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提案・議論用掲示版


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◇-ターゲッティングについて-キリング(1473)[8/27-00:06]No.762
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 ┣Re:ターゲッティングについて-エクセレン(1299)[8/29-12:02]No.765
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 ┣Re:ターゲッティングについて-アッガイ(1016 Kni)[8/30-13:16]No.767
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  ┣Re:ターゲッティングについて-ライル(1081)[9/14-15:02]No.795
  ┗Re:ターゲッティングについて-エクセレン(1299)[9/15-18:59]No.797
   ┗ついでに-すを(1032)[9/15-22:21]No.798


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762ターゲッティングについてキリング(1473) 8/27-00:06

現在クエストやコロシアムでは敵によるターゲッティングがあり、気軽に後衛を出せない状況であると思います。

何故後衛を出せないかというと、ターゲッティングされると簡単に落とされてしまうからです。例えそれが耐久8装甲8のSorやDesであっても落とされるまでの時間が少し延びるだけです。
そうするとターゲッティングがある戦闘で後衛が勝つためには後衛を辞めるしかないのではないかと思います。

ただ、ターゲッティングに弱いというのは後衛の特性なのでしょうがないとは思うのですが、現在の仕様では後衛が切り込みにターゲッティングされた場合落とされる可能性はほぼ100%です。
ターゲッティング有りの戦闘でもそれなりに戦える環境、もしくは多少抵抗する手段が後衛には必要なのではないでしょうか。
というわけで次の3つを提案しようと思います。

1.相手にボコスカ殴られてるのにこちらは別の機体を狙って撃ってるという状況はおかしいので、こちらがターゲッティングなしの場合、相手にターゲッティングされ(もしくは実際に殴られ)たら、こちらがその相手をターゲッティングする。
2.相手チームの機体とすれ違うときは移動力が遅くなる(もしくは相手が自分とすれ違うときに高い確率で発動する足止めアビリティをWar等に実装)
3.後衛に到達するまでの時間が短すぎるので、射程による旨味がない。よって移動力を現在の1/2程度にして切り込みが後衛に到達するまでの時間を延ばす。(ただし、移動が1/2でも命中・回避などはそのまま)

以上3つはどれか一つでも実装されればそれなりの効果が上がるのではないかと思います。1.は今でもターゲッティングしてきそうな敵をこちらからターゲッティングできるので特に大きな効果は無いかもしれません。
2.はそのアビリティを持ったクラスが壁として有利になれます。
3.は近づかれるまでに多く攻撃ことになり、一番バランス的に宜しいのではないかと思います。

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763Re:ターゲッティングについてすを(1032F) 8/27-11:46
記事番号762へのコメント
まー、その後衛を殴ってるのがどのような機体と考えると泥沼になりそうですね
要するにちょろまかと動く上に最近耐久力がインフレ気味になってるFighter系な訳なんですが;

>1.相手にボコスカ殴られてるのにこちらは別の機体を狙って撃ってるという状況はおかしいので、こちらがターゲッティングなしの場合、相手にターゲッティングされ(もしくは実際に殴られ)たら、こちらがその相手をターゲッティングする。
後退攻撃でFighterとタイマン張るってのは自殺行為かと、避けます突きます
そういうシステムですし、ハイ

>2.相手チームの機体とすれ違うときは移動力が遅くなる(もしくは相手が自分とすれ違うときに高い確率で発動する足止めアビリティをWar等に実装)
いいんじゃないでしょうか
具体的には敵を通り抜けたら移動力にマイナスでしょうか、そう考えると一対一で逃げ撃ちてのもありかもしれません
キリング殿の仰る通り、槍の射程にも意味が出ますし

>3.後衛に到達するまでの時間が短すぎるので、射程による旨味がない。よって移動力を現在の1/2程度にして切り込みが後衛に到達するまでの時間を延ばす。(ただし、移動が1/2でも命中・回避などはそのまま)
まー、Fなんであんまし考えたくないですが、Fの移動力減というのはありかもしれません
今んとこどれほど鈍足な土Fighterでも全力前進から加速で一歩、普通移動で多くとも二歩で後衛にたどり着いてしまいますしね

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764Re:ターゲッティングについて・補足すを(1032F) 8/27-11:47
記事番号762へのコメント
ターゲットシステムが問題になったのはコロシアムの要因が最も大きいと思われますが
更に言えばそのコロシアムはフィールドが狭く、速度をさして重視しなくても簡単に後衛にたどり着ける事ができ
とにかく装甲&耐久があれば後衛には簡単にたどり着けるし、さして火力を重視しなくても一旦目を付けてしまえば落とせるというバランスになってますね
後衛てのは特にそのFighter系を殴り飛ばす重量系前衛を、落とされるまでどれほど削るor撃破するバランスが肝心だと思いますが
広義的に見れば火力よりも耐久力があればなんとかなるというバランスになっており、そのバランスが後衛にとって不利に傾いてるんではないかと思います
なので一番分かり易い方法と言えば

1、Fighter系の弱体化(移動力or耐久力減、両方は流石にカンベン)
2、前衛の全体的な装甲&耐久減
3、後衛系の火力・耐久力強化

なんではないでしょうか

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765Re:ターゲッティングについてエクセレン(1299) URL8/29-12:02
記事番号762へのコメント
この問題の根本的な原因は、FighterとGunnerがぶつかりあったとき、どんなに対策を取っていてもGunnerに勝ち目が全くないことだと思います(格闘ゲームのダイアグラム風に言えば、Fighter対Gunnerが9対1、下手すると10対0)。クラスによる相性があるとはいえ、Fighter対Warriorでもここまで一方的ではありません。このことは、シングルコロシアムが停滞するひとつの原因でもあります。
以下の記述はFighterとGunnerを主眼に置いていますが、提案自体は全体のバランスを見込んで書いています。

1.防御力について
現在、霧で装甲をオーバーチューンした前衛機が非常に高い防御力を有しています。
個人的な感触としては、防御力が200を超えると物理攻撃で有効打を与えるのが難しくなり、300を超えると攻撃力の低いクラスではほとんどダメージを与えることができなくなってしまいます。
設定上、最大の攻撃力を持つはずのGunnerの武器に威力500を超えるものが存在しないのに対し、Fighterの武器であるクレイモア、パルティザン、グレートソードなどが威力500を超えているのはこのこととは無関係ではないと思うのですが、Fighterの防御力にも通用する武器がGunnerに向けられればどうなるかは……言わずとも知れたことです。
結論として、防御力を全体的に落とすことを提案します。特にFighterはCRKによるボーナスがありますので、装甲チューンによる伸び自体はWarrior並みまで落としてしまっていいのではないかと思います(トリビア:非常に堅い印象のあるCrusaderの防御力と魔防御は……実はClericと同じ値である)。
また、土属性の機体は防御力が1.1倍になりますが、これも耐久と同じ1.05倍に落とすべきだと思います。属性の違いによって防御力に50以上の差が出るのはさすがに大きすぎますので。

2.移動攻撃について
後退して攻撃すると、前進して攻撃するよりも命中率に大きなペナルティがかかりますが、この仕様は本当に必要なのでしょうか?
両者の移動力と射程によほど大きな差がない限りは、単に射程の短い方が有利になるだけだと思うのですが。

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766Re:ターゲッティングについてライル(1081) 8/29-14:01
記事番号762へのコメント
この問題は端的に言って、脚を止める手段が乏しいことが
大きな原因なのではないかと思われます。

戦術級SGやTRPG的に言うと、
素早い相手には脚を止めての殴り合いに持ち込むのがセオリーですけれども、
今のところターゲッティング有りの戦闘ではこの戦法はほとんど不可能です。
現状では敵の突進を止めようと思えばG系で威圧を使うしかありませんし、
これすら相手の移動を数回制限するだけですので、
移動力が高い機体に対しては決定打を欠きます。


ですから、移動力を低下させる効果を備えた武器を実装するのが
よいかと思いますが如何でしょうか。
ブースターだのレイヴンズエクステンションだのがあるわけですし、
逆の効果があっても然るべきかと。



ところで、他の方がおっしゃるようにFig系が強いってのも
理由のひとつではあるかと思います。
攻撃力は高い移動力は高い装甲は高い回避力は高い、で弱点が無いです。
実際、氣格闘War以外には対等かそれ以上に戦えます。
攻撃力を下げるか移動力を下げるか装甲を下げるか、回避力を下げるかするべきでしょう。

個人的には、移動力の立ち位置をMag系と入れ替えて「普通」の位置にするのが
よいかなと思いますが。
そうしたとしても、CleとSmiが実装されて移動力の平均が下がりましたから
感覚的には充分移動力が高いと言えるでしょうし、
ちょっと生残性が低過ぎる感があるMag系のてこ入れにもなりますしね。

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767Re:ターゲッティングについてアッガイ(1016 Kni) 8/30-13:16
記事番号762へのコメント
ターゲットに関しておいらも思うことを少々。
個人的にはFの機体性能弱体化には賛同できません。
そもそもキャパという大事なところにFは弱点があるんですから
耐久も高いとはいいにくいですし。
まぁ最近は某所にいければそのキャパや耐久の欠点も解消できるでしょうが、それは別問題
武器に関しても突撃と衝撃しか特殊効果ない&射程もSレンジのみですから
武器増やすとたいがい威力上げるか命中変えるくらいしかないです
だから武器威力500オーバーの武器がF系に多いのも無理はないかなと思うんですが
ツインペネだの属性ブラスターだの感応兵器の豊富さ等GにはFがうらやましいと思う武器がいっぱいあるじゃないですか
Gにはそのうちアトミックバズーカとか波動砲とか強そうな武器が出ますよ きっと(ぇ

ターゲットに関していうとコロシアムにいってないので
おいらはその点はわからないですが、
個人的には前にも言ったんですが アビリティ「挑発」にかぎります
発動率をもうちょいよくして序盤に突撃役に挑発がいけばかなり変わってくると思うんですが。
もしくは新アビリティなら味方が攻撃されそうになったら
身代わりでその人の盾になるとか自分をその敵にターゲットさせるアビリティがあってもいいかなと

と思ったことを書いてみました

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768Re:ターゲッティングについてロゼ=アークマイア(1231) 8/31-08:08
記事番号762へのコメント
防衛手段の無さが今回のこの問題につながっていると思い…
下手にテコ入れしてFvsGはFの方が勝ちやすいというのも崩すのもどうかと思い、私は以下の提案をします。

1:一部アビリティの修正
Fの切り払い、Wの白刃取り、Gの応射、Mの相殺、Sの受け流しの発動条件を
自身に対し攻撃が来たらの発動条件から出撃チームの誰かに攻撃が来たらに変更。
※受け流し等はその後のダメージも肩代わり。

2:特殊効果の修正
衝撃(直撃効果)に小移動力ダウン効果(次の相手の行動時のみ下げる)

あと普通にライルさんのところでもありましたが移動力を下げる兵器の実装も良いと思います。



最後になんというか…何度も言われているのかもな事をヒトツ。
…F系、回避しすぎ。(;;´Д`)

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769Re:ターゲッティングについて槍(1058) 8/31-17:59
記事番号762へのコメント
思いつきなんですがちょこちょこと失礼。

機体性質によってどーしようもない部分ってのはあると思うんですが、
どーしようもないで済ませるのはつまらないので槍なりに思う事を。

まず考えたのが、
後衛機専用防壁(?)みたいなもので攻撃を受けた時に
相手を押し飛ばすないしは自分が後ろに吹っ飛ぶとかあったら面白いなぁ、とか思いました。

次のはコロのあり方を覆すよーな考えですが・・・
挑戦するときにTGの有無を選択できる様にするのはどうでしょ、と。
TGありで勝利した場合は熟練が従来通りで無しで勝利した場合は若干減るなど。
熟練の差がでて不公平だという声が聞こえてきそうでもあるんですが
壁をしなきゃいけない人や撃墜ボーナス(あるのかな?)取れない人など
既に公平さなんてものはない気がしたので書かせていただきました。

思いつきの投稿ゆえ突っ込みどころ満載ですが笑って流してやってください。

お目汚し失礼しました。

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770Re:ターゲッティングについて新吉(1469) 8/31-22:08
記事番号762へのコメント
あまりタゲ対策はしていないのですが、一応Magの立場として一言(^^;

結論から言えば、後衛がFigに負けるのはそれで構わないと思います。
一般のFigさんは言わば「対後衛に特化した待機装備」になっているでしょうし。
現状の私程度でも、全力で対策装備をすれば対抗出来なくもなさそうです。
(割にあわないと思うのは否めませんが…)

ですが、その上でも2つ、問題だと感じることがあります。

1つ目は、既にいくつか出ている攻撃力の問題です。
Figの火力がGunの火力より劣っているとは、現状を見る限りとても思えません。
その火力で、ただでさえ装甲・耐久のない後衛を狙ってくるというのは…
さらに言えば、トップクラスに硬いMag系でも、高威力の乱舞に対して
まともな対策するのは不可能ではないのでしょうか?

2つ目は、タゲにより得られるアドバンテージに差があり過ぎることです。
ジオブレでの3すくみとして、後衛>W系>F系>後衛…というものがあると思います。
しかし、現状では、後衛>W系、W系>F系、の相性によるアドバンテージに対して、
F系>後衛、によるアドバンテージが大きすぎるのではないでしょうか?


これらへの対応策として、後衛及びW系の火力の強化、もしくは
F系の火力の減少を提案したいと思います。
(Cle等との兼ね合いがあるので、難しい調整になるとは思いますが)

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771Re:ターゲッティングについてイヴラセル(1079F) 9/1-23:55
記事番号762へのコメント
Figが槍玉に挙げられ心配になってきたので(^^;、もう一人、Fig側の反論を言上。


Figの能力が高過ぎるとのことですが、他機種は状況に応じたセッティングが可能なのに対しFigは真っ向勝負以外手がありません。
常に相手の間合いの中、乏しいキャパ&特殊能力だけで挑まねばならない以上、本体の性能が高くなるのは当然と思います。


War>Fig>Gunの機体相性に関して待機装備同士の模擬戦で確認してみましたが、やはりW相手にはボロボロです。
1059、1127、1310、1318、1327の5名の方と5戦ずつ組手をして4勝21敗。

G相手の模擬戦は連弾持ちの方を避けて
1013、1115、1142、1194、1213の5名の方と5戦ずつ組手をして21勝4敗。
4敗はSniの方に喫しています。一度の移動で遠距離に離脱できればそう悪くない勝負になるみたいです。
Desが近接機相手に遠距離装備で戦う状況は考えにくいのであまり参考にならないですが、中距離装備なら幾らかましになるのではないかと。

結果、(25戦程度ですけど)そんなに相性に不公平さは無いように見えます。


後衛の耐久性について、以前M系の議論でも書きましたが、そう脆くは思えません。
耐久値は同属性のFigの5〜10%低めくらいじゃないでしょうか。
装甲・耐久8は相当堅牢です。
堅いMの代名詞1026の方は遠距離装備ですが、それでも私負けるくらいですし。


Fig武器が高威力とされている点に関して挙げられているクレイモア、パルティザン、グレートソードはレアリティの高い武器で出回っているFigの主力武器はランス、バスタードソード、無銘刀、シャムシールかなと。
Gunの同位クラスのパワーランチャーは市販品ですよね。無銘刀も市販品ですが、FigとKniはトライデント&サーベル止まりです(気張れば…ライトセーバーがありますがw)
高位実弾Gun武器が未出土の可能性もありますが、属性ブラスターが同クラスのレア武器では役者不足でしょうか?


「Figの反論」だけで終わるのはナンなので現状でG、Mが使えないという方が多いのなら

・移動途中、敵機との擦れ違いざまに移動力減少
・専用武器の威力を5%ほど上昇

のどちらかがよいと思います。
生存性を高めるより機種の特徴が尖る下記の方が私的には押しですが、タゲ無しの時期もバランスが維持できるのかどうか…?

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776Re:ターゲッティングについて柳屋(1026) 9/3-10:33
記事番号771へのコメント
>堅いMの代名詞1026の方は遠距離装備ですが、それでも私負けるくらいですし。

Encになってしまいましたが、これだと未改造ファイアブロウ使っててもイヴさんに勝ててしまうのですよね。
その分、Batに対して弱くなってるはずですが、これでも盾持って鉄壁のまま1059の山彦さんにかなり勝ててしまいますし、
衝撃幻惑だとホトンド負けないような・・・。火で弱点ついてるせいもありますけど、
さらに盾外して、ウィークネスとか連続魔法二つにできるんですよね。

装甲耐久8にした場合、Bisだって硬くはなりますけど、
Encでやったら、それを遥かに超える硬さになってターゲッティングしても迎え撃っても良し、
無視して他を狙いにいってもOKになってしまいました。
というか、DesではなくGunなのに未改造スペツナズ振り回してる方が、製薬のCCCルートが安心して勝てましたし(笑)

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772Re:ターゲッティングについて大豪快(1027) 9/2-16:10
記事番号762へのコメント
タゲの恩恵を受けやすいのがFやTなどの高移動力前衛
タゲのデメリットを受けやすいのが後衛全般
だと私は思ってますが
言い方悪いですが高移動前衛機はあんまり考えないで後衛タゲってれば大抵なんとかなるんですよね
逆に後衛は頭を悩ますことが多い、まあそれが後衛の楽しみの一環なんですが
現状のタゲに関しては明らかに後衛側が受けるデメリットのほうが多いかなあと
出撃人数が増えれば増えるほどそのへんはある程度ごまかせるようになるんですが
ペアや個人コロになると顕著に相性差でて、そのまま乙
まあもうすこし後衛に到達するのが遅れたほうが対人のバランスは良いと思います
加速で即張り付かれたら現状終了ですからね
あとFCRKの回避修正は高すぎる、という愚痴を付け足して終わり(ぇ


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773Re:ターゲッティングについてエクセレン(1299) URL9/2-20:16
記事番号762へのコメント
もう一度くり返しますが、装甲をオーバーチューンした前衛機(Fighterに限らず)は防御力が高くなりすぎます。
それに対して有効打を与えることのできる武器が、少し限定されすぎていると思います。
氣武器、攻撃力400以上の貫通武器、ツインペネトレイター、攻撃力400以上のE属性・魔法属性の武器、連続魔法……要するに、物理攻撃のほとんどは有効的ではありません。
かと言って、下手に高威力の物理武器をリリースしてしまうと、今度はその武器が後衛機に向けられたときに問題が生じますし。

前の投稿では防御力の伸びを落とすことを提案しましたが、CRKによる影響を全般的に落とすというのもひとつの手だと思います。
F-CRKによる回避率の修正が高すぎるという意見がいくつか出ていますから、CRKによる戦闘時のボーナスも低減するべきかもしれません。
G-CRKだったら、キャパシティと命中率へのボーナスを減らす、といった感じですね。

これもくり返しになりますが、土属性の防御力への修正も減らすべきでしょう。


Fighter、Warrior、Gunnerの3すくみに関する意見がいくつか出ていますが、ここで問題になるのは、WarriorがFighterを、GunnerがWarriorを落とすのに比べて、FighterがGunnerを落とすのにかかる時間が短すぎるということです。
これに関しては、既出の意見ですが、Gunner用に弱い威圧がかかる装備を、Mage用に弱い幻惑がかかる装備をリリースすることによって、ある程度解決できる思います。実装も他の足止め案に比べてはるかに簡単そうですし。

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774耐久力のインフレについてすを(1032F) 9/2-20:44
記事番号773へのコメント
ちょいと気になった所があったので

RK100前後になり、全体的なバランスが耐久力有利に偏りすぎたための感がありますが
ここで疑問に思ったのは武器の強化バランスと耐久力の上昇バランスの差異です

武器の方に関してはまず上位ランクの武器になるほど命中が下がり、威力、出力のパフォーマンスが悪くなるのですが
搭載チューンごとに上昇値が固定のキャパに対して、単位キャパで出せる威力は悪くなっていってるんですね

反面、装甲と耐久は搭載と同じようにほぼ単位チューンで固定値が上昇してますが
装備の制限を受けてません、単位装甲・耐久で出せる耐久力は両方の相乗効果もあって
逆に高い数値でのチューンになればなるほど効率良くなっています
段々と効率の悪くなる武器と、返って効率が良くなる装甲&耐久
これはちょっと変なんじゃないかと

なので装甲&耐久を弄るのなら、高い数値のチューンになればなるほど効率を悪くしてもいいのではないかと思います

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775Re:ターゲッティングについて柳屋(1026) 9/3-10:03
記事番号762へのコメント
Magから足洗ってしまいましたが、Magの立場で。

装甲耐久9以上してる相手に通用しない・・・ってのは
装甲耐久上げるために、それなりの代償を壁の人も払ってるわけですし、
後衛も搭載耐久上げるべく目指すべきところを目指すのが当然なのかな、と思います。

ただ、やっぱ後衛の方が不利な状況が多い気がしました。
私が近接も育ててたせいもありますがクエストでLレンジの後衛として
闘うことなんて、Bisやってた半年でほとんどありませんでしたし、
たまに後衛で闘うと撤退負けとかしてましたし(笑)

硬くしたり早くしたり防具持ったり、いろいろBisでやってみましたが、
装甲上げる意味が薄いとか、後退射撃で命中が下がるとか、
単発魔法の武器回数Lv.を上げるときにキャパが重いとか、加速に比べて威圧・幻惑の消費精神が大きいとか
チャージが重たいので速度の足を出力が引っ張るとか、防壁が重たいくせに性能悪いとか
いろいろ積もり積もってFig系のターゲッティングはどうにもならないという気がしました。
先月はエドラスで何とか勝ってましたけど、チームの人が改造GF兵器持ちなのと、
他の人より高いMRKだったからですし。

近接に浮気しないで装甲上げ過ぎず搭載上げれば、なんとかなるかもしれません。

でも、前衛は装甲耐久をガンガンあげましょう!
後衛は搭載耐久をドシドシあげましょう!・・・というのは面白みにかける気がします。
正統派が一番強いのはあたりまえだし構わないのですが、
来期が強弱を度外したイロモノ狙いの特殊な人以外は同じのバッカリってぐらいになってしまったら
つまらないなぁ・・・。

提案を一つぐらいしておくと、単発Lレンジ武器の強化ですかねえ・・・。
回数Lv.3以上にすると近接格闘に比べて重いってのは
相手の装甲耐久8が当たり前のクエストでは大きなデメリットです。
2→4→6なのを2→3→4とかにならないものでしょうか。
回数が少ないと言われてる刀系よりもキャノンの方が酷い弾数効率ですし。
こんなの使うならLv.4でも10回限りの連弾使ったほうが良い場面が多すぎます。

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777Re:ターゲッティングについてArtemis(1511) 9/3-19:48
記事番号762へのコメント
ターゲッティングのみを問題にするならば静観だったのですが…

F系や後衛の有利不利を話す上で、
成長段階による強さという視点が抜け落ちていないでしょうか?
(某サイトのぱくりのようで心苦しいですが(笑))
序盤においては後衛はこの上なく強力でしたし、逆にFigはあまり芳しくなかったと思います。
確かに今の堅いF系は同じF系から見ても嫌になるほどですが、
現状だけを見ての能力変動案は危険ではないでしょうか。

#単純に後衛落としだけを見れば、今でもT系のほうが強力だとも思います。

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778Re:ターゲッティングについてぽらりす(1179) 9/4-01:14
記事番号762へのコメント
元Mageからみての意見を。

1対1の戦いで、MがFに一方的に負けるのは問題ないと思います。
問題なのはチーム戦でMがFにターゲティングされたときに対処の
しようがないということのように感じます。

以前、後衛狩りの対策として、味方WやFの初期位置を後ろに設定
し、みんなで突っ込んできた敵を攻撃すればよい、と誰かが言って
いたように思います。しかし、現状ではそのような対策は効果がほ
とんどありません。

たとえば、Mを狙ってくる敵Fに対し味方WとFとMが全員で攻撃
したとしても、敵Fを撃破するより先にMが撃破されてしまうこと
がほとんどです。
敵Fを狙うためにMが後退、それを追って敵Fが前進。味方Wは移
動力が足りないためにFを攻撃できない。という悪循環を生むよう
です。

Mが敵前衛を狙い、残りのWとFで敵Fを攻撃したとしても結果は
そう変わりません。敵前衛のWよりも味方Wの移動力が低い場合は
もっとひどい結果になってしまいます。

ですので後衛狙いの対策として、キリングさんが提案している後
衛狙いに対する対策である「相手チームの機体とすれ違うときは移
動力が遅くなる」という意見に賛同します。
さらに、すれ違う際には低確率でクリティカル並のカウンター攻撃
を食らう、などの危険性を持たせても良いのではないでしょうか。

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779Re:ターゲッティングについて無粋な槍(1058) 9/4-08:49
記事番号778へのコメント
特に解決策があるわけでもないのですが気になった一文があるので。

>ですので後衛狙いの対策として、キリングさんが提案している後
>衛狙いに対する対策である「相手チームの機体とすれ違うときは移
>動力が遅くなる」という意見に賛同します。
>さらに、すれ違う際には低確率でクリティカル並のカウンター攻撃
>を食らう、などの危険性を持たせても良いのではないでしょうか。

ここなんですが。
後衛機が限界まで下がって敵とすれ違う場合はどうなんでしょっと。


そしてまたも思いつきに因る無茶な提案。
コロシアム専用としてコロの端に着いたら反対の端までワープするようなアイテムなんざあったら・・・無理ありすぎるな_| ̄|○


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780Re:ターゲッティングについて大豪快(1027) 9/4-16:00
記事番号762へのコメント
Wにアメフトのタックルみたいに敵をせき止める上級アビがあってもいいよなあと思った今日この頃
Fの軽快なフットワークに抜かれまくりなのは彼らがアイシールド21だからに違いない(ぉ
すれ違いざまの移動力低下が内部プログラム的にむずかしいなら刃取に足止め機能でも付加すればいいんじゃないかなあと
時期的にそれ覚えるあたりでAIタゲと対戦が始まるころだし

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781Re:ターゲッティングについてマリア・マリア(1174) 9/4-21:37
記事番号762へのコメント
後衛/切り込み          壁(右側略)
-----------------------------------------
チーム戦での位置関係を壁を中心に片側抜き出すとこうだと思うんですが、

切り込みの攻撃対象は後衛。三竦みに沿った有利な立ち場。
後衛の対象は壁or後衛。壁ならやはり三竦みで有利。後衛なら当然同格。
壁の対象は壁。三竦みから外れ同格。切込みを追うには移動差が。

というように切り込み→後衛→壁までは三竦みに従った流れがあるのですが
壁→切り込みの流れが断たれ、切り込みのみ完全フリーな安全圏に存在します。
それによりさらに切り込み→後衛の流れが強くなる。
このあたりが後衛が弱いという意見が出る一因じゃないかと思います。

実際には単純に切り込み、後衛、壁の3種に分けられるわけでもなく
またそれぞれが各チームに等しく存在するわけでもないので難しいと思いますけど。
続く

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782Re:ターゲッティングについてマリア・マリア(1174) 9/4-21:38
記事番号781へのコメント
ではどうするか。壁→切り込みの流れを作るにしても
壁の射程を延ばし切り込みに届かせるなら、その力は当然後衛にも向き得るでしょうから余計マズイ。
やはり移動を阻害し切り込みを壁の射程内にとどめるのが良いと思います。
移動阻害の方法も幾つかありますが、
ある程度の時間壁の射程内にとどめたいわけですが、
すり抜け時に移動力減少だと結局抜かれてるわけで
基本は壁が移動力で劣りしかもまた抜き返さないとさらなる阻害が出来ないので効果薄。
確率の場合、確率が一定ならいずれは抜けなければ今度は切り込み自体が存在し得ないので
そこそこの抜きやすい確率という事になりますがそうなるといきなりの突破も少なくないでしょう。
そこですり抜け対象の残り耐久力に反比例した突破率を推します。
相手が元気なら抜けられず、弱らせると抜けやすくなるわけです。弱るまで暫くはとどめうる。
単に切り込みが遅くなり後衛の寿命が延びるだけでなく戦術もかなり広がると思います。

後衛はすぐには落ちなくなり色々出来るようになる分考える事も増えます。
切込みがどれぐらいで抜けてくるか。抜けてこないか。
こちらの切り込みがどれぐらいで抜けるか抜けないか。
こちらの壁。あちらの壁の性能は?
切込みを潰すか壁を潰すかetc.etc.
当然相手の後衛の動きも多彩になり考慮しなければならない。

もちろん後衛以外のメンバーもそれに応じて戦術の幅を広げることになる。
現状の先が出来てないゆえのマンネリ感も払拭できるのではないかと。
戦術の広がりはNPCの装備やAIでのキャラ立てにも繋がるかな?なんてことも。

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786Re:ターゲッティングについてかずあき(GM) 9/9-01:00
記事番号762へのコメント
皆さんの意見を見てみたのですが、大体以下の3つに分かれるみたいですね
1:システム変更系
2:Fighter系の弱体系
3:後衛系の強化系

1では、すれ違い時に移動阻止を起こす、所謂ZOC(Zone Of Control)の
概念を用いた手法が比較的面白いかなと思っています。
特に単に速度が落ちるのではなく、マリア・マリアさんの提唱する
耐久反比例突破率方式が効果的だと思います
#切り込みが敵軍壁を突破するから援護してくれ!と自軍後衛に頼む
#ってシチュエーションってのも、なんか燃えますし(笑
ただ、ZOC系全般にいえるのですが、無粋な槍さんが言ってるように、
追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

さらに言えば、ZOC系に限らず、システム変更系は、ますますシステムが
複雑になってしまうという問題もあります。
例えば上記のZOCの場合、ターゲット戦闘に慣れたプレイヤーなら、
気にならないでしょうが、初心者にとっては、狙うように指定したのに、
なかなか攻撃してくれない、となってしまうのは敷居が高いように思えます。


…長いと怒られたので、後編に続きます

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787Re:ターゲッティングについてかずあき(GM) 9/9-01:02
記事番号786へのコメント
…続きです。


2の場合、主に機体のパラを下げるのですが、この下げ方も、例えば一律○%減、
とかにするのではなく、成長率のみを下げるようにしようと思います。
ゲーム開始時は「Fig.なんて劣化Thi.」という意見が多くあったので、
初期のFigterはさほど強くないのでしょう。
逆にいえば後天的に身につく能力(もってまわった言い方ですが(笑)が
あまり成長しないようにするのがいいんじゃないかな、と思います。

なお装甲に関してはウチの想定以上に上昇してしまっているので、
#300超えたらキツイな…と思っていたのに、400とか居ますし(笑
これはFighterに限らず、全体的に下げようと思っています。
逆に耐久は、今でも集中攻撃を受けると、Warriorですら簡単に蒸発
してしまうので、下げる必要はそんなにないと思っています。

また、話が逸れるのですが、パラ調整の際、アドバンストクラスと
ベーシッククラスとの格差も、もうちょい小さくしようかなと思ってます。
まぁ、アビ2つってだけでも、充分「有利」なんじゃないかな、と(笑


3はやるとしてもMageの移動力アップくらいにとどめようかな、と思ってます。
2と併用してGunnerも強化してしまうと、前期のようなGunner天国に
なってしまいそうですし(笑
なお、ゲーム開始時はMageは割と強いほうなので、強化方式はFighterと逆の流れ、
初期値は低く、成長率を高く、ってカンジにしようと思っています。


…で、語尾が全部「思います」となっているように、
まだまだこれらは決定事項じゃありません。
とりあえず一段落したっぽい皆さんの意見を見た上での、現状でのウチの感想です。
さらにご意見があれば、どうぞです。

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791Re:ターゲッティングについてすを(1032) 9/12-09:54
記事番号786へのコメント
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

端っこでの移動力チャージ量を約倍にするってのはどうでしょうか?

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792Re:ターゲッティングについてウィル(1107) 9/12-16:30
記事番号786へのコメント
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

単純に、後退の時はZOCが適用されないというのではダメなのでしょうか?

もし「前進時は適用されるのに…」というイメージ的な問題という意味なら、
確かに多少変な感じはしますが。

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795Re:ターゲッティングについてライル(1081) 9/14-15:02
記事番号786へのコメント

>ただ、ZOC系全般にいえるのですが、無粋な槍さんが言ってるように、
>追い詰められた後衛が、フィールドの端から逃げるのも阻害してしまう
>という問題があります。この点をどうにか出来れば良いのですが…

クラスごとに突破能力に差をつけて後衛を高めにする、とか、
後衛用に突破を支援するアイテムを出す、とかでしょうか。
Mag系はいっそ、短距離ワープで移動するとかいう理屈でZOC無視、
くらいやっても良いかもしれません。
近接Magだの近接Gunだのと言った変種のキャラ立てにも役に立つかなと。

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797Re:ターゲッティングについてエクセレン(1299) URL9/15-18:59
記事番号786へのコメント
メンテナンス画面で、「すれ違い時に移動阻止」するかしないか設定できるようにする。
「阻止しない」場合は敵の移動を阻害しないが、こちらの移動を阻止しようとする敵に対して突破を試みることができる。
「阻止する」場合は敵の移動を止めようとすることができるが、こちらの移動を阻止しようとする敵を乗り越えることができない。

こうすると、切り込み機は基本的に「阻止しない」になりますから、追い詰められた後衛機の移動を阻害することはないでしょう。
また、序盤のクエストの敵NPCをすべて「阻止しない」にしておけば、敷居が高くなることもないと思います。

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798ついでにすを(1032) 9/15-22:21
記事番号797へのコメント
ZOC発動時に「××を横切ろうとして阻害された!(移動力−○)」とかの表示があればわかり易いかもしれませんね


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