タイトル: Re:ターゲッティングについて 投稿者 : マリア・マリア(1174) 投稿日 : 2004年9月4日21時38分 |
ではどうするか。壁→切り込みの流れを作るにしても
壁の射程を延ばし切り込みに届かせるなら、その力は当然後衛にも向き得るでしょうから余計マズイ。
やはり移動を阻害し切り込みを壁の射程内にとどめるのが良いと思います。
移動阻害の方法も幾つかありますが、
ある程度の時間壁の射程内にとどめたいわけですが、
すり抜け時に移動力減少だと結局抜かれてるわけで
基本は壁が移動力で劣りしかもまた抜き返さないとさらなる阻害が出来ないので効果薄。
確率の場合、確率が一定ならいずれは抜けなければ今度は切り込み自体が存在し得ないので
そこそこの抜きやすい確率という事になりますがそうなるといきなりの突破も少なくないでしょう。
そこですり抜け対象の残り耐久力に反比例した突破率を推します。
相手が元気なら抜けられず、弱らせると抜けやすくなるわけです。弱るまで暫くはとどめうる。
単に切り込みが遅くなり後衛の寿命が延びるだけでなく戦術もかなり広がると思います。
後衛はすぐには落ちなくなり色々出来るようになる分考える事も増えます。
切込みがどれぐらいで抜けてくるか。抜けてこないか。
こちらの切り込みがどれぐらいで抜けるか抜けないか。
こちらの壁。あちらの壁の性能は?
切込みを潰すか壁を潰すかetc.etc.
当然相手の後衛の動きも多彩になり考慮しなければならない。
もちろん後衛以外のメンバーもそれに応じて戦術の幅を広げることになる。
現状の先が出来てないゆえのマンネリ感も払拭できるのではないかと。
戦術の広がりはNPCの装備やAIでのキャラ立てにも繋がるかな?なんてことも。
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