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602 | ハリケーンについて・2004 | 新吉(1469M) | 1/15-05:39 |
過去2回ほど取り上げられながらも結局『現状維持』で終わった議題なのですが、 やはり問題ではないかと思い、あえて取り上げたいいと思います。 <問題点> ・Mレンジ範囲を巻き込む広域兵器(以下、Mレンジ広域)のバランスがおかしい。 Mレンジにいる相手を巻き込めるかどうか…の確率が、考慮されていないようである。 具体的に言えば『ハリケーンは、ブリザードと比べて不遇ではないか』ということです。 <募集したい意見> ・この問題の『改善案』、具体的な広域兵器の調整案 ・『問題点の証明』に対するツッコミ (他に必要だと思うものがあれば、ご意見願います) レスが混ざらないように、後は分けて書きたいと思います。 // ここには書き辛いけど意見がある、という方は // 私にコミュニケを送って下さい。善処します(^^; |
603 | 『問題点の証明』へのツッコミはこちらに | 新吉(1469M) | 1/15-05:40 |
記事番号602へのコメント 分かりやすくするため、かなり端折った論になっています。 何かあれば突っ込んで戴けると幸いです。 <根拠> Mレンジ広域のバランスがおかしいということを、 ハリケーンとブリザードを例に出して述べてみます。 最高威力 キャパ 命中 最大範囲 ハリケーン 370 21 40 ±11 ブリザード 360 19 40 ±13 ゲームの説明によると、Mレンジの範囲は 6 - 15 の10マスとなっています。 この範囲の全ての点において、Mレンジが優先レンジのある機体(相手)が 存在する確率が一定であると仮定します。 1の地点(両者の壁のぶつかる場所)を狙ってMレンジ広域を撃った場合に、 それぞれのMレンジ広域でで巻き込める範囲に着目して、 相手に与えられるダメージの期待値を計算すると、以下のようになります。 巻き込めるMレンジの範囲 相手へのダメージ期待値 ハリケーン 6 - 12 (7/10マス) 259(370 * 0.7) ブリザード 6 - 14 (9/10マス) 324(360 * 0.6) ハリケーンのダメージ期待値が明らかに低いのにも拘わらず、 必要なキャパが大きいと言うのが現状です。 これにより、ハリケーンとブリザードには不当な格差が存在している ということが証明出来…たと思います(^^; |
604 | 『改善案』はこちらに | 新吉(1469M) | 1/15-05:42 |
記事番号602へのコメント GMのかずあきさんがチャットで、 「具体的な解決策があれば直すかも知れません」 のようなことを言っていたので、改善案を募集します。 現状ではバランスが不当だ、と思われる兵器達についての調整案も募集しています。 私情は極力抜きということで、よろしくお願いします(笑) |
634 | かなり時間経過してるけど(^^; | シェルツ(1241M) E-mail | 2/17-07:55 |
記事番号604へのコメント 以前この議題を取り上げたこともあるし、目に止まっちゃったので軽く修正案でもだしてみます。 1.範囲±2=威力10としてブリザードと同じ威力LV4時をキャパ19に下げる。 2.威力10毎にキャパ1プラスが基本なよーなので、キャパ2=威力20で威力LV4時の 威力を390にする。 3.キャパ2=命中4%として基本命中を44%に上げる。 4.市販品にして入手難度を下げる。 なんだか書いてて書き出すほどのことではないよーな気もしてきましたが、こんなとこです。 ホントにそれ=と言えるのかという部分で証明は難しいですが、次々と新しい上位広域も出て 正直もーハリケーンで行こうと思ってる人はかなり少ないでしょうね(^^; |
640 | ターゲット以外への効果を薄くする案 | 新吉(1469M) | 2/25-02:38 |
記事番号604へのコメント Mレンジ広域以外にも色々手が入っているようなので、 その辺りも考えて修正案を出してみます。 <ターゲット以外への効果を薄くする案> ・自分がターゲットにしていない、広域の範囲内にいる相手に対して、 自分の兵器の威力や命中にマイナス修正を与える。 ・マイナス修正の度合いは、武器固有の数値とする。 例えば、 ボルテックス:ターゲットに100%、それ以外には70% の効果 ミストラル:ターゲットに100%、それ以外には85% の効果 ハリケーン:ターゲットに100%、それ以外には80% の効果 ブリザード:ターゲットに100%、それ以外には75% の効果 という具合です。要するに、 ・基本性能は高い -> しかし、ターゲット以外には効果が薄い ・基本性能は低い -> しかし、ターゲット以外の相手へのダメージも安定する という状況になれば、棲み分けが出来て面白いのではないかと思います。 広域兵器全体に、大幅な見直しが必要になりそうですが(^^; |
605 | Re:ハリケーンについて・2004 | 柳屋(1026) | 1/22-19:39 |
記事番号602へのコメント ツッコミでも改善点でもないのですけど、 Mレンジまで巻き込める(かもしれない)広域の欠点として ボルテックスやアースクエイクと違い、 威力4以外で使う気にならないことでしょうか。 威力により範囲が増える…というのはイメージ的にわかりやすいので好きですが、 ハリケーンなどの威力Lv.が低い状態でのキャパが重過ぎる気がします。 |
611 | やっとレスが…(ぉ) | 新吉(1469M) | 1/24-03:12 |
記事番号605へのコメント >ハリケーンなどの威力Lv.が低い状態でのキャパが重過ぎる なるほど…この点は見逃していました。こんな記事を建てておいて情けない…(^^; ミストラルの威力Lvが高い場合と比べて、 範囲が狭い分キャパ効率が明らかに悪いですね… 威力Lvが高い時には、さらに大きなキャパを消費する…というのは納得出来ますが。 >威力4以外で使う気にならない …というのは、この辺が原因でしょうか。 ・威力Lvが低い場合のキャパ効率を、下位武器とほぼ同じにする だけでも、かなり改善されそうです。 |
636 | Re:ハリケーンについて・2004 | かずあき(GM) | 2/23-00:19 |
記事番号602へのコメント ちょっといまいち有望な改善案が得られないので、 今回の変更の一環として、ハリケーンだけでなく、ちょこちょこと調整してみました。 |
637 | Re:ハリケーンについて・2004 | ホーネット(1113M) | 2/23-12:06 |
記事番号636へのコメント ゴネと言われるのを覚悟の上で書きますが、 強すぎるという指摘があって弱体化させるというならまだしも(今回の修正にそういう側面が全くないとは言いませんが)、使えない武器の価値を相対的に上げるために他のものを弱体化させるというのは、あまり良い方法ではないと思います。 特に今回弱体化の対象になったアイテムは、相当に使われている武器であり、キャパ1の変更といえど全体に与える影響は大きいです。確かに「使いやすい」ものではありますが、それはむしろ色変更の自由度の高さに由来するものです。何がどうあろうと現状で「使えない」アイテムはこの修正後も「使えない」でしょう。 現状、色が個性にならない状況下では、率直に申し上げればかずあきさんの考えていらっしゃる「個性」と、プレイヤー(と一般化するのが卑怯なら、少なくとも新吉さんや私)の考える「個性」の間には、開きがあるように思います。 他の方が提案しているように、威力キャパを下げるなどの方法で「使えない」から「選択肢に入る」ようにするのが妥当ではないでしょうか。今回の修正は、事実上、広域の弱体化を招いただけと考えます。 |
638 | Re:今回の修正 | 新吉(1469M) | 2/25-01:40 |
記事番号637へのコメント 問題のハリケーンがどのように修正されているのかは分かりませんが、とりあえずレスを(- -; >今回弱体化の対象になったアイテム ボルテックスの修正自体に関しては、さほど問題無いと感じています。 ジオブレのシステム上、有利な兵器であることには違いないでしょうし。 ただ、ホーネットさんの言うとおり、他の広域の改善になってはいないでしょう。 ボルテックスやブリザードを属性改造して使えばお終い…という状況に変わりは無さそうです。 広域魔法は、巻き込める対象が減れば、ただの効率の悪い単体魔法になってしまう宿命です。 その時のディスアドバンテージは、広域の範囲が広ければ広いほど重いものになるはずでしょう。 範囲が広いほど威力・命中が低く設定されている訳ですし、広い範囲も何の役にも立たなくなります。 そのために、戦闘前半でアドバンテージを得なければならないのですが… 範囲が中途半端なMレンジ広域では、Mレンジ優先の敵を巻き込むアドバンテージよりも、 このディスアドバンテージの方が高い状況にあると思います。 製薬の1戦目のように、Mレンジの敵が確実に不在になるケースを考えるとなおさら… そうなると、やはりボルテックスが1番ということになってしまいそうです(^^; …と、ここまで書いたところで改善案を1つ思いついたので、 別口で投稿したいと思います(爆) |
646 | Re:ハリケーンについて・2004 | かずあき(GM) | 2/26-23:43 |
記事番号637へのコメント ゴネとは思いませんが、ホーネットさんはハリケーンの性能を確かめたのでしょうか? ホーネットさんが言うところの「威力キャパを下げるなどの方法」を用いています。 今回の一部広域魔法の弱体化は、ハリケーンとは独立したバランス調整です。 #本腰入れてハリケーンの相対価値をあげるのなら、他の広域魔法もキチンと調整します。 まぁ、意見を言うのは構いませんが、その意見の前提をちゃんとしないと、 悲しい論争になってしまいますよ、ってコトです(笑 まぁ、そんな早とちりはどうでも良いことで、ウチがレスしたのはちょっとお聞きしたいことがあったからです。 1つは、仮にハリケンの相対的価値を上げる為〜(以下略)を行ったとして、 >使えない武器の価値を相対的に上げるために他のものを弱体化させるというのは、あまり良い方法ではない の理由です。 細々した理由は思いつくのですが、どうしても下方硬直性(笑)でなければならない! と言えるほど明確な理由が思いつきませんでした。 もう1つは… >プレイヤー(と一般化するのが卑怯なら、少なくとも新吉さんや私)の考える「個性」 とはなにか?ということです。 特にこれは完全に主観の問題ですので、何が正しいとか間違っているではないですし、 別に議論して言い負かしてやろうとかっていうことでもなく、単なる好奇心ですので、 時間があったらでいいので、教えてくださいな。 #簡易投稿とかでも構いません。 |
647 | Re:ハリケーンについて・2004 | ホーネット(1113M) | 2/27-23:46 |
記事番号646へのコメント >ハリケーンの性能調整 2/22深夜時点での聞き取り調査を基にして書きましたが、変更が入っているなら情報が間違いだったのでしょう。 これは私のミスですので訂正の上お詫びします。 >>使えない武器の価値を相対的に上げるために他のものを弱体化させるというのは、あまり良い方法ではない >>プレイヤー(と一般化するのが卑怯なら、少なくとも新吉さんや私)の考える「個性」 これはどちらも同じ根から発しています。つまるところ、「プレイヤーは"使えない"ものは使わない」ということです。 以下、個性の話から説明します。わかりやすいように、ハリケーンの例にして説明。 データを用意するマスターとしては別の話なのは承知ですが、プレイヤーとしては、ほぼ同じ価格帯・入手難易度・使用制限(技術など)であれば、戦術と性能(もしくは効率)で武器を選択します。 この時、考慮する戦術としては(簡単のため大広域を除きます)、「Mレンジまで巻き込む」「Sレンジで良いのでより大きなダメージを与える」の2つが挙げられるわけですが、前者を採るならばMレンジを確実にカバーできる範囲のものを使いますし、後者ならば狭くて効率のいい広域を使います。中途半端にMレンジを巻き込む広域は、他者に比べてより効率が良くなければ使うことはそうありません。値的な指摘は新吉さんのなさった通りです。 1/14のチャットでこの話が話題になったとき、「それもまた個性と思う」とかずあきさんは仰いました。おそらく意図としては、ある確率でMレンジを巻き込む可能性がある、ということを指しているのだと思います(公平のため、チャットでは「直すかもしれない」という発言があったことも付記しておきます)。しかし実際のところ、需要という点で見たとき、意図されたような使われ方はほとんどされていません。 |
648 | Re:ハリケーンについて・2004 | ホーネット(1113M) | 2/27-23:54 |
記事番号647へのコメント (しまった途中が消えた(汗)) 率直な話、プレイヤーにとって、同性能価格帯で「使える」アイテム以外は、どんな「個性」が設定されていようと、シス売り換金用のアイテムでしかありません。「使える」でわかりにくければ、「需要がある」でも構いません。プレイヤーにとっては、選択肢に入るようになって初めて「個性」が意味を持つわけで、その点で、マスターとプレイヤーの「個性」の意味がずれていると感じることがあるのです。 #ただし、シェルツさんの仰るように、入手難易度を下げる(同性能価格帯で唯一の市販品にする)とか、あるいは技術・威力・キャパをセットで下げて使用時期を変えるとかであれば、使用する意味はあると思います。 弱体化について。 もとより、私は全ての場合において弱体化させてはいけないとは思いません。その武器やシリーズが明確に強すぎる場合、バランスをとることは必要でしょう。ただし、狭範囲広域は現状使用されている広域の圧倒多数を占めています。例えハリケーン等が若干強化されても、よほどボルテックス系列/ブリザード、特に市販品のボルテックスに近い使い勝手の良さを見せない限りはそう簡単にはリプレースされないですし、性能はどうあれ(少なくとも一時的には)広域の弱体化を促すことになります。そこまで本格的な調整を狙ってのことなのだろうか、と疑問に思うわけです。 #狭範囲広域を「使い勝手が良すぎる」と判断した上でのことかもしれませんが、高レベルクエストでは威力などの観点から広域を使わないMagも増えてきています。この時点でハリケーン等とは関係無しに弱体化させる意図が、いまひとつ掴みきれません。 |
649 | Re:ハリケーンについて・2004 | シェルツ(1241M) E-mail | 2/28-05:26 |
記事番号648へのコメント ホーネットさんと同じくハリケーンには修正は入ってないと思ってたのですが、その理由はハリケーンは 持ち前の使いにくさからもはや誰も持って無い、かたやボルテックス系は使いやすい(と言っても他の広 域と比べればの話で、ホーネットさんや他の方が仰ってるよーに、単発の方が使える場面が増えてるのは たしかです)から皆持ってるので単に弱体化に見えたのだと思います。 てか実質は持って無い物の地位が上がってもやっぱり今回の調整は単なる弱体化と捉えてる人がほとんど でしょう。 トップに一部としか書かれて無いこともあって、このBBSを読んで無い人の中には今期が終わるまでハリケ ーンの修正に気が付かない人も居るでしょう。読んでても修正は入って無いと思い込んでたくらいですから。 今回の調整が正しかったかどーかは、使う人が居るかどーか、需要が出てくるかどーかも考慮すべきだと 思うのですが、箱から出てくる率からいっても需要が出て来たと判断できる所まではいかないでしょうし、 ここは思い切って市販品にするなども必要かもしれません。最低でも「ハリケーンを修正」とまではいかな いまでも「一部の広域魔法を調整」とくらいは書いてもらいたいです、トップに(^^; |
650 | Re:ハリケーンについて・2004 | シェルツ(1241M) E-mail | 2/28-12:22 |
記事番号649へのコメント 今更なんですが、具体的に数値化してハリケーンのキャパを出してみました。 威力 命中 キャパ 範囲 入手難度 ウィンドミル 370 50% 13 ±0 E ボルテックス 360 45% 17(16) ±5 E インフェルノ 370 45% 17(16) ±5 D まず始めに今回の調整が正しかったのか、威力が同じなウィンドミルとインフェルノを比較してみます。 比較の方法は、同じ攻撃回数でインフェルノがウィンドミルより何倍のダメージを与えられるのかを算出 してキャパを出します。 1戦闘の平均Timeが3機戦でTime80として1ターンにTime7掛かるとして11回攻撃できるとします。 次に敵の前衛、中衛、後衛の組み合わせのパターンが27通りあるので、1パターン毎のTime80までに 攻撃を当てることのできる数を出します。 インフェルノは範囲±5なので、前衛狙いなら前衛だけ、後衛狙いなら後衛だけにしか当たらないとして、 例えば、前衛x3機の場合、3機を落とすまでに掛かる時間が均等だとして、4回攻撃ごとに敵が1機ずつ 減るとすれば、最初の1機が落ちるまでに4ターンの攻撃で12発、次の1機が落ちるまでの4ターンで 8発、最後の1機に3ターンで3発で、合計11ターンの攻撃で23発攻撃が当たるという風に考えます。 同じ11ターンでウィンドミルなら11発当てることができるので、敵が前衛x3の場合、23/11で、 インフェルノの方がウィンドミルより2.09倍のダメージを与えれることになります。 同様に残りの26パターン関しても計算すると(例えば前衛、後衛、後衛なら後衛狙いという風にもっとも 効率の良い狙い方をした場合で計算してます)、 長すぎでエラー出たので3つに分けます(^^; |
651 | Re:ハリケーンについて・2004 | シェルツ(1241M) E-mail | 2/28-12:24 |
記事番号650へのコメント インフェルノの計算の続きです↓(^^; 405(27パターン全てのインフェルノの当たる数)/297(ウィンドミルの当たる数27x11)=1.36 となるので、ウィンドミルのキャパ13にこれを掛けて、命中による期待値分ダメージを威力10=キャパ1 として引くと、 13*1.36=17.68(キャパ) 370*5%=18.5(威力) 威力10=キャパ1から、18.5=キャパ1.85 つまり、17.68−1.85=15.83(キャパ) 更に同様に敵が4機だった場合も計算すると、こちらは81パターンで、1機増えたので攻撃ターン数は+4 で15回。なのでTimeは約105とします。 1863(81パターン全てのインフェルノの当たる数)/1215(ウィンドミルの当たる数81x15)=1.53(倍) 13*1.53=19.89(キャパ) 19.89−1.85=18.04(キャパ) 上記の2つの結果から、3機戦、4機戦の機会が同等にあるとして(実際は大抵のクエストが3機戦と4機戦 の2戦で構成されてるが、ほとんど場合3機戦が先にあるのと、3機戦の方が多い場合、ループ等もあるので、 3機戦の数値の方が重要視される)、 (15.83+18.04)/2=16.935(キャパ) よって、調整後のキャパ17は妥当であると言えます。 更にハリケーンの計算に続きます(^^; |
652 | Re:ハリケーンについて・2004 | シェルツ(1241M) E-mail | 2/28-12:27 |
記事番号651へのコメント 次はウィンドミルとハリケーンを比較してみます。 威力 命中 キャパ 範囲 入手難度 ウィンドミル 370 50% 13 ±0 E ハリケーン 370? 40%? 21? ±11? C ハリケーンのデータは修正前のものです。修正後は見たこと無いので(^^; ハリケーンの場合は特殊な計算をしたので、インフェルノに比べれば信頼性にやや掛けますが参考までに。 計算方法はインフェルノと同じで、3機戦ではTime80、ターン数11回、4機戦ではTime105のターン 数15回としてます。ただし、範囲±11は、全員の位置が固定するまでの戦闘開始から2ターンだけは 必ず前衛を狙えば中衛を巻き込めるものとします。なので敵が前衛、中衛、中衛、後衛という編成では 中衛狙いをすれば始めの2ターンは4機巻き込めるとしています。これは他レンジを巻き込める確率とし ては15%程度で低いように思えますが、実戦ではそんなに巻き込めた記憶がありません。今期はハリケー ンは手に入らなかったので分かりませんが、トレマーではやはり奇襲バックアタック、後衛がTGされて乱戦 などの状態でしか巻き込めないので数値的にはこんなもんでしょう。そもそもその様な場合巻き込めたから と言ってMにとっては負け戦ですが(^^; 更にハリケーンの計算に続きます(^^; |
653 | Re:ハリケーンについて・2004 | シェルツ(1241M) E-mail | 2/28-12:28 |
記事番号652へのコメント 続きです↓(^^; 敵が3機のとき 435(27パターン全てのハリケーンの当たる数)/297(ウィンドミルの当たる数27x11)=1.46(倍) 13*1.46=18.98(キャパ) 370*10%=37(威力)=キャパ3.7 18.98−3.7=15.28(キャパ) 低命中の所為で、巻き込み数は多いにもかかわらず、パフォーマンスはインフェルノを下回ってしまいました。 敵が4機のとき 2013(81パターン全てのハリケーンの当たる数)/1215(ウィンドミルの当たる数81x15)=1.656(倍) 13*1.656=21.528(キャパ) 21.528−3.7=17.828 3機戦、4機戦の結果から (15.28+17.828)/2=16.554(キャパ) よって、修正前のキャパ21は明らかに重過ぎると言えます。 元にした数値があいまいな部分も多いため、信頼性とゆーことでは疑問ですが、1つの計算結果として参考に して下さい。長々と失礼しました(^^; |
656 | 個性ですか… | 新吉(1469M) | 2/29-06:44 |
記事番号653へのコメント >>プレイヤー(と一般化するのが卑怯なら、少なくとも新吉さんや私)の考える「個性」 >とはなにか?ということです。 >特にこれは完全に主観の問題ですので、何が正しいとか間違っているではないですし では、主観と偏見全開で(爆) ホーネットさんの言うところの、 >戦術と性能(もしくは効率)で武器を選択します。 を意識した個性、という感じでしょうか。 分かりやすく言うと…例えば、ボルテックスとミストラルの命中を変更して、 ・ボルテックス:威力高、命中低、範囲狭 -> Sレンジの壁相手に威力を発揮、高速機相手に相性が悪い ・ミストラル:威力低、命中高、範囲広 -> S-Mレンジの高速機を削るのに威力を発揮、壁相手に相性が悪い という風に役割を与えてみるとか。 この2つに関しては、運用方法と性能がやや一致していない印象があります。 アースクエイク系統は、その点ではっきりした兵器に思えます。 |