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提案・議論用掲示版


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◇-技術のお話-ばんず(1244F)[11/11-16:24]No.524
 ┣Re:脱線HTML化+α-すを(1032F)[11/11-18:09]No.526
 ┃┗Re:脱線HTML化+α-キリング(1473W)[11/11-19:15]No.527
 ┃ ┣Re:脱線HTML化+α-すを(1032F)[11/11-22:45]No.528
 ┃ ┃┗Re:脱線HTML化+α-キリング(1473W)[11/12-01:46]No.530
 ┃ ┃ ┣Re:脱線HTML化+α-キリング(1473W)[11/12-01:48]No.531
 ┃ ┃ ┃┗Re:脱線HTML化+α-キリング(1473W)[11/12-01:49]No.532
 ┃ ┃ ┃ ┗Re:脱線HTML化+α-御茶丸(1454)[12/22-00:32]No.596
 ┃ ┃ ┃  ┗自分の発言は割と無視してください-御茶丸(1454)[12/22-00:39]No.598
 ┃ ┃ ┗まとめてレス-板頭(1244F)[11/12-12:27]No.535
 ┃ ┃  ┗Re:まとめてレス-キリング(1473W)[11/12-17:05]No.538
 ┃ ┃   ┗Re:まとめてレス-板頭(1244F)[11/12-17:53]No.539
 ┃ ┃    ┗Re:まとめてレス-キリング(1473W)[11/14-00:55]No.542
 ┃ ┗個人的には反応もなのですが-板頭(1244F)[11/11-23:34]No.529
 ┣Re:技術について-李春鳳(1360)[11/12-13:56]No.536
 ┣思い付きを1つ&賛成票-新吉(1469M)[11/14-02:56]No.543
 ┃┗Re:思い付きを1つ&賛成票-リネア(1420)[12/3-22:45]No.565
 ┃ ┗Re:思い付きを1つ&賛成票-かずあき(GM)[12/7-14:11]No.570
 ┃  ┗Re:思い付きを1つ&賛成票-リネア(1420)[12/7-21:55]No.571
 ┃   ┗技術低下改造-ホーネット(1113M)[12/8-01:01]No.572
 ┃    ┣技術変動改造を中級職用に-板頭(1244F)[12/9-10:46]No.573
 ┃    ┗Re:技術低下改造-すを(1032F)[12/10-00:29]No.574
 ┃     ┗Re:技術低下改造-ホーネット(1113M)[12/10-02:44]No.576
 ┃      ┗Re:技術低下改造-リネア(1420)[12/11-23:37]No.577
 ┃       ┣Re:改造ni-李春鳳(1360)[12/12-12:51]No.578
 ┃       ┃┗Re:ミスりました(涙-李春鳳(1360)[12/12-13:26]No.579
 ┃       ┃ ┗Re:つづき-李春鳳(1360)[12/12-13:28]No.580
 ┃       ┗Re:アドバンスドクラス用にするメリット-すを(1032F)[12/12-20:28]No.581
 ┗Re:技術のお話-りぃぷ(1507Cra)[12/7-04:07]No.569


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524技術のお話ばんず(1244F) 11/11-16:24

下でかずあき氏が技術の改善を考えてるようなので、一応案だけでも。

基本的に「技術値」は「武器、機体を扱うテクニック」として与えられているパラメーターのように見受けられます。ですから、技術値をもう少し魅力あるものにしたいならばその長所をより伸ばす形が無難なのではと思います。

例えば、

・各武器の必要技術見直し&新武器リリース
→みたまんまです。

長所:現行のシステムをいじらずに技術の必要性を与えれる
短所:そこまで技術の要る武器を使わなくても困らない現状なため、
   それを打破すべく大きく現行の武器を変えるとゲームバランスが崩れる

・直撃の確率を技術に大きく依存させる
→クリティカルは直感、直撃は技術+直感というイメージで

長所:効果が目に見えやすい
短所:GMの持つ「技術」イメージに合わない可能性がある

・武器の基本命中率に補正をかける。
 (例)基本命中率×(1+(キャラの技術-武器の必要技術)×係数)
→キャラの技術力と該当武器の必要技術力の差が大きいほど、
 また該当武器の基本命中率が大きいほど効果を大きくする。

 (例)技術5のWarが打撃技(命中Lv2)を使用する場合(係数0.05と仮定)
    基本命中=55%×(1+(技術5-必要技術3)×0.05)=60.5%

長所:技術値のイメージを損なわずに強化ができる。
短所:技術差が大きい場合、異常な命中率になる。
   が、係数が低いと目に見えなくなり、意味が無い。

などなどです。まあ、案なんで、適当ですが。

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526Re:脱線HTML化+αすを(1032F) URL11/11-18:09
記事番号524へのコメント
別スレッドで調子に乗りすぎて脱線したのを間違い修正してHTML化しました
ソルト殿のコメントも附加しています
上のリンクからどうぞ

ついでに解決案に
超過技術1につき武装のキャパをある一定の比率まで1づつ節約できる、というのも提示してみます
こっちは作業量やシステムから無理があるように思えますけど(^^;

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527Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/11-19:15
記事番号526へのコメント
スヲさんは高い技術は必要ないとおっしゃってますが、確かにそのとおりだと思います。
しかし、高い技術がなければ装備できない武器もあり、必ずしも要らないPRKだとは思いません。
特にCやWなんかは顕著だと思います。(Cはフィクサー、Wは連続技・ラッシュ・翔光拳等
とまぁ、既出なようですが、私も同じ意見ですのですいません。
技術が3の時代は必死こいて上げました。
壁Wの技術が4〜6なのは技術が上がりやすいというわけではなく、無理やり上げてるんです。
前衛は普通にやってると本当に上がりません。

あと、Smithは技術が高いほど改造の上昇量が多くなりますしね。

現在技術は最低限必要なステータスであって、それ以上は要らないという位置付けですが、
それでいいと思います。
正直な話、Fや後衛はどうしても技術が無駄に上がってしまうから意味を持たせろ、
という風な意見に聞こえてならないです。

ただ、
>さらに頭部、脚部などを破壊されても、機体性能の低下を軽減できます。
これはもうちょっと効果が大きくてもいいと思いますね。

あと、武器の追加(扱いやすい高技術の武器)にも微妙に賛成です。
っと・・・ここまで書いて思いました。
現実で考えて、扱いやすい武器って技術必要ですか?

以上、壁Wから見た技術改善案でした。

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528Re:脱線HTML化+αすを(1032F) URL11/11-22:45
記事番号527へのコメント
えーと、誤解のないように言っておきますと
技術関連の意見は前から思ってた物ですが、実は表に出すつもりは無かったんですよね(^^;
かずあき殿が技術をどうにかしたいと漏らしたので書いただけです
テキストにも書きましたが改良に心当たりはありますが、現状維持でも不満は無いので

言い訳がましいので退散します(((・|

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530Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/12-01:46
記事番号528へのコメント
なるほど…ちょっと理解が足りませんでしたね…
けど、現状維持に不満は無いといっても変更して欲しいと思ってるのは事実ではありませんか?
だからこそあれだけの長文を書かれたのだと思います。
むしろ、あれだけの長文を投稿した時点で、変更して欲しいと思ってる。すなわち、不満は一応あるということは認めざるを得ないと思います。
投稿した以上責任はあると思いますので、そこで逃れないで欲しいと思います。

//今すぐにでも変更して欲しい!くらいの方が男らしいです。


…とまぁ、そんなことはよかったですね…

とりあえずそういうことでしたら細部に突っ込ませていただきたいと思います。

>新武器のリリース
必要技術6の武器を追加したからといってそれを超過する技術を持った人は超過分が無駄になるため、「技術の改善案」というよりは、ゲームバランスの改善案のように思えます。
技術が超過しないようにするためにはそれこそ必要技術8の武器なんかを追加しなければならなくなります。
(技術5の扱いやすい武器を追加したからといって、誰もが技術を上げたくなるわけではなく、その目標を達成した時点で技術を上げる意味が無くなるわけです)
というわけで、根本的な解決には至らないと思います。


>直撃の確率
これはちょっとよさそうですが、現状直撃はおまけにしかなってない気がします。
50%以上直撃が見込めるほど影響が出るのでしたら、そのために技術を上げたいと思う人は出るかもしれませんが、
少しの影響でしたら現状と変わらず、だと思います。


※長すぎるようですのでここで一端切ります

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531Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/12-01:48
記事番号530へのコメント
※続き

>基本命中補正
これは一番まずいと思います。
 (例)基本命中率×(1+(キャラの技術-武器の必要技術)×係数)
という式の場合、係数にもよりますが、必要技術が1でキャラの技術が8だったりした場合、かなり命中率が増加してしまいます。
必要技術が低くて高性能な武器ほど強いという図式が成り立ってしまいます。(これも悪いとは思いませんが…)
逆に高必要技術の武器は、技術が超過しないために相対的に弱くなってしまうのではありませんか?

あと、技術というステータスが命中補正が目に見えてもらえるため後衛にとって必須なステータスとなった場合、
育て方が限定されてしまうような気がして怖いです。
低技術の後衛なんて要らない。なんてことになってしまうのではないかと思います。

それと技術が上がりにくい前衛と、技術の上がりやすい後衛・切り込みとの命中差がさらに開いてしまうのではないでしょうか。
(今でさえ僕の攻撃はFに30%くらいしか出ません。相手が命中90%とかになったらそれこそ酷いです。Fの天下です。
ただ、これを抑えるために反応の回避への影響を更に上げるという方法もありますね。


※もう一度切ります

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532Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/12-01:49
記事番号531へのコメント
※続き

最後に、スヲさんの改善案読んでて思ったのですが、
>例えば壁の武器と言えば漢の打撃技・ドリル・ナックル・どさくさ紛れにロングソードが挙げられます
で、いずれも大体が3、譲って4
>んでもって実際の技術成長はざっと調べてみましたが一番上がり難い壁Wでも大体4〜6なんですよね
>打撃技どころか強襲技を配給してください旦那とストライキでも起こしそうな勢いであります
>壁やっててももっと上がり易いFや改造のために技術を意図的に上げようとするSは言うに及ばず
>くれりっく? だーかーらー(しばらくお待ちください)らしいので(ピーピーピー)なのだこの非国民め!(謎

Wのことよく知らないのにこのような軽率なことは言わないで欲しいです。強襲技なんて武器はありませんし、
多分、強撃技の事だと思いますが、それにしても僕は強撃技なんてあまり欲しいとは思いません。
(氣は防御無視なので威力よりも命中の方が欲しいです。まぁこれは人によって違うと思いますが…)
それと先ほどの投稿でも述べたとおり、Wは技術無理やり上げてます。覚えておいて欲しいです。

あと、Clericについての部分は言いたいことが全くわかりませんでしたので、具体的に説明して欲しいです。
本家で伏せなければいけないような投稿をするのはどうかと思います。

※終わり

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596Re:脱線HTML化+α御茶丸(1454) 12/22-00:32
記事番号532へのコメント
>Wは技術無理やり上げてます。覚えておいて欲しいです。

私は、現状をまだ把握していないのですが、なんだか疑問に思えましたので…

必要量まで技術をあげるのは当然ではないでしょうか?
最終的なRKに差がないなら、むしろ自動的にに反応や直感・精神のあがるWに比べて、
必然的に必要といえない技術が上がってしまっているFの方が不利になるのは目に見えて
いると思います。というより、不平等な気がします。
(必要なものをあげる労力に比べて、不必要なものをあげない労力の方が遥かに難しい)
(と、個人的に思ったりしましたので…)

とはいえ、ここで技術のメリットを増やすのは逆に必然的にあがる側にとって有利なもの
となってしまいますので、ここは敢えて発生しうるデメリットを軽減するというのは如何
でしょう? 例えば…
・直撃に耐える(直撃でもバランスを崩さない可能性がある)
や、別のスレッドで上げられていた
・急速後退時の命中率減衰を補正(別の方があげられてましたが)
・機体損傷時の機能低下軽減
などなど…全体的に実感しづらいですが…

あと…これは無茶苦茶な思いつきなのですが
・技術次第で装備可能な武器が増える
とかとか…

//現在武器の改善は必要とは思いますが、最終的にはインフレに行き着く気がしますので
//それ以外の道も模索しておいた方が良いでしょうし…
//最終的にGMさんの手助けになればこれ幸いと…

//あと、あまり言うべきではないのかもしれませんが、必要以上に議論の対象以外の物を
//さも重要であるかのように取り扱うのはアンフェアだと思います。

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598自分の発言は割と無視してください御茶丸(1454) 12/22-00:39
記事番号596へのコメント
一度終わってるツリーだったんですね
日付見間違えました
恥ずかし過ぎなオチです
スミマセンスミマセン

悔やんでも悔やみきれません(´д`;ダメポ
修行しなおしてきます…

本当に、すみませんでしたm(_ _m
スルーしてください

//ミスにミスを重ねる…恥を3度くらい上塗り…

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535まとめてレス板頭(1244F) 11/12-12:27
記事番号530へのコメント
ぶっちゃけた話、一番技術が低くてよいのはWarなんですよ。(一番必要っぽいのはCle)
上がりにくいかもしれませんが、現状では技術3(多くて4)で十分なんですよね。
終盤以降の技術の無駄さを考えると、3以上無理に上げない事をオススメしたいぐらいです。

反論されるかもしれませんが、Warの技術Top50の装備を見てみると、

打撃技を2本装備してる方:23名
(メイン翔光拳1名、強撃技2名含む)
打撃技を1本装備してる方:16名
(メイン打撃技12名、翔光拳1名、強撃1名、その他2名)
射撃War:5名
近接War:3名
その他装備:3名
(蹴り2本、連続+ラッシュ等)

と、格闘Warでメイン武器に打撃技を使用してる方は実に78%。
格闘Warで技術4以上の武器を装備してる方は35%です。
(突進技が一番多く、次に翔光拳、強撃、ラッシュ等)

当然これは全体のお話では無いので、トータルでは技術4以上の武器を使ってる人の割合はさらに下がります。


これだけ捉えると「技術による命中補正」とかは低技術でこれだけ「使われる」兵器がある以上微妙ですね。
でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。
(新しい武器作っても打撃技のようにパフォーマンス良くないと使われないので無意味ですしね)

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538Re:まとめてレスキリング(1473W) 11/12-17:05
記事番号535へのコメント
翔光拳が必要技術5であるというだけで、技術を上げる理由に十分なりえます。
蹴撃技も必要技術4で、これが有ったほうがいいことがたまにあります。
普通に壁としてやっていくだけなら3で十分ですね。

おっしゃるとおり打撃技は氣武器の中で一番使いやすいです。
1/1/1でも十分に使えます。
特に盾に多くキャパを振るときは連続技orラッシュ等は重くてもてませんから、
よくお世話になります。

>これだけ捉えると「技術による命中補正」とかは低技術でこれだけ「使われる」兵器がある以上微妙ですね。
非常に同意です。

>でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。
異なるステータスですから、別のイメージでなんら問題ないと思うんですけど…
上げた方がいいステータス、抑えた方がいいステータスの両方が存在して、何か問題があるのでしょうか?
技術のことを言ったら、出力も似たような性質(抑えた方がいい)を持ちますが、そちらは問題だとは思わないんですか?
論破したいとかそういう理由ではなく本当に疑問なので、答えていただけると嬉しいです。

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539Re:まとめてレス板頭(1244F) 11/12-17:53
記事番号538へのコメント
>>でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。

>異なるステータスですから、別のイメージでなんら問題ないと思うんですけど…
>上げた方がいいステータス、抑えた方がいいステータスの両方が存在して、何か問題があるのでしょうか?
>技術のことを言ったら、出力も似たような性質(抑えた方がいい)を持ちますが、そちらは問題だとは思わないんですか?
>論破したいとかそういう理由ではなく本当に疑問なので、答えていただけると嬉しいです。

私はGMじゃないので、個人的な意見になるのをご了承ください。

私としては一定以上上がっても無意味なパラってのは無い方が良いと考えてます。
技術は全く無意味か?と言われると微妙ですが、現状武器装備の可否以外に大きな影響を与えない現在、
また現状技術5以上の武具に目立つ強さが見られない現在、技術は魅力の無いパラだと思うのです。


#相手技術との相対的命中率上昇(下降)効果や、
#技術5(6)以上の武具に強い特殊効果がある等あれば良いのですけどね。


出力に関しては自分で上げ下げを自在に調節できるため、あまり論及してないのですが、
キリングさんのおっしゃるように「抑えた方がよい」パラなのは確かですね。
ですから個人的には出力の特典である威力上昇効果がもう少し目に見えるとなあと思ってます。


ちなみに私は現在技術が7ありますが、もともとランスを装備したかった関係で無理矢理上げてます。
ですから現在の自分の技術値の高さに関しては特に不満はないです。


#でもチョット上げすぎましたね…(ランス手に入りませんし、高いし)

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542Re:まとめてレスキリング(1473W) 11/14-00:55
記事番号539へのコメント
なるほど…確かに技術以外は多ければ多いほど嬉しいステータスばかりですもんね。

僕は現状維持が一番いいと思います。理由は上のレスで書いた通り、
もしも技術の改善が、技術による命中率上昇が増加として行われた場合、
技術の低い壁と、その他前衛との命中率差が広がる。ということと、
後衛にとって技術が必須ステータスとなった場合、
育て方が限定されてしまうという可能性があるという2点です。

しかし、そんなことを言っていれば議論は進まないので、
もしも技術を改善するならどのような改善がいいのだろうかということについて考えてみようと思います。

上ではああいいましたが、もしも技術を改善するならば、
やはり技術による命中率の上昇の効果を大きくするというのが一番よさそうな気がします。
多分、技術の改善を望んでる人のほとんどがこれを望んでいるのではないかと思うからです。
ただ、それだけでは上のような問題が起きてしまうと思うので、
技術を改善するならば同時に反応の改善を行ったらどうか、と提案したいと思います。
技術も反応もあまり効果がわかりにくいステータスですし、
技術だけの改善ならば命中率が上がりすぎてしまうのではないでしょうか。

と、ここまで書いて思い浮かびました。
前進攻撃、後退攻撃の命中率低下を軽減するというのはどうでしょうか。
これならば命中率が必要以上に上昇することはありませんし、
技術が高いというイメージに合ってると思います。

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529個人的には反応もなのですが板頭(1244F) 11/11-23:34
記事番号527へのコメント
ぶっちゃけ左4つのパラであまり見栄えのしないのが技術、そして反応なんですよね。

精神の高いキャラ
→リミットブレイクが早く、アビリティも複数回使えたりする
  上位リミットブレイクが出た時にはその真価が発揮されそう

直感の高いキャラ
→行動速度が目に見えて速く、クリティカルもなんとなく高い
  行動速度が目に見えて早い分、思ったよりも恩恵がわかりやすいですね、これ。

反応の高いキャラ
→んー、微妙?反撃するように設定すると壁としては微妙ですし、後衛は危険ですし。
  回避力にもうちょっと目に見える効果があると良いのですが。

技術の高いキャラ
→Cleの2、4、6とかWarの最低3とかは別として、他は別の武器で代用可能
  技術3〜4でLv5クエストぐらいまでなら賄えるのがガンなのかもしれませんね。


私個人としては現在技術が7もあるわけですが(汗
「技術は5まで!それ以上は必要なし!」等、デメリット的なイメージさえなくなれば
大きな変更は無くても良いのですけどね(^^;

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536Re:技術について李春鳳(1360) 11/12-13:56
記事番号524へのコメント
ども、GFでマシンキャノンでボコらせていただいたGunです。
(というか自分的にはかなり耐えられ、してやられたという印象です)
技術に関しては全体的に成長抑えめにした方が賢明だという世論ですよね。
実際上がりすぎた技術は武器の必要技術3や4の固定値に意味がある時代に比べて価値比重が軽くなっているのは確かだと思います。

自分に関して言うと技術は今8ですが、もっと欲しいです(w
理由は今期から始めたGunで連弾に出会い、完全に魅了され、とにかく命中命だからです。
マシンキャノンも昨日今日持ってきたものではなく買ってすぐ改造してもらってずっと使っているものです。
右PRKの方が命中に関しては重要ですがそれももちろんとんがらせた上でさらに命中の上乗せとして左PRKでもっとも効果が高い(と思われる)技術にも特化したい、と。
最終的にはFigもThiも連弾で仕留められる命中率を目指してがんばりたいところです。

本題ですが、低技術の時代と高技術の時代で必要性に差がありすぎるのがひとつポイントかなぁと思っています。
その原因は言うまでもなく武器の必要技術ですよね。
そこで必要技術の異なる武器のバリエーションを増やして欲しいという意見も出てくると思うのですが、自分はさらにそこで一歩踏み込んでひとつアイデアを考えてみました。
必要技術が異なる武器のバリエーションを増やしたい→自分で作る
つまり、改造で必要技術を変えられるようにするというはどうでしょうか。
例えばWarの武器では蹴りが必要技術4ですが、改造でお金をかけて蹴りの必要技術を3に下げるとか、技術が上がりすぎるGunは必要技術5のマシンガンをもっと有効に使うために必要技術を上げることによって改造効率をよくする、という感じです。

改造があまりよくわかってない素人アイデアではありますがいつも通り思い浮かんだのでとりあえず提案だけしてみます (^^;

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543思い付きを1つ&賛成票新吉(1469M) 11/14-02:56
記事番号524へのコメント
下手な鉄砲も…ということで、1つ意見を出したいと思います。

・技術が余った分、武器のチャージがちょっとだけ少なくて済む
というのはどうでしょうか?
簡単な武器は慣れ次第で早く撃てる、という感じです。
強過ぎないくらいのバランスなら、大丈夫なのではないでしょうか?


それから、個人的に賛成票を投じたいのが以下2つです。

・『直撃の発生確率に影響』
威力の向上に繋がる、という点で魅力が出てくると思います。
後衛が上げやすいステータスとして、理に叶っているのではないでしょうか。

・『改造で必要技術を変えられるようにする』
メリットを活かすには改造した武器が必要で、お金をかける必要がある…
というのが難点ですが、改造のバリエーションが増えるのは面白そうです♪

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565Re:思い付きを1つ&賛成票リネア(1420) 12/3-22:45
記事番号543へのコメント
改造に関して話していた時にふと思いついたので・・・
『改造で必要技術を変えられるようにする』のバリエーションですが。

改造でチャージと同様に武器の必要技術を上昇させると言うのはどうでしょうか?
同様に技術に対してもポイントを割り振れるようにします。
ある程度入れれば技術上昇が起きなくなり、
それ以上のポイントを入れると必要技術が下がります。
(この辺はチャージと同様ですね。)

また、逆に必要技術の割り振りをマイナスにする事で、
必要技術を通常より上昇させる代わりに、他に割り振れるポイントを手に入れることができます。

実装が難しそうですけど、かなり技術が意味を持ってくると思います。

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570Re:思い付きを1つ&賛成票かずあき(GM) 12/7-14:11
記事番号565へのコメント
リネア(1420)さんは No.565「Re:思い付きを1つ&賛成票」で書きました。
>また、逆に必要技術の割り振りをマイナスにする事で、
>必要技術を通常より上昇させる代わりに、他に割り振れるポイントを手に入れることができます。

李さんがアイディア出した頃から注目していたのですが、
実はかなり心惹かれています。

ただ、2つほど問題があります。
1つは「既存の高技術武器の存在意義が揺らぐ」ということです。
既存のアイテムが末永く使えてしまうと、新しい強いアイテムを発掘するという
楽しみが薄れてしまいます。
ならば高技術アイテムの性能をもっと高くすればよい、とも思うかもしれませんが、
それをやるとドラゴンボール的パワーインフレ(?)を引き起こすこととなります。
なので技術上昇代価に性能アップとしても、その効率はかなり悪いものになります。
それこそ技術1アップで改造ポイント1追加可能、くらい?
こんなんでも構わないでしょうか?

もう一つは、技術の上がりにくいクラスの問題です。
従来どおりの改造も可能なですから、そんなに問題にならないかもしれませんが、
高技術機が技術を対価に高性能武器改造が可能なのに対し、
WarriorやClericの方は厳しいのかもしれません。
#まぁ、この辺りは成長システムとも深く絡んでくるので、難しいのですが…




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571Re:思い付きを1つ&賛成票リネア(1420) 12/7-21:55
記事番号570へのコメント

>それこそ技術1アップで改造ポイント1追加可能、くらい?
>こんなんでも構わないでしょうか?

それぐらいで良いんじゃないでしょうか?
「元から高技術武器>技術を上げた低技術武器」になるぐらいでないと、
普通のナイフやダガーが伝説の武器化しますし(笑)

もしくは上昇させる技術に応じて改造費用を増加させるという手もありますが、
こちらだと技術を低下させるのが難しいんですよねぇ・・・

普通に技術+1で改造ポイント1追加、
技術−1は改造ポイント1消費ぐらいで良いかもしれないです。
(0なら従来の改造と同様です。)

Cみたいに上昇すると小数の扱いという問題と、
上昇が不確定だと改造したら技術足りなくて使えなく可能性もあるので、
単純な方がむしろありがたいかもしれません(笑)


>もう一つは、技術の上がりにくいクラスの問題です。
>従来どおりの改造も可能なですから、そんなに問題にならないかもしれませんが、
>高技術機が技術を対価に高性能武器改造が可能なのに対し、
>WarriorやClericの方は厳しいのかもしれません。
>#まぁ、この辺りは成長システムとも深く絡んでくるので、難しいのですが…

こちらは・・・
逆に技術低下改造ができるなら、低技術で高技術の武器を振るってもらうしか・・・(笑)
それに加えて、技術上昇による改造効率の上昇が余り大きくないなら、問題は無さそうではありますけど。

Warの人は序盤の技術3を満たさなくても氣を使えるようになれますし、
それ以降も技術足りなくて装備できない物を装備する事もできます。
技術の高い武器にその人に必要なものがあるかどうかは微妙ですが(笑)

Cleの人にとっては、少し前に出てきたフィクサーの必要技術を下げて欲しいという問題に対する解決に一応なるはずです・・・
無理やり技術を上げた人なら同様に技術上昇改造ができるわけですし・・・


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572技術低下改造ホーネット(1113M) 12/8-01:01
記事番号571へのコメント
>こちらは・・・
>逆に技術低下改造ができるなら、低技術で高技術の武器を振るってもらうしか・・・(笑)
>それに加えて、技術上昇による改造効率の上昇が余り大きくないなら、問題は無さそうではありますけど。

>Warの人は序盤の技術3を満たさなくても氣を使えるようになれますし、
>それ以降も技術足りなくて装備できない物を装備する事もできます。
>技術の高い武器にその人に必要なものがあるかどうかは微妙ですが(笑)

>Cleの人にとっては、少し前に出てきたフィクサーの必要技術を下げて欲しいという問題に対する解決に一応なるはずです・・・
>無理やり技術を上げた人なら同様に技術上昇改造ができるわけですし・・・

技術とキャパシティの2つで、ある程度武器の使用制限となっていると思います。
技術上昇はこの点に関しては問題はありません(もちろんClass間問題はあります)が、
技術を低下させられると、強力なアイテムを低ランク時から使用可能ということに
繋がらないでしょうか。

これまで調整してきたバランスの崩壊も引き起こしかねないので、技術低下改造に
ついては慎重に検討すべきかと思います。
挙げられている例で言えば、例えば、気武器をそれほど早く使えるべきかどうか、
ということです。

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573技術変動改造を中級職用に板頭(1244F) 12/9-10:46
記事番号572へのコメント
せっかく中級職などありますのでCraft系専用にしたらどうだろう、と提案です。
Smithは普通の改造しかできないと。Encは、他の特殊改造がある、かもと。

技術+1で命中、威力に+1、チャージがそれに伴い増加
技術+2で…とも思ったのですが、それは上級職用に残してみると。

これなら「技術を1上げて改造」チェックボックス一つで済むので、
合計が11とか12になってるかとか考えなくて良く、
改造時間違いが少なくていーなーと。(^^;

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574Re:技術低下改造すを(1032F) 12/10-00:29
記事番号572へのコメント
>技術とキャパシティの2つで、ある程度武器の使用制限となっていると思います。
>技術上昇はこの点に関しては問題はありません(もちろんClass間問題はあります)が、
>技術を低下させられると、強力なアイテムを低ランク時から使用可能ということに
>繋がらないでしょうか。

技術低下改造にコストを付けてバランスを取ってみてはどうでしょうか?

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576Re:技術低下改造ホーネット(1113M) 12/10-02:44
記事番号574へのコメント
>技術低下改造にコストを付けてバランスを取ってみてはどうでしょうか?

コストが何を指すのかを考えると、
(1)改造における金銭コスト
(2)改造品の他の数値の低下
でしょうか。

しかし、一番の問題は、技術の重要性の話をしているのに、技術が少なくても良くなる提案の話になってしまった、ということかもしれませんが。

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577Re:技術低下改造リネア(1420) 12/11-23:37
記事番号576へのコメント
確かに必要技術を低下させてしまうと、
W系どころか、どのクラスでも技術不要になってしまいますね(苦笑)

必要技術上昇は高技術のデメリットを軽減する役には立つとは思いますけど。
上昇効率がかなり悪くても「技術は5まで!それ以上は必要なし!」という状況から「6あっても大丈夫」ぐらいには・・・
・・・何となく表現が弱気というか微妙ですが(苦笑)

必要技術1上昇=改造P+1程度でも、技術が足りているなら何の問題もなく1ポイント余分に使えるわけです。
確率に割り振れば先に挙がった命中補正の上昇に(わずかとはいえ)なるわけですし、
わずかとはいえ、威力やチャージにも手を加えれます。

・・・「わずか」と言うところが技術の技術たる所以なのかもしれません(苦笑)
改造費用が多ければ1ポイントでもそれなりの上昇をみせるので侮れないですが(笑)

アドバンスドクラス用にするかどうかは、やはりバランスの問題ですね。
早いうちからできてもいいかもしれませんが、悩みどころです。
ただ、必要技術+2以上をSmiが使えると確かにバランスが悪いかもしれませんね。


問題は技術の低いクラスですが・・・難しいですね、やはり。
技術が高いとメリットになるなら、技術が低いとデメリットにしかならないんですよね(苦笑)
そしてデメリットを打ち消すと、メリットの意義が失われるわけで。

壁系の人には無理やり技術を上げる人もいるわけですので、そういう人達には技術上昇改造はメリットになりますが・・・


一応、技術上昇改造の他に、

 1.減衰量の低下
 2.右4つ(近接・格闘・射撃・魔術)の熟練上昇の向上

というのも考えていましたが、
どちらも目に見えるほどの効果があると低技術クラスの問題がかなり出てきそうなので没にしたわけですが(苦笑)
「わずか」だとやはり微妙感はぬぐえないですよね・・・(笑)

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578Re:改造ni李春鳳(1360) 12/12-12:51
記事番号577へのコメント
リネア(1420)さんは No.577「Re:技術低下改造」で書きました。
>確かに必要技術を低下させてしまうと、
>W系どころか、どのクラスでも技術不要になってしまいますね(苦笑)

>必要技術上昇は高技術のデメリットを軽減する役には立つとは思いますけど。
>上昇効率がかなり悪くても「技術は5まで!それ以上は必要なし!」という状況から「6あっても大丈夫」ぐらいには・・・
>・・・何となく表現が弱気というか微妙ですが(苦笑)

>必要技術1上昇=改造P+1程度でも、技術が足りているなら何の問題もなく1ポイント余分に使えるわけです。
>確率に割り振れば先に挙がった命中補正の上昇に(わずかとはいえ)なるわけですし、
>わずかとはいえ、威力やチャージにも手を加えれます。

>・・・「わずか」と言うところが技術の技術たる所以なのかもしれません(苦笑)
>改造費用が多ければ1ポイントでもそれなりの上昇をみせるので侮れないですが(笑)

>アドバンスドクラス用にするかどうかは、やはりバランスの問題ですね。
>早いうちからできてもいいかもしれませんが、悩みどころです。
>ただ、必要技術+2以上をSmiが使えると確かにバランスが悪いかもしれませんね。


>問題は技術の低いクラスですが・・・難しいですね、やはり。
>技術が高いとメリットになるなら、技術が低いとデメリットにしかならないんですよね(苦笑)
>そしてデメリットを打ち消すと、メリットの意義が失われるわけで。

>壁系の人には無理やり技術を上げる人もいるわけですので、そういう人達には技術上昇改造はメリットになりますが・・・


>一応、技術上昇改造の他に、

> 1.減衰量の低下
> 2.右4つ(近接・格闘・射撃・魔術)の熟練上昇の向上

>というのも考えていましたが、
>どちらも目に見えるほどの効果があると低技術クラスの問題がかなり出てきそうなので没にしたわけですが(苦笑)
>「わずか」だとやはり微妙感はぬぐえないですよね・・・(笑)


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579Re:ミスりました(涙李春鳳(1360) 12/12-13:26
記事番号578へのコメント
上のは投稿内容を書き込もうとしてミスったものです。
お目汚しすみません……

で、本題です。
自分が提案したことで本格的な議論になるというのはうれしいものですね。
アイデアを投稿した際に自分の考えていたことをちょっと付け足させていただきます。

まず技術変動改造の仕組みですが、2つのパターンを考えていました。
リネアさんが提案したチャージと同じシステムにするものと、板頭さんが提案した固定上昇システムです。

チャージと同じシステムにした場合はより改造が複雑になり、武装の個性化ができるかと思います。
標準で改造した場合にも技術上昇が加わるとすると改造武器を使用するために技術が必要になり、低技術でのデメリットが発生するために高技術化に向かうかもしれません。
それは一概にいいことか悪いことかはわかりませんが……
加えてチャージと同じシステムなので必要技術の端数が当然出てきます。
熟練度にも端数が存在はするので整合性は付けられるとは思いますが、他の能力値の端数にはまったく意味(効果)がないので微妙なところですね。
必要技術2.5の打撃技なんてものがあったらそれはそれでおもしろいかな?
必要技術の低下改造でも一気に3→2など大きく減らないのでその辺りのバランスはいいかもしれません。

技術の固定上昇システムの場合は単純に上げるか下げるかの問題なので実装は簡単かなと思います。
自分としてはこのパターンが楽だしバランスも取りやすいのでいいかな、と思っています。
技術を上げる際には上昇値だけ必要コストを削減できる、というのがいいかと考えました。
必要技術上昇に改造ボーナスを付けるのではなくあえてコスト削減(意味的には同じ)というのは技術下降改造にコスト増を盛り込みたいからです。
要は技術を上げる場合にはより安く、下げる場合には追加でお金が必要、というわけです。
バランスを取る際にはこのコストの調整だけで済むので楽々かなぁと(笑

つづく

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580Re:つづき李春鳳(1360) 12/12-13:28
記事番号579へのコメント
つづき

それと今話題になっているより低技術でもよくなってしまうのではという点に関してですが、それはそれでいいのではないかと思います。
低技術武装は金銭コストがかかるわけですし、通常の改造品より性能が落ちます。
自分が一番大事だと思うのはやはり技術値の上昇に伴う価値の増加だと考えています(微々たるものでぜんぜんかまわないと思います)。
かずあきさんが心配されている低技術機種の問題は技術低下改造で使用武器の前倒しができるということで解決できるのではないでしょうか。

あと板頭さんが提案した技術改造ができるのは中級クラスから、というのはバランス取りを考えた場合一番いいかもしれませんね。
序盤の必要技術値のバランスは今のままで十分いいと思いますし。
これに関してはこの武装の必要技術値が変えられたら問題だ!というものって実際あるのでしょうか。
自分は序盤で打撃技が技術2で使えたとしてもそれほど問題を感じなかったりするんですが(笑

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581Re:アドバンスドクラス用にするメリットすを(1032F) 12/12-20:28
記事番号577へのコメント
>アドバンスドクラス用にするかどうかは、やはりバランスの問題ですね。
>早いうちからできてもいいかもしれませんが、悩みどころです。

んー、個人的にはアドバンスドクラス用にするのがいいと思いますね
メリットとしては一にゲーム序盤で強力な武器の濫用を防げる事
二にゲーム中盤以降の先発組による後発組へのフォローができるって事です

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569Re:技術のお話りぃぷ(1507Cra) 12/7-04:07
記事番号524へのコメント
アビリティの使用回数が現在精神を基本に回数が決められてますが
アビリティ(能力)を複数回使うのに「技術」が必要としたらどうでしょうか?
精神の効果はリミット等などで目に見えて効果があるわけですし
それにアビリティが「精神」って某ゲームからなんですよね?
でもアビリティで「技術」っぽくないのがあってWarで覚える
アビリティだけが「精神」っぽい・・という問題はありますが


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