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提案・議論用掲示版


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◇-第六期まとめ-アルケ(1028)[2/18-19:12]No.2950
 ┣Re:第六期まとめ-SEVENSLAY(1003)[2/21-03:02]No.2951
 ┣システム面-アルケ(1028)[2/21-20:39]No.2952
 ┣戦闘面-アルケ(1028)[2/21-20:40]No.2953
 ┃┣Re:戦闘面-ふぁねる(1011)[2/22-01:03]No.2956
 ┃┃┗Re:戦闘面-かずあき(GM)[4/17-19:19]No.2962
 ┃┃ ┣Re:戦闘面-SEVENSLAY(1003)[4/25-18:46]No.2963
 ┃┃ ┃┗行動力〜24時間戦えますか〜-紫音(1004)[4/27-04:31]No.2964
 ┃┃ ┣Re:戦闘面-吉野(1060)[4/27-18:34]No.2965
 ┃┃ ┃┗Re:戦闘面-ファネル(1011)[4/28-21:51]No.2966
 ┃┃ ┣Re:戦闘面-ソーラ(1089)[4/28-23:22]No.2967
 ┃┃ ┗Re:戦闘面-ナグァ[5/4-19:49]No.2973
 ┃┗Re:戦闘面-るい1009[2/23-09:04]No.2957
 ┃ ┗サイコガン-アルケ(1028)[2/23-23:57]No.2958
 ┣運営面-アルケ(1028)[2/21-20:40]No.2954
 ┣クリエイトクエストについて-ナグァ1043[2/21-22:03]No.2955
 ┃┗Re:クリエイトクエストについて-かずあき(GM)[4/30-23:34]No.2968
 ┃ ┗Re:クリエイトクエストについて-ナグァ[5/2-21:52]No.2969
 ┃  ┗Re:クリエイトクエストについて-かずあき(GM)[5/3-23:46]No.2971
 ┃   ┗Re:クリエイトクエストについて-ナグァ[5/4-19:38]No.2972
 ┣思ったことだけ-ソーラ(1089)[3/1-09:54]No.2959
 ┃┗Re:思ったことだけ-ふぁねる(1011)[3/1-23:17]No.2961
 ┣Sam.感想-ソーラ(1089)[3/1-10:58]No.2960
 ┗「6期で良い」←謙虚-紫音(1004)[5/3-20:49]No.2970
  ┣反撃とStrについて-ミルフィア(1027)[5/5-02:21]No.2974
  ┃┗Re:反撃とStrについて-ファネル(1011)[5/5-16:49]No.2975
  ┗Re:「6期で良い」←謙虚-ソーラ(1089)[5/6-15:15]No.2976


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2950第六期まとめアルケ(1028) 2/18-19:12

何の因果か4期から通算3回目の今期まとめスレ立てです
GMからのリセット宣言はまだなのですが
最終クエストリリースから3か月以上経ち赤星保有者もかなり居るのでそろそろいいかなあと

今期に入ってから感じた事をどんどん書いていきましょ

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2951Re:第六期まとめSEVENSLAY(1003) 2/21-03:02
記事番号2950へのコメント
誰も書かないので話題づくり的な。


■すごく…長いです…
周りの声を聞く限り、やはりラスボス倒し終わってやることなくなってダレちゃうんですよね。
私はまだ倒せてませんがね!解錠系なんや、戦闘系やないんや…
ともかく、今期は特になんだか長く感じます。
人が減るのも、やることなくなって成長も見込めなくなったこの時期が多いのではないでしょうか。
そこで、実験的に、来期以降はリセット時期を期の開始時に決めてしまうのはいかがでしょうか。
タイミングとしては、
・時間で区切る
・特定クエストクリア人数で区切る
あたりがパッと思いつきますが、他にも何かあるかも。
また、事前に決めたとして、公開するかどうかって話もありますが、
これについては一長一短かな?
といって、リセット時期を明確にしたからといって何か悪いことが出来るとはあんまり思えませんが。

また実際の期間ですが、1期2年ぐらいが妥当なんじゃないかと個人的には思います。
期を今より短めに区切ることで、マンネリ感を軽減する他、
今みたいな成長しすぎた状態のバランスを考慮する必要がなくなるかなー、と。
アビ取得ギミックからして、設計的には最終的にCRK30弱想定な雰囲気がしますので、
純系が結構頑張って修行して期の終わりにCRK27か28ぐらいな程度が
ちょうどいいんじゃないかな、と。
期間的にも、戦闘バランス的にも。

■行動力について
現在の行動力は1日あたり36ptsです。
ちょいと多い気もしてるんですが、どうでしょう。
私としては、5期の1日24ptsぐらいが丁度良かったかなー、と思ってますが、
こればっかりは個人の都合や感覚が大きく作用するところですから、
それこそ思うところは人それぞれかもしれませんね。

■成長の減速について
※能力減衰じゃなくて、そもそものPRK収入が減る話です
もう少し、終盤のPRK収入の減りを抑えて、代わりに序盤中盤の伸びを抑えてみてはどうでしょう。
今より成長曲線がフラットになる感じですね。
終盤はほんと能力伸びなくて、成長を感じられないのも終盤のマンネリ感の要因だと思うんですよね。

■戦闘バランスについて
いやもうコロシアム篭れてないんで対人バランスとかさっぱりわかりません。
極めて単純な見方でいくと、今期切り込み全般が強いと感じてますが、
その要因はCRKMRKの過剰成長と5期の速度あたりの命中回避強化が大きく、
クラス間バランスそのものが問題だったわけではないだろう、といった感じでしょうか。
この辺は、コロシアム篭ってた方とかにお任せします。

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2952システム面アルケ(1028) 2/21-20:39
記事番号2950へのコメント
◆PRK減衰と値によって減る獲得熟練度
特に右PRKを一点に特化すると能力減衰とPRK上昇によって得られる熟練の減少の二重苦により総PRKが低くなってしまいます
そして特化したところでバランス型の人と最大値及び効果が大差ないことで色々歪みが出ています
それによりたとえば現状格闘しか使えないStrや射撃しか使えないRamが活躍するにはそれぞれの得意能力を極力絞った上でそのクラスになる方が強い状態
メイン武装の格闘が最も低いStrが最終的に強くなり、格闘が最も高いStrが最終的に弱くなる。というのは何かおかしな気がします
特化してもそれで別に高命中を繰り出すことも出来なくなってしまって結果回避型のクラスが強くなりすぎてしまっています
ならばいっそ減衰や値によって減少する熟練をなくし、ある一点に命中特化出来る形でも戦えるようにした方がいいと思います
近0格10射10魔0の人と近0格20射0魔0の人が同じぐらいのPRKになってもいいのではないでしょか

◆街のチューン限界値
今私はMRK75ですが、今の所の霧を使わない街でフルチューンできる限界値も合計75だったりします
霧を使っているため一応他の街でもまだチューンすることは可能ですが既に頭うちしてる項目の方が多い状態ですし
もはやチューンでどれか一つを優先的の伸ばそうとかそういう選択も叶わず上げられる能力を上げるしかない状態
そういうわけで各街のチューン限界値はもうちょっと上げた方がいいと思います
少なくとも今の霧で行えるチューン限界が普通の街で出来てもいいんじゃないかと…実際はもっと伸ばせた方がいいと思いますが

◆アビリティの頭打ちとCRK関係について
特にCRKを意識していたわけではないですが同じ色のクラスをやり続けた所CRKが36を超え
最終アビリティの取得できる27から延べ3回分の本来あるはず(?)のアビリティ取得機会を逃しています
純系でもCRKが30程度に収まるぐらいで期を終えるか、その先のアビリティを作ってほしいです
また基本的に同じクラスで居続けるとCRKがどんどん上がりにくくなっていくため様々なクラスを経由した方が強くなれますが
開錠、鑑定、改造など同一のCRKを積み重ねることで力を発揮するクラスがある以上、CRK一点特化型のメリットは増やすべきだと思います
あるいはCRKはいくら上がっても次にCRKを上げるまでの数値を最初から最後まで一定にするのも手かと思います

◆一部の上限制限の解除を希望
色々と決まっている上限が一部邪魔かつゲームの妨げになっている部分があるので一応撤廃を検討してもらいたいです
無制限にするとサーバーへの転送量の問題とかが出たりする…んでしょうか? そのあたりの事情は分かりませんが…

・行動力
行動力が溢れる=消えることで一時引退者が非常に戻りにくい環境です。海外出張とかすると即溢れちゃいます
前線に居たい者にとって行動力溢れはとても辛いものです。結果ジオブレ廃人しか生き残れないシステムになってしまっています
無制限として気が向いたときにもどってこれるゆったりプレイでも問題ないようにしてもいいんじゃないかな? と
ただ今だと行動力回復量が多すぎて一気に消費するのがちょっと辛いので
行動力回復量は7さんの言ってるように減らしてもいい気はしています。1日24pts.…自分は今なら16pts.でも平気ですね

・アビリティ数
現在最大12枠ですが純アビだけで9枠消費する上に次の取得に以前のアビを持っていないといけなかったりアビリティの再取得がしずらく
取得についても相当長い目で計画を立てないといけなくなっているため無制限でいいと思っています

・コミュニケのメッセージボックス
初期値5のそこからアイテム増設ですが、これもわりと無制限でいいと思われます
制限があるにしても最初からメッセージ100件ぐらい保存できても…ペアGFだとコミュだけで相談することもありますしね

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2953戦闘面アルケ(1028) 2/21-20:40
記事番号2950へのコメント
◆移動力の高さ
現在MRK70近辺になると移動力が簡単に20を超え25を超えるクラスも居る状態なのですが
これでは距離30を取って戦うLレンジの意味がどこにもありません
最速クラスがあらゆる強化を施しても最大20ぐらいが上限でないと後衛は今後も戦えないままだと思います

◆クラス別GFの極端な相性差
特にFig系統のGFで過去BerがKniSamに負けたのはたったの1度だけ。残りは全試合でBerが勝っています
他にも相性差が大きいクラス別がいくつかあり(GunGFのTro、MagGFのMys等)
クラス別GFについては一旦中止も検討するべきだと思います
あるいはGF期間中に参加者は無償でどこでもクラス別のクラスに特例でCCできる等の対応するなり、なにかしら対処する必要があるかと
KniSamでFigGFには勝てないからGFにはじめから出ない
あるいはKniSamにならないBerばかりになるとなってもおかしくないかと(というかすでにそんな状態ですし私もクラス別の時は実際そうしました)
ただ、無差別シングルですら相性格差はすでにある程度あるので、どこまでを許容するかという話になるかもしれません

◆防具にもうちょっと価値を持たせてほしい
今の所防具があまり活躍している感じがしません。いくつか理由があると思うので思う理由を羅列だけしますが
もうちょっと防具が選択肢に入るぐらいにはなってほしいと思います
・キャパシティを火力全振りしないと(というか全振りしたとしても)火力が不足がちなので防具に回せるキャパシティが存在しない
・クラスによっては装備欄5つというのが少なく感じるので防具を装備する欄がない
・使用するキャパシティに比べてあまり効果が高いと言える防具がない。セラフでさえフィクサー撃つ方がいいとなってしまう
・防具がよく壊れたり確率発動であまり信頼性がない(光属性で確実にダメージ-5%とかならそれなりに使う気にはなる)
・そもそもStrが存在しているだけで回避防具と光(闇)属性以外が無意味になりがち

◆今期の強弱
私もコロシアムはグラニート以降行ってないのであまり書きませんが一部だけ。上記で書いた物以外を羅列

Str:氣と高速の挙句今期の回避機の強さが合わさってヤバめの強さ。今ややっぱり反撃もものともしない
サイコガン:以前議論BBSでもGMは手入れするとおっしゃってたはずなんですが未だ手付かず…。ただサイコガン使いは毎期初めから狙う人が何人か居るため、性能や

出現場所等を弄るなら公式に明示する必要があると思います
デコイ:デコイ自体はそれなりですがデコイのカウンターになる広域使いがあと1,2クラス増えてもいいのでは? とは思います(Encあたり)
アビリティ強奪:ランダムとは言え弾数強奪が危険すぎます。あるにしても弾数強奪だけはもう少し効果落とさないとこれ一発で勝負が付きかねないので危なめです
Cra全般&素体:普通に弱めです。今の素体だけではまるでカバーできていません
Enc全般:新クラスと他クラスに武装と役割を食われて悲惨です
Des全般:現状絶望です。もっと命中火力をだせるなりあるいはせめてBerと同程度の速度がないと…
鉢巻:存在価値が分かりません
閃光:効果が低すぎる上に効果時間があまりに短すぎて実質一手パスと同等レベルまで堕ちてます

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2956Re:戦闘面ふぁねる(1011) 2/22-01:03
記事番号2953へのコメント
んー、1期の長さからくる問題点は多いなぁって思いますね

Strが反撃ものともしないのも、WCRKと耐久チューンが限界までやってあるだけで、育ちきるまでは反撃持ちには勝てる気がしないって感じでしたし
各街のチューン限界も、1点型が減衰で苦しむのも、アビリティの頭打ちも、今期が長すぎるところからきてると思います

上で7さんも言ってますが、一期2年くらいが妥当かもですね。
あと、事前にどれくらいでリセットかかるってのがわかっていれば、どこに育成完成をもってくるかなどの意思決定が生まれて楽しいかなぁって思います

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2962Re:戦闘面かずあき(GM) 4/17-19:19
記事番号2956へのコメント
ふぁねる(1011)さんは No.2956「Re:戦闘面」で書きました。
>んー、1期の長さからくる問題点は多いなぁって思いますね

ひととおり意見を眺めて、かずあきさんもそう思いました。
で、それに対する施策ですが、以下を考えています。

・熟練度減衰無し
特に後半の進行震度が結構速くなるんじゃないかと思います。

・ロンバルククエストの調整
ロンバルク以前のクエストは敵NPCランクの差がクエストごとにが2ランク程度ですが、
#グレイファスクエストが2ランク以上あるのは、間にクエストが予定されているからです
ロンバルクに入ってからはクエスト間の差が5〜10ランクあります。
これを他エリアと同様に2ランク程度に抑えます。

・獲得熟練度を増加
これは毎回、期が変わるごとに実行していますが、
特に前半後半で差がつかないようによりフラットに。


もう一つ多い意見が行動力に関するものでしょうか。
意外と多すぎという意見が多いですね。
少なくするのは簡単ですが、どれくらいがいいのでしょうか?
実装労力を考えなければ「行動力消費が○倍になるけど、獲得熟練なども○倍になる」
とプレイヤーが倍率を設定できるのがよいのでしょうけどね。

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2963Re:戦闘面SEVENSLAY(1003) 4/25-18:46
記事番号2962へのコメント
一応意見表明として。
5期仕様の24pts/day程度がちょうどいい感じと思いました。
あれ、4期だっけ?記憶が…

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2964行動力〜24時間戦えますか〜紫音(1004) URL4/27-04:31
記事番号2963へのコメント
…リゲインのCMとか知らないPLさんが普通にいそうで怖い…。(URL参照)

個人的には『1day/36pts』はサクサク感があって非常に楽しかったデス。
ただまぁ、全体的には多すぎィ!とおっしゃってる方が多数っぽいので
『1day/30pts(48分で1回復)』なんかどうでっしゃろか?と先手を打って提案します。
10日間で行動力MAXピッタシとか素敵やん。

…本音を言いますと『1day/24pts』だと、特に【エリア移動】がダルくて…。
探索失敗に備えて、リアル3日間もキャラを寝なす(行動力を貯める)とか
今時の高速化社会では考えられないワ!(´Д`)



●熟練度減衰無し
こ、これって結構な変革なんじゃないですかね…。
それこそゲームバランスが変わる程の。
「熟練後減衰を更に緩和」程度でも言いような、そうでもないような。
でもどっちが面白いんだろ、うーん。

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2965Re:戦闘面吉野(1060) 4/27-18:34
記事番号2962へのコメント
私も24/dayの頃が丁度良かった気がします。
貯蓄上限は300のままが嬉しいなぁ。

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2966Re:戦闘面ファネル(1011) 4/28-21:51
記事番号2965へのコメント

>私も24/dayの頃が丁度良かった気がします。
>貯蓄上限は300のままが嬉しいなぁ。

私もこれくらい希望ですー
(1日24P上限300)

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2967Re:戦闘面ソーラ(1089) 4/28-23:22
記事番号2962へのコメント
現状だと、クエスト連打で模擬しないので36pがいいです。

より、上位の勝率の悪いクエストに挑戦した方が旨いとかなら、
24pぐらいが考える余地が増えていいかなぁ。

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2973Re:戦闘面ナグァ 5/4-19:49
記事番号2962へのコメント
ジェントルで紳士なGM氏は50pt消費して経験値等が10倍もらえるクエストを用意してくれる



というのは冗談ですが、24ptでも36ptでもプレイする上での負担はあまり換わらなかったなぁという気がします。16ptの時は少ないと感じましたが。

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2957Re:戦闘面るい1009 2/23-09:04
記事番号2953へのコメント
>サイコガン
サイコガン単体というよりも理力武器の威力に問題があると感じています。
ただ私としては今ぐらいの火力と速度があって初めて後衛として機能しているのかなとも思います。

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2958サイコガンアルケ(1028) URL2/23-23:57
記事番号2957へのコメント
るい1009さんは No.2957「Re:戦闘面」で書きました。
>>サイコガン
>サイコガン単体というよりも理力武器の威力に問題があると感じています。
>ただ私としては今ぐらいの火力と速度があって初めて後衛として機能しているのかなとも思います。

(14行のナニカを削除した痕跡)

上記URLの件があるのでサイコガンについて話すのは止めますが
現在のDes装備(と言っても今やDesいなくなって久しいので正確にはわかりません)だとまだ火力的に不足
サイコガンだとたとえ魔術能力が必要であろうと強すぎるという
分かりやすいラインが出来ているのでそのあたり基準に後衛がもうちょい元気になれるのを期待してます

現状後衛の武器で強すぎず、しかしそれなりに強力だと感じるのだとOL武器とバルカンぐらいでしょうか…?
バルカンはなんというか…別に特別強すぎるわけでもないけどSレンジで使えるだけだいぶマシですね…それだけ今Lレンジの意味がないというかむしろ枷というか

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2954運営面アルケ(1028) 2/21-20:40
記事番号2950へのコメント
◆更新内容をしっかり明示してほしい
こっそり色んな変化があったりしますが、具体的にまでは記載しなくていいのでどこを変化させたみたいなのは
出来ればしっかり記載しておいてほしいところです
トップページはプレイヤー外の人が見ることもあるはずですし、細かく更新がある、またはどこがかわったかが分かるだけでも
未登録の人から見ても活気があるかどうかがわかりやすいと思います
来期開始前にしても、開始するまでにどこら辺を変更したか、何が変わったかを全部記載していただけると継続するにどう変わったか想像しやすく
また、内容が面白そうならそれが理由で戻ってくる人もいるのではと考えます

◆リセット遅すぎ問題
終盤になるといつも成長が鈍化し半年ぐらい同じクエストやってたりするんですがそれを無くしてほしいです
得られる熟練の減少、PRKの減衰、CRK上昇までの時間の増加などで動きが鈍化し、その間に改造など色々な要素が組み合わさって
有利なクラスはより有利に、不利なクラスはより不利にが加速するだけでどんどんクラス間の強弱に差が付いてしまうためです
(いっそインフレを加速させ、どのクラスでもアビリティ一つや武器一つで強さがシーソーするぐらい極端なら多少時間が経っても平気なのですが)
特にこの期間中にジオブレを去っていくプレイヤーが非常に多く、ゲームにとって百害あって一利なし
他の方もこの話を出していますが、理解していただきたいのですがリセはよ論が出る理由は「今期飽きたから、早く次に行ってほしいから」というものではなく
それ以上に「これ以上長引くとジオブレというゲームにとってよくないから」という理由が大きいです
私個人の想いとしてはリセットを速めた分、期の合間にジオブレ休暇を取ってもらってその間にある程度開発に専念してほしいというのもあります

◆時間がかかっても未知の要素を加えてほしい
割と我儘な提案ですが、アビリティ、アイテム、クラス能力、ほとんど知りつくしてしまい
多分装甲とか耐久とかの数字が変わる程度ではどのクラスがどの程度の事を出来るのか、誰と誰が戦えばどちらがどの程度の勝率を出せるか
ほとんど予想できてしまいます。なので来期を始める際何かと未知の物であったり仕様であったり追加されるものが欲しいです
例えばCRK1ごとにアビリティを覚えるとか、CRKの組み合わせて複合アビリティを覚えるとか
PRKが1上がるごとにネトゲで言うパッシブスキルみたいなのを割り振っていけるとか(その他色々はBlog参照)
クラス固有の装備がわんさか追加されるとか、何かしら根本的な仕様の改善があるとか…
リセット後にそれらを準備するために時間がかかったとしても付け加えてほしいところです

◆今期に入ってよかったこと
・アイテムスロットの拡張(大変助かりました。これだけで各段に自由度が増し暮らしが豊かになりました)
・掘り出し物(必要な物がなくとも覗くだけでも楽しいです。無念に売られていくレアアイテム堀りでも大活躍してます)
・メッセージ送信ボックス(送信確認が出来るため大変助かります。欲を言うなら送信受信を同じ画面で見られるとなお良い)
・アイコン、プロフ絵、カットイン、セリフの拡張(実際の所これらを使いこなす人のためにはもっともっと増えないとまだまだ足りないでしょう)

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2955クリエイトクエストについてナグァ1043 2/21-22:03
記事番号2950へのコメント
今期に限った話ではないですが、折角なので。

遊ぶ側ではなく作る側の話題、つまり今期6人位の話で恐縮なのですが、、。
様々な理由から作成が難しいと感じております。
仮に作成を容易にしても参加者は15人以下でしょうし、かと言って無くすよりはある方がいいので基本は放置推奨になるかと思います。

理由1 完全にテキストベースなのでサンプルを変える形でなければ、どこに何を書けばいいのかわかりづらい。
理由2 オリジナルNPCが不自由でストーリーにあったキャラを作り辛い
理由3 期が終わると作りかけのものがなかった事になる。
理由4 公式キャラを使う時や土地関係などで名前や設定がうろ覚えになる。
理由5 報酬が殿堂のみ

対策 という名の妄想
期が変わるときに完全なリセットをしない。
今のPCのページだけでなくそれを操るPLのページを作る。
PLのベースからは過去のPC、今のPC、クリエイト的なページに行ける。
今のPCのページは現在の画面とほぼ同じ期が終わると今のPCだけがリセットされる。
古いPCは動かせないが記録としては残りPLのページから参照できる。
皆が過去のキャラをクリエイトや模擬で使える。
クリエイトはずっとリセットしないが公式クエストになると消える。

クリエイトや通常プレイの成果によってPLのページで図鑑的なものが埋まっていき、各種設定やクエストテキストが参照できるようになる。

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2968Re:クリエイトクエストについてかずあき(GM) 4/30-23:34
記事番号2955へのコメント
ナグァ1043さんは No.2955「クリエイトクエストについて」で書きました。
>理由1 完全にテキストベースなのでサンプルを変える形でなければ、どこに何を書けばいいのかわかりづらい。
>理由2 オリジナルNPCが不自由でストーリーにあったキャラを作り辛い
>理由3 期が終わると作りかけのものがなかった事になる。
>理由4 公式キャラを使う時や土地関係などで名前や設定がうろ覚えになる。
>理由5 報酬が殿堂のみ

>対策 という名の妄想
>期が変わるときに完全なリセットをしない。
>今のPCのページだけでなくそれを操るPLのページを作る。
>PLのベースからは過去のPC、今のPC、クリエイト的なページに行ける。
>今のPCのページは現在の画面とほぼ同じ期が終わると今のPCだけがリセットされる。
>古いPCは動かせないが記録としては残りPLのページから参照できる。
>皆が過去のキャラをクリエイトや模擬で使える。
>クリエイトはずっとリセットしないが公式クエストになると消える。

この妄想を見た限りでは、理由3を一番問題視しているようですが、この問題に対しては、
「テキストベース故に個人でバックアップが可能」という解を用意しているつもりです。
「書き出し(エクスポート)」や「読み込み(インポート)」というコマンドがあるのもそのためです。
つまり、期をまたぐ場合はエクスポートしておき、次の期に再びインポートする、とい運用を想定しています。
…あ、オリジナルNPCはエクスポートできないですね。
これは、今のところ、設定内容をメモっておくしかないです。



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2969Re:クリエイトクエストについてナグァ 5/2-21:52
記事番号2968へのコメント

>>理由3 期が終わると作りかけのものがなかった事になる。

>この妄想を見た限りでは、理由3を一番問題視しているようですが、この問題に対しては、
>「テキストベース故に個人でバックアップが可能」という解を用意しているつもりです。
>「書き出し(エクスポート)」や「読み込み(インポート)」というコマンドがあるのもそのためです。
>つまり、期をまたぐ場合はエクスポートしておき、次の期に再びインポートする、とい運用を想定しています。
>…あ、オリジナルNPCはエクスポートできないですね。
>これは、今のところ、設定内容をメモっておくしかないです。


なるほど、そういう用途だったんですね。
てっきり使い慣れたテキストエディタを使いたい人向けだろうと思ってスルーしておりました。
申し訳ないです。
NPCなんかはよっぽど台詞にこらない限りメモで対応できるのと、使うIDによっては別キャラになってしまうのとかもあってちょっと難しいような???

ふと思ったのですが
PCの台詞(や装備)のインポート、エクスポートできるとGFとかのイベント時に変更が容易になって良いなぁとおもいました。
通常台詞→GF台詞で装備登録→通常台詞の場合、最後の行程が楽になるかなぁと。

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2971Re:クリエイトクエストについてかずあき(GM) 5/3-23:46
記事番号2969へのコメント
ナグァさんは No.2969「Re:クリエイトクエストについて」で書きました。

>>>理由3 期が終わると作りかけのものがなかった事になる。

>>この妄想を見た限りでは、理由3を一番問題視しているようですが、この問題に対しては、
>>「テキストベース故に個人でバックアップが可能」という解を用意しているつもりです。
>>「書き出し(エクスポート)」や「読み込み(インポート)」というコマンドがあるのもそのためです。
>>つまり、期をまたぐ場合はエクスポートしておき、次の期に再びインポートする、とい運用を想定しています。
>>…あ、オリジナルNPCはエクスポートできないですね。
>>これは、今のところ、設定内容をメモっておくしかないです。
>>

>なるほど、そういう用途だったんですね。
>てっきり使い慣れたテキストエディタを使いたい人向けだろうと思ってスルーしておりました。

もちろん機能の主目的は外部エディタで編集するためです。
「期跨ぎ」という問題に対してもこの機能を使うことでで解決できます、ということです。

>PCの台詞(や装備)のインポート、エクスポートできるとGFとかのイベント時に変更が容易になって良いなぁとおもいました。
>通常台詞→GF台詞で装備登録→通常台詞の場合、最後の行程が楽になるかなぁと。

セリフはともかく装備はインポート/エクスポート以外に、そもそも複数の装備を登録しておきそれを切り替えたい、という需要があると思うのですが、
登録装備を売ってしまった/改造したなど、現状の所持装備と登録装備の祖語をチェックするのが面倒なので棚上げになっています。

一時的にセリフや装備を切り替えるためなら、タブブラウザを使って以下のように対応することもできます。
1.ステータス画面やメンテナンス画面のタブを別途開いておく
2.さらに別のタブでGF用のセリフ設定やメンテナンスを実行し、GF装備/セリフとして登録する
3.事前に開いておいたタブで元のセリフを再登録する

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2972Re:クリエイトクエストについてナグァ 5/4-19:38
記事番号2971へのコメント
>>PCの台詞(や装備)のインポート、エクスポートできるとGFとかのイベント時に変更が容易になって良いなぁとおもいました。
>>通常台詞→GF台詞で装備登録→通常台詞の場合、最後の行程が楽になるかなぁと。

>セリフはともかく装備はインポート/エクスポート以外に、そもそも複数の装備を登録しておきそれを切り替えたい、という需要があると思うのですが、
>登録装備を売ってしまった/改造したなど、現状の所持装備と登録装備の祖語をチェックするのが面倒なので棚上げになっています。


完全に本題とは別の話題になってしまい恐縮ですが、自分のイメージとしては
1.メンテナンス画面で登録/呼出ボタンがある
2.登録した場合、現在の装備のアイテム番号(所持しているアイテムリストのNo),装備レベル、戦術設定を保存できる。
3.呼出した場合、メンテナンス画面で設定した装備になるが、まだ装備(EQUIP)ボタンは押していない状態
4.その後、Equipボタンを押して装備完了
という感じで、その後のチェックはPLが手動でやるという感じでした。
一応、親切にするならば、3の行程で自動でチェック(CHECK)ボタンを押してくれてキャパシティや装備部位に無理がある場合気付ける、というくらいでしょうか。

この方法の場合、武器の売却どころか、武器の順番を並べ替えただけでも装備に齟齬が出てしまいますが、チェックについては不要(ずるいことができない)かなと思います。


・・・と思ったんですが、クエスト中の切り替えとかは結局クエストと別窓になって不便だ、という話のような気もしますので
その場合は、現在と同様の設定、つまり「装備パターンのどれかに登録しているものは売却等できないようにする」ということになりますね。
ただ、これはこれで大昔に装備パターンに登録したものが売れなくて困る(どの装備パターンに入れたのか忘れる)とかになりそうな気もします。
装備パターンが5個くらいなら総当りでもまぁ大丈夫だと思うんですが、あまり多いようなら全装備パターンの初期化ボタンくらいはあっても良いかもしれません。


>一時的にセリフや装備を切り替えるためなら、タブブラウザを使って以下のように対応することもできます。
>1.ステータス画面やメンテナンス画面のタブを別途開いておく
>2.さらに別のタブでGF用のセリフ設定やメンテナンスを実行し、GF装備/セリフとして登録する
>3.事前に開いておいたタブで元のセリフを再登録する

一応やってはいるのですが、どうにも行程が多いせいか、単に不器用なせいかよく作業順序を間違えてしまうのですよね。
ただ、これは装備と台詞が別窓になっているのも一つの原因のような気もして、上記の手段で全て解決できるのかはちょっと疑問です。
あと、どのタブが、どの装備だっけ・・?とかなってしまうことも多く・・。
(GFのときも、あまり長く待機装備にしておきたくない&後で登録した装備を確認したいので、GF装備と普段の装備の両方をタブで開いてしまう。)

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2959思ったことだけソーラ(1089) 3/1-09:54
記事番号2950へのコメント

■終盤が長い
 既に挙がってますが、成長カーブをフラットに近づけていいんじゃないでしょうか。
 クローヴェル〜デュナあたりのクエストは数回しかやらないのに対して、
 グラニート〜は数百回になりますよね。
 序盤クエストでやらないクエもあってもったいないです。

■Str.
 今期、色々バランス崩壊の要因になってたきがしなくもないです。
 ぺらくて高火力と言うほどぺらくないし、回避高いし…
 そもそも、鈍足War.と高速Thi.の組み合わせがなんでThi.より高速なん。
 良いとこ取りすぎじゃないですかね。

■レアドロップ
 埋没していく武装は、掘出物の実装でかなり解決したのでグッドな感じです。
 ただ、これだけ人が居なくてもいきわたらない上位リミットが、
 アイテム種類が増えたことでよりいっそうレアになってしまったのはどうかなと。
 NPCは容赦なく満遍なく持ってますし、
 NPCが非売品装備しまくってる中PC(主人公)は店売りとか、理不尽さを感じます。

■コロシアム
 現状だと負けて得るものがないので模擬を含めて今の形のままで良いです。

 負けて得るものがもっと有るなら模擬はいらないかな?
 真剣勝負の場で模擬があるのも違和感ありますし。

■クエスト
 依頼人って殆ど報酬くれないですよね。
 敵倒してCr.を強奪してるだけで…
 それこそ国家元首クラスでもなんもくれない。
 王様はこんぼうすらくれないのか!
 こういうところで報酬に上位リミットくれたりしてもいいのよ。



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2961Re:思ったことだけふぁねる(1011) 3/1-23:17
記事番号2959へのコメント

> こういうところで報酬に上位リミットくれたりしてもいいのよ。


これ、いいですね
ザドギエルのマトリクスみたいに、上位リミットや、特定武器がもらえるクエストあってもいいかも。
例えばサイコガン入手クエとか(笑)

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2960Sam.感想ソーラ(1089) 3/1-10:58
記事番号2950へのコメント
Sam.感想。

■機体性能
最適化してませんが、こんなもんです。可も無く不可も無く。
火属性かつ対Str.用に耐久優先なので装甲は薄めかと思われます。
火属性のメリットは殆ど何も感じなかったです。

CRK:F32 W14 G4 M0 C10 T15 S0

MRK:
 速度14 → 移動20.4
 装甲10 → 物理190 魔防87
 搭載15 → キャパ66
 耐久16 → 胴体2193 頭438 腕548 脚768
 出力14 → 刀のフル改造品が余裕で2本で回る程度


■刀の入手
最前線で戦うには非売品の入手が必須です。
なんせ店売りでは最大威力460しかないですし。
物理オンリーで戦っていくには物足りない数値ですね。


■刀の性能
高性能ですが、常に最大威力でぶん回すのが前提かと思われます。
逆に命中は過剰気味なので相手によって選びたいところです。
ですが、現状4−4−4で回してますので・・・
命中削って威力に振ることも出来ず、武装の頭打ちを感じます。

既に案が出ていますが、いろんなバリエーションの刀が欲しいですね。


■パーティ
Str.がいれば切り込みとしては出番は無いです。
対Str.として役目があるかなー?
パーティを組むことでのシナジー効果は殆ど何も持っていません。

壁としては?
 Ber.、Kni.になったほうがいい気がします。

回避壁なら?
 Str.に(略


■サシ・コロ
コロシアムを前提に育成しているのもありますが、
Sam.は1:1であれば、ほぼ全ての機種に勝てる目があります。
ただ、確定で圧倒できる相手が居るわけでもありません。
私が勝率2〜3割でも突っ込むので1位まで登ってるだけです。


■総評
△完成すれば、ソコソコがんばれるし強い気分。
△コロシアムでやっていける。

▽武装もMRKも未完成だと悲惨、全てが中途半端な機体。
▽Fig.GFとか相性最悪。

具体性のあるメリットは無い!気分は、良い。

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2970「6期で良い」←謙虚紫音(1004) URL5/3-20:49
記事番号2950へのコメント
●ミスリルディザスタ
遙か彼方の大昔(過去ログ)に同じ提言をしてた方がいらっしゃるようですが
改めて『Bis&Pha』は装備不可能にすべきと再提言いたします。
今は修正されましたが『Sam+ミスリルシールド』のような
例外的な抜け穴装備を、比較的容易に入手できるのは如何なものかと。


●Pri装備の見直し
さりげなく、『ヘイスト系列』に命中率下方修正が入ってますが
これって本当に必要な措置だったんでしょうか。
ただでさえ『Pri=回復魔法壁』みたいな風潮が益々、加速化するだけじゃあ…。


●反撃装備の見直し
過去ログ見ても何度も同じような提言がありますが…
 ・必中の必要性の有無(高命中率なだけでもいいんじゃ)
 ・威力改造の数値調整(改造でちょっと威力上がりすぎ)
 ・装備できる職の見直し(Wカウンターが出来る職を絞る)
これらはやっぱり必要なんじゃないかなと。

…私見ですけど、これ(反撃装備)のせいで
シングルGFのFig系だけ極端に面白くないんですよね。
『反撃装備させたBerが鉄板』といった感じで。
(そんなBerをも倒せる戦術はあるにはありますが
 一般的な育成をしたKniやSamでは、ほぼ無理でしょう。)


●Str強すぎ?問題
正直、個人的にはStr強すぎとは全く思ってはいないのですが
周囲の意見はそうでもないようなので、一部弱体化の提言だけ。
『コンボ系列を腕装備限定にする』
これだけでかなりバランス取れると思います。
※連撃による高い攻撃力を得られる代わりに
 部位破壊されやすいというデメリットが生まれる。
 腕が飛ぶのを忌避して『連続技系列』『ラッシュ系列』を選ぶ選択肢も生まれる。
…『回避装備を不可能にする』案は手っ取り早く思えますが
それやると回避装備分のキャパを火力に全振りしか選択肢がなくなる訳でして
なんというか、それって本当に面白いの?って思う機体にしかならないと思いますハイ。
…『速度を減らす』…だと…?
そんな浪漫の中の浪漫を削られちゃあ、Str選ぶ得あんの?(´^_^`)
※Strは本当に極端な機体なのです。
 ダガー&ボンバーを除いた格闘装備しか装備できないので
 戦術幅が全くなく、転職後の技能育成は容易なものではありません。
 また、機体性能自体も速度以外は本当に最低限なんでっせアレ…。
 それでも、それでもそこらを弄るとしたら
 クエストで得られるCRKを『Thi+War』ではなく『Thi』だけにすれば
 更に際立ってペラくなるのでMな私は大歓喜ではありますが。


●強敵リスト
うーん、前に『強敵リストでPLを召喚できるようにする』に反対してますが
現状のジオブレを見ると、そう好き嫌い言ってる場合じゃないかもですねぇ…。
時が流れるように、ワイラも成長しなアカンのでゲス。

という訳で、以下の提言をします。
・強敵リストでPLを召喚できるようにする。
 ただし、強敵リストから召喚したPLのCRKボーナスは得られない。
・強敵リストを増やす術を「1章クリア毎」にする。
 店売りのメモリーなんかでポンポン増やせるのは強敵なんかじゃねぇゼ!ってことでひとつ。
 最初期は0人でもいいんじゃないかな。
 (途中から参戦したPLが勝手に強敵リストに強PLを入れて
 サクサクとシナリオを進められるのも興醒めですし。)

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2974反撃とStrについてミルフィア(1027) 5/5-02:21
記事番号2970へのコメント
唯一Batをやってる側からの視点による意見なので賛否あると思いますが、まず2点についてコメントをば……

>●反撃装備の見直し
>過去ログ見ても何度も同じような提言がありますが…
> ・必中の必要性の有無(高命中率なだけでもいいんじゃ)
> ・威力改造の数値調整(改造でちょっと威力上がりすぎ)
> ・装備できる職の見直し(Wカウンターが出来る職を絞る)
>これらはやっぱり必要なんじゃないかなと。

>…私見ですけど、これ(反撃装備)のせいで
>シングルGFのFig系だけ極端に面白くないんですよね。
>『反撃装備させたBerが鉄板』といった感じで。
>(そんなBerをも倒せる戦術はあるにはありますが
> 一般的な育成をしたKniやSamでは、ほぼ無理でしょう。)
3スクミで壁>切込み>後衛>壁が成り立つ前提として、現状切込みは後衛にも壁にも打ち勝てるレベルです。
後衛職の反撃は現実的に事故を引き起こすラッキー程度のものではありますが、壁Batの反撃は倒すための唯一の手段になっています。
赤GF単体でみればBerが勝って当たり前になるのは必然ですが、Batとしてはけっこう死活問題です。
なにせ、攻撃が高速相手には一切あたる気配がないもので……
「高命中化」はとりあえずBatが切込みにほぼ勝てなくなる措置になります。
「威力調整」は対切込みに事故を引き起こす程度に調整はできるのでは、と思います。
装備職調整を考えるなら、格闘反撃よりも別視点の調整を望みたいところです。

余談:Samに中距離武器「銭投げ系」の導入を提案します。
能力的にはMSレンジくらい、基礎命中60の高命中な弾少な目の予備武器。
所持金に応じて威力が数%変動する隠し設定。
といっても、反撃をメタる程度の能力ですので解決策になるかどうかはわかりませんね。
そもそも人口的にクラス別は廃止のほうが良いかと思います。

>●Str強すぎ?問題
>正直、個人的にはStr強すぎとは全く思ってはいないのですが
>周囲の意見はそうでもないようなので、一部弱体化の提言だけ。
>『コンボ系列を腕装備限定にする』
>これだけでかなりバランス取れると思います。
>※連撃による高い攻撃力を得られる代わりに
> 部位破壊されやすいというデメリットが生まれる。
> 腕が飛ぶのを忌避して『連続技系列』『ラッシュ系列』を選ぶ選択肢も生まれる。
>…『回避装備を不可能にする』案は手っ取り早く思えますが
>それやると回避装備分のキャパを火力に全振りしか選択肢がなくなる訳でして
>なんというか、それって本当に面白いの?って思う機体にしかならないと思いますハイ。
>…『速度を減らす』…だと…?
>そんな浪漫の中の浪漫を削られちゃあ、Str選ぶ得あんの?(´^_^`)
>※Strは本当に極端な機体なのです。
> ダガー&ボンバーを除いた格闘装備しか装備できないので
> 戦術幅が全くなく、転職後の技能育成は容易なものではありません。
> また、機体性能自体も速度以外は本当に最低限なんでっせアレ…。
> それでも、それでもそこらを弄るとしたら
> クエストで得られるCRKを『Thi+War』ではなく『Thi』だけにすれば
> 更に際立ってペラくなるのでMな私は大歓喜ではありますが。
氣装備による調整は反撃以外さっぱりなBatをさらに絞めるのでできれば他の調整が望ましいです。
かといって移動力がロマンとおっしゃるならば、移動力による命中・回避の補正量を見直して欲しいですね。
模擬っていただければわかりますが、鈍足機は現状Strとマトモにやりあえる命中回避ではありません。
反撃があってもどうか、といったところですので……

また、現状でStrに勝ち越し可能な職業をちょっと調べてみましたが、
・高速チートクラス火力後衛
・対Strを意識したCom
・すごい硬いGur
・似たようなStr同士
これくらいでしょうか?
これ以外ならみんな勝ち越せるStrが強すぎではないというのでしょうか……?
(上記は基本タイマン視点です)

※ちなみに現在の進度で反撃を持たないBatでStrを倒すことはほぼ不可能です(3すくみ崩壊)
※ついでに個人的にはComとGurも同じくらいぶっ壊れの強さだと思います
※逆にPriは存在価値が鑑定できる専門職なくらい厳しい立場だと思います

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2975Re:反撃とStrについてファネル(1011) 5/5-16:49
記事番号2974へのコメント
反撃は必中のままでいいのでBerからとりあげればいいと思います
赤GFはそれで移動力VS耐久の戦いになっていい勝負になるかと
 
Bat、StrはBatに反撃持たれたらMRK60くらいまではStrは
手も足も出なかったですね。耐久フルチューンに根性や分身もてるレベルまで
行くと勝てるようになりますが、今期が長いからそこまで行けてるだけなので……
 
セカンドキャラで傭兵のStr使っていますが、対壁どころから、対後衛にもちょこちょこ事故負けしたり
結局Str無双を感じるようになったのはMRKが65超えたくらいからかなぁ

あ、でもチェーンコンボの胴耐久装備不可はいいアイディアだと思います
Batなら腕太いからそんなに影響でないと思いますし

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2976Re:「6期で良い」←謙虚ソーラ(1089) 5/6-15:15
記事番号2970へのコメント
●反撃装備の見直し

壁機の高速機相手の唯一の対抗だとか、色々あるでしょうが・・・
そもそも、相手の行動ターンでダメージを返せる点が強すぎる要因かと。
耐久度の削り愛という単純なシステムの中で、DPS2倍近くに引き上げる武装は強いでしょう。


改定案1)
 カウンター系列は廃止。
 壁機の対抗策として必要であれば必中の攻撃武器を用意する。

改定案2)
 反撃を行なったらその分行動チャージを消費する。

改定案3)
 対抗の対抗をする余地を残すため命中箇所は胴体のみとする。
 割れるけど重装甲などで対策はできる。

改定案4)
 クリティカルしないようにする。



〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
SamについてはStrと比べ腕装備が命なので反撃で事故率が高く刺さりまくる感触。
胴体だけ追加装甲やらで守っても意味がないのです。壁機相手に片腕でも折れたらオワタ。
Strも装備が腕装備になっていくと、似たようなものですかね。


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Script written by Akihiro Katoh