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提案・議論用掲示版


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◇-螺旋(1593)-根性について[10/18-09:39]No.336
 ┣Re:根性について-ウィル(1465)[10/18-21:56]No.337
 ┣Re:螺旋(1593)-シルフィア(1292)[10/19-01:19]No.339
 ┃┗タイトル間違えました-シルフィア(1292)[10/19-01:20]No.340
 ┣むしろ弱体化-Colonel (1080T)[10/19-14:28]No.342
 ┗根性について-かずあき(GM)[10/20-23:35]No.343
  ┣Re:根性について-坂壬屋(1381M)[10/21-03:10]No.345
  ┗Re:根性について-虚喰(1237W)[10/21-11:08]No.347


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336螺旋(1593)根性について 10/18-09:39

根性について提案です

根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

#昔あった某ゲームみたいに腕&脚の攻撃/防御装備の効果2倍とかは言いません...懐かしい(遠い目

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337Re:根性についてウィル(1465) 10/18-21:56
記事番号336へのコメント
アビリティ『根性』について、少し個人的な意見を述べさせて頂きます。

>根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
>特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

>復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

とのことですが、これは「戦術的に負けた」と考えられるのではないでしょうか。

自分がMageということもあり、アビリティ『増幅』のケースを例に挙げてみますが、
自分で使っていてこれは非常に強力なアビリティだと思います。
ですが、武器のチャージが上がってしまうという欠点を持ったアビリティでもあります。
それによる弊害は詳しく記しませんが、
場合によっては増幅を使わず別アビリティを使用した方が良いこともあります。

根性の効果はご承知の通りだと思われますが、土壇場で戦局を左右しかねない強力なアビリティだと思います。
「だから多少不便でも当然」とまでは言いませんが、相手にとって何らかの方法で対処できるのは自然であり、
むしろ双方ともいろいろと戦術を立てられて面白みが増すのではないでしょうか?

相手によって、パーティ編成によって装備や戦術を考えることがこのゲームの楽しみの1つだと、私は思います。

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339Re:螺旋(1593)シルフィア(1292) 10/19-01:19
記事番号336へのコメント
根性についてさんは No.336「螺旋(1593)」で書きました。
>根性について提案です

>根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
>特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

>復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

>#昔あった某ゲームみたいに腕&脚の攻撃/防御装備の効果2倍とかは言いません...懐かしい(遠い目

某ゲームはカウンターが最大の目的だったと思われますが、
ジオブレは防御、耐久力アップの技能だと感じますので、状況による勝手の良し悪しは必要かと思います。
倒れても復活、というより、あらゆる攻撃を1回キャンセルできる、という技能と考えますので、
切払や応射、相殺のように、相手装備による使い勝手みたいのは存在するべきでしょう。


某ゲームと言いますと、最近レベル引き上げ(=発動回数低下)という仕様変更があったようですね。
弱体化しましたね、弱体化ですよ、・・・弱体化しないかなあ(ボソ
#私の場合はイメージ論で「1回だけ立ち上がれるのがカッコイイ!」なので云々言いませんが。



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340タイトル間違えましたシルフィア(1292) 10/19-01:20
記事番号339へのコメント
TO。
失礼しました。

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342むしろ弱体化Colonel (1080T) 10/19-14:28
記事番号336へのコメント
私は根性をせつないという理由だけで追加効果をもたせるのはどうかと思います。

装備できる機種と出回っている品数さらには通常より要されるキャパが高い
侵食も電撃も胴体に命中すること、さらに判定に成功しないと発生しないものです。

それに加え、根性もちの相手のとどめに発生している確率はさらに低いでしょう。
私は発生確率100%の根性と比べるとたいしたことない問題だと思います。

このゲームでは戦いの前に相手装備が見れるで根性以外を装備するのも手ですし
コロなどで挑まれている場合相手装備が電撃や侵食というのはウィルさんが
いっていた、その時点で「戦術的に負けている」状態ということと思います。

あらゆる状況を想定した上でアビリティの仕様をかずあきさんが決定しているでしょうし
修正が入ったとしても通常攻撃後の感応兵器や連続や乱撃属性武器でもあっけなく
落ちてしまうので根性は現在のままで十分ではないでしょうか?

>「1回だけ立ち上がれるのがカッコイイ!」
このシルフィアさんのイメージには同感です。

私としては何回も根性で耐えられると非情に困りますし、しつこいイメージがあって
男…いやむしろ漢のイメージを汚している気がしますので弱体化希望ですw
(自爆みたいに発動は撃破判定後1回きり耐えたときの耐久値は精神値に比例みたく)







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343根性についてかずあき(GM) 10/20-23:35
記事番号336へのコメント
侵蝕や連続による追加ダメージに弱いのは(弱いという言葉は適当じゃないかもしれませんが)
もともと想定していた根性の弱点ですので、これを補うような効果を付加するつもりはありません。

むしろ何人かがいってますが、弱体化させるべきなのかもしれませんね。
実質的にはあらゆる攻撃を確実に無効化するものですから、
ある意味最強のアビリティとも言えますので。

弱体化例としては、こんなのが考えられるでしょーか?

1.消費精神上昇:
連続根性をしにくくします。
でもあまり意味無いかも。
2.1回のみ、回復後の耐久力は精神依存(精神×係数):
係数が低い(5とか)と精神の意味無いですし、
高い(50)と撃破前より耐久力が高くなったりしますが。
上記は極端ですが、実際係数の取り方が微妙です。
3.復活時に能力低下:
装備アイテムの威力半減するとか、移動力や防御力が1になるとか、
全部位の耐久が復活後の胴体と同じになるとか…
撃破されないだけでもめっけもの、とゆーことで。
4.確率発動:
他のアビリティ同様、技術値依存の確率発動にする。
根性入れても、「しかし気合が足りなくて耐え切れなかった」とか(笑)

他にもなにかありますかね?
変更するほどでもないという意見もアリです。




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345Re:根性について坂壬屋(1381M) 10/21-03:10
記事番号343へのコメント
例5として。
5.発動限界
根性発動時に、限界根性値(精神×係数)以上のオーバーダメージを受けた場合、
根性が発動しない。

根性の強さの一環として、ディシジョン、メガ等リミットブレイクすらも相殺し得る事が
あると思われるので。
係数は50辺りが適当でしょうか。

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347Re:根性について虚喰(1237W) 10/21-11:08
記事番号343へのコメント
しがないWをしている虚喰というものです。
Wのお話なので、当事者の自分も参加させていただきます(^^)

案ということでしたらこういうのはどうでしょうか。

発動条件・内容は現状のまま
ただし、発動後約1行動分は動けない。

 →シングルコロシアムなどで復活されて反撃クリット撃破とか多かったみたいなので
  さらに追撃を入れれたら倒せるにすれば・・・。


個人的にはクリティカル無効化して復活が強いとも思いますので
坂壬屋さんの意見にも賛成です。
(回復値を固定ではなく係数は少し高くして、
現状耐久−ダメージ+(精神×係数)=残耐久にするとか)

かずあきさんの発動を不確定にするというのは
撃破時1回のみの判定ということで他のアビリティよりは
確率が高い目であればそれもよいかと思います。
(ただ、これは撃破時のみの発動率がどれぐらいがいいのか難しそうですね(^^;)


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Script written by Akihiro Katoh