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◇-長期間放置の削除-ユサ(1521)[11/24-11:46]No.547
 ┣Re:長期間放置の削除-すを(1032F)[11/24-22:35]No.549
 ┗Re:長期間放置の削除-かずあき(GM)[11/26-23:46]No.550
  ┣Re:長期間放置の削除-すを(1032F)[11/27-13:39]No.551
  ┃┗で、案-すを(1032F)[11/27-14:01]No.552
  ┗なるほど・・・-ユサ(1521)[12/1-22:39]No.557
   ┗なんとなしに-矛槍(1058)[12/2-02:12]No.559


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547長期間放置の削除ユサ(1521) 11/24-11:46

近、アカウント数の関係で参加できない人の書き込みを見ました。
そこで思ったのですが、未使用アカウントの削除を頻繁に行うのはどうでしょうか?

長期間未使用アカウントのリストを見ると
8月後半からログインしていない人でも、まだ削除されていないようです。
これでは削除までの期間が長すぎると思います。

仮に期間を短くして一ヶ月で削除としても、特に問題はないと思います。
偏見かもしれませんが、一ヶ月も放置したあとに復活する人は少ないでしょうし、
何ヶ月も新規登録を待っている人よりも
(削除されない限り)数ヶ月も放置した人が優先されてしまうというのは、少し理不尽な気がします。

そういうわけで、ジオブレが人気のあるゲームである以上
長期間の放置に厳しくても良いのではと思った次第です。


支離滅裂な文章で申し訳ありません。
もしも自分の言いたいことが伝われば幸いです。
反対・同意・ツッコミ等、コメントが頂けたらさらに幸いです(笑

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549Re:長期間放置の削除すを(1032F) 11/24-22:35
記事番号547へのコメント
俺も一時新規登録を待っていた頃に痛感したんですが
回転率はもう少し上がってもいいかもしれませんね

やっぱプレイヤー数の上限というハード的な問題なんですよね、これって
この少なさの他の害はまたの機会に言及するとして( ̄〜 ̄;
とりあえずの応急処置として、回転率を上げるのはいいんではないかと

第三期でサーバーリンクを実現したいと聞いてたので、その時に自然と解決する問題ではありますが

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550Re:長期間放置の削除かずあき(GM) 11/26-23:46
記事番号547へのコメント
アカウント削除猶予期間を短くしてもいいのですが、
そーすると、一度に消える人、つまり一度に新規登録できる人が少なくなります。
現在のジオブレは、チームを組んで攻略することを前提としたゲームバランスのため
初心者さんはチームを組まないとちょっと辛いと思うのですが、
同期の新規登録の人がいないと、なかなかチームを組めないものです。
ようやく登録したけど、チームを組めず、しかたなく一人旅をして、
でも辛くてかそのままやめちゃう人も居る、なんて報告も受けました。
これはさすがに悲しいですからね。

そーゆーワケで、同期がある程度の人数確保できるように、
少なくとも20人、できれば30人くらいは一気に消えるように
アカウント削除を調整して行っています。
#削除候補が20人以下の場合は、削除候補リストアップはするが、
#実際に削除はしない、とゆーふーにしています。

現状の回転率は以上のよーなコトが理由なんですが、どーなんでしょ?
少なくてもいいからこまめに消したほうが良いのでしょうか?

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551Re:長期間放置の削除すを(1032F) 11/27-13:39
記事番号550へのコメント
>初心者さんはチームを組まないとちょっと辛いと思うのですが、
>同期の新規登録の人がいないと、なかなかチームを組めないものです。
>ようやく登録したけど、チームを組めず、しかたなく一人旅をして、
>でも辛くてかそのままやめちゃう人も居る、なんて報告も受けました。
>これはさすがに悲しいですからね。

えーと、言われて気付いたんですけど

現在のジオブレには先発者と後発者が組むメリットが無い

って事ですよね

実際ウチもチームメンバーが引退しちゃった時
メンバーがゴネて新規登録者を引き入れられなかった経験があります

同じ実力じゃないとチーム組むなボケェ、というコンセプトでも無いのなら
ここらへんで梃子を入れてみては如何でしょうか
具体的にはゲームを続ける長さで確実に差が付く能力を基準として、弱い人と組んだ強い人にもメリットが行くようなチームシステムの構築ですが

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552で、案すを(1032F) 11/27-14:01
記事番号551へのコメント
で、梃入れの基準と個人的に思った注意したい事です

基準のチョイスは前述の通り「続ける長さで確実に後発と差が出る能力値」ですが

パッと出たのは総合PRKで
一番適したのというと、総合CRKが浮かびました
総合RPKは育成方法で割と差がつきますし
戦闘数も考えたのですが、これはコロシアムとクエストで差が付きすぎるので駄目
MRKはクエストや借金で差が急激に縮まるし、一番コントロールが効き、穴になり易いので不適任だと思います

で、浮かんだ注意したい事なんですが
簡単に式で表すと
後発組と組んだ熟練者が受ける恩恵≧同期と組んだ熟練者の戦闘力差=先発組と組んだ後発組の戦闘力差
な感じですか

後発組と組んだ場合、当然戦闘力の面で大きなハンデが付きます
で、それを覆せる程の恩恵を相方が受け取れなければ無意味だと思うんです

「≧」が「>」か「=」かはスタンスの違いによるでしょう
具体的には「>」は推奨、「=」はどうでもいい、てな感じですが
これに関してはプレイヤーが干渉する範囲じゃありませんね

ですが具体的な恩恵に至っては浮かびなかったりします、へたれですいません(__;
なので他力本願でw

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557なるほど・・・ユサ(1521) 12/1-22:39
記事番号550へのコメント
そういう理由があったのですね。納得です。
何かいい案が出たらコメント書こうと思っていたのですが・・・
結局何も出ませんでした〜ヽ(T-T)ノ

私たちのパーティーは現在3人ですので仲間を募集しているのですが、
当然の如くなかなか仲間は見つかりません。
そういうわけで新人さんでも、仲間になってくれるだけで十分ありがたいと思います。
 という例もここにあるので回転率をあげてもいいかな〜と。
・・・思いっきり私情はさんでます(笑

やはり、すをさんが仰っているように
  後発者と組むメリット
があれば良いと思うのですが・・・
「味方出撃機とのCRK差に応じて獲得金額UP」を考えてみたのですが、
バランスが取りづらいというかなんというのか、いまいちな感じがしました。。。

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559なんとなしに矛槍(1058) 12/2-02:12
記事番号557へのコメント
思いつきでかいてみる。

新規登録して30日ぐらいの間は新規登録者のいるチームに何はかしらの恩恵が出る、などはいかがですかな。
新規者同士でくめばその効果も重ね掛け有効、といった感じで。
例えば上記期間中の人をクエストに出撃させた場合アイテム発見率が若干上がる、など。


思いつきの書き込みにつき突っ込みどころは多々あると思いますが、より良い案のある方は是非御意見をお願いします。


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Script written by Akihiro Katoh