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提案・議論用掲示版


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◇-機体風属性の地位向上-Artemis(1511)[8/17-04:30]No.388
 ┣修正-Artemis(1511)[8/17-04:37]No.389
 ┣Re:機体風属性の地位向上-鱗目秋春(1571PL)[8/17-15:58]No.391
 ┣熱風のマイナー哀歌(仮)-すを(1032F)[8/17-16:26]No.392
 ┃┗火属性について-Artemis(1511)[8/17-18:41]No.395
 ┣固定値と割合の差-マリス(1169C)[8/17-17:34]No.394
 ┣Re:機体風属性の地位向上-シモン=ササキ(1310)[8/17-22:35]No.396
 ┃┗Re:機体風属性の地位向上-Artemis(1511)[8/18-21:46]No.404
 ┃ ┣Re:機体風属性の地位向上-キョウスケ(1086)[8/20-21:51]No.406
 ┃ ┃┗Re:機体風属性の地位向上-Artemis(1511)[8/20-22:21]No.407
 ┃ ┃ ┗Re:機体風属性の地位向上-キョウスケ(1086)[8/20-23:16]No.408
 ┃ ┗Re:機体風属性の地位向上-シモン=ササキ(1310)[8/21-00:24]No.409
 ┃  ┣はい、ストップー-すを(1032F)[8/22-06:25]No.412
 ┃  ┃┣Re:はい、ストップー-ぽらりす(1179M)[8/22-08:28]No.413
 ┃  ┃┗Re:はい、ストップー-シモン=ササキ(1310)[8/23-00:19]No.416
 ┃  ┗Re:機体風属性の地位向上-キリング(1473W)[8/27-01:12]No.426
 ┣以簡御繁-すを(1032F)[8/18-03:26]No.401
 ┣Mの意見-シェルツ(1241M)[8/18-08:15]No.402
 ┃┗Re:Mの意見-柳屋(1026)[8/22-17:03]No.415
 ┣出力ボーナス、あってもよいのでは?-新吉(1469M)[8/18-18:58]No.403
 ┣割合化は…??-サン(1039)[8/21-03:48]No.410
 ┃┗Re:割合化は…??-かずあき(GM)[8/26-23:01]No.420
 ┣チューン回数から見た比較-新吉(1469M)[8/22-08:49]No.414
 ┣Re:機体風属性の地位向上-Artemis(1511)[8/23-13:01]No.417
 ┃┗追記-Artemis(1511)[8/23-13:09]No.418
 ┗Re:機体風属性の地位向上-みん(1353T)[8/26-23:23]No.421
  ┗Re:機体風属性の地位向上-みん(1353T)[8/26-23:24]No.422
   ┗最後です(涙)-みん(1353T)[8/26-23:25]No.423
    ┗最後と思ったのにはいらなかった・・・-みん(1353T)[8/26-23:33]No.424


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388機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/17-04:30

関連サイトを参考にしてこの意見を書きます。
私自身が風属性なので、我侭っぽく写るのではないかと不安ですが・・・

まず比較対照として土属性をあげます。
土属性は常に移動力-1のデメリットですがメリットが装甲・耐久の5%アップということですので、
時間が経過すればするほど固定デメリットで変動メリットが大きくなっていくと考えました。
それに対して風属性は移動力+1のメリットでデメリットが装甲・耐久の10%ダウンということでした。
これは土属性とは逆に、時間が経過すればするほど固定のメリットで変動デメリットが大きくなっていくのではないか?ということです。

上記のことを逆に考えると、初期の間は風属性の固定メリットと変動デメリットがプラスに働くとは思います。
しかし、その期間は極々短いもので、全体としてみてデメリットの方が大きいと判断しました。

そして肝心の風改修案ですが、現行の移動力+1を
「10%アップ、尚且つ10%が1に満たない場合は+1」
というのはどうでしょうか?
これならばデメリットのみ拡大していくということはないと考えました。
またチャットにてこの話をしたところ2案ほど頂けましたので併記いたします。
「出力にメリット追加。移動力アップが行動間隔にも影響しているとしたら相乗効果になるのではないか」
「クリティカル率アップ」(特に根拠は無くご本人の希望のようです(笑))

以上の意見に対しての反論・同意・その他お待ちしております。

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389修正Artemis(1511) 8/17-04:37
記事番号388へのコメント
>土属性は常に移動力-1のデメリットですがメリットが装甲・耐久の5%アップということですので、

装甲10%・耐久5%の上昇の間違いでした。
より土属性が有効ということなのであまり影響はないかもしれませんが(笑)

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391Re:機体風属性の地位向上鱗目秋春(1571PL) 8/17-15:58
記事番号388へのコメント
私も風と言うことで私自身の利益が多分に含まれてしまうため、少々発言し難いですね。
現状に不満が有ると言う訳でもないのですが、議論自体が好きですし、
言うだけならばただなので参加させていただきます。

>上記のことを逆に考えると、初期の間は風属性の固定メリットと変動デメリットがプラスに働くとは思います。
>しかし、その期間は極々短いもので、全体としてみてデメリットの方が大きいと判断しました。

デメリットに関しては前衛の方だと結構効いてくると思うのですが、後衛だとそう気になら無い気もします。
しかしクエストレベル5からボスがAI搭載と言うことで、後衛でも結構重要では有りますね。
デメリットはこのような感じですがメリットがどうしても感じ難いですね。
固定メリットがと言うよりも、移動力自体が増えてくると意味が薄くなってくる気がします。
また移動力による回避、命中の上昇も、タウンガイド THE-0-BLADEにて掲載されている命中率計算式によると、
移動力1につき1.5%程度と言うことで、デメリットの割にはメリットが小さい気がします。

>そして肝心の風改修案ですが、現行の移動力+1を
>「10%アップ、尚且つ10%が1に満たない場合は+1」
>というのはどうでしょうか?

変更を加えると言うのであれば、とても無難な案だと思います。

>「出力にメリット追加。移動力アップが行動間隔にも影響しているとしたら相乗効果になるのではないか」

私見では出力アップと言うのは火属性な気がします。

>「クリティカル率アップ」(特に根拠は無くご本人の希望のようです(笑))

風っぽいイメージが有って私としてはこれを推していきたいですね。
私がクリティカル好きと言うこ事もありますが。

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392熱風のマイナー哀歌(仮)すを(1032F) 8/17-16:26
記事番号388へのコメント
風属性のFとゆー訳ですが、風だけではなく火に関しても思った事を少々

例えば風の場合ですが
何も相手との距離がちょうど移動力×nではないので後衛落しの詰めにはたかが移動力+1では意味はほとんどありませんね
最近は射程のある槍などがメジャーになってきたので尚更です
もう一方で回避率・命中率に換算するとそれぞれ約2%のボーナスでしょうけど
これに関しては誤差範囲を計算内に置ける紙一重が好きな神様にはウケるかも、とだけw
この2%×2のために装甲10%と耐久5%を犠牲にするのが見合うかどうかは各人の判断任せという事で

まあ、風属性が防御面で脆くなるのが仕様としてしょうがないのですが
移動力は効果薄、行動速度はどこ行く風
風属性の持ち味が速度だと言い張ったとして
実際には「速」か「度」の字のどれかしか入れてないとゆー中途半端な味付けだとゆーのがやってみた感想ですね

これは火属性に関しても言える事かもしれません
この二属性はリスクが防御で見返りが攻撃とゆー触れ込みですが、前衛だと見返りがリスクに全然見合ってないのかも

単に火・風属性が後衛向けで武装が貧弱な7割防御機体のFには合わないだけかもしれないのかも
他属性から見たこの両属性に関しての意見の方が客観的かと思います

#んじゃ何で風属性選んだんだよ、と自分でも時々思いますが
#無知と趣味の為せる業です、マイナー路線まっしぐらw
#それにしても土と風・火って複雑な計算抜いても装甲が約20%近くの差だったんですね、チューン2回分に近いとわ(w;
#単に土属性が強すぎるから土属性弱体化とゆー手もあるのか(−−w

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395火属性についてArtemis(1511) 8/17-18:41
記事番号392へのコメント
実は火属性については私が調べた範囲では、
能力変動の固定・変動が分からなかったので触れませんでした^^;
キャパアップ&風よりはマシな装甲・耐久ダウンということまでは分かったのですが・・・

こちらもキャパアップが固定で、装甲・耐久ダウンが変動ということであれば
その固定数値、変動割合は分かりませんが、
デメリットが時間経過とともに拡大していくというのは風属性と同じ状況なのですね。


>#んじゃ何で風属性選んだんだよ、と自分でも時々思いますが
(中略)
>#単に土属性が強すぎるから土属性弱体化とゆー手もあるのか(−−w

私が風を選んだのも無知から来たものです(笑)
「ゲームの説明」にある属性のついての説明では性能変化についてほとんど何も分かりませんから^^;

ただ、土属性弱体化という案では、例えばそれが装甲・耐久の上昇割合を減らす等の場合、
風と火の時間経過によるデメリット部のみ拡大というのを解消出来ません。
マリスさんが仰っているように全て固定もしくは変動にするか、
風と火のメリット部分の変動化が良いのではないかと思います。
バランスで見ると、合わせて土属性デメリットの変動化
(10%ダウン、10%が1に満たない場合は1)等も考えられますが、
これは現状土属性を選択している方たちからの反発が大きそうなので無しですかね・・・(笑)

または・・・機体属性を変化させられるようにする、というのも一案かなと思います。
ただこれを実現したとすると、相手の属性を考慮しながら装備を変えているであろうMag等が
少々苦労をすることになるとは思いますが・・・

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394固定値と割合の差マリス(1169C) 8/17-17:34
記事番号388へのコメント
現在,属性による能力変化は固定値のものと割合のものと両方ありますよね
固定値のものは序盤や値が小さいものに影響力が大きくて,割合のものは後半や値が大きなものに影響力が大きくなります

現状の属性の効果で,速度とキャパは固定値で変化,装甲耐久は割合で変化します
風や火は速度やキャパの上昇はずっと同じなのに,装甲耐久のペナルティが進むにつれて大きくなっていくのが問題だと思います
多くの人が装甲耐久を上げる必要の無い機体でペナルティを少なくしていますが,その分装甲耐久が必要なクラスで風や火をやると辛くなっています
同様に土が強すぎるのも元々高い人の装甲耐久を割合で増やしてしまうことにあるのでしょう

そこで,属性の効果の変更案として2つを上げてみました
1.固定値か割合に統一する
2.上昇値は割合に下降は固定値にする

以上,ご検討をお願いします

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396Re:機体風属性の地位向上シモン=ササキ(1310) 8/17-22:35
記事番号388へのコメント
反対意見が出ていないようなので少し述べてみようかと。

まず、「本当に風属性は弱いのか」という点に関して、
根拠が薄弱であるように思われます。
例えば、人数という指標でいえば風属性は火に次いで多く、
比較対象の土を凌いでいたりするわけで十分な魅力があるという見方もできます。
風属性を強化するのであれば、弱さについて万人が納得する説明が必要でしょう。

次に、というかこちらがメインなのですが、
風が固定メリットで変動デメリットと言っていますが、本当にそうでしょうか?
確かにステータスで見れば風は移動力+1、装甲・耐久-10%です。
ですが、これは実際の戦闘ではどのように働くか考えてみたでしょうか?

純粋な移動力の値が問題となるケースの多くは逃げる・追うといった状況です。
この場合重要なのは互いの移動力の差であり、
この点序盤から終盤まで移動力1の差は1の差として働きます。
命中・回避影響に関してもほぼ同様で、問題となるのは相手との差であり、
1.5%の差の重みは序盤から終盤まで均一といって差し支えないでしょう。

一方で装甲・耐久についてはどうでしょうか?
一般的に後半になればなるほど攻撃はどんどん強くなっていきます。
そして、その分装甲・耐久が増える事でバランスをとっているわけです。
わかりやすいように例を上げます。

機体A 耐久800 VS 敵A 攻撃200
機体B 耐久1400 VS 敵B 攻撃350
(簡略化のため装甲は省いていますが換算済みと思ってください)

この場合機体A・Bとも4回の攻撃で耐久が0になります。
ここで耐久が25%増えると、どちらも5回の攻撃で耐久が0になります。
一方で耐久が300増えた場合、機体Aでは5回以上耐えますがBでは5回持ちません。
つまり、耐久は%影響でなければ序盤と終盤の重みが違ってくるわけです。

そのように考えると、移動力は固定値、耐久は%影響というのは、
序盤から終盤まで変わらない影響という点で非常に合理的だと言えます。
(装甲に関しては実はどちらも問題ありなんですが、これは複雑になるので・・・)
よって、移動力影響を%にするのは変更としてむしろ不適切だと私は考えます。

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404Re:機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/18-21:46
記事番号396へのコメント
2機の同じ移動力10がいるとします。片方は風属性で+1されて移動力11だと仮定します。
その2機が移動力5のCygを追いかけていたとします。
両者の間隔が1000だったとして、10の側が200T、風属性側が167Tかかります。
さて追いかける側の移動力を10倍にしてみましょう。
100の側が11Tに、101の風属性側も11Tになりました。風属性である利点が消えてしまっています。
正確には約10.5Tと約10.4Tで差はあるのですけれどね。

今度は2機の同じ耐久1000を持つCygがいます。片方は土属性で1100だと仮定します。
攻撃者の攻撃力が100だとすると、土属性ではないほうが10発、土属性であるほうが11発かかります。
さて、こちらも10倍してみましょう。
10000になった側は100発、11000になった土属性は110発耐えられますね。

両者を見比べてみると、移動力については利点がほぼ消えています。
耐久については耐えられる回数が1発多いだけだったのが、10倍になっています。

シモンさんと同じように具体例を出してみました。
出来るだけ簡略化するために極端な数値でやってはいますが(笑)
シモンさんの例と違う点は自分の数値だけ変動するか相手も変動するかであり、
私の意見は主に相手の能力が変わらないクエスト、
シモンさんの意見はGFやコロシアム等対プレイヤー戦に主眼を置いているということでしょうか。


これよりまた別の話なのですが・・・
シモンさんに触発されて風と土でどれくらいの差になるのか計算してみたのですが、
元の装甲・耐久、相手の攻撃により変化がありますが、風は土の6〜7割程度しか耐えられないという結果でした。
それに対して風の土に対しての命中回避の3%上昇と移動力差2はあまりに釣り合ってないのではないでしょうか(汗

正直言ってシモンさんの意見はどう反論しようかかなり悩みましたし、一理あると思いました。
しかし見方の違いにより対等、もしくは不利と見れるとすれば、やはり不利なのではと考えます。

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406Re:機体風属性の地位向上キョウスケ(1086) 8/20-21:51
記事番号404へのコメント
いまいち分からなかったので質問です
・両者の間隔が1000という状況の仮定にどんな意味があるのか?実際は端があるわけですし.
・なぜ突然移動力を10倍しているのでしょうか?
・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では?
・クエストもクエストレベルが上がれば相手の能力は高くなって行くのでは?
・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力?

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407Re:機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/20-22:21
記事番号406へのコメント
>・両者の間隔が1000という状況の仮定にどんな意味があるのか?実際は端があるわけですし.
数値を単純化出来ればと思い、極端な仮定になっています。

>・なぜ突然移動力を10倍しているのでしょうか?
時間経過によりRKが上がったことを想定しています。

>・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では?
自明です。しかし、移動力も相手の能力据え置きで計算しています。
属性による変動分の時間経過による比率を表しています。

>・クエストもクエストレベルが上がれば相手の能力は高くなって行くのでは?
クエストが違えば相手の能力も変わっていきますが、
こなせるクエストという意味では、1つのクエストにおいて相手の能力は変わりません。

>・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力?
その通りです。

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408Re:機体風属性の地位向上キョウスケ(1086) 8/20-23:16
記事番号407へのコメント
>数値を単純化出来ればと思い、極端な仮定になっています。
何かを比較するときにあまりに極端な仮定をおくと比較にならないと思うのですが
実際にはフィールドの端で折り返したりするので,直線に単純化してしまうのはやや極端すぎかと思います

>時間経過によりRKが上がったことを想定しています。
移動力10の10倍と言うと移動力100ですか.
どんなに時間が経過してもそこまでは行かないと思います
数値のスケールだけ大きくしたら,属性ボーナスが埋もれてしまうのは仕方がないかと思います.

>・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では?
>自明です。しかし、移動力も相手の能力据え置きで計算しています。
やはり,どんなに時間が経過しても10倍の耐久10000にはならないかと思います
耐久だけ10倍にしたら元々の差も10倍になるのは当然です.そこからは何もいえないのではないかと思います
また,時間経過を考えているのならば,相手の攻撃力が増えていくことも想定すべきではないでしょうか.ずっと同じクエストに通いつづけると言うのならば話は別ですが.
移動力も据え置きと言うのがいまいち分からないのですが,おんなじ扱いをしているからOKと言うことなのでしょうか.だとすると,攻撃力100と移動力5は同条件なのか,という疑問が湧きます.

>属性による変動分の時間経過による比率を表しています。
耐久の場合,時間経過しようとも,比率は一定(10%でしたっけ?)ではないのですか?

>クエストが違えば相手の能力も変わっていきますが、こなせるクエストという意味では、1つのクエストにおいて相手の能力は変わりません。
ここでは,時間の経過を考えていないのですね.分かりました.

>・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力?
>その通りです。
移動力と耐久力を単純に比べることはできないと思います
話の流れ的に,風と土の移動力・耐久のメリット・デメリットが時間経過によってどう変わるかを比較しているのではないのですか?


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409Re:機体風属性の地位向上シモン=ササキ(1310) 8/21-00:24
記事番号404へのコメント
失礼な言い方になりますが、Artemisさんの挙げられているものは、
反論をどうこう言う以前に論理が破綻しています。
前者の例の移動力を攻撃力、後者の例の耐久力を回避率に置きかえれば、
結論はそっくりそのままひっくり返ります。
まして、その2つを数的に比べるのは重さと長さを比べるようなもので明らかに誤りです。
なお、私が問題にしているのはあくまで風属性と土属性(移動力の固定影響と耐久の%影響)の質です。
風属性と土属性の強弱について言っているわけでありません。

ですから、風属性の具体的な強弱はまた別の話ですし、
他の方の意見も色々でているようですのでここでは特に述べません。
ただ一つ言っておくと、風と土だけを比べても片手落ちでしかなく、
火や水とも比べなければ何を強くし何を弱くすべきかという答えは出ないのではないでしょうか。

最後に改めて書いておきますが、私が最初の発言で主張しているのは以下の2点です。
・風属性の強化を言うのであれば弱いという根拠をきちんと挙げるべき
・移動力の固定影響、耐久の%影響は共に序盤から終盤まで戦闘での影響が均一に近いものであり、
 表面的な数値だけを見て移動力を%影響にというのはおかしい

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412はい、ストップーすを(1032F) 8/22-06:25
記事番号409へのコメント
あー、もう不毛なのでやめましょうや?
土属性を弱体化しようと冗談でもほざいた俺が悪かったので両方止めてください
こういう「>」記号が乱舞した時点で私欲まみれの揚げ足の取り合いになるのは目に見えていたので

両方自分なりの理論を持っているらしいので、論点が「風属性は弱いかどうか」から「土属性が風属性と比べて如何に大差ないか」にすり替っているのに気付かないほど・・・えーと馬鹿ではないと思いますw

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413Re:はい、ストップーぽらりす(1179M) 8/22-08:28
記事番号412へのコメント
書き方はともかく、やめようというすをさんの意見に賛成です。
ちょっと、議論がおかしな方向へ向いてしまっていると思うので(^^A

それと、ちょっとだけ意見を書かせてもらいます。
-------------------------------------------------------
A. 敵の攻撃が50%で自分に当たる
B. 敵の攻撃が48.5%で自分に当たる
という二つの機体があるとします。

受けるダメージの期待値は、AよりもBの方が3%低くなります。 ( 1.5 / 50 = 0.03 )
これは、Bの方が3%高い耐久力を持っているのと同じです。 (厳密には違います)

同じように、
A. 50%で敵に命中する
B. 51.5%で敵に命中する
という2つの機体を考えると、
与えるダメージの期待値は、AよりもBの方が3%高くなります。
これは、Aの耐久力の方が3%低いのと同じです。 (もちろん厳密には違います)

というように、風は水よりも10%耐久が少ないそうですが、6%分ぐらいは回避率、命中率で補えているのかなぁと思います。
もちろん、装甲については何も触れていませんし、攻撃の命中率を50%にしているところも妥当とは思えません。
「こんな見方もあるのかぁ」くらいに思ってくれれば幸いです。

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416Re:はい、ストップーシモン=ササキ(1310) 8/23-00:19
記事番号412へのコメント
「土属性を弱体化しようと冗談でもほざいた俺が悪かったので」などという言葉が出てくるのでは、
私の言おうとしている事は何一つ伝わってないということでしょうね。
私の書き方が悪かったのでしょうか・・・

私も別に荒れる事を望んでいるわけでも無いですしこれについての発言は最後にしますが、
賛否はともかく言いたい事がまったく理解されていないか曲解されているのでは悲しいので、
もう一回だけ主張について補足しておきます。

私が最初から主張しているのは、移動力を%影響にしようという案に対して、
・移動力の固定影響、耐久の%影響は共に序盤から終盤まで戦闘での影響が均一に近いものであり、
 表面的な数値だけを見て移動力を%影響にというのはおかしい
ということであり、風属性や土属性の実際の強弱を言っているのではありません。
移動力影響を+2にしたり+3にしたり、あるいは耐久影響を5%にしたり3%にしたりというのは、
ここで私が主張している点だけに限定して言えば、何の問題も無いわけです。

それでは、ここまでお付き合い下さいました皆様どうもありがとうございました。

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426Re:機体風属性の地位向上キリング(1473W) 8/27-01:12
記事番号409へのコメント
議論BBSには初めて書き込みます。よろしくお願いします。

シモンさんの意見は正しいと思いますが、
それは全く同じチューンをした異なる属性を持った同じ機種の場合に於いてしか成り立たないのではないかと思います。
風属性の人は大抵速度のチューンを多め、
土属性の人は装甲耐久のチューンを多めにすると思うんです。
その時、装甲耐久は割合で増えるので、どれだけチューンしても同じ割合だけボーナスを貰う事ができます。
風属性で速度をチューンした場合、チューンすればするほどボーナスの割合は少なくなります。
これが風属性が弱いという根拠です。

風属性で装甲耐久を犠牲にして速度をチューンしても、犠牲に見合うだけ回避することができない。
装甲耐久をチューンしても、所詮土属性の固さには敵わないし、全然避けれなくなる。
前衛に於いてこれは致命的です。

つまり、土属性と同じ土俵(前衛・壁)で考えた場合、風属性は弱いと言えると思います。
後衛の場合はまた別の要因で有利不利がありますが、今それについては触れませんのであしからず。


P.S.
スヲさん、某ゲームではお世話になりました。こちらでもよろしく。

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401以簡御繁すを(1032F) 8/18-03:26
記事番号388へのコメント
機体に文句あったら「CCすれ、以上」で解決できるのなら
属性に文句あったら「属性変えれ、以上」で解決できないかなと思うこの頃

とゆー訳で解決策の一つとして属性変更が可能なクエストを提案します(ぉ

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402Mの意見シェルツ(1241M) 8/18-08:15
記事番号388へのコメント
どーもMの方の意見が無いよーなので少し意見いわせてもらいますと、Mは耐久装甲(物理)は低い方なので風属性のメリットの方が
かなり得だと思います。
特にMはチーム戦では攻撃を受けることが少ないので耐久装甲の方が高い上昇率だからと言って必ずしもメリットとデメリットが
釣合って無いということは無いと思います。
まったく攻撃を受けずに勝利すれば耐久装甲アップのメリットはまったく無意味なわけですし、移動力の+1は攻撃を受けなくても
攻撃はするので効果は全戦闘で必ずあります。
耐久装甲と速度搭載の役に立つ可能性というところから見ると、少なくともMでは耐久装甲の上昇率の方が多いのは当然だと思います。
まー、敵ボスがTGしてくるようになってからは土Mでも少しは属性の恩恵に与かれてるかなあと思うよーになりましたが(^^;
機体によって属性は向き不向きがあると思うので、単純に土属性の弱体化とか全部割合に統一とかではこの問題は解決しないよーに
思います。
個人的には現状のままで良いと思ってますが、もし変更を加えるなら機種毎に上昇量を変えたり割合で統一したりとか、例えば風属性
なら速度のチューン代が安くなるとかはどーでしょうか?(^^;

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415Re:Mの意見柳屋(1026) 8/22-17:03
記事番号402へのコメント
私もMagでいる時点では土属性で嬉しかったことは無いですね。
ターゲッティングされるクエストにまだ挑めなかったから、といったらそれまでですけど。
初期位置を全速後退にしておいてもGunや射撃Thiに狙われたり、広域に巻き込まれたり嫌な思い出が多いです(笑)

クラチェンしてCleになったら突然、土属性が素晴らしいものになりました。
回避率なんて避けないで耐える機種だから関係ないし、
追いかけなくても回復魔法はオールレンジだし。

Cle・War以外では「土が最適!」とハッキリ言えるほどではなさそうですし、
速度に特化すれば、風WarはMレンジの敵に確実に追いつけそうだし、
Cleの移動力にも意味が出てくれば、バランスはとれてくるのじゃないかなあ。
実際、理力で魔術Smiに殴りかかる時には水の方が良かったかなあ、と思いますし。

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403出力ボーナス、あってもよいのでは?新吉(1469M) 8/18-18:58
記事番号388へのコメント
現状で、風属性に移動力+1以外の特徴が無い、とすれば確かに寂しい気がします。
ゲームバランスにどれほどの影響があるのかは分かりませんが(汗)
少々の行動力・出力UPのボーナスがあってもよいのではないでしょうか?


>私見では出力アップと言うのは火属性な気がします。

という、鱗目さんの意見なのですが、風属性の機体の軽さを表現するには
こういうのもアリなんではないでしょうか?
機体自体のエネルギー消費が少ないため、武器の方にチャージをまわせる…とか(^^;

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410割合化は…??サン(1039) 8/21-03:48
記事番号388へのコメント
はじめまして♪
ちょっと面白そうなので、論議に参加させてもらいますね(^^*

まず、割合化については、やめた方がいいと思います。
一般的に、速度の速い機体は耐久が低く、速度の遅い機体は高いですよね?
ここで、全てを割合化した場合…
高速機は、風が有利。
低速機は、土が有利。
…といった状況になってしまいます。
それを無くすために、速度を固定地にしてバランスを取ったんじゃないかと(’’;
(個人的には、逆の方が良かった気もしますけどw)

では、なぜここに来てバランスが崩れたように見えるか…というと、
やはり、耐久の比率に問題があると思います。
風:速度1↑耐久10%↓
土:速度1↓耐久5%↑
というのは、何かおかしくないでしょうか?
某所によれば、前期は土の耐久が10%↑だったらしいので、やはり強く感じたために修正されたのでしょう。
それならば、風も5%↓に留めるべきなんじゃ…(==;;;
現状で、土・水の前衛さんに対して、風・火の前衛さんが弱く感じるのは、この為だと思います。

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420Re:割合化は…??かずあき(GM) 8/26-23:01
記事番号410へのコメント

>では、なぜここに来てバランスが崩れたように見えるか…というと、
>やはり、耐久の比率に問題があると思います。
>風:速度1↑耐久10%↓
>土:速度1↓耐久5%↑
>というのは、何かおかしくないでしょうか?
>某所によれば、前期は土の耐久が10%↑だったらしいので、やはり強く感じたために修正されたのでしょう。
>それならば、風も5%↓に留めるべきなんじゃ…(==;;;
>現状で、土・水の前衛さんに対して、風・火の前衛さんが弱く感じるのは、この為だと思います。

確かにそうですね。
ご想像通り土の耐久10%↑は強すぎるということで5%↑に変更したのですが、
それならば当然風(含む火)の耐久10%↓も弱すぎるということですからね。
こっちをどうにかするの方向で調整しようと思います。

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414チューン回数から見た比較新吉(1469M) 8/22-08:49
記事番号388へのコメント
『タウンガイド THE-0-BLADE』さんのチューン予測を元に、装甲・耐久を比較してみました。

表示形式:チューン回数4回のときの物理防御, 魔法防御, 胴体耐久 - チューン回数5回のときの物理防御, 魔法防御, 胴体耐久
MRK = 25、CRKは全て0としました。

Cyg-Fighter
風:99,49,1085-120,60,1185
水:111,55,1206-133,66,1317
土:122,61,1266-147,73,1382

Cyg-Thief
風:69,41,945-82,49,1032
水:77,46,1050-91,55,1147
土:84,50,1102-101,60,1204


以下、土-風属性間での比較意見です。

装甲はチューン1回程度、耐久はそれ以上の差がありそうな感じです。

移動力の方ですが『魔法薬品店 Lost Number』さんのデータを見てみると、
高速機でチューン2回程度、低速機ではそれ以上の差があるような感じです。

高速機で風不利が出ているように見受けられます。
しかし一方、低速機では、むしろ風有利ではないのか…とさえ思えます。

よって、チューン回数に関しては、それなりにバランスが取れていると思います。


あとは、移動力と装甲・耐久、どちらの価値が高いのか…という問題になる訳です。

移動力による命中率の差と、装甲・耐久の増加分を考慮して期待値を計算
…すればよいのでしょうか?(汗)
気が向いたらやってみることにします(^^;


…風強化に味方するつもりだったんだけどなぁ。

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417Re:機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/23-13:01
記事番号388へのコメント
Artemis(1511)さんは No.388「機体風属性の地位向上」で書きました。

ん〜・・・リアルが忙しかった間に妙な雰囲気になってますね・・・
色々と反駁等も書き連ねてみたのですが、最終的にはほとんど消してしまいました。
枝葉の部分はおいておき、私の今までの書き込みの基本姿勢のみ書いておきます。


まず「シモン=ササキ(1310)[8/17-22:35]No.396」の単純な比較が出来ないということについて
シモンさんの趣旨は正確に理解していたつもりです。
しかし、私の比較の仕方が悪かったためかああいう方向に逸れてしまいましたが、
何らかの形で比較しなければ話にならないというのが私の意見です。
当初私が出したような土・風間の移動・装甲・耐久だけでなく、
もっと全体から話をすればこうはならなかったのかと思いますが、
それには非常な労力がかかってしまうので焦点を絞って書きました。
仮定の数値についても、その仮定次第で結果が変わるのは分かっています。
しかし、こちらも何らかの仮定をしなければ比較は出来ないのではないでしょうか。

4属性のうち2属性のみ取り上げていることについて、
土・風間でもし多くの方が納得出来るようなバランスになれば
水については文字通りその中間となれると思いました。
火については私の知識が不足していたことと、キャパシティという他とは違う要素のため省き、
それはそれで別で議論をしても問題はないという認識でした。


以下は戯言ですが・・・
単純に相手を論破することのみを目的とするのを議論とは思いません。
双方が相手の意見を聞き、相手の立場にたって物事を考え、随時自らの意見を修正して
最終的に同じ、または近い意見に集約することを目的とするものと思います。

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418追記Artemis(1511) 8/23-13:09
記事番号417へのコメント
元々の意見を引っ込めるわけではありませんが、
特別変更を行う予定がないという結論にもしなるとしたら、
「以簡御繁-すを(1032F)[8/18-03:26]No.401」で提案されているような
属性を変えることの出来るクエスト追加を私もお願いしたいです。
CCのようにお金がかかるようであれば、そう頻繁には行われないでしょうし
属性を加味しながら戦闘をこなしている方たちへの影響も少なく出来るかと思います。

また、ゲームの説明にももう少し詳しく属性についての説明を載せて頂ければ
今回のような話は減るのではないかと思います。
ただこれについては全ての事柄について同じことが言えると思いますので
「属性だけ」「どこまで」という点で反対意見が出るかもしれませんが。

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421Re:機体風属性の地位向上みん(1353T) 8/26-23:23
記事番号388へのコメント
かずあきさんのレスがありましたが・・・なんとなく考えていたことを書きたいので、せっかくなので書きます(^^;

機体風属性の地位向上ということなので風属性についてだけ言いたいのですが、どうも比較対象や変更対象として他属性も挙げざるを得ないようなので、そのことはご了承ください。
それと耐久や装甲が割合で、移動が固定というのが前提でお話します。間違っていたらごめんなさい。

まず、なぜ耐久や装甲は割合なんでしょうか?考えました。
決定に至った正解は解りませんが、理由はシモンさんのおっしゃってるような理由、「耐久は%影響でなければ序盤と終盤の重みが違ってくる」といった内容なのかなぁと私は思いました。
でも、その理屈なら終盤になればなるほど耐久にマイナスの%影響を受けていく風属性は目に見えるかどうかはともかくどんどん弱くなる(差が出来る)と言えるのでは、と考えました。
それを打ち消すには風属性には「後半になればなるほど移動1の差が少しでも大きくなる」という効果がないと駄目なような気がします。
が、移動1はこれまたシモンさんがおっしゃっているように「1.5%の差の重みは序盤から終盤まで均一といって差し支えない」ものだと私は思いました。
私の基本的な考え方はシモンさんと似ていると思ったのですが、上のように考えると「耐久や装甲のマイナスの%影響」の分はやっぱり弱いのでは、と言えるような気がするのです。
もちろん私もシモンさんも最初からおかしなことを言っているとか、シモンさんの言ってる内容を理解しておらず、私が都合のいいように曲解している可能性はありますが、少なくとも上で言っている内容であるなら、それ自体が根拠というか理由にはなるのではないかなと思いました。
(シモンさんの発言は少し引用させていただきました。が、これは決して揚げ足を取るとか、論破しようという意図ではないです。発言している部分には私は賛成できると思い、かつ、発言されていない部分に目をやると気になると思ったので、それを表現するためだけです。念のため)

これはもしかしたら火属性や装甲にもいえるのかな、とも思っています。でもとりあえず風属性の話なのでそれについて話します。

長いといわれたので続きます(涙)


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422Re:機体風属性の地位向上みん(1353T) 8/26-23:24
記事番号421へのコメント
ではどうすればいいのか、2つほど考えました。そんなたいしたものではないですが。
1つは「マイナスの%影響を固定にする」例えば風属性の耐久は-100固定とか。もちろんクラスによって減らす量は可変でいいと思います。これであれば上記のようなバランスだと仮定すれば「どんどん差が開く」と言ったことは防げるような気がします。問題があるとすればTの装甲なんかは減らしにくいなという所でしょうか。

もう1つは他のみなさんもおっしゃってますが単純に全て固定値にする。ただ、これは上記のようなバランスと仮定すると矛盾してしまうことになるので、そこは考えないといけないとは思います。
固定値にと考えるのは、話がずれるのであまり触れませんが個人的には「耐久と装甲は%影響」というのにも「それらが優れているクラスでは属性による差が開きすぎる」「それによるゲーム側からのクラスの属性選択肢の幅が狭まる」などの問題が十分にあると思うのが大きな理由です。なので本当は上のものも実際どうかなとは感じています。


まぁいろいろ書きましたけど、ぶっちゃけると結構な人が変更を必死にいれて欲しいほどではないけど「風よえー、土つえー」とどこかで少しは思ってると思うので(もうそろそろ火もよえー、ってなりそうですけど。えと、思い込みだったらごめんなさい。)、変更はなにかしらいれてもいいとは思っています。
それが私の単純な意見ではあり、上で書いたのは大まかな変更方法です。ここにぶらさげるのは提案というかこんなのはどうかなぁと思うものなので、もし気が向いたら読んでいただけるとありがたいです。間違いなくこんな変更ありえないですが、ええと、次リセット後とかにどうかなとか・・・(^^;


つまるところ、まだ続きます。すでに発言には意味ないのに(涙)

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423最後です(涙)みん(1353T) 8/26-23:25
記事番号422へのコメント
さきほどの事をふまえて私は「全て固定値」の考え方で、それを「属性による初期変動値」「属性変化対象チューンごとの増減値」「CRK増加値」「クラスボーナスの影響をうける増加値」にわけ、「それらの計算方法を足し算にする」という考えにするのがどうかと思いました。

ちなみに現状が耐久などの計算が、大まかにいうと「(基本耐久、クラスによるボーナス、CRK)×属性影響分」のようなものであると前提してお話しますので、これまた間違っていたらごめんなさい。
また、全ては水属性を基準として書くことと、数値はほどほどに適当だということもご了承ください。

1.属性による初期変動値

純粋に、最初にキャラを作ったときに変化する量。
また、これは実は無くてもいいかなとも考えます。(理由は2.で説明します)

火:キャパ+1、耐久-50、装甲-5
土:移動-1、耐久+100、装甲+20
風:移動-1、耐久-75、装甲-10


2.属性変化対象チューンごとの増減値

各チューン毎に増減する値です。
1.はなくても実際はこれだけでも上手くすればきちんと属性による差は出せると思います。
CRKと同じように「最初は差がない」けれど、例えば移動も速度チューンする毎に属性差が出てくるという考え方です。

各チューンごとに

火:キャパ+0.4、耐久-5、装甲-2
土:移動-0.1、耐久+20、装甲+4
風:移動+0.2、耐久-10、装甲-2


3.CRK増加値

各CRKによる増加値です。
これは現状のような考え方でいいのではないかと思います。


4.クラスボーナスの影響をうける増加値

各MRKにクラスボーナスをかけたものが値になります。
例えば耐久1000のFさんがいて、Fのクラスボーナスが耐久1.1なら1100になるという感じです。
ここは現状でもあるはずなので、値はともかくとしてそれでいいと思います。


5.それらの計算方法を足し算にする

1.〜4.までを純粋に足し算します。
例えば耐久を例にあげますと

属性による初期変動値 + 属性変化対象チューンごとの増減値 + CRK増加値 + (基本耐久×クラスボーナス)

もっとも、チューン時のMRKによって増加分などがあると思うので実際はそれがどうなるのかわからないですが。

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424最後と思ったのにはいらなかった・・・みん(1353T) 8/26-23:33
記事番号423へのコメント
えと、いろいろ書きましたが

「だから、やっぱり風は比べると弱いのでは?」
「なので、なにか変更いれましょう」
「あと、問題になりそうですし割合化、やめません?」
「もしくは、計算の方法を変えません?」
「こんな感じはどうですか?」

ということです。この内容がなぜあれだけ長くなるのか、申し訳ないです(涙)


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Script written by Akihiro Katoh