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2616 | 第五期リセットにつきまとめ | アルケルト(1012) | 5/12-03:46 |
まとめです。すでにいろいろとスレが立ってますが 一応まとめです。今期も立てちゃいました |
2617 | 細かいの色々 | アルケルト(1012) | 5/12-03:53 |
記事番号2616へのコメント 細かい処とか書いてみます 戦闘時をもうちょっと華やかにしてもらいたいなあと思います 具体的にはセリフ中に画像を張り付けられるようにしてほしいです またできればアイコンの数も増やしてほしいなあ…3種類はちょっと少ないと感じます あんまりアイコンつけてる方は居ませんが ついでにプロフ画像も大きくなるとうれしいです 最近は画面解像度も上がってきたため、ステータス画面やメンテナンス画面の右側が寂しく感じます (半分まるまる空いてる) あとはギルド紹介の部分にリンク張れると便利かも そんな感じで要望ばっかりですがとりあえず意見として |
2618 | GF武器の氾濫 | SEVENSLAY(1010@5th) | 5/21-20:31 |
記事番号2616へのコメント 寂しい…実に寂しい…ので軽く話題投下がてら。 今期のGF3回優勝賞品の産出数は、私の記憶が正しければ合計で7つ。 (虚無、覇王、波動、スタクラ、賢者、賢者、ディメンジョンなんとかー) いずれもクセはありますが、性能は非常に高く、 そこいらの武器とは一線を画す性能です。 1回優勝賞品は数えるの大変そうだったので諦めました。勘弁してください。 ちょっと、出過ぎじゃないですかね? 実際賢者とか使ってて、瞬間的な性能はトリプルフィクサー以下だけど よくよく考えたら結構ヤバい武器なんじゃないかとか思えてきますし。 もう少し、GF賞品へのハードルを上げてもいいんじゃないかなーと。 具体的には、現状3回優勝なのを5回優勝まで引き上げてしまってもいいんじゃないかなと思います。 異常性能だから撤廃、では夢がありませんし。 今期でいくと5回優勝はいませんが、4回優勝なら2人。 不可能なレベルではないけど、1期1品出るかでないかってとこでしょう。 実際4期では6回優勝された方もいらっしゃったわけですし。 1回優勝で貰えるモノについては色々考えましたが、 今までどおり1回優勝でいいかなーと思います。 武器系だと終盤になってくると倉庫の肥やしになったり撤退防止武器になったりしますし、 光レジ一発でオワコンになるという弱点も抱えてますし。 |
2620 | Re:GF武器の氾濫 | ファネル(前1092) | 5/26-02:26 |
記事番号2618へのコメント とにかく、賢者に泣かされました…… 7さんがおっしゃってるように3回優勝武器は バランスがかなりぶっとんでるんで、5回優勝でいいのかもー |
2622 | 個人的には | 卯月 清音(1231) | 5/26-02:31 |
記事番号2620へのコメント 1回優勝するのすら結構大変なので、3回は3回のままで良い気はしますけどねぇ… ただ、1回優勝できる人は、長期化すれば複数回優勝出来るのはある意味必然な気はしますけど 今期に関しては、単純に期間が長かったから増えただけだとは思います 入手を難しくするよりは、強かった二つ(賢者と波動砲)をもう少しお遊び的なバランスに調整した方が良いのではないでしょうか? |
2626 | GF武器 | らいらっく(1008てすと) | 5/26-22:50 |
記事番号2620へのコメント GF3回優勝品は武器としても強いですが、3回優勝できる人が強いんだと思います! GF複数回優勝するためには、GFはチーム編成やランダムの神の微笑と言った運も絡みますし、GF武器持ってるほどコロシアムで勝ちやすく名声が貯めやすいだろうとか、GFで優勝しやすい機種の存在とか色々細かい理由あると思います。 強すぎと言っても、チームで対策すれば対抗できるのが多いと感じています。波動砲や覇王翔吼拳辺りはPriやEncが居れば光レジストで対抗可能です。賢者はチームで袋にすれば回復追いつかなくなります。コロの一人抜きは特殊ですが、それ位でないとチーム戦で壁の役目が務まらないのが現状なので、強過ぎとは思いません。コロは3個上まで挑めるようになって、自分が狙いたい相手を狙えるようになったため、GF武器に対するストレスはあまり感じませんでした。 それよりも、今回の発言を見てみても特定の武器がクローズアップされてるし、クラス間での不公平感の方が強い気がします。波動砲や覇王翔吼拳は対抗しないと厳しいですが、ディメンションドライブやバキュラ相手なら対策する必要を感じないです。新クラスも増えたしGF武器の種類を増やして選択式にできると良いなあと思ったりします。 |
2621 | Gurにトリプルフィクサ―復帰(もしくは代替品支給 | Alicia(元1029) | 5/26-02:29 |
記事番号2616へのコメント 終盤に備える意味でGurにトリプルフィクサ―(もしくは代替品)の支給を要望します。 但し中盤にGurがトリプルフィクサ―を持つとバランス崩壊の危険性があるという経緯があるようですので(チャット情報より そうならないよう、トリプルフィクサ―の必要技術を8くらいに上げるか もしくは代替品で実現して頂けたらと思います |
2625 | Re:Gurにトリプルフィクサ―復帰(もしくは代替品支給 | らいらっく(1008てすと) | 5/26-22:03 |
記事番号2621へのコメント 大筋ではAliciaさん案に賛成です。 トリプルフィクサーを装備できる時期だと、Guaがトリプルフィクサーを持っていると倒しきれませんが、エルメキアに突入して火力が上がってくるため壁能力が不足気味に感じました。 壁機は割と技術を上げにくいですし、必要技術10でGuaが持てる回復魔法があってもいいんじゃないかと思いました。 ハイダブルフィクサーとか2連続回復の上位とか…。 |
2629 | ヘイスト系 | らいらっく(1008てすと) | 5/27-03:11 |
記事番号2616へのコメント チームGFでヘイストが強すぎるように感じます。 後半は命中も確保しやすく、出力補正による威力アップもあり、簡単に行動力+100%になりますし、減衰せずに永続的に行動速度が高い状態が維持されます。 ヘイストだけならチャージが間に合うように武器数を増やしたり、チャージの低い武器を持つ等の組合せが必要ですが、クイックチャージの存在やチャージ改造がしやすくなったこと等により、デメリットが薄くなった印象があります。 また、他の補助魔法は上位武器は命中が下がっていきますが、ヘイスト・チャージ系は命中60%が維持されています。 これらから、ヘイストの威力削減と、上位ヘイストの命中を低下させた方が良いんじゃないでしょうか。現状ではPriが居ないチームGFは負けGFになりかねないかなあと感じます。 なお、チャージ系は単体では使い難く、ヘイストを使った際の補助的な役割でしか使われる姿を見ないので、現状のままで良いと思っているため、ヘイスト系のみ話題に挙げました。 |
2630 | DesとSor | 卯月 清音(1231) | 5/27-16:23 |
記事番号2616へのコメント 5期中盤以降、着々とその数を減らして行った、直系後衛の二つのクラスの話です 数が減った理由に関しては、新クラステスト等で目新しいものに移ったと言うのもあるでしょうが… それ以上に、これらのクラスで居る利点が無くなったからだと思われます(実際、Desの人は殆どRamかSniに、Sorの人はMysかDruかPhaになっていました) その理由ですが… ・装甲/耐久が減少 ・高速のS/Mレンジクラスが増え、回避の影響が強化された ・鈍足クラスの耐久/魔防が増加 ・中盤以降のクエストやコロシアムでのターゲット機の増加 ・他のクラスに攻撃力の高い武器が増え、この2クラスの武器(主に感応)が弱体化 ・CRK/出力のダメージ影響の鈍化とアビリティの弱体化 これらの複合的な要素の積み重ねで、中盤以降はレンジの優位が生かせず、火力面でも他クラスと比べて優位性が無くなり、相対的に弱点ばかりが目立つ形になったからだと思われます 4期の火力偏重状況や新クラスの実装等も考えると、他のクラスでも影響のでる感応やCRK影響/アビリティの弱体化は必然だったとしても、他にも不利になる変更が重なりすぎた感じです ただNPCを見ると、武器に関しては手に入らなかっただけで、高性能なものは用意されてはいたようです そこで、以下の提案をしてみたいと思います ・既存装備でこれら2クラスしか装備できないものを増やす、もしくは新たに専用の装備を作る ・専用装備に関しては、他のクラスと比べて性能に対する入手時期を早くする ・専用で運用が限定される装備(Lのみ射撃とか広域魔術とか)の弾数を増加 特に2番目の入手時期の関係が重要だと思います こうする事で、弱点は弱点として残したまま、この2クラスで居る利点(いわばウリ)を強化できると思うのですが、どうでしょうか? ちなみに、来期はこの2クラスはやらない予定の人間からの提案です(笑 |
2635 | Re:DesとSor | アルケ(仮1003) | 5/28-21:08 |
記事番号2630へのコメント 第五期の後衛についてはたしかにちょっと弱かったなあという印象です 特に射撃については卯月さんのおっしゃる通り一部はもう少しリリースが早くてもいい気がします 具体的にはバスターショット、バスターライフル、マシンガン系、このあたりでしょうか 武器もですが、特にDesはKniに対してても足も出ないような状態だったように思えるので 有利にまでなる必要はないですが、もう少し対切込みに対して耐性をつけられるといいんじゃないかなと Desなら対物理系の防具、例えばアクティブガーターとかが装備できるだけでも多少マシになると思います Sorについては…うーん、難しい処ですね。Desほど割を食ったとは思いませんが 強いていえば、耐久が少し上がるだけでも違うかも? 最近は自爆設置とかの防御不可能対処法なしな攻撃も出てきたので ある程度耐久低いと、それだけでどうしようもないケースも出てきた気がします |
2643 | Re:DesとSor | らいらっく(1008てすと) | 6/2-01:28 |
記事番号2630へのコメント おおむね、アルケさんと同意見です。 DesがRamとSniの悪いとこどり的になってしまってるので、Desらしい武器があると良いかななんて思います。 Sorは、PhaやBis,Mys,Druと役割的に差別化されてますし、前期の最後に増えた設置等のお陰で相対的地位が上がってるので、現状のままで良いんじゃないでしょうか。 たしかに、反旗や逆襲の自爆オンラインに負けて撤退していくのを見ると切なくなりますけどね……。 |
2637 | プレイヤー傭兵システム | ジル | 5/29-16:34 |
記事番号2616へのコメント そろそろ割りと実装した方がいいんじゃないかなーと思ってます 以前からの事ですが、このゲームの場合チームに脱落者が出た場合に メンバーの補充がすばらしく困難である事と そもそもソロで動きたいプレイヤーが居ることを踏まえたものです また ある種のアピールの手段になるんじゃないかとも思います 私案だと・・・一定のランク毎に傭兵登録ができるクエストを複数設置して ランク帯を選んで雇用できる形になれば良いかなと思ってます その際に雇用者のランクも参照して、強すぎる傭兵は雇えないように 後発者支援の意味も込めて ある程度ならランクが上でもかまわないと思います 具体的にはアルディアではPRK+MRKが40以下の場合に登録可能 雇用は30ランクから ルーヴィスでは60以下の場合に・・と言った形で ゲーム進行に合わせて一定のペースで設置する感じ ランクの方はテキトウです 問題になりそうなGF兵器に関しては傭兵登録時に弾けないかなー・・と無理かな? 無理ならいっそGF兵器ありでいっちゃって良いでしょう コロシアムがやべえ事になりますが 言うまでも無くバランスに著しい影響を与えかねないわけですが プレイヤー減少の度合いが酷いので、もはや必要な段階に来てると思ってます 私的にはチームメンバーが欠けた場合の補強と後発者の支援を想定してますが コロシアムがカオスな事になりそうですね・・・ それにNPC傭兵を完全に食ってしまいそうでもあります そもそも実現可能性を無視した妄想めいたものなので要らぬ心配でしょうか、駄文失礼しました |
2639 | Re:プレイヤー傭兵システム | あいす(未登録) | 5/29-17:48 |
記事番号2637へのコメント 傭兵登録(クエスト)と、雇う時(これも別クエスト?)の事を同時に書いてあるので、ちょっとわかりにくかったんですが、まとめると −傭兵登録クエストとして自分の分身を登録可能に (幾つかのランク帯ごとに複数の自分をできる) −登録された自分の分身は、誰でも雇える傭兵となる (かずあきさんが傭兵NPCを作らなくても多様な傭兵が発生する) −雇う方法も専用のクエスト? (雇いたい騎種を選択すると、自分のランクから雇える傭兵がリストアップ?) −GF武器どうしよう? (傭兵登録時にGF武器のみ削除?) てな感じだと思います。 違っていたらご容赦ください。 で、GF武器ですけれど。 単純に削除されてしまうと装備の観点からいって使い物にならない騎体ができてしまうので(キャパ0装備のルナシーは除いて)、無属性化するだけでいいんじゃないかなと思います。 それでもやっぱり強すぎるから剥奪!でもいいですけれど。 さらに、登録する側に一切のメリットがないと、わざわざ登録する人が出るかわからないので、雇用回数や戦闘出撃数をカウントして、鋼の殿堂で表彰してみてはいかがでしょう? それくらいの遊びがあってもいいんじゃないかな。 |
2638 | ネットワークコロシアム | ジル | 5/29-17:09 |
記事番号2616へのコメント こっちはもっと気軽に対人戦が出来る場所を作ろうよ と言う趣旨です 現在のジオブレだとコロシアムでの半対人にせよ GFでの超ガチ対人にせよ、cr 熟練度 GF景品などの ゲーム上の利害が発生する仕組みになってます それゆえに盛り上がる と言った見方もありますが コロシアムだと勝てるから挑む 勝てないから挑まないの流れができてしまってまして気軽さには程遠いですね そこでまあ、行動力を消費しないしゲーム上の利益が発生せず また現在地に関わらず参加できるような、全国版のコロシアムを実装してはどうかな と提案します シュミレーターを用いたヴァーチャルなコロシアムと言うイメージですが 世界観的にアウトな気がしないでもないですw どうせなら一定の期間毎にレギュレーションが変わる感じで イベントの意味を持たせられると面白いかと考えます 例えば・・・ ◆NPC強化月間レギュレーション 参加できるプレイヤーは自分のみ 他の枠は予め用意されてあるNPCリストから ランク制限の範囲内で選んで挑む 4on4がイイナー ランク制限は厳しいめで高ランクNPCを用いる場合は3機が限度になるぐらいが良さそう ◆てっぺんを狙え!レギュレーション 単なるシングルコロシアムですが100位まであるコロです ボスNPCも適度に設置しましょうw ボスは20回ぐらい負けたら消滅するといいかもー トカ まあ実装する意味が薄いと言われれば認めます また 無制限に挑戦できると流石にツマランので何かで制限できたほうが良さそうですが こっちは特に案はないです |
2640 | Re:ネットワークコロシアム | ファネル(1011てすと) | 5/30-00:24 |
記事番号2638へのコメント 個人的にはこういうのはユーザー主体のイベントでやりたいなぁとか 思ったりします 過去にはデザートアリーナもありましたし、 自分もチーム内イベントとして、チーム内タイマン大会を3期、4期で やったりしました(結構もりあがりました(笑)) まぁ、みなさん忙しいと思うのでなかなか難しいかもしれませんが ギルドを設立できるようになったら、ギルド間対抗戦とか、交流戦も面白そう とか、いろいろ妄想してます(笑) (学園ギルド主催のCyG大運動会とか、、期待(ぉ) まぁ、何が言いたいかというと だんだんとユーザーイベントが減ってきるように感じるので いろいろ企画したいなぁということで(笑) せっかくの模擬戦闘システムもありますし ユーザー同士で協力して何か作り上げたいですね |
2641 | コロシアムとクエストの変更(又は分離)について | Alicia(旧1029) | 6/1-12:35 |
記事番号2616へのコメント 1. FO化(恐らく実現は困難だと思いますが) FOのように、コロシアムとクエストを完全に分離しコロシアムは行動力を 消費せず、別な数値で管理(1日or1週間毎に挑戦できる回数を設定しリセッ トする)をしたらどうかと思います。 実現すれば本人のやる気次第でコロシアムとクエストを両方とも遊べる ようになりますので、より自由度が上がるかと思います。 ※但し、コロシアムではCr収入は一切なくす等の調整が必要と思います。 2. コロシアムをどの街からも挑戦可能にする 現状ではクエストを進める場合、コロシアムのある街を離れる事に なりますので、再びコロシアムに挑戦したいと思った場合、その度に コロシアムのある街に戻る必要があります。 これは正直ストレスを感じる要素ですので、どの街からでもあらゆる コロシアムに挑戦できるようにしたらどうかと思います。 |