アルケルト(1012) | 4/20-20:41 |
今期の序盤に1日の行動力回復量が16から24に増え その分減衰のボーダーラインが下がりましたが 一方で、熟練を伸ばしすぎるとかえって減衰でPRK上昇が困難な状態になってしまっているように見えます 総熟練の多さも、コロシアムやGFなどで効率的に稼ぐ熟練度よりも減衰で減る量を抑える方が遥かに効果的みたいですし この仕様は熟練や減衰とかを常に気にしてプレイできるプレイヤー用で もっと気軽な感じにプレイする人や、プレイし始めの初心者さんとかにあまり優しくないんじゃないかなあ、と また、能力値の種類が8種なのに比べて 減衰を減らすためには10の能力が必要なため最終的な頭打ちも見えてしまいます 更には、減衰のためにPRKの一点上げがほぼ壊滅状態で 二点あげ以上がほぼ必須な状況なわけですが こうした場合、各クラスの個人個人のPRKがほぼ同じような感じになってしまい プレイの幅を狭めていると思います 例えばMysなどの場合、使用できる武器などの関係でも近接と魔術あげる以外の選択肢って全くないですし Mysのプレイヤーは全員近接と魔術が伸びたPRKと、個性を生かす余地のなくなってしまわないでしょうか? なので、それらを解決するために、能力が伸びれば伸びるほど獲得熟練が減るというところだけ残して 減衰って仕様自体をなくしてしまってはどうでしょう? 現状の減衰はある程度以上ゲームが進むと メイン能力を鍛えど鍛えど上がらない三途の川的な仕様でモチベーションもひどく低下するのではないか、と思います |
2604 | Re:熟練度減衰 | れい(1033) | 4/21-16:17 |
記事番号2601へのコメント 減退をなくすのは反対です。 理由としては精神とか上がり続ける状況はあまり宜しくないと思います。 さらに、減退がなくなって一本で上げ続けをしたとしても、最終的に0.01しか上がらないなら、 他を上げる必要が出てくるので、あまり変わらないんじゃないかと。 提案として、右側の熟練度の減退分については、ランダムで右側に振り分けられるとかだと、 一本上げでも成長は止まることはないと思うので、良いかと思いました。 同じ数だけランダムで振り分けられるのであれば、総熟練度は変わらないですからね。 |
2605 | Re:熟練度減衰 | ユン(1213) | 4/22-09:25 |
記事番号2601へのコメント 実際に今期一本あげをしてみましたので、感想のようなもので。 一本あげはひな祭りまでは16が限界だと感じましたね。 殿堂などを見る限り、これ以上一本で上げるには以下のどちらかの方法になると思われます。 ・意図的に後発でやりなおす。 ・RKを抑える。 ・コロボス特攻 ・・まぁ、確かに初心者に優しい仕様では無い気はしますね。 普通に初期から初めて、一本伸ばしはある程度以上一切成長しなくなりますし。 0.4熟練が入って、0.4減衰は心が折れますw 〜〜〜〜〜〜〜 左4つは減衰あってもなくても皆平等なので良いと思いますが、 右4つは減衰無しは一本伸ばし有利すぎるでしょうけど、多少減衰減らす程度で調整は必要かなと。 せめて、減衰値の具体的な例か値ぐらいは説明に載ってるといいかもです。 今期であれば『人の限界値として17ぐらいが成長限界だ』とかそういう説明でも。 |
2609 | Re:熟練度減衰 | ナーガ | 4/24-20:58 |
記事番号2601へのコメント ・実感 1.右側について 自分の成長という点ではひな祭りイベント前はきついと感じました。 (ボス戦の収入0.45に対して減衰0.35など) PRK合計やらMRKやらで低い値を取るのは構わないんですが 1点あげをした結果、減衰を強く受け結果大きく差を詰められてしまうのが厳しいかなぁと感じます。 成長の上限が2本伸ばしの方が高いのでゲームがもっと長く続けば抜かれてしまうのでは?という焦りもあります。 2.左側について 減衰開始ラインが引き上げられたことによって左側はある程度デコボコすることも可能になり、 また合計値で見れば右側の成長タイプによらず同じくらいの値に落ち着いているようです。(10位までで3人が1点あげ) 個人的にはもっと特化してみたいとも思いますが、普通に考えれば十分じゃないかと思います。 ・解決案 ×減衰開始のラインを上げる 今期のように減衰開始のラインが上がると、2種の能力値を高くし両方の減衰を少なくした方が有利になるようです。 2本伸ばしで届かないような数字になるとほぼ減衰なしになるでしょうし。 △減衰をなくし成長を抑える 減衰を抑えて一気に能力を上げるという楽しみも理解できます。 また、成長の数値が極端に小さくなるのもそれはそれでモチベーション低下しそうです。 △減衰量を減らす 最低単位の0.01より少なくなると行動力回復のタイミング次第で善し悪しが出そうです。 というわけで一案 減衰開始のラインに特化した能力値を活かせるようにする。 例えばですが (総PRK+該当能力値×2+20)の10の位 という形はどうでしょうか? 合計PRKが54の場合、減衰開始が能力値10で0.01/pts(今期と同じ)、能力値12と能力値13はどちらも0.03/ptsという具合 減衰10おきに合わせて能力値10個相当にしましたが、数字は調整した方がいいかもしれません。 |
2645 | Re:熟練度減衰 | かずあき(GM) | 6/4-02:45 |
記事番号2609へのコメント ナーガさんは No.2609「Re:熟練度減衰」で書きました。 >減衰開始のラインに特化した能力値を活かせるようにする。 >例えばですが >(総PRK+該当能力値×2+20)の10の位 >という形はどうでしょうか? >合計PRKが54の場合、減衰開始が能力値10で0.01/pts(今期と同じ)、能力値12と能力値13はどちらも0.03/ptsという具合 >減衰10おきに合わせて能力値10個相当にしましたが、数字は調整した方がいいかもしれません。 これの意味がイマイチよく分からないのですが、もう少し詳しく説明してもらえないでしょうか? |
2646 | Re:熟練度減衰 | 元ナーガ@テストID1019 | 6/5-21:27 |
記事番号2645へのコメント ・より詳しい説明 具体的に説明するのが一番わかりよいとしました 前期の僕の例で行くと (技術11 反応7 直感11 精神10 近接2 格闘1 射撃16 魔術2でPRK60) 技術の場合 60(PRK)+11(技術)×2+20=102 この1/10で減衰の開始点が10 →1時間毎に1点の減衰(変わらず) 射撃の場合 60(PRK)+16(射撃)×2+20=112 この1/10で減衰の開始点が11 →1時間毎に5点の減衰(1点軽減) 反応とか近接とかの減衰の開始点も変化しますが低い能力は減衰しないのでよほど変な数字にしない限り意味はないです。 反応の場合 60(PRK)+7(反応)×2+20=94 この1/10で減衰開始点が9 →10まで成長して初めて減衰ですが、反応が10になった場合 63(PRK)+10(反応)×2+20=103 この1/10で減衰開始点が10 となり結局従来と変わりません。 ・注意点1 数学的には[(PRK+該当能力値×2+20)/10]です。 []はその中を超えない最大整数です。 これを[PRK/10]+[該当能力値/5]+2としてしまうと平易にはなりますが能力値10とか15の価値が高くなってしまうという問題点を抱えます。 ・注意点2 成長量にどの程度の変化があるのかというのはすごく計算しづらく、 どういう方向に影響があるのかはある程度わかってもどの程度影響があるのかはわかりません。 数字についても適切な数字がいくつなのかという事はわかりません。 ・現在の僕の考え テストプレイではひな祭りイベントが継続しているように見えます。 特化が厳しいと思ったのはあくまでひな祭り前までなのでそれが継続するなら緩和せず様子見の方がいいように思います。 |
2647 | Re:熟練度減衰 | かずあき(GM) | 6/8-02:58 |
記事番号2646へのコメント すみません。言い方が悪かったです。 減衰の計算式は理解できるのですが、そのようにした意味、意図を説明してほしかったのです。 減衰の開始が、PRKだけでなく各能力値にも依存しているのが特徴のようですが、その目的が 1.単純に減衰量を減らすのがことなのか、 2.あるいは、一点上げのPRKのみの減衰を下げるのことなのか、 3.逆に二点上げ、三点上げのPRKにもそれなりに減衰を掛けることなのか、 4.それ以外、あるいは1〜3の複合なのか この辺りを教えてください。 >・現在の僕の考え >テストプレイではひな祭りイベントが継続しているように見えます。 >特化が厳しいと思ったのはあくまでひな祭り前までなのでそれが継続するなら緩和せず様子見の方がいいように思います。 ひな祭りイベントは終了しています。 獲得熟練度が多かったのは後発プレイヤー向けのボーナスが残っていたからです。 修正しました。 |
2648 | Re:熟練度減衰 | 元ナーガ@テストID1019 | 6/9-23:55 |
記事番号2647へのコメント ご指摘いただいた2点どちらも勘違いだったようで失礼しました。 「現在の僕の考え」の部分については撤回させていただきます。 >減衰の計算式は理解できるのですが、そのようにした意味、意図を説明してほしかったのです。 >減衰の開始が、PRKだけでなく各能力値にも依存しているのが特徴のようですが、その目的が >1.単純に減衰量を減らすのがことなのか、 >2.あるいは、一点上げのPRKのみの減衰を下げるのことなのか、 >3.逆に二点上げ、三点上げのPRKにもそれなりに減衰を掛けることなのか、 >4.それ以外、あるいは1〜3の複合なのか >この辺りを教えてください。 2番です。 端的に言えばそれだけですが蛇足ながら説明などを。 理由を説明するにはまず1本伸ばしがなぜ厳しいのかという事を言う必要があります。 GFで活躍できなかったのか、コロシアムで戦えなかったのか、クエスト進行速度が遅かったのか、人数が少なかったのか。 色々な考えがあるかと思いますが個人的には2つだと考えました。 第一の問題点は1本伸ばしと2本伸ばしの高い方との差がどんどん縮まる。縮まるまではいいんですが場合によって追いついてしまう可能性です。 GFハンデやコロキャップ、クエボーナスなどがあるので一概にPRKが低いことが不利であるとまでは言いませんが、モチベーションの低下を導く可能性は高いと考えています。人によると言われればそれまでですが。 ここでいうPRKが低いとは単に総PRKが低いだけではなく、下位互換ということです。例えば近接6射撃15に対して近接2射撃15ということです。 第二の問題点は成長が完全に停止してしまう可能性です。 成長が鈍くなるだけなら他の能力値を上げるか、鈍い成長だけども我慢してつづけるかの選択をすることができます。 しかし、成長が完全に停止してしまうと他の能力値を上げるという選択肢しかなくなってしまうのではないでしょうか。 前期はひな祭りイベントのおかげでここまで煮詰まることはなかった-と思っています-けれども、もしひな祭りイベントなしで同じ期間ゲームが続いていたら現実になっていただろうなと考えています。 まぁ、それを見越してイベント導入したんじゃないか と邪推したりもするわけですが。 結局何が言いたいかというと相対的(第一の問題点)に考えるなら2番か3番が良かろうという事です。 そして絶対的(第二の問題点)に考えるなら2番は外すことはできないだろうなということです。 もう少し論理的に説明できると思ったのですがどうにも個人の感覚による部分が含まれてしまって申し訳ないです。 |