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◇-WRK18アビリティについて(ネタバレあります)-ソルト(1243W)[11/7-00:33]No.512 ┣TCRK18アビリティについても・・・1(ネタバレあります)-シャル(1329T)[11/7-03:30]No.513 ┃┗TCRK18アビリティについても・・・2(ネタバレあります)-シャル(1329T)[11/7-04:00]No.514 ┣Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります)-かずあき(GM)[11/10-23:53]No.515 ┃┣Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります)-ソルト(1243W)[11/11-02:36]No.516 ┃┣アビリティの話とは脱線しますが技術の話(技術本体)-すを(1032F)[11/11-08:45]No.517 ┃┃┗技術の用途(些細なツッコミ)-シェリー(1239T)[11/12-11:58]No.534 ┃┣改め・技術の素薔薇しさを広めよう活動(成長システム)-すを(1032F)[11/11-11:03]No.518 ┃┣つに漫画化の巻(嘘 (武器システムその1)-すを(1032F)[11/11-11:47]No.519 ┃┣勢いに乗ってアニメ化 (武器システムその2)-すを(1032F)[11/11-11:53]No.520 ┃┣そしていきなり原作打ち切り (武器システムその3)-すを(1032F)[11/11-11:55]No.521 ┃┗脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案)-すを(1032F)[11/11-12:27]No.522 ┃ ┗Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案)-ソルト(1243W)[11/11-16:19]No.523 ┃ ┗Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案)-すを(1032F)[11/11-17:36]No.525 ┣SRK18アビリティもついで(やっぱりネt略)-クター(1049)[11/12-02:29]No.533 ┣GRKアビリティ勝手に総括-李春鳳(1360)[11/12-14:32]No.537 ┃┗Re:GRKアビリティ勝手に総括-かずあき(GM)[11/13-00:46]No.541 ┣TRKアビリティのコト-闇夜(1456)[11/12-23:00]No.540 ┗Cleのアビリティについて-神城 由紀那(1102C)[11/24-19:45]No.548
512 | WRK18アビリティについて(ネタバレあります) | ソルト(1243W) | 11/7-00:33 |
今回投稿するのはWのアビリティについてです。 WRK18のアビリティは刃取でしたが、実際に使ってみたところ Fの切り払いの上位互換のようなアビリティでした。 (消費精神4、切り払いのようにこちらの武器は関係なし) これが根性より後と言うのはどうしてもおかしい気がします。 また熱血と比べてみても見劣りするアビリティではないかと 思っています。 具体的にどう調整したらいいのか私にはいい案が浮かびませんが 単純にアビリティ取得の順番変更…でしょうか。 ゲームバランスについてのお話なのでこちらで投稿させて頂きました。 |
513 | TCRK18アビリティについても・・・1(ネタバレあります) | シャル(1329T) E-mail URL | 11/7-03:30 |
記事番号512へのコメント CRK18アビに関してということで、同じツリーに描かせてもらいます。 TCRK18でおぼえる交差に関してなのですが、CRK18のアビリティにしては微妙・・・ どころか使えないアビリティだとおもいます。 へたをしたら「挑発」より使えないかと・・・ あくまで、Tが交差を使うとしたらですが・・・ 「交差」の効果は反撃時にのみ発動、100%クリティカル攻撃がでるというものですが・・・ 使えない理由としては下記の理由があります。 1:消費精神が5 今わかっているアビリティの中で、消費精神一番高いです。 根性よりも精神使うのはどうかともおもうのですが・・・ これにより、発動回数が他のアビリティより少ない(精神5でも一回)。 また、どちらかというとTという機種は長期戦向きではないので、発動しないまま戦闘が終わる可能性が高い。 2:防御設定を「可能なら反撃する」にしておかないと発動しない。 まぁ・・・仕方ないかもしれないですがTの場合、回避に専念してる人が多いかと・・・ 3:使用可能な武器があり、目標がその武器の射程距離内にいるときのみ発動 これも仕方ないですが・・・ 4:発動直後の反撃を外すと効果がなくなる。 命中率がUPとかではないので、反撃で外す可能性は結構高いかと・・・ 5:デシ・クリ発動中に交差が発動した場合、デシ・クリが優先される。 ・・・つまり、交差の効果なし。 クリティカル*2で大ダメージとはいいませんが、せめて交差を優先させて、 デシ・クリを次の攻撃にまわしてもらいたいです。 以上が重なるため、交差でクリティカル攻撃ができる確率は限りなく低いものとなってます。 >>>2に続く |
514 | TCRK18アビリティについても・・・2(ネタバレあります) | シャル(1329T) E-mail URL | 11/7-04:00 |
記事番号513へのコメント 1の続き>>> 実際試した感じでは、交差によりクリティカル攻撃する確率は、普通にクリティカル攻撃が出る確率より低くかんじられました。 発動しにくい上にデシ・クリとは違い、発動直後の反撃1回を外すと効果がなくなるので、アビリティなしとほとんどかわらない。 これだけ条件付けがきびしくて、発動するのは普通のクリティカルと同じですし・・・ (バルカン1発クリティカルなんて1ダメージだし(w;) 現状のままでは「強奪」「隠れ身」「先制」の代わりに使おうとは思えません。 まだ「挑発」の方が使い道があるかと・・・ ・・・せめて、発動時100%命中、もしくは反撃命中時にのみ発動だったら話は別なのですが・・・ ただ交差が厄介なのは、単純にアビリティ順を変えればいいかというと、そうはいかないアビリティに思えるとこです。 1で書いた使えない理由はあくまでTとしての話なので、他機種が覚えた場合を考えると・・・ 発動するのが同じクリティカルでも、Tのクリティカル攻撃とFのクリティカル攻撃では、 その効果に大きな開きがあるし、精神が基本的に高めのWだと、発動率も変わってくるとおもわれますし・・・ まぁ、実際は交差を覚えた他機種がいないので、想像の域を出ない話ですが・・・ なんにせよ、少なくともT向きのアビリティではないことは確かだとおもいます。 実際、交差を覚えてる人は、少数ではありますが何人かいるのに、 使っている人がいないっということが使えなさをあらわしているとおもいます。 以上、あまりまとまってない文かもしれませんが、交差について書かせていただきました。 意見・反論が聞けたら幸いです。 |
515 | Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります) | かずあき(GM) | 11/10-23:53 |
記事番号512へのコメント ソルト(1243W)さんは No.512「WRK18アビリティについて(ネタバレあります)」で書きました。 >今回投稿するのはWのアビリティについてです。 >WRK18のアビリティは刃取でしたが、実際に使ってみたところ >Fの切り払いの上位互換のようなアビリティでした。 >(消費精神4、切り払いのようにこちらの武器は関係なし) >これが根性より後と言うのはどうしてもおかしい気がします。 >また熱血と比べてみても見劣りするアビリティではないかと >思っています。 >具体的にどう調整したらいいのか私にはいい案が浮かびませんが >単純にアビリティ取得の順番変更…でしょうか。 FRK15の上位だったらそれで良いような気もしますが(笑 また根性は食らうと動けず、単なる時間稼ぎになってるので 無効化できる刃取りのほうが良いと思うのですが、 このあたりは個人の考え方の違いでしょーか? 他の皆さんの意見も聞きたいです。 ただ、順序変更はちょっと変更の影響が大きいので、 ゲームリセット時にでもないと難しいです。 よって、効果や威力や消費精神などでバランスを取ることになります。 なお、このバランス取りには、使えすぎるアビリティの弱体化も含みます。 ウチの考えでは、リミット技は、場合によってはそれ1発で 戦況をひっくり返す程の効果があってもOKですけど、 #…いや、それはちょっと言いすぎですね(笑 #1対1のレベルで勝敗に大きな影響を与える、くらいかな? アビリティはちょっと有利になる?程度でいいと思っています。 つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。 ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。 #不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです |
516 | Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります) | ソルト(1243W) | 11/11-02:36 |
記事番号515へのコメント >FRK15の上位だったらそれで良いような気もしますが(笑 >また根性は食らうと動けず、単なる時間稼ぎになってるので >無効化できる刃取りのほうが良いと思うのですが、 >このあたりは個人の考え方の違いでしょーか? >他の皆さんの意見も聞きたいです。 お返事ありがとうございます。 確かにすぐ動ける白羽取りは根性より便利ではありますが 取れる攻撃が決まっている事、両手が無いとダメ(?)なこと、確実に発動するわけではない事 この3点において根性より劣っているかなと思います。 私としても他の方の意見を聞いてみたいです。 |
517 | アビリティの話とは脱線しますが技術の話(技術本体) | すを(1032F) | 11/11-08:45 |
記事番号515へのコメント >つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。 >ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。 >#不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます 外れてる項目があったらそれは無視してください 技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります 1、命中の増加 2、使用武器のレベル 3、部位破壊のデメリットの軽減 4、アビリティの発動率・効果増大 こうして並べて見ると大層有効なPRKにも見えるんですが、細部をピックアップしてみましょう まずは1 命中の増加は全種類に及ぶため、絶対値では右四つより低いです 攻撃のエキスパート化が多い現状では、技術より右四つに入れた方が有利ですよね いらん訳ではないですが優先順序が低いとゆー訳で 次は2 武器を使いたい時の制限になりうる要素ですが 現状で必要技術の範囲は1〜6で (7のナインテールもありますがこれは偶発に近い要素で出てきたので省略します) その中でも主な武器は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛1〜5(偶に6)です これは後述のシステムと一緒に述べます んで3 軽減の数値が小さすぎます、効果が無いに等しいです それに部位破壊を前提に技術を育てるくらいなら、部位破壊されないように耐久力を上げた方が効率が明らかにいいです ぶっちゃけこの効果で技術を言及すれば イラネ となる訳です 最後に4 言わずもがな、情報サイト間だけの噂であり まず噂だけあって本当に発動率・効果への影響があるかどうかも不明 あっても噂を固めれるくらいの明らかな数値変化が無いくらいで やはり イラネ となっちゃう訳なのですね 他のPRKの反応・直感・精神・右四つと比べて明らかにその効果は劣っており 同じPRK内でなら抑えた分他に入りやすくなる訳で ほっといてもPRK不人気NO1の座をガッシリと死守してくれるほど頼もしいです うーん、素薔薇しい(何 さて、その素薔薇しさを体感した所でシステムとの兼ね合いに続きます |
534 | 技術の用途(些細なツッコミ) | シェリー(1239T) | 11/12-11:58 |
記事番号517へのコメント >えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます >外れてる項目があったらそれは無視してください >技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります > >1、命中の増加 >2、使用武器のレベル >3、部位破壊のデメリットの軽減 >4、アビリティの発動率・効果増大 5、解錠成功率4%上昇 ・・・の存在は無視ですか?(笑)d(’、’;) いやまぁ、開錠するT以外にはほぼ無意味な影響ですけどっ(><;) |
518 | 改め・技術の素薔薇しさを広めよう活動(成長システム) | すを(1032F) | 11/11-11:03 |
記事番号515へのコメント さて、技術の素薔薇しさを広めよう活動、中盤戦その1です ダレた方はおひねり投げてご退場 誰がダレてんじゃゴルァ技術サイコーと言う堅気ではない方々は根気良くお付き合いください うーん、なんかノッてきました(ぉ で、今回のお題は成長システム 技術本体の方で武器を使うのに必要な技術は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛:1〜5(6)と書きました で、成長システムの方はそれ以上に技術が上がり易い 例えば壁の武器と言えば漢の打撃技・ドリル・ナックル・どさくさ紛れにロングソードが挙げられます で、いずれも大体が3、譲って4 んでもって実際の技術成長はざっと調べてみましたが一番上がり難い壁Wでも大体4〜6なんですよね 打撃技どころか強襲技を配給してください旦那とストライキでも起こしそうな勢いであります 壁やっててももっと上がり易いFや改造のために技術を意図的に上げようとするSは言うに及ばず くれりっく? だーかーらー(しばらくお待ちください)らしいので(ピーピーピー)なのだこの非国民め!(謎 壁がこんな有様なので、切り込みと後衛は受ける攻撃が比較的少なく単発攻撃がメインだと更に上がり易く Tでも連続武器のバタフライナイフ・ツインナックルは必要が3〜4で、使えればそれ以上のメリットは技術本体で挙げられた2(使用武器のレベル)以外の要素になる訳でして、思いっきり技術の素薔薇さが表面化する訳ですね また最高必要でも後衛でさえその絶対値が低いため減衰が起こり難く、ほっとくと技術は遥か地平線目指して際限なく伸びつづけます 独立してるのならともかく、優先順位において遥か雲の上である他のPRKを引っ張ってしまう金食い虫な以上、必要最低限どころか必要以上に溢れてしまった技術は不人気どころではなく、お付き合いしたくないPRKナンバー1をがっちしキープなのですね、お父様もビックリです さて、技術を叩こうの会はまだまだ踏んだり蹴ったりの段階で、次はグリグリします |
519 | つに漫画化の巻(嘘 (武器システムその1) | すを(1032F) | 11/11-11:47 |
記事番号515へのコメント さて、中盤戦その2、メディアミックスの巻、です(嘘 それはさておき、武器システム これが解決の目処になると筆者は見苦しいアリエネーなほど確信しているのですが 技術においてこの武器システムの問題点はぶっちゃけ 高い技術にふさわしい武器が無い という点に尽きます ファンタジー風で言えば伝説の剣すら指一本で扱えるのに神様はただの鍛冶屋の親父が打てる店売り剣(一本500Cr)しかくださりませんでした 値段についてはツッコミ無しでよろしくお願いします 序盤において打撃技・バタフライナイフ・フィクサー等の中盤武器を使うために技術を工夫した・目にしたのは新しいと行かないまでもまだ記憶に残っていると存じます で、中盤以降に差し掛かるとそれを意識するのも馬鹿馬鹿しくなる訳で、逆に怒りとか湧いてくる訳ですね Fな例で恐縮ですが、例えばダガー・ブロードソード・ロングソードと地道かつ確実に階段を登っていたもの、サーベルかそこら辺ではいそこらへんが最強武器と階段が抜けてて、後半になるほどそれが不可逆に近くなるとなりゃ、その場で暴れたくなる気持ちもわからんでもないです エラーが出て叱られたので ――――――――――――――――――切り取り――――――――――――――――――――― |
520 | 勢いに乗ってアニメ化 (武器システムその2) | すを(1032F) | 11/11-11:53 |
記事番号515へのコメント ―――――――――――――――切り取り―――――――――――――――― ここで武器システムにおいての大問題が二つ露見します 1、技術の高い武器はレアリティが高い つまり店売りの武器で物足りなくなった場合、それ以上の武器が簡単に手に入る訳ではないのですね 考えてみると当該は前衛系のが多いかもしれませんな、後衛系のは辺境に割と売ってますし 例を挙げてみるとバスタードソード・ランス・強襲技・ジャベリンとか これらは箱からしか出ない上に出現率が低く、武器名は知ってるけど出た事ないっての方が多いかもしれません 箱・下位箱はともかく、上位箱にも店売り品もいらんほど大量に外れとして詰め込まれている訳で それらの出現率は更に低くなり、レアリティは更に高く、競売は更に熱く際限なくBREAKOU・・・じゃなくてヒートアップする訳で 2、MRKが使用武器に追いつけない 実を言うとこの問題が解決していないため、1はまだ表面化していません よってこれが当面かつ最大、しかし最後ではない問題となります 上の武器ほど扱い辛い、話としてはよく納得できます しかし技術とMRKの両方に同じ扱いで当て嵌めていいのか、と考えると ? なのであります ほっといても他のPRKと衝突しつつある程度並行して急激に伸び続ける技術に対して MRKは武器の扱いを示す搭載・出力が経済の問題で他の速度・装甲・耐久と完全に衝突します つまりPRKとMRKにおいての武器の扱いの成長速度は違う、という訳です これが何を指すのかと言うと 幾何級数的な技術の伸びへの対応を、算術級数的的なMRKの伸びへ同じように当て嵌めては イカン と思うのですよ エラーが出て再び怒られたので ―――――――――――――――焼き取り―――――――――――――――― |
521 | そしていきなり原作打ち切り (武器システムその3) | すを(1032F) | 11/11-11:55 |
記事番号515へのコメント ――――――――――切り鳥―――――――――― 耐久力をある程度犠牲にできる後衛系とかは技術6のマシンキャノンすら実用化している例がというか今回のGFでそれにボコられたりしてますが それを無下にしてはいけない前衛系に至ってはGF兵器を除くと技術4の武器がせいぜいなのでは無いのではないかと 技術6のランスは所持者の話を聞くと「ただの自己満足兵器で終わりそうです」の事 アカンヤン つまり技術の高い武器が入手できても、それが無理に近いほど扱い辛いでは意味がないと思うんですよ この問題の徴結は 武器の扱い辛さと強さが同じ線で処理されている という点にあると思います これは後述 以上から、技術の問題はアビリティだけに留まらず、広範囲に渡った根の深い問題だと筆者は思い込んでいます 玄人が技術を抑えるように成長させるのは技術を不人気NO1にした原因ではなく、技術が不人気NO1たる原因になった結果だとハッキリ意識しないと解決は難しいと存じます さて、踏んだり蹴ったりグリグリしてようやく長年の恨みが多少晴れて気が済んだのでようやく解決案の提示に続きます |
522 | 脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | すを(1032F) | 11/11-12:27 |
記事番号515へのコメント さて、不人気No.1能力の技術値をどうにかする活動も最終戦に入りました 脱線しすぎを反省して簡潔に行きます まずは技術本体から考えて 一、手っ取り早く技術の効果を上げる そして成長システムから考えて ニ、単純に技術の成長し易さを抑える しかしこりゃ技術値を魔女狩りにするだけで 既にできちゃったのをなんとかする方法ではないのであしからず 最後に武器システムから考えて 三、武器を変更する、新しい武器のリリース 一番長くダベってただけあって、これが筆者の一番お勧めしたい所です しかしここで注意したいのは 1、技術が高い武器=機体に扱い易いの概念 つまり従来の技術の高い武器=強い=機体に扱い辛い以外の考えを当て嵌めた武器を作ってみる 同じ性能でも技術が高いのなら出力・必要キャパが比較的少ない武器もあっていいのではないでしょうか? 2、レアリティの調整 いくらいい武器でも手に入らないのでは意味がありません いい武器があるよーと仄めかしてもそれが数百人に一人の入手確率じゃ解決になりません もっとも今は箱の超レアでも非開放エリアに売る予定とかもあると思うんですが この場合でも暫定的に現有エリアで売るとかできるのでは? と思います 最後に おのれの技術が高いからゴネるんじゃねぇよなんて意見言われても癪なんで どうせ育て方下手ですよウワァァァァン 現行システムでもこれはこれで味があるんで、解決を急がないでもいいと筆者は思います いかんせん根が広く深いんで急いでもどれをやっても面倒、クレーム出まくりなのは目に見えてるので どうせならリセット時にまでのんびりと作ってリセット時に設定変更なんてのもいいと思います お付き合いありがとうございました |
523 | Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | ソルト(1243W) | 11/11-16:19 |
記事番号522へのコメント >そして成長システムから考えて >ニ、単純に技術の成長し易さを抑える >しかしこりゃ技術値を魔女狩りにするだけで >既にできちゃったのをなんとかする方法ではないのであしからず どうもずっと技術は上がり易い上がり易いとの流れですが 万人に当てはまる話ではありません。ここに技術が上がらなくて悩んでるやつが いることも頭の片隅に留めて置いてください。 よってこの意見には反対。 >1、技術が高い武器=機体に扱い易いの概念 >つまり従来の技術の高い武器=強い=機体に扱い辛い以外の考えを当て嵌めた武器を作ってみる >同じ性能でも技術が高いのなら出力・必要キャパが比較的少ない武器もあっていいのではないでしょうか? 賛成。現状の技術でボーナスをつけるとしたら武器のバランス調整くらいしか 私には思いつきません。 >2、レアリティの調整 やや賛成。ただやはりレア武器を店売りして欲しいとはあまり思いません。 成長させる事と同様、武器集めの過程も楽しいと思うからです。 敵ドロップの確率を上げるとか箱からはずれが出にくくするなどで調整すればよいかと。 いい加減本題からずれすぎですね。 GMより技術について意見募集とのことなので 新しくスレッドを立てて一つにまとめて移動しては如何でしょう>すをさん |
525 | Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | すを(1032F) | 11/11-17:36 |
記事番号523へのコメント >いい加減本題からずれすぎですね。 >GMより技術について意見募集とのことなので >新しくスレッドを立てて一つにまとめて移動しては如何でしょう>すをさん ばんず殿が立てたので後でHTML化させてあっちにURLを貼っておこうかと思います・・)ゞ |
533 | SRK18アビリティもついで(やっぱりネt略) | クター(1049) | 11/12-02:29 |
記事番号512へのコメント 単純に、CRK15の「改造」よりも見劣りすると思いました。 他機種にも勝るとも劣らぬ微妙さなので、まず仕様を知らない方へ。 未取得のSの方は、見て後悔しないでください。 ・攻撃命中時に一定確率で発動 ・貫通効果付きでダメージが出る ・終了 大体、上記のような仕様でほぼ確定だと思います。 丁度SRK3の「衝撃」の特殊効果が、貫通能力に置き換わった感じです。 ただし「衝撃」と違い、こちらは部位を問わず発動します。 このアビの利点は、ダメージにかかる物なので、空振りがないことと 衝撃効果に比べて装備が限定されている貫通効果が、どの武器でも 使えることになる物だと思います。 欠点は、ダメージにかかるが故に、広域や連続武器に対して単発性が強いこと。 (これは一長一短なのであまり問題ありませんが) 近接をメインに使っているSにとっては、装備の都合上ほぼ必要ないこと。 何よりも、最初に述べた通りの程度でしかない効果であること……でしょうか。 消費精神が「衝撃:2」に対して「貫通:3」であることも大きいです。 効果が効果だけに、これだ!といえる修正案が浮かびませんが ・精神による複数回の発動がメリットになる ・装備の種類を選ばない使い勝手がある というSRK15の「改造」の利点を引き継いだ効果を狙えるアビに なってもらえれば…と思いました。 例:相手を貫通しやすくさせる→相手の防御能力が一定値下がる、など。 「Sらしさ」を感じられると尚良さそうです。 よろしければ、ご意見や反論など伺わせて下さい。 |
537 | GRKアビリティ勝手に総括 | 李春鳳(1360) | 11/12-14:32 |
記事番号512へのコメント 他のアビリティに関しても意見を聞きたいというかずあきさんの言がありましたので、Gunとしてはかなーり若輩(まだGRK18なし)ではありますが感想などを含めて総括してみました。 CRK 3 狙撃 他の機種と同じように基本中の基本であり、最初から最後まで使える優秀なアビリティ。精神消費2ptsで使いやすく効果がある。 CRK 6 応射 回避系のアビリティだが効果が対射撃に限られるため使い道がなかり限定され人気はまったくない。しかしGun同士1対1の戦いでは決め手にできる能力になり得る。精神消費3ptsはとても微妙。 CRK 9 必中 狙撃と比べた場合、精神消費は倍の4ptsで効果が倍になるわけでなし、明らかに狙撃に劣るアビリティ。発動武器と発動タイミングが確実でないシステムでは使い道がほぼない。 CRK 12 援護 チームで的を1体に絞って戦う場合などに有効。キャパが多く複数武器を持てるGunによくマッチしたアビリティ。精神消費3ptsは無難。 CRK 15 威圧 用途は限定されるが突撃して来る機体に対して有効。しかし精神消費4では効果もいまひとつ。 こんなところです。 GRK18のアビリティについては誰か効果を知る人にお任せします (笑 自分が思うのはアビリティは1つか2つ、待機に使えるものがあればいいのではないかな、と。 上のランクのアビリティが必ずしも下のランクのアビリティより強くなくてはいけないということはないと思います。 特にはたから見るとWarなんかは使えるアビリティが目白押しで羨ましいですね〜 |
541 | Re:GRKアビリティ勝手に総括 | かずあき(GM) | 11/13-00:46 |
記事番号537へのコメント 李春鳳(1360)さんは No.537「GRKアビリティ勝手に総括」で書きました。 >全略(笑 こーゆーフィードバックは参考になりますので、 じゃんじゃんお寄せください。 なんせバランス取りは、基本的に暗中模索的なので、 #もちろん、それなりにテストしたり計算したりもしますが… こーやって周りの意見を聞くことが、とても大事だと思っています。 ただ、要求が全て通るわけじゃないとゆーことは 予めご了承ください。 でも、言わなければ絶対通りません。 一応かずあき的に「これで良い」と思ってバランス取ってるのですから 何も言われないのなら「これでいーのだ」と思ってしまいます。 |
540 | TRKアビリティのコト | 闇夜(1456) | 11/12-23:00 |
記事番号512へのコメント 真似して書いてみます。あくまで個人的な意見ですが・・・・・ CRK 3 挑発 元々戦闘向けじゃないので、コレがTのアビリティなのか聞きたいくらいの効果な訳ですがThiを経由して育てられる壁の方には魅力的なのかもしれません。全然見ませんが。 CRK 6 脱力 気力、というパラメータがまず不明確で、ちょっと有利かなーと思われる程度にしたいとおっしゃられてるアビリティの発動を防ぐことに意味があるのか疑問です。結局よくわからないアビです。 CRK 9 先制 弱体化したとはいえTのお家芸な気配が濃厚で、もっともTらしいアビリティだと思うので、特になしです。 CRK 12 隠身 効果が持続するので、装甲の薄い(と思われる)Tにはなかなか嬉しいアビです。FやWの方が取ろうと思っても取れない場所にあるため、適当かと思います。 CRK 15 強奪 使ってる人をあんまり見ないんですが・・・確かに少し有利になる程度ではあると思いますが。どれを奪うか選べなく、量も多くはなく消費Ptも4と多いので、ちょっと疑問が・・・・。 CRK 18 交差 まだ取ってないのでよくわかりませんが、外すと無効になるようなら完全に無駄ですね。使用可能な武器があり、目標がその射程内にいる条件を考えると同じ種類の武器を相手が装備している可能性はかなり高く、命中が低くなるため期待できません。必中なら話は別ですがw; アビリティが使える数は1つ、上位職で2つということを考えると、覚えるアビリティの中で1つから2つ使えるのがあれば良い訳ですが・・・・やはり新しく覚えるアビリティには期待をするものです。RKの高いアビリティにはそれなりの効力があってもいいように思います。 |
548 | Cleのアビリティについて | 神城 由紀那(1102C) | 11/24-19:45 |
記事番号512へのコメント Cleで初めて約1年、やっとCCRK18アビリティ覚えましたので 便乗して意見感想等書いてみようと思います。 CCRK 3 結界 消費3 魔防アップということで、性能消費とも無難な所だと思います。 CCRK 6 激励 消費3 効果は微妙な感じですが、Cleらしい効果(人数多いほど効果的)で 数少ない攻撃的なアビリティですね。 もう少し効果を実感出来れば良いかなと思いました。 CCRK 9 鉄壁 消費3 物防アップということで、性能消費とも無難な所だと思います。 CCRK 12 加護 消費4 気武器でもなんでもダメージ減少ということで 壁役のCleとしてなかなかな性能だと思います。 消費も無難ですね。 CCRK 15 祈り 消費4 使い方にもよりますが、結構強いアビリティだと思います。 アビリティの装備数が増えれば増えるほど有利になるでしょうし。 その分ベーシッククラスが多い現状では、ちょっと使いにくいですね。 先制や召感など影響しないのもあったりするのも面白いと思います。 CCRK 18 治癒 消費4 効果は、私が確認したところ味方の誰かが(自分含む) 閃光(閃光状態)・侵食(侵蝕状態)・電撃(感電状態)・腐蝕(腐食状態)の効果を受けた直後に ランダムで発動、その効果を無効化するというものです。 これらの攻撃が激しい場所なら使えるのかもしれませんが 結局発動はランダムな上に、仲間が撃破された直後これらの効果を受けた場合でも発動するので 正直微妙〜です。 晩成な祈りと修得順を交換すると良いかもですが。 発動率高めて消費を減らせば、多少は使えるような気もします。 まだゲーム自体は中盤に入ったぐらいらしいですから 全体を見据えてのバランス取りというのは難しいでしょうけど 何かの参考になれば。 |