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提案・議論用掲示版


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◇-属性に関する仕様変更について-ウィル(1041)[1/1-17:18]No.922
 ┣共鳴:○、循環:×-新吉(2098)[1/1-19:07]No.923
 ┃┣削除済No.2324
 ┃┗削除済No.2435
 ┣循環についてのみ意見-Artemis(1207)[1/1-19:54]No.925
 ┃┗Re:循環についてのみ意見-Artemis(1207)[1/2-05:16]No.932
 ┣仕様リスト&意見-某(2006)[1/2-01:35]No.926
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-Arkey(1065)[1/2-01:56]No.927
 ┣対応には賛成 EN属性の共鳴・不共鳴は反対-百合(2009[1/2-02:50]No.928
 ┃┗Re:対応には賛成 EN属性の共鳴・不共鳴は反対-百合(2009[1/2-02:51]No.929
 ┣有利不利ではない観点から-あいす(2005)[1/2-03:24]No.930
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-やぎはら(1081)[1/2-03:45]No.931
 ┣機体属性がかたよる?に対する参考資料(その1)-ジリアン(2055)[1/2-06:48]No.934
 ┃┗機体属性がかたよる?に対する参考資料(その2)-ジリアン(2055)[1/2-06:49]No.935
 ┃ ┣その補足(言い訳?(笑))-ジリアン(2055)[1/2-06:51]No.936
 ┃ ┗機体属性がかたよる?に対する参考資料(その3)-ジリアン(2055)[1/3-07:44]No.943
 ┃  ┣機体属性がかたよる?に対する参考資料(その4)-ジリアン(2055)[1/3-07:45]No.944
 ┃  ┃┗機体属性がかたよる?に対する参考資料(その5)-ジリアン(2055)[1/3-07:50]No.945
 ┃  ┗改訂:機体属性がかたよる?に対する参考資料(その4)-ジリアン(2055)[1/3-09:29]No.946
 ┃   ┗改訂:機体属性がかたよる?に対する参考資料(その5)-ジリアン(2055)[1/3-09:37]No.947
 ┃    ┗削除済No.2431
 ┣属性を後から変更できるなら…-ユサ(2076)[1/2-11:38]No.937
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-ラウラ(2008)[1/2-22:51]No.938
 ┃┗Re:属性に関する仕様変更について-ラウラ(2008)[1/2-23:01]No.939
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-りずむ(2007)[1/3-02:41]No.940
 ┣共鳴属性について-Artemis(1207)[1/3-03:31]No.941
 ┃┗循環属性について-Artemis(1207)[1/3-03:31]No.942
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-翠漣(2087)[1/3-23:19]No.948
 ┃┗削除済No.2480
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-テラー(2381)[1/5-01:00]No.949
 ┃┗削除済No.2333
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-おんじ(2062)[1/5-03:02]No.950
 ┣まあ一言言う事があるとすれば-大魔神(2019)[1/7-02:39]No.951
 ┣保守的かなと思いますが-ウィーゲル(2235)[1/7-08:03]No.952
 ┣Re:属性に関する仕様変更について-かずあき(GM)[1/9-01:09]No.953
 ┃┗削除済No.2455
 ┗削除済No.2457


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922属性に関する仕様変更についてウィル(1041) 1/1-17:18

まだ導入されて日が浅いので議論自体は時期尚早かも知れませんが、
とりあえず場だけは設けておこうかと思った次第です。

議論の対象としては、12/30に導入された循環属性相性と共鳴/不共鳴についてです。
分けて考えるか、一緒に考えるかは人それぞれということで。
なお、ここで言う「属性」とは、明記しない限り「エレメント属性」を指すものとさせていただきます。

ちなみに私自身の意見としてまず結論だけ言ってしまうと
・循環属性については否定的
・共鳴/不共鳴についてはそれなりに肯定的
です。

循環属性については、複雑過ぎるというのは確かにありますが
それよりも「今のままだと機体属性間の相性が広がりすぎる」ということ、
またそれに伴って「機体属性が偏ることになりかねない」という危惧があります。
……具体的には、火属性が有利過ぎるなぁと。

共鳴/不共鳴については、かずあきさんが明確な目的を持って導入されたという経緯があるようですが、
私個人としても「武器の属性の偏りをなくす」というメリットがありそうなので肯定的です。
具体的には機体属性と同じ属性の武器が使いやすいということで、
機体属性のばらけ方と同じようなばらけ方が期待できるようになるのかな、と。
(前衛・後衛の別がある以上、実際にはそこまでにはならないと思いますが)
ただしコレは、循環属性について述べた「期待属性が偏る」ということと併せると
さらなる属性の偏りを招きかねないということも記しておきます。

現状を述べるだけではアレなので、提案も一緒に書いてみます。
・循環属性については、残すのであれば循環の順序を見直す
・共鳴/不共鳴については、影響の度合いを見直す。
 例えば現状の弱点/耐性の基本変動率である20%を15%に下げ、
 共鳴と不共鳴による変動率を5%にする、とか。
 うまくやれば10%と20%で変動値に倍の差が出るので戦術的にも意義は小さくならないかと。
 さすがに30%とかだと上記のような属性の偏りを助長しかねないかな、と思ったので。

以上、仕様に関する皆さんのご意見、
または私の意見や提案に対するご意見も広く聞かせていただければと思います。


最後に、まだ私の理解が及んでないところから来る変な主張も、あれば指摘していただけると嬉しいです。

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923共鳴:○、循環:×新吉(2098) 1/1-19:07
記事番号922へのコメント
私の意見はこんな感じです。
・循環属性はNG。廃止すべき
・共鳴/不共鳴はOK。調整の余地はあり


<循環属性>
やはり「火属性が有利」のように感じます。
土属性や水属性のような硬い機体を相手にするのが後衛の役目だとすると、
「火属性が万能」と考えられてもおかしくありません。
「とりあえずレジストファイア持っておけ」みたいな風潮になるのも
何だか悲しい気がしますし…

循環の順序を逆にしたら、それはそれで「風属性が有利」になる訳で…
「(店売りしていない)レジストサンダーを手に入れたら勝ち組」というのも微妙です。

そんな訳で、循環属性は廃止した方が良いと思います。


<共鳴/不共鳴>
機体属性の相性がより明確になって良いと思いますし、
「同じ属性の相手は倒し辛い」という結果になるのも納得です。

個人的には、「Mag/Sorだけ共鳴率10%、あとは5%」といった、
クラスによる差があっても面白そうだと思います。

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1/1-09:00


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1/1-09:00


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925循環についてのみ意見Artemis(1207) 1/1-19:54
記事番号922へのコメント
循環ではなくなってしまうのですが…
土と風はそのままで、水と火を使った場合の対風・対土を逆にするとバランスが良くなりそうな。
リセットがあれば循環・共鳴属性も考慮した上で属性選択が行われるでしょうが、現状では火属性が強すぎるように思えます。

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932Re:循環についてのみ意見Artemis(1207) 1/2-05:16
記事番号925へのコメント
分かりづらいようなので言い直し。

・基本対属性 +-20%
・火風・水土の+相互属性 +10%
・火土・水風の-相互属性 -10%

の3つの規則に直す、です。

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926仕様リスト&意見某(2006) URL1/2-01:35
記事番号922へのコメント
現在の循環・含めた、及び循環無しの場合どんな仕様になるかを表にしてみました
興味のある方は上記のURLからどうぞ
●縦は攻撃する方の機体属性、横一列は攻撃される方の機体属性
●青文字は前衛向けである土・水に対しての属性影響

まずは循環についてですが
ありと無しでは主に火属性機体が使う火魔術の使い勝手が良すぎる結果を招いていますね
今期ではまだ問題ないと思いますが、汎用性があまりに良すぎるので次期は特に火属性の魔術機体が増えるでしょう、逆に水属性は攻撃と防御両方の立場が無くなります
現状では前衛としての水は主に風属性魔術を「透かす」以外では土に劣っている感じなので、確かに酷な仕様だと思います

共鳴は方向性としては間違ってないと思いますが、少々極端かもしれません
ただ最高30%なのはともかくとして、最低10%というのはかなり使い辛いですし
いっそ反対の場合は-10%ではなく5%にするか、いっそ0%でもいいと思います

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927Re:属性に関する仕様変更についてArkey(1065) 1/2-01:56
記事番号922へのコメント
簡易投稿でも軽く意見送りましたが、議論BBSで該当スレが立ったので編集して書き込み

・共鳴不共鳴について
これについては守り手としては相手の属性によって戦いやすさが変わるという点で
やりすぎなければ個体差が出て面白いと思います

・循環属性について
ぶっちゃけたところの「魔術機体の火属性が有利すぎる」ということについて同意です
現在属性による機体特性の差がクラスによっては特に属性が偏る傾向が有るため
耐久力の高い相手の水と土の両方に対して優位に立てる火という意味での強さですね
循環属性関係を残すならば、同属性、反属性以外の威力上昇下降値を減らす
もしくは、いっそ属性による機体差の方を減らす等がぱっと思いついた所
まあ要するに反対意見一票です

この仕様変更で特に変わるのは、現状でなく今後ある(と思う)リセット後だと思います
今は属性変えられませんが
リセット後に現プレイヤーの特定の属性が偏ってしまうのは避けられないように思えます

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928対応には賛成 EN属性の共鳴・不共鳴は反対百合(2009 1/2-02:50
記事番号922へのコメント
○今回の対応で取り立てて騒ぐ必要はないが、実装時期は少しタイミングが悪かったかと思う。
・今回で有利不利というものがあるとすれば、それはシステムによる絶対的なものではなく、
 プレイヤーの選択による相対的なものであり、そしてこれは制御できない、するべきではない。
・また、今回の対応により今までの定石と異なった属性選択の幅ができる。

○EN属性の共鳴については否定的であり、実装すべきではない。
・Gunなどの比較的硬いクラスがこのような火力を持ち合わせるのは難がある。
・イメージ的にも、機械的なEN属性が共鳴するのは難がある。


論拠は新たなレスに記載します。

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929Re:対応には賛成 EN属性の共鳴・不共鳴は反対百合(2009 1/2-02:51
記事番号928へのコメント
対応によって変更されたelm.間の相性について、下記URLをご参考に。
※半角(http:)//wikiwiki.jp/the0blade/?elm.

現状のelm.分布について下記URLをご参考に。(提供元:ライラックさん)
※半角(http:)//f55.aaa.livedoor.jp/~liracd/utility/type.php

全体で見れば各elm.が散らばっているようにも思いますが、中位クラスでの分布に注目すると
前衛は土≒水、物理後衛は火>風、高速機は風、魔術のクラスはやや水に偏っています。
(※中位に限定したのは、比較的プレイヤースキルの高い方を抽出することに繋がると考えるためです)
そういった方は、前期を経験している場合が多く、属性選択の定石を知っていることになります。
前衛に土水が多いのは、耐久力などを増やして安定感を増すためにとの意思が働いていると思います。
後衛に火風が多いのも、キャパシティを増やしたい、あるいは移動力で圧倒したいということでしょう。
魔術系は属性の縛りが薄いため、柔軟に立ち回りが効くという水の汎用性が受け入れられたようです。

しかし、「経験による知識の得」は、新規参入者には無いため、
安易に風属性を選ぶ人が多いと聞きます。初級クラスに風が多いのもそのためでしょうか。

こういった属性の偏りがあることを前提に、本題に入ります。


今回、火が強くなった・水が弱くなったと言われているのは、今期の土水一辺倒による
対前衛を目的とした魔術使用の部分にのみ、言及されているように感じます。
また、水elm.使いからしてみれば、一見して火が「今期多い固い相手」に有効に働きそうなのに、
マイナスだから使えないジャン・・・と思ってしまうこともあるでしょう。

ただし、これはユーザが選択したelm.の偏りの結果によるものであり、
絶対的な(システム的な)強さではなく、相対的なものと考えます
今後、後衛は火が強いという風潮が強まり、実際に火が増えたのであれば
そのときには水や風の優位が光ることになるでしょう。やはり相対的なものです。
よって、今回の対応にシステム的な有利・不利はないと考えます。

補足すれば、循環属性相性は多少難解だというところは否めませんし、
リリース武器の見直し(逆属性の武器を同時期に出す)など、細かい調整は必要かと思います。

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930有利不利ではない観点からあいす(2005) 1/2-03:24
記事番号922へのコメント
ボクの意見は以下です。
・循環属性については否定的
・共鳴/不共鳴については肯定的

これは有利不利、という観点ではなく、単純に仕組みが明快であるかどうかです。
循環属性は難解です。

え?そんなに複雑じゃないよ? って意見もあると思いますが…。
ボクの言う難解とは、理解できるかどうか、ではなく、理解する気になるかどうか、なんですね。
ぶっちゃけライトユーザに対して敷居が高くなるんじゃないかなーと懸念してます。

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931Re:属性に関する仕様変更についてやぎはら(1081) 1/2-03:45
記事番号922へのコメント
・循環属性については否定的
・共鳴/不共鳴については肯定的
です。

>複雑すぎるという意見が多ければ、無かったことにするかもしれません。

循環属性はイメージがつかみづらいです。

ただ、意見を参考にした結果、
かずあきさんが「これで行く!」というのならば、
そういうものだと納得することにします。
度重なる仕様変更(たいぶ減りましたが)に
文句を言いながらもなんとか対応する、
というのもある種の楽しみだと思っています。

来期にどうするかは、また別途考えます。
そして、考えぬいて始めるとまた仕様変更が……


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934機体属性がかたよる?に対する参考資料(その1)ジリアン(2055) 1/2-06:48
記事番号922へのコメント
「どの属性が○○にとって、圧倒的に有利になる変更で、今後かたよる」
といったお話が聞かれます。私も思っていました。
その見込みに対する反論(?)ではあります。


未来0:水属性壁が土属性壁にどっと流れる

ここまでが(チャット等で)話題に上がってましたので、そこからスタートしてみます。
(この前提がおかしい可能性は、この時点では考えません)


属性の分布を仮に決めるために……
1月1日のRK上位合計各50人を持ってきました。
(RK上位の方が注目され、トレンドを起こしやすいとも考えるからです)
壁は、Grd・Bat・Pri・Cruとします。Cru?とか思われる方はいると思いますけど。
魔法後衛は、Sor・Bis・Encとします。

現在の分布は
壁:土23、水22、風2、火3
魔法後衛:土7、水27、風6、火11

1.未来0で、水壁の2/3である15が土壁に移ったとします。
 (壁:土38、水7、風2、火3)
2.各属性の魔法後衛の、壁に対する攻撃総メリットを計算します。
 属性による+Y%がある時、
 (その属性の壁機の数)× Y/100 = その属性壁に対するメリット
 とします。これを4属性に対して計算・足したものを、総メリットとして考えます。
3.いちおう2種類の総メリットを算出します。
 パターンA:「総メリット」が最大値になるように考えて、装備魔法の属性を固定した場合
 パターンB:相手壁によって、装備魔法の属性を有利に変更した場合
4.パターンA総メリットでは、土4.4、水6.8、風11.8、火9.4
  パターンB総メリットでは、土6.4、水9.6、風13.6、火10.4
  Aでは、だいたい等間隔で「風>火>水>土」
  Bでは「風>>>火>水>>>土」


(その2に続きます)

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935機体属性がかたよる?に対する参考資料(その2)ジリアン(2055) 1/2-06:49
記事番号934へのコメント
(その1から続き)

5.属性攻撃に注目すると、魔法後衛は風属性が有利という状態(未来α)が訪れます。
  ここで、最も多い水属性魔法後衛から、2/3にあたる18がが風属性に動くとしましょう。
 (魔法後衛:土7、水9、風24、火11)
6.次の段階(未来β)で、メタを張る意味もあるため、土属性壁が減少し、火・風属性にシフトしていきます。
 (ここで、上記同様の計算が可能です。めんどくさいのでしません)
  ただし、「本来のクラスとしての適正がそのトレンドに相反する」ため、
  そのシフトは現状よりもそっちに変化する、程度と考えてください。
  完全にとって変わられるわけではありません。
  それでも、現状より壁クラスにおける属性分布が均一化します。
7.この未来βの影響を受け、魔法後衛の属性分布も再び動き……結果として、均一化の方向(未来γ)となります。


以上のシミュレート(?)から判断しますと。
当然、完全に均一化されるわけがないんですけど、
現状よりは各役割における属性分布が均等に近づくような実装だと考えています。

もちろん「今期」はどうにもならないんですけどね(−−;

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936その補足(言い訳?(笑))ジリアン(2055) 1/2-06:51
記事番号935へのコメント
長い長い「その1」「その2」に対する、いちおうの補足です。
不要かなぁとは思いましたけど、つけておきます(^^;


・予測不能な要因が多いシミュレート(?)であることは承知の上で、無視しています。
 考慮すべき条件を増やすより、できるだけ簡単な結果からスタートすべきだと思います。

・対物理(敵の壁そのものや斬り込みなどの攻撃)がどうとか、そういう話は
「本来のクラスとしての適正がそのトレンドに相反する」という部分ですっぱり簡略化しています。
 そこをさらに数値化してーとか、それ以上は興味のある方が(いらっしゃいましたら)試してみてください。

・計算間違い(計算法、の話は↑として)してたら、教えてください(しくしく)

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943機体属性がかたよる?に対する参考資料(その3)ジリアン(2055) 1/3-07:44
記事番号935へのコメント
(その2)の5.以降の続き……かなり省略した部分も、数値化した結果です。
その2までで主旨がわかってる方は、見ると疲れるだけな気がします(^^;


1.〜5.までは「その1」「その2」をご参照ください。

5.5.今度はこの未来αに対しての、壁クラスの「被属性攻撃総デメリット」を算出してみます。
 ただ、この影響あっても、被攻撃の立場から考えた場合、属性攻撃の割合というものがあります。
 そこで、壁機体が受ける被攻撃ダメージ量の1/4が属性攻撃だと考えましょう。
 ……同様に算出できる総デメリットを全て1/4(小数第2位切り上げ)にし……
 パターンA総デメリット:土3.0、水1.4、風-1.2、火0.8
 パターンB総デメリット:土3.0、水2.6、風2.2、火2.5
 (デメリットなので、数値がプラスなほど損をする、ということです)
 水と火が似たり寄ったり、土が最も被害を受け、風が飛びぬけて得をしています。
6'.ここで、パターンAとパターンBの重み付けで話が変わってくるんですけど、
 複雑になり過ぎるので、両方の平均で考えてみましょう。
 総デメリット:土3.0、水2.0、風0.5、火1.7
 同様に平均で見た場合の「魔法後衛の推移(未来α)」は4.5の差に対して、2/3の移動を見込みました。
 ので、土→風は約1/3の移動と仮定することにします。
 しかし……魔法後衛の「水→風」に比べて、壁属性の「土→風」は機体スペックの影響が大と思われます。
 そのために、スペック変化の影響が比較的軽微な火や水にも流れがわかれると予測されます。
 よって、3属性に均等に分かれる(未来β)と仮定してみます。
 (壁:土25、水12、風6、火7)

(その4に続く)

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944機体属性がかたよる?に対する参考資料(その4)ジリアン(2055) 1/3-07:45
記事番号943へのコメント
(その3から続く)

7'.この未来βを受けて、魔法後衛の属性分布を再度考慮してみましょう。
 再び、属性攻撃総メリットの算出です。面倒なので、最初からABの平均にしましょう。
 総メリット:土4.5、水6.4、風10.1、火9.2
 未来0での総メリット平均は、土5.4、水8.2、風12.7、火9.9……でしたから、
 全属性において属性攻撃の存在による有利性は減少してます。
 (壁の属性が均等に近づくんですから、当たり前かもですね)
 そして、属性間のメリット差も縮んでいます(土と火は例外で広がってますけど)
 つまり……未来βにおいては、未来αでの水→風大移動ほどの価値はなくなったわけです。
8.そこで、元々の機体嗜好にあわせて、魔法後衛が再移動・より戻しをします。
 水属性が少し数を回復、高い総メリットを保ちキャパ増もある火属性に微量の増加を仮定します(未来γ)。
 ただし、まだ風属性が優位自体は変わらないので(壁機体よりも属性攻撃メリットの影響が大きい)
 風属性からの流出を「未来αでの増員18」の1/3にあたる6と考えて、
 (魔法後衛:土7、水12、風18、火14)
 ……のように予測します。
 土属性が減りそうな仮定も立ちますけど、それはここでは割愛します。
9.この分布を受けて、壁機体の被属性攻撃総デメリットが再び変化します。
 (やっぱりAB平均したり、1/4にしたりします)
 総デメリット:土3.9、水2.2、風0.6、火1.5
 火属性壁のみデメリット減、風壁は0.1増したものの、あいかわらずデメリット最小。
 水属性壁も0.2ほどデメリット増です。
 対して……土属性壁は3.0→3.9と他に比べて明らかなデメリット上昇。
 これらから、未来β以上に土属性壁から他へ移る意義が示されます。

(その5へ続く)

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945機体属性がかたよる?に対する参考資料(その5)ジリアン(2055) 1/3-07:50
記事番号944へのコメント
(その4から続く)

10.上記を受けて、次の壁機体の属性移動が起こります(未来δ)。
 ただ、未来βの時点で相応に移動しており新たに同じようなシフトをする数は小さいと予測されます。
 (差に正比例させると、流出した合計が当時の移動量の1.2倍程度……におさまれば妥当)
 というわけで、3人移動してみます。火属性のニーズが高まっていますけど、面倒なので1人ずつ。
 (壁:土22、水13、風7、火8)
 土属性は未来0以前に戻った程度ですけど、他はばらつき始めます。
11.あとは各自でどうぞー(ばったり)



どれだけ未来☆を予測すれば結論とできるのかは謎ですし、
無尽蔵に未来を見越してもジオブレではリアリティありません(^^;
ただ。
システムとしては(個人の好みや趣向の差は別問題)現状よりも機体属性の偏りを
解消しうるシステムじゃないかと思うわけです。

結局、属性ごとの機体スペックへの影響が大きすぎるんじゃない?とか
この話題を話してると出てくるんですけど……それはまた別の機会に(@▽@)

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946改訂:機体属性がかたよる?に対する参考資料(その4)ジリアン(2055) 1/3-09:29
記事番号943へのコメント
ほーら、やっぱり計算ミスがあったー(しくしくしく)
その4の9.以降を改訂したものです。
(その3より続く)

7'.この未来βを受けて、魔法後衛の属性分布を再度考慮してみましょう。
 再び、属性攻撃総メリットの算出です。面倒なので、最初からABの平均にしましょう。
 総メリット:土4.5、水6.4、風10.1、火9.2
 未来0での総メリット平均は、土5.4、水8.2、風12.7、火9.9……でしたから、
 全属性において属性攻撃の存在による有利性は減少してます。
 (壁の属性が均等に近づくんですから、当たり前かもですね)
 そして、属性間のメリット差も縮んでいます(土と火は例外で広がってますけど)
 つまり……未来βにおいては、未来αでの水→風大移動ほどの価値はなくなったわけです。
8.そこで、元々の機体嗜好にあわせて、魔法後衛が再移動・より戻しをします。
 水属性が少し数を回復、高い総メリットを保ちキャパ増もある火属性に微量の増加を仮定します(未来γ)。
 ただし、まだ風属性が優位自体は変わらないので(壁機体よりも属性攻撃メリットの影響が大きい)
 風属性からの流出を「未来αでの増員18」の1/3にあたる6と考えて、
 (魔法後衛:土7、水12、風18、火14)
 ……のように予測します。
 土属性が減りそうな仮定も立ちますけど、それはここでは割愛します。
9.この分布を受けて、壁機体の被属性攻撃総デメリットが再び変化します。
 (やっぱりAB平均したり、1/4にしたりします)
 総デメリット:土2.9、水2.2、風0.6、火1.5
 風壁はわずか0.1増したものの、あいかわらずデメリット最小。
 土壁はわずか0.1減少したものの、あいかわらず、デメリット最大。

(その5に続く)

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947改訂:機体属性がかたよる?に対する参考資料(その5)ジリアン(2055) 1/3-09:37
記事番号946へのコメント
(その4から続く)

10.上記を受けて、次の壁機体の属性移動が起こります(未来δ)。
 けど、変化量を以前と比較すると、水→火に1人くらいの移動にしかならないようです。
 (壁:土25、水11、風6、火8)
 「この条件ですと」どうやらこのあたりが集束のようですね。
11.結果、
 (壁:土25、水11、風6、火8)
 (魔法後衛:土7、水12、風18、火14)
 壁においては、初期値の22よりも土属性に集中してしまったとはいえ、
 未来0ほど極端な変化にはなりませんでした。
 水・風・火には未来0以前よりバランスのとれた分散が見られます。
 一方、魔法後衛の方は、土属性が少ないものの、比較的キレイに分散しています。
 ……「土壁の微増」という一点を除けば、機体属性は均一化しています。
 この時点で初めて「水属性壁が土属性壁にどっと流れる」に疑問を持ってはみますけど、
 それはまた別の話としましょう。


以上のシミュレート(?)の結果から
システムとしては(個人の好みや趣向の差は別問題で、百合さんの言う相対的なうんぬん)
現状よりも機体属性の偏りを解消しうるシステムじゃないかと思うわけです。

最初の「水壁→土壁」を大きく取り、属性魔法比率を控えめに見積もったとはいっても、
土属性壁が思ったより残ってしまいました(笑)
結局、属性ごとの機体スペックへの影響が大きすぎるんじゃない?とか
この話題を話してると出てくるんですけど……それはまた別の機会に(@▽@)


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1/1-09:00


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937属性を後から変更できるなら…ユサ(2076) 1/2-11:38
記事番号922へのコメント
・循環属性について肯定的
・共鳴/不共鳴についても肯定的

ともに肯定的ですが、これは後から属性の変更が可能とした場合の意見です。
今回の変更は、属性の偏りが大きくなることに問題があるようですが、
属性を変更できるようになれば、偏りから属性の駆け引きが生まれ面白いと思います。
(壁機が「火属性の後衛が多いから火属性に変えよう」など)
実際にはそんな単純なものではないでしょうが、属性の影響をより強くするならば、
初期決定後にも属性を変える手段が欲しいですね。

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938Re:属性に関する仕様変更についてラウラ(2008) 1/2-22:51
記事番号922へのコメント
敢えて渦中の栗を拾ったり薮を突付いてみようかな…と。

多数の人が指摘されているように、確かに循環&共鳴の仮実装によって
どの属性が一番恩恵が大きいかと言われれば、確かにキャパシティに+補正を受ける
火属性後衛(と言うか魔術機)だろうと言うのは否定しがたい現実だと思います。

ここからは私は上記の方たちとは違う意見だったりするので…

結構壁機体が土水から火風に流れる、と言う前提意見を見ますけれど。
火属性攻撃に耐えるために装甲耐久が1割強減った壁って壁として有用なんですかねえ…?
他の方と私の「壁」の定義がもしかしたら違っているのかも知れないですけど
火属性攻撃、って壁が受ける攻撃全体から見てどの位大きなウェイトなんでしょうね。
Sor・Bis・Enc以外にターゲットされないなら確かに相応な可能性でしょうけど。

まあ50歩位譲って敵後衛の火属性に対応すべく前衛も火(或いは風)にシフトするとします。
その時点で一番恩恵を受ける、火壁に対する殲滅力が最も高いのは何でしょう?
言うまでも無く水属性ですよね、火属性ではなくて。(風が増えた前提でも次善候補)
火属性壁が主になる流れで火属性後衛が主流になる、これは非生産的ですよねえ。
万一火属性壁がメジャーの動きになれば、その最大のアンチである水属性(後衛)は
今後とも一定の役割付けは果たすものと思われます。
水属性後衛だと火属性の魔術痛い…のは事実ですけど、後衛の仕事の優先順位は
敵方の後衛よりまず壁の撃破に向けるべきだと私は考えていますので。

「現時点では」土&水属性の壁が大半で、若干…いやかなり壁への対処に難儀するようになりましたが
来期だとか将来の話で水属性激減とか壁が火(風)属性ばかりになるかと言えばそんな事は無く。
壁は土or水であると言う知識が普及した今期の問題であって、あらかじめ属性分散が予想される
来期以降の問題ではないと思います。
(今火が抜けて有利であると言われるのはあくまで水や土が多いからであって)

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939Re:属性に関する仕様変更についてラウラ(2008) 1/2-23:01
記事番号938へのコメント
長すぎたのでちょっとだけ分けて追記。
と言ってもアンケート(?)項目に関してですけれど。

・循環属性は水→土→火→風→水、の風土チェンジ辺りが希望です。
或いは某ゲームの3すくみのように風→火→土→風とか。
(水属性は平凡が特徴、と言う特徴があったかなと思い出し循環から除外
 火力面の不利と防御的有利で後者が大きい可能性もありますが)
・共鳴/不共鳴は特に問題ないように思います
・それと「火」ですね怒涛の被り攻撃

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940Re:属性に関する仕様変更についてりずむ(2007) 1/3-02:41
記事番号922へのコメント
はじめまして〜、普段顔を出さないのですが、こういう論議大好きなので♪

まず循環ですが、私も同じように火属性に有利だと思います。
装甲耐久が土水に有利な以上、両方に効果のある火に分があるのは間違いないかと。
これを改善するには、昔あった機体バランスのお話となりますので、割合します。

そして共鳴ですが、これがあるので上の論議に繋がっていると思います。
例えば、水機体が火魔法を不共鳴なく使えたら、少なくとも水土風は並びます。

さて、ここから私の意見なのですが、
システム面では、両方ある方が楽しいと思います。
バランス面では、少し有利不利が大きい気がします。
水魔術職的には、水のみ不利でなければOKです。
…という訳で、下の修正案どれかの適用を希望します☆

・循環廃止(多数?)
バランスは取れますが、面白みに欠けます。

・両方効果半分(ウィルさん案)
循環5%15%、共鳴5%…これくらいなら許容範囲かも?

・不共鳴廃止(某さん案)
火は有利ですが、不利じゃないので気が楽です♪

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941共鳴属性についてArtemis(1207) 1/3-03:31
記事番号922へのコメント
真面目に文章に起こしてみました。


まず、共鳴属性については影響度が高すぎると思います。
装甲・耐久上位属性である水・土に対抗する為に、風・火への偏りが心配されます。
但しこれは5%にしたとしても、風・水への偏りは増すように思いますし、根本的な解決ではないと思います。
根本的な解決方法については、そもそもの属性による機体性能への影響を変更するしか思い浮かびません。
その理由としては、以下のプロセスが考えられる為です。
1.水・土を選択する理由が対物理への有利さによるもの
2.各属性の対物理性能を対等なものとしない限り、魔術機体が主に攻撃対象とする属性は水・土に偏る
3.水・土を主に攻撃対象とする魔術機体は風・火に偏る
補足:現状では対属性魔法を打ち込まれやすくとも対物理を優先して水・土が多く選択されています

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942循環属性についてArtemis(1207) URL1/3-03:31
記事番号941へのコメント
循環属性について思い浮かぶ問題点は以下の2点。
1.火属性が装甲・耐久上位属性である水・土両属性に対して強化される
2.火属性の強化量が装甲・耐久で勝る土が10%であり、劣る水が20%であること
1番の結果から魔術機体は火属性を多く選択することが見込まれますし、1番2番両者の結果から水属性は対物理でも対魔術でも土属性に劣るという結果になりかねません。
その場合にはせめて対物理への利点を取る為に、水属性から土属性への一極化が懸念されます。
ここでも「現状では対属性魔法を打ち込まれやすくとも対物理を優先して水・土が多く選択されています」という状況がある為、魔術への耐性を得る為に火・風属性が選ばれる可能性は低いと思われます。

そこで、以下の3点で構成される相性に組みなおすことを提案します。循環はしません。
1.基本の水火/土風の対属性 +−20%
2.火風/水土の+相互属性 +10%
3.火土/水風の−相互属性 −10%
各属性毎の重みの総量は変わりませんし、対属性以外をおまけ要素(GM曰く、初心者が気にする必要がない要素)とするならば、対属性以外の規則が1つでも2つでも差はないと考えます。
表組みにしたものについてはURL欄を参照して下さい。
但し循環属性についての言及は、各属性の機体性能への影響が変更された場合はこの限りではありません。


個人的には、今の循環の方向を逆にすることでも上記は多少改善されると思っています。
風属性がより耐久・装甲の勝る土に対して20%、劣る水に対して10%となる為です。

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948Re:属性に関する仕様変更について翠漣(2087) 1/3-23:19
記事番号922へのコメント

とりあえず現状の仕様だと
ルールが複雑で難解だということのほかに

・あえて自機の属性に反する属性の武器を装備する利点がまるでない
・無属性武器を使うメリットが少ない
・応酬ダメージのインフレが加速する

の、3点の問題があります。
循環属性関係も共鳴/非共鳴を廃止してしまうのが楽で確実ですが
あえて活かす方向で考えると
威力の増減ではなくそれ以外、
例えば命中やチャージに影響させるのがベターだと思われます。

具体的には循環属性が命中±3〜5ポイントくらい、
共鳴/非共鳴はチャージ±0.5程の範囲で増減するのが妥当かなと思いますが、
如何でしょうか。


ところで、前衛の土水の偏りをなんとかしたいのであれば、
耐久装甲の修正は、土が1位で次点が水、
という設定を改めるのが一番でしょう。
というか、それ以外の有効な手段あるとすれば、
全てのクラスに属性武器を装備させることだけだと思います。


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1/1-09:00


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949Re:属性に関する仕様変更についてテラー(2381) 1/5-01:00
記事番号922へのコメント
簡単にですが、今回の属性仕様の変更について意見というか感想を書かせていただきます。
議論BBSに書き込むのは初めてですので失礼がありましたら申し訳ありません。

共鳴属性:○
・単体導入であれば賛成です。
 最大30%という数字により、機体の属性選択に今より幅がでると思います
(具体的には土以外の壁を選ぶことに利点がでることや、それを受けて魔術後衛がより分散すること?)

循環属性:△
・個人的には面白く感じますが、対応関係が掴みにくく複雑に感じるのはやはり否めません
・現状の循環方向では、火の魔術後衛があまりに有利に感じます。
・循環属性により機体属性の選択に偏りがでだすと(具体的には火属性が増加すると)、
 30%という数字があまりに大きく見え水属性がかなり不利に感じます。
・上記の理由により、循環属性は機体の属性選択の幅を逆に狭めると感じ、導入には反対です。
・どうしても導入するのであれば、循環の方向の見直し、数字の調整が必要かと思います。

全体
・今期においてはそれほど大きな影響がでる仕様変更だとは感じませんが
 来期以降の属性決定には大きな偏り(主に水属性の減少)が出ることを懸念します。
・また属性は変更不可能なステータスであるので、新規参入者が情報なしに属性を選び
 その結果、不利な状況になるのはあまり好ましくありません。
 余談ですが、後発のうちのチームでは現状仕様でさえ、情報を知らずに属性を選んで
 育成で苦心している人もいますので……それがこれ以上拡大するのは正直避けたいです。

なんだか既に書かれている意見ばかりになってしまったかもしれません(汗
とはいえ、意見は多いほうがいいとは思うので、何かの参考になれば幸いです

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1/1-09:00


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950Re:属性に関する仕様変更についておんじ(2062) 1/5-03:02
記事番号922へのコメント
特に触れられていない点について落穂拾い的にコメントしてみます。

・属性の共鳴について
以前は弱点20%と耐性20%で、平均を取ると±0でしたが、
共鳴を起こすと一律10%威力がアップし、平均も+10%となります。
光属性や闇属性の武器も基本的に平均で+10%のため、
これらのレアリティーが若干引き下げられていると思います。

・クエストについて
クエスト全般の敵データをざっと見てみました。
属性効果により、以前より火力が上がっている敵も下がっている敵もいるようですが、
割合的には前者の方が多く、全体として強化の傾向にあるようです。

プレイヤーサイドでも敵に合わせて武器を選べますが、弱点を突こうとすると
以前と比べて機体属性により±10%で修正が入ります。

総じて、クエスト難度の変化を懸念します。
これまで少しずつクエストの調整が行われてきたと思いますが、
再調整が必要となってしまうものもあるのではないでしょうか。
#この辺の調整作業の労力がどれほどのものかという所を最も心配しております。

特に、「時凍る果て…?」のほとんどの敵と、ID:300が凶悪になっていると思います。
逆にID:170はボス敵なのに可哀想なことになっています。

・最後に
属性の循環等、面白いシステムだと思います。
ただ、慣れるまではメモ片手のプレイが必須になりそうで、やはり複雑なのかなと思います。

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951まあ一言言う事があるとすれば大魔神(2019) 1/7-02:39
記事番号922へのコメント
突入CCCが難しくなった、くらいかなあw
火ばっかで落ちるタイムが厳しくなりましたが、まあ他での影響とか良くわかってません。
私の場合属性外しの意味で水を選んだらより属性的に厳しくなった、というだけです。
ゲームの仕様に定着するならそれもまあいいんじゃないかと。
ぶっちゃけ次期に壁で水属性やらなきゃいいだけだし(何

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952保守的かなと思いますがウィーゲル(2235) 1/7-08:03
記事番号922へのコメント
循環属性には現仕様では反対
共鳴も同じく反対、ですかね

循環属性の方は散々言及されているように火有利ですし
反属性&同属性で強弱関係は間に合っているように思います
いっそ反属性を無くして循環属性一本とするべきかも知れません

共鳴もこの仕様のままだとむしろ武器の属性選択の幅を狭めるだけと言う印象を受けます
これだと自分と同属性の相手にわざと反属性武器で攻撃してもメリットが小さいですし
まぁそれが狙いかと思いますけど・・・循環に到っては無視できてしまいます
と言うわけで±10%のボーナスは大きすぎる!と結論しまして
±5%程度に押さえてしまうべきかと

既に言われておりますが
循環と共鳴を同時に活かそうと思えば属性による機体能力の変動を廃止するべきでしょう
ただそうするとさすがにつまらないですね
その場合は魔術武器を属性ごとに個性を持たせるべき?

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953Re:属性に関する仕様変更についてかずあき(GM) URL1/9-01:09
記事番号922へのコメント
とりあえず、意見もひと段落したようなので、頂いた意見をベースに少し考えます。
以下独り言(=更新との整合性なんて気にしない)。
・とりあえず、実戦での影響を見たいので、少なくとも次回GFまではこの仕様で行きます。
・「属性による機体差を変更すべき」という意見がありますが、本件とは直接は関係無いので、今回は考慮しません。
 もともと記事番号#803(URL欄参照)の意見が導入のモチベーションですし。
・「来期は水やめる」という意見がありますが、こういう意見を見ると、あえて来期の途中で仕様を変更したくなります。
 反感買うの分かってますし、実際にやるかどうかは別ですが、こういう無駄な混乱は好きです(笑)むしろいろんな意味で起こすべきとさえ考えます。
・現在はの循環属性は「火<風<水<土<火」ですが「火>風>水>土>火」はどう思います?
 風が土水に有利なのは分かっています。ちなみに最初はこの循環方向のつもりでした。
・↑以外の非対称な循環は考えていません。バランス云々よりも複雑・面倒という一点で、循環を廃止しようと考えてるくらいですから。
・なお、あくまで基本は単純な対立属性の相性をメインにするつもりです。
 初心者はとりあえず対立属性さえ考慮しておけば十分、より深くやりたかったら他の影響も考えてね、ってスタンスです。
・「システムによる絶対的な強さではなく、ユーザによるelm.偏りの相対的な強さ」という意見がありますが、そのつもりです。

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