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◇-カウンターについて-ソーラ(1089)[10/23-22:48]No.2692
 ┣Re:カウンターについて-アルケ(1012)[10/24-21:56]No.2694
 ┣Re:カウンターについて-マリーPL(1053)[10/27-00:14]No.2703
 ┃┗Re:カウンターについて-マリーPL(1053)[10/28-23:18]No.2716
 ┃ ┗Re:カウンターについて-ナグァ(1043)[10/29-19:17]No.2719
 ┃  ┗Re:カウンターについて-マリーPL(1053)[10/29-19:28]No.2721
 ┣Re:カウンターについて-ソーラ(1089)[10/31-17:39]No.2733
 ┣Re:カウンターについて-とぅるやな1026[10/31-21:11]No.2734
 ┣特に問題無し派-SEVENSLAY(1003)[11/1-00:12]No.2738
 ┣Re:カウンターについて-ソーラ(1089)[11/1-08:50]No.2739
 ┃┗Re:カウンターについて-とぅるやな1026[11/1-21:46]No.2741
 ┃ ┗Re:カウンターについて-ソーラ(1089)[11/1-21:52]No.2742
 ┃  ┗Re:カウンターについて-とぅるやな1026[11/2-07:44]No.2743
 ┃   ┗Re:カウンターについて-ソーラ(1089)[11/2-12:51]No.2744
 ┗Re:カウンターについて-カイト(1015)[11/4-13:52]No.2748


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2692カウンターについてソーラ(1089) 10/23-22:48

議題に出ないけど微妙に思うものを色々と。
まずは、猛威を振るわれてる(偏見)カウンター。

低耐久機が使う分にはいいと思うのですが、
高耐久機、鈍足機が使うのはいかがなものかと。

ということで、性能が高すぎると思うので修正の提案でございます。


案1.キャパ効率ダウン
 自動で反撃可能なあたり手数も増えて損がなさすぎるので、
 通常武器と比べてキャパ効率を下げる。
 最大弾数を減らす、とかでもいいと思いますが。

案2.チャージアップ
 カウンターという言葉からして、
 自分の攻撃にプラスしてカウンター出来る…って変じゃないです?
 自分の攻撃を捨てて、代わりにカウンター狙うって気がするので。
 なので、毎回使えないレベルにチャージを上げてそれっぽく。

案3.頑丈な機体にはダメ!
 Mag、Sorの魔術カウンターのように柔らかい機体なら許される。
 弾数MAXで使い切れる耐久がないですし。
 Bat、Berはあかん!

案4.すべての機体にカウンターを用意
 不公平感は減る気がしますが、硬い機体が強くなる感じですね。
 柔らかい機体では使いこなせないので。

案5.ダブルカウンターは不可に
 違う種類のカウンターを同時装備は不可で良いのでは。

案6.必中廃止
 高命中でいいとおもいますが。
 イメージ的にも、カウンター来ると分かってて殴り掛かってるのに
 回避の余地なく喰らうのもなんだなーと。
 その分カウンター仕掛ける側も防御下がってるとかなら面白いですけどね。



殴り掛かるしかないシステムなのに、100%食らうカウンターはやめて!

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2694Re:カウンターについてアルケ(1012) 10/24-21:56
記事番号2692へのコメント
まず反撃全般について
実際強いと思うんですが反撃はSレンジ機に対して強力だけど
MレンジLレンジに対しては何の効果もないため多少強くたっていいんじゃないかなという気はしています

でもWar反撃のカウンターに限っては現状ただでさえ強いBatが必中武器を携えて鬼に金棒状態なので
以前も書きましたがBatは……カウンター……持てなくたっ……て……いいんじゃ、ないかな……と……
(チームメンバーのBatが反撃を50k改造してしまったのでとても苦しい表情)
あるいはWar反撃に限り更に性能挙げた上で準備動作が入ってもいいかもしれませんね
1行動使って攻撃のターンで「○○は反撃の体勢を整えた!」って感じで

個人的には反撃を弄る前に
反撃の効かないLレンジ機の強化をはかった方が全体としてはいい気がしています
コロシアム見てると反撃使いは確かに多いんですが、それ以上にどうしようもなくSレンジ機ばっかりなんですもの
そりゃ反撃使い増えるし改造する人も多くなれば強くもなりますよ反撃

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2703Re:カウンターについてマリーPL(1053) 10/27-00:14
記事番号2692へのコメント
Sレンジで攻撃しなければ食らわないのでMレンジLレンジには影響がなく、
必中ではありますが必ずしも発動するわけではないので、
修正の必要性は感じません。

気になる点としては、
仮に、近接値10格闘値0のBatやBerがいたとして、
格闘値10の相手に必中するというのはどうなのでしょうか、という点です。

必中すること自体に関しては問題ないと思っています。

反撃の発動判定が技術値や反応値などの依存であるなら、
武器属性は何であれ、隙を見つけたから反撃できる、と納得するしかありませんが。

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2716Re:カウンターについてマリーPL(1053) 10/28-23:18
記事番号2703へのコメント
>気になる点としては、
>仮に、近接値10格闘値0のBatやBerがいたとして、
>格闘値10の相手に必中するというのはどうなのでしょうか、という点です。

最初に自己レスになりますが、
反撃武器という呼び方と、格:物 [反撃]の格に惑わされていましたが、
そもそも防具扱いのアイテムなのではないかということに気が付きました。
命中判定がなく、発動判定であり、発動率も盾程度の発動率、発動トリガーが被攻撃命中時。
扱い的にこのような扱いと考えれば納得、ということで自己解決しました。


続いて必中でも問題ないと思うことについての補足です。

まず反撃のイメージですが、
殴りかかってきた相手を回避して反撃、というイメージもありますが、
実際の発動トリガーが被攻撃命中時なので、
殴りかかってきた相手の腕を掴んで(受け止めて)固定している間に殴り返す、
と考えれば必中でも納得いきませんか?

被攻撃命中時に発動トリガー
かつ
発動判定がある
これに加えて命中判定まで加わったら、果たして使い物になるのだろうか?という疑問です。
これが発動判定の代わりに、高命中判定だとしても対高速機となると使いづらいかなと。

そう考えると現時点の仕様でこの反撃という兵器は私は完成度が高く感じるのです。

Sorの反撃については今回は問題視されていないので割愛とさせていただきます。

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2719Re:カウンターについてナグァ(1043) 10/29-19:17
記事番号2716へのコメント
反撃を否定するとか肯定するとかそういうつもりは全くなく、単純な疑問ですが1点。

反撃の発動判定というのはが分からないので教えてください。
チャージと射程が足りてれば100%発動するものだと思っていたのですが。
(チャージと属性条件が満足してれば100%発動する防壁と同じイメージ)

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2721Re:カウンターについてマリーPL(1053) 10/29-19:28
記事番号2719へのコメント
なるほど、発動判定ではなく、チャージが足りていない状態だったのですね。
思い違いをしまして、大変失礼いたしました。

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2733Re:カウンターについてソーラ(1089) 10/31-17:39
記事番号2692へのコメント
ここでは物理カウンターの話しに絞ります。
カウンターという表記は全て物理カウンターの事になります。

投稿は色々意見が出るよう深く掘り下げず書いてあるだけなので、
別途色々追記です。


1.PCは状況に応じて武装を選ぶ。
ソロであろうと4人戦であろうと、起こる状況を想定して武装を変更する事が出来ます。
相手に近接機が居なければ、そもそもカウンターを装備して出撃しないでしょう。
つまり、カウンターが生かせない状況でカウンターを装備していると言うこと自体があり得ないかと思われます。

なので、性能を比較する上ではある程度その武装の性能を生かせる状況で比べるべきでしょう。
これは防壁でも同じかと思います。



2.手数が増えるのは強い。
撤退狙いや被弾差での勝利を目指す・・・という状況以外になります。

TOBは基本的には相手を先に倒す(胴体を壊す)ゲームかと思います。
Time300までの総ダメージを比べ合うゲームではないのです。

先に倒すというというのは、相手のDPSを上回るのが目的とも言えます。
※ 各機の耐久は一定値ではないのでDPSは胴体の総耐久に対する比率となります。

その為に待機を出さないように出力を上げる、クリティカルでダメージを上げる・・・
逆に相手のDPSを下げる為の防壁や盾、衝撃効果などもあります。

DPSを上げる武器としてカウンターを見た場合、
追加で攻撃を行えるのは非常にメリットが高いように見えます。
DPS2倍とまでは言いませんが、カウンターの弾数を使い切るまでに上げられるDPSは
他の武装では実現できない強さを持っていると思います。

ややこしく書いてありますが・・・
「カウンターに使うキャパを他の武装に回して、同じDPSを出せますか?」
と言うことです。




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2734Re:カウンターについてとぅるやな1026 10/31-21:11
記事番号2692へのコメント
前期よりの鈍足頑丈型がカウンター強すぎると強すぎるんじゃないの論者です。
今までにPri、Sor、Mysでカウンターの使用経験あり。
今期はBerで使用しています。

鈍足、故に他の攻撃が命中3%の相手にすら必中というのが美味しいです。
本日も、オールワンゼロをカウンターで狩りました。
特に対人戦では低装甲Sレンジが妙に多いので使用頻度高いです。
その反面、クエストではStrいないと使わないことの方が多い為に待機装備ではカウンターを使っておりません。



高い命中でも良いと思うのですが、必中が拙いのではないかな・・・と思います。
かつて、Cleの補助回復魔法が命中100%だった頃に、速度を上げる意味がないとばかりに同じタイプの速度を上げないCleばかりになってしまいました。
同じように速度上げない反撃Batばかりな世界になってしまったら、多様性を好む私としては面白くないですね。
(カウンターだけでBatが戦えるわけではないので、そこまで極端なことにはならないと思いますが)

提案としては、『カウンターを必中ではなく、高命中兵器にする』

基本命中80%とか非常に高い数値に設定。
高移動力機は今までどおり必中に近い状態で。
鈍足機でも速度上げたり、命中にキャパを振れば・・・という状態に。

単なる弱体化ではなく弾数増も同時だと良いのかな、と思います。
高速機は当たるけど全弾使い切るまで耐えることが難しい。もしくは避けてしまって発動しない。
鈍足機は耐えられるので当たらないリスクもあるけど全弾きっちり使い尽くせる。
誰でも必中ではなくなる替わりに、装甲耐久を上げた高速機や速度を上げた鈍足機などカウンターに特化した人なら今まで以上のダメージソースになる・・・という感じです。

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2738特に問題無し派SEVENSLAY(1003) 11/1-00:12
記事番号2692へのコメント
現状維持で特に問題なしに一票。


別に100%でもなんでもありません。
距離2以上あけて戦えばただの無駄キャパ以外の何でもありませんし。
反撃持ちにわざわざ距離1戦闘を挑もうとするのが愚策なのであり、
他のチームメンバーに中距離遠距離から殴ってもらえばいいだけです。
そのためのチームなわけですし。
Sレンジで殴ってれば反撃持ちだろうと殴り倒せるというようでは、
ただでさえ息してない遠距離クラスの不要論に拍車をかけるだけです。
反撃弱かったら、みんな切り込みでとりあえず殴っとけばいいんじゃない?ってゲームになりますし。

タイマンでは確かにどうしようもないクラスもあるでしょう。
しかしそもそも、タイマン戦とチーム戦両方で完璧にバランス取ろうってのがまず無理なのでは?
それぐらいタイマンでは相性差でどうしようも無いほうが、
かえってチームの多様性のありがたみを実感できるかと思います。
さっきも書いたとおり、基本的には遠くから撃つ分にはキャパの無駄遣いでしかないですし。
(稀にLレンジ攻撃に対して反撃が発動するケースはありますが、レアケースだし…)
Sレンジしか持てないクラスが反撃に手も足も出ないのが嫌というなら、
装甲チューンギンギンにするなり超強化装甲でも全身に貼り付けるなり。
みんな大好き三すくみにおける力関係を逆転させようと思ったら、
それ相応の策が必要なぐらいがかえってちょうど良いと思います。


ただ、Pri装備可能なリトリとダムネだけは…反撃性能はどうでもいいんですが、
あれ2つ付けると基本的に常時ダメージ-10%状態になるんですよね。
防具として優秀すぎて、
(しかも反撃を発動させなければ胴体保護にもなる優れもの。壊れても10%防御効果継続で装備の意図としてはマイナス要素一切なし)
エンジェルウイングやセラフィックウイングの出番が無い感じです。
いじるならむしろそっちを、無難に無属性化してやってもいいんじゃないかな、と。
イメージとしては確かに光属性のほうがしっくりくるんですけどね。
そりゃ闇属性はダメージ増えますけど、Priに魔術とか(笑)レベルしかダメージ通らないし、
そも闇属性がレアすぎますし。
(4期から目を逸らしつつ)

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2739Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/1-08:50
記事番号2692へのコメント
カウンター装備してても挑む時に対策出来るからOK
ではなくて・・・


近接しかない相手にカウンター使うと、性能高すぎない?
ってことです。



自分が使うときにーってことです。
魔法に対して超高性能の防壁があったら…

装備してる相手には魔法で挑まないのは当然ですね。
でも、装備したら魔法装備相手に相性覆して封殺出来ちゃったら…どうなのよと。

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2741Re:カウンターについてとぅるやな1026 11/1-21:46
記事番号2739へのコメント
>近接しかない相手にカウンター使うと、性能高すぎない?
>ってことです。

Sレンジ武器ばかりのSamやStrにも装甲耐久を上げるか、速度を上げて後衛落とし能力を高めるか。
チューンを選択する自由はあるはずです。
装備だってカウンターに強い防壁や装甲や打払を装備するか、
カウンターに無意味だけど他には強いステルスボディを装備するかを選べます。
装甲上げたSamはSレンジ武器しかなくてもカウンターに耐えつつ戦えると思いますし、
軽装甲/重撃技(胴)/強撃技/打払/打払に強奪分身や刃取根性のStrはカウンター1枚では落とせない気がします。
それでもカウンターに弱いチューンや装備を選んだ人は
カウンターを使わない相手への戦闘能力を重視しているわけですよね。
(もしくは、『好み』『ロマン』・・・などもっと大切なもの)

前期の私はMレンジ魔法も使える風Mysでした。
常に理力の使えるSレンジで戦いたかったので、装甲耐久を上げて防壁を常日頃から装備。
おかげでカウンターに対しては強くなり、常にSレンジ武器で戦えるようになりました。
しかし、速度を犠牲にした為にWarに殴られたり、Lレンジ機を追いつけずに削られ続けることも増えました。
でも、これは仕方が無いことですよね。

他の何かを求めてカウンターに対して無防備でいる形を選んでしまった人が
カウンターに対して非常に弱いのは、仕方が無い部分もあるのではないでしょうか。

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2742Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/1-21:52
記事番号2741へのコメント
逆ぅ。
自分が使う側での視点で見てほしいのですよ。

私がカウンターに弱いのは仕方がないかと。

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2743Re:カウンターについてとぅるやな1026 11/2-07:44
記事番号2742へのコメント
>自分が使うときにーってことです。
>魔法に対して超高性能の防壁があったら…

>装備してる相手には魔法で挑まないのは当然ですね。
>でも、装備したら魔法装備相手に相性覆して封殺出来ちゃったら…どうなのよと。
強烈な魔法防壁が装備可能な時点で、その機種は相性が悪くないのではないですかね。
装備も含めての相性・・・と思うので、
防壁のキャパ次第では相性の良い装備を使って勝つことができても良いのではないかなあ・・・と思います。

で、自分が使う側としてですか。

回避率の高い相手には命中率の武器を使いますよね。
Strに対してKniが曲刀を使ったり、Ramがスコープ+スナイプショットを使ったり。
カウンター使いとしては、これと同様に命中率の高い相性のよい装備を選択している・・・という感覚で使用してます。

ただ、必要とされるキャパやSレンジで殴られるというリスクに対して、必中なのが鈍足機にとっては美味しいし、強すぎるんじゃないかなあ・・・。
というのが前期から変わらない気持ちです。
だから、必中じゃなくなって、高命中率になれば良いなと思っております。

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2744Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/2-12:51
記事番号2743へのコメント
同じような意見ではあるので、どうこうではないんですけど、
私は機体(クラス)の相性を武器ひとつで覆せちゃうのもなーって感覚ですね。

高命中武器になれば、最初のでも挙げてますが無難なところなのかなと。

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2748Re:カウンターについてカイト(1015) 11/4-13:52
記事番号2692へのコメント
カウンター武器については特に問題ないとおもってます
特に命中が非常に低いクラスではそもそも攻撃がほぼ当たらないとか
になってしまって切り込みにすら本来有利なはずがある程度戦われる
とかになるので

ジオブレには古くから相性関係で基本は
切り込みは後衛に強いけど壁の殴り合いには弱い
後衛は壁には強いけど切り込まれるともろい
壁は後衛になにもできないけど高速機の殴り合いには強い

SamやStrみたいなSレンジしかできない高速切り込み機は
壁には相性が悪くてもしょうがないとおもってます
(逆に5分近くまでなってしまったらこの辺の相性関係崩壊しちゃうので)
SamStrはどうしてもSレンジしかなくて反撃受けるのはそれは
性能の高い武器もてる分のデメリットとおもうしかないんじゃないかなと
おもっています

ただ、ちょっとおもうことは、Strがタイマン限定ですけどSamよりも
強すぎるとおもうんですよね
速度はSamよりも早いうえに反撃まで自分で使えるのが…
むしろ反撃ってSamのほうがあるべきなんじゃないか?っておもいます
近接用の高性能の反撃武器をSamにもリリースしてもいいんじゃないかと
そうすれば、上の壁機に対しての反撃にも反撃返しができるので
相対的なある程度の対策にもなるかとおもいますし


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Script written by Akihiro Katoh