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975 | 上位アビリティ | かずあき(GM) | 7/15-02:53 |
だいぶ前からCRK27を突破した方がでてきていますが、 現状CRK27ではアビリティを覚えません。 ですので、今更かもしれませんが、CRK27に相当するアビリティを実装しようと思っています。 思っているのですが、ネタがありません(笑 特にFig系、Mag系、Thi系がネタがないので、ここで募集します。 なお、他のクラスのアビリティネタでも構いません。 また、CRK27相当の強力なアビリティじゃなくても構いません。 習得順序を変更することも吝かではありません。 むしろ、Smith系は変更します。 それでは、以下、活発な議論をどうぞです。 |
976 | 不退 | ウィル(1041) | 7/15-04:12 |
記事番号975へのコメント チャットにて複数人で話していたアビリティ:不退について。 手持ちの武器がなくなっても撤退せずその場に留まるアビリティですが、 ずっと撤退しないのも使えすぎるので以下のような提案をします。 ・消費精神は1 ・戦闘継続不能時に発動し、そのターンは撤退を行わない(=移動しない) ・精神が尽きたら通常通り撤退を開始する アビを覚えるCRKにもよりますが、これくらいが妥当ではないかと思います。 撤退防止武器の代わりに防具を積んで壁になるなど、状況次第で使い道があるのでは。 |
977 | いろいろと | ユサ(2076) | 7/15-04:13 |
記事番号975へのコメント チャットで出できた案をまとめて見ました。 ○新規アビリティ 突撃:近接武器で攻撃時に突撃効果付与 F 模倣:相手が使用したアビリティをランダムで発動 T 覚醒:命中率・回避率アップ F or G 境地:撃ってきた相手に攻撃をはじき返す F 特攻:加速&装甲アップ F 開悟:全装備に光属性を付与する C 不退:撤退時に発動、発動回数だけその場に留まる F? 封呪:相手の発動させたアビリティの効果を無効にする TorM 混沌:敵味方全員の位置をランダムに変更 T 逆刃:クリティカル率逆転の攻撃を放つ F 装弾:武器の残り回数を増加させる S 呪詛:相手全員の精神を−2する T ○既存アビリティ 「祈り」→「祈祷」または「鼓舞」 「閃き」→「見切」に統合、空いたFig12に上記の「不退」など 以上、勝手ながら他の方の案も転載・改変させていただきました。 |
978 | 上位アビリティ素案。 | 翠漣(2087) | 7/15-14:03 |
記事番号975へのコメント そういえばアビリティってCRK27分までなんでしょうか? 切りがいいところで30までってのは駄目ですか? それはそれとして、思いつくままに適当に挙げてみます。 バランスや実現性は考えてませんが、 名称くらいは使えるかもしれませんし。 透過:浸透頸。装甲を無視してダメージを与えられる。 闘志:漲る闘志によって装備の威力が少しだけ上がる。 咆哮:魂の雄叫びをあげる。広域。ダメージは極小。電撃か衝撃付。 博打:その攻撃の武器威力が0〜200%の割合で増減する 直撃:その攻撃が命中した場合、必ず胴体に当たる。防御されない。 投擲:武器を投げて本来のレンジ外の敵に攻撃する 転移:瞬間移動する。失敗するといしのなかにいる 波動:敵味方全員の補助効果を全て打ち消す。 変身:しばらく行動不能になる。その後ちょっとだけパワーアップする。 猛進:しばらく行動不能になる。その直後の攻撃を必ず命中させる。 風水:地形を利用して敵味方全体に補助効果を発生させる。効果はランダム。 で、良い機会ですので既存のアビの改良案を。 瞑想:魔術による攻撃を広域にする。薙払と同じ要領。 現状では広域の範囲を拡大するアビリティなわけですが、 Bisの場合、殆どの広域が使えないのにこんなもの修得しても困るわけで。 例外のボンバーはBisで実用するのは非常に困難でしょう。 ミスリルディザスタの方は入手難度が高すぎますし。 |
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979 | 下手な鉄砲 | Arkey(1065) | 7/16-00:12 |
記事番号975へのコメント 以前簡易投稿した物やらを整えつつアビリティ案を書いてみます とにかくアイデア勝負のエグいアビのオンパレードです。すみません 名前や効果など、この中にも使えそうなものはあるんだろうか? Fig 勇気:反撃時の攻撃力や命中率やらが上がる 好敵:狙った相手を完全にターゲットを固定。固定ターゲットに対してのみ戦闘力増加 一閃:攻撃した際に一気に切り裂き複数箇所攻撃。 War 気迫:自分の胴体以外の部位が壊されると発動。即リミットブレイク 猛進:相手を撃破で発動。フルチャ+同timeにもう一度行動を行う 金剛:一定以下のダメージに限りことごとく無効化する。高ダメージはそのまま受ける Gun 覚醒:発動時と同timeに二回行動。連続と違って移動や移動チャージがある 直撃:発動時防壁盾防御力を無視する(攻撃属性を氣にする) 連射:攻撃回数を一度だけ2倍にする。連続系にも適用(連弾20 連続4) Mag 慧眼:相手が移動を行わない攻撃に限り完全回避 同調:共鳴不共鳴効果(+5%と-5%)を5倍にする。発動時から徐々に効果減退 操作:相手の感応攻撃をキャンセルし、感応武器を格納する Thi 加減:相手を撃破した時点で敵の胴体を有る程度回復させ、全ての武器の残弾を0にする 警戒:バックアタックと奇襲を確実に防ぐ 反逆:自分が狙われた場合、自分も逆ターゲット Cle 補給:味方の武器の残弾をいくらか補充 慈愛:フィクサー系限定のフルファイア。支援とか攻撃はしない 信頼:味方が攻撃を受けると発動。味方の防御力魔法防御力がその攻撃に対してのみ急上昇 Smi 修理:破壊された味方の部位と武器を修復し、能力ダウンからも回復する 分解:発動時の攻撃で相手が使用した防壁盾装甲を破壊する 合成:チャージの完了している武器を全て使い合成攻撃を放つ |
980 | あまり思いつきませんが | エルヴァー(1392) | 7/21-03:39 |
記事番号975へのコメント F 「突破」発動時、移動の途中に居る敵ユニット全てに攻撃。使いにくそう。 「騎乗」どこからともなく愛馬(?)がやってきて移動距離60%アップ。そしてどこかへ去ってゆく。 M 「契約」感応兵器のCを下げる。複数装備してたらランダムで。 T 「暗殺」発動時、必ず頭部狙いで高クリティカル攻撃。でも命中は上がらないので外れると哀しい。 |
981 | Re:上位アビリティ | 殺戮歌人(2109) | 7/21-22:02 |
記事番号975へのコメント なんだかあんまり案が出てないようなのでひとつ 枯れ木も山の賑わいってことで。 Fig系 兜割:盾・防壁・装甲で防がれたときそれらの装備を破壊する 介錯:胴体耐久が橙色状態の敵を破壊する 魂撃:発動時の威力が1.5倍になる、Sレンジ限定 不屈:撃破された後に発動回数分行動できる、ただし撃破扱い 隼斬・燕返:命中率100%の反撃を行う、ただし一撃目のみ 剣気:発動時クリティカルを無効にする(通常ダメージにする) Mag系 覚醒:属性効果が2倍になる(100%は超えない) 外法:全攻撃を闇属性にする、発動ターン継続 拡散:攻撃HIT時全部位にダメージ、攻撃力は7割程度 呪印:補助魔法の効果を無効化する、戦闘終了時まで有効 臨界:出力×10%分のダメージを追加、次ターン行動不能 Thi系 隙殺:回避以外の防具と防御値を無効化、装甲による抗クリティカル率も無効化する 隠密:戦闘開始時発動、TGを1つ強制解除またTG優先度を最下位にする 解析:敵一体の回避・命中・抗CT率を減少、発動時から徐々に効果減退 刃壊:被攻撃時に相手の武器を破壊する、近接限定 絶影:被攻撃時そのターンの回避率を倍にする、全ての攻撃で発動 |
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982 | ひとつだけ。 | 吉野(1070) | 7/22-01:06 |
記事番号975へのコメント W系 足止:Mレンジ以上離れた状態から横をすり抜けようとする機体を足止めする。 初心者さんに複雑と懸念されるZOCシステムも上位アビにしてしまえば解決・・・しないでしょうかねぇ。 |
983 | Re:上位アビリティ | 某(2006) | 7/22-03:53 |
記事番号975へのコメント 名前や性能で他の方と被る所があるかもしれませんが 今期弱体化の著しい前衛全体向けかも 乱闘:戦闘開始時に発動、ターゲット無しの時に命中率・回避率永久アップ、一対一では発動しない 燕返:当たった時に発動して同じ武器でもう一回斬りつける 抜打:相手を横切って移動した時に攻撃、移動した際の距離に応じて突撃附加 切払(改):味方が攻撃された時、射線上にあった攻撃を切り払う、射撃・魔術限定、自分には発動しない 相討:撃破された際、射程内の敵にクリティカル攻撃 斬鉄:防御された時に発動、当該盾・防壁の回数にダメージ 集気:戦闘開始時発動、攻撃力が減少する代わりに全武器気属性附加 激戦:消費精神1、攻撃を受けた際に攻撃力が10%アップ、重複可、減衰あり 遠当:射程距離内に敵がいない時のみ発動、射程無視で攻撃 |
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996 | Re:上位アビリティ | 深山 薙砂(1045) | 7/24-22:23 |
記事番号975へのコメント 提案するだけなら… Fig系 猛襲:戦闘開始時に攻撃力上昇(その後、-100%になるまで減衰) Mag系 怨念:自分を撃破した相手の胴耐久を四分の一に+入魂効果(大) 妄執:撃破された時点で五体満足ならそのまま動き続ける(TGされないが広域の対象にはなる) Thi系 鷹目:戦闘開始時に命中上昇(徐々に減衰)+終了後に探索ボーナス 天眼:探索を必ず成功させる(頭耐久が最大ならもっと!成功) 強襲:相手の初期配置を(0)に近づける+先制効果(弱) 召影:一番上にある武器を感応兵器にしてしまう |
1004 | 言うだけなら… | 謎の漢(2175) | 7/29-14:59 |
記事番号975へのコメント 言うだけならタダだと勝手に思って適当に。 封魔:戦闘開始時に敵の感応兵器を封じる。「召感」で相殺可能 同調:発動時ランダムに味方のPRK能力を得る。ただし自身よりも高い能力のみ。 連撃:もう一度行動できる。フルチャージと違い、チャージは無い。 反射:受けたダメージをキャンセルし、同じダメージを攻撃者に与える。 ついでに、上の方にもありましたが瞑想の改善案…てより要望を。 敵さんが使ってくるときはやたらと発動して見えるんですが、 自分で使ってみるとびっくりするくらい発動しないんでどうにかして欲しいのです。 いっそ戦闘開始時発動、精神に応じて範囲拡大とかいった感じに… 現状だと使いたくても使いようが無い、そんな悲しいアビになってる気がするので。 ああ、発動しないのは運が悪いだけだ、ッて話なら諦めますハイ。 |
1018 | Gunner系アビリティ | かずあき(GM) | 8/4-16:25 |
記事番号975へのコメント 実装しといてアレですが、Gunner系CRK27アビリティの重撃、 効果的には増幅と同じなので、面白くないです。 とゆーわけで、ボツにしたいので、他のGunnerぽい、面白いアビリティのアイディア募集します。 CRK27相当の効果じゃなくて、もうちょい低いモノでも良いです。 #その場合、「跳弾」などが繰り上がります。 |
1022 | Re:Gunner系アビリティ | 深山 薙砂(1045) | 8/4-23:16 |
記事番号1018へのコメント Gunnerっぽいかはわかりませんが…… 速撃(ち)…Time0において待機攻撃が可能ならチャージに関係なく1回攻撃、しかし初動が遅れる 流鏑(馬)…移動しながらの攻撃時に発動、ボーナスがつく(命中率が低下しないなど) |
1023 | Re:Gunner系アビリティ | ジリアン(2055) | 8/4-23:53 |
記事番号1018へのコメント 名称は「重撃」のまま。 その攻撃に連撃(3〜4連撃、技術依存)効果が付与される。 連撃の一撃目の威力がすでに本来の攻撃力。 当然、弾切れなら途中でストップするー♪ |
1026 | 追加しますよ! | ジリアン(2055) | 8/5-01:40 |
記事番号1023へのコメント なんとでも言って(><。 ←? 牙折:発動した攻撃が命中すると装備兵器内からランダムに1つが使用不能になる。命中しないと、当然無駄。 兜割:発動した攻撃が命中した場合、ダメージに関係なく頭部を破壊する。命中しないと、当然無駄。 誘爆:被攻撃者のチャージ完了してる武器1つの攻撃力(の半分?)を威力に上乗せする。命中確定してから発動するタイプ。 |
1055 | 変則的に追加ー! | ジリアン(2055) | 8/11-02:06 |
記事番号1026へのコメント >実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。 というユサさんの意見に同意するので…… ・GunnerCRK27を終撃に(終撃は27クラスのアビだと思いますしね) ・MageCRK24に別のアビを。 という形で、MageCRK24に、終撃的なMageっぽい提案を追加(笑) 呪詛:ダメージを受けた際に発動。攻撃者に対し、被ダメージ部位と同じ部位へ同ダメージを与える。 その部位が無い・すでに破壊されてる場合は空振り発動してしまう。 呪縛:ダメージを受けた際に、攻撃者の行動力を−○○%する。 ○○は、受けたダメージの約1.5倍(技術依存)。例:300ダメージなら、−450%になる。 |
1060 | Re:変則的に追加ー! | シェルツ(2018Pri) | 8/14-21:32 |
記事番号1055へのコメント 個人的には終撃はMageっぽいアビと思います。 フルファイアー自体はどの機種でも使えるわけであんまり特定のイメージはないと思うし、何より撃破されることを前提にしてるあたりもろMと思うのですが(w まー個人的に今期も使ってるし来期も使う予定なのでそのままMageのアビにしといて欲しいって願望は否定しませんが、でもやっぱりGっぽくはないと思うのですが(^^; |
1063 | Re:変則的に追加ー! | ユサ(2076) | 8/15-00:23 |
記事番号1060へのコメント イメージとは別の理由ですが、私も終撃をM以外にするのは反対です。 (ぶっちゃけイメージで取り上げるなら終撃ではなく転移でしょうし…、Phaのイメージから) ところで個人的には終撃は後衛全体のイメージに合っていると思うのですが、 Mのイメージにこそ合う!という理由はなんでしょうか? >何より撃破されることを前提にしてるあたりもろMと思うのですが(w これがよく分からないので…。「M」をMageとMasochismでかけたってことですか? |
1065 | Re:変則的に追加ー! | かずあき(GM) | 8/15-23:43 |
記事番号1063へのコメント ユサ(2076)さんは No.1063「Re:変則的に追加ー!」で書きました。 >ところで個人的には終撃は後衛全体のイメージに合っていると思うのですが、 >Mのイメージにこそ合う!という理由はなんでしょうか? 議論の本題とは全然関係無いのですが… 終撃は、あの古のTRPG、Dungeons & Dragonsのファイナルストライク (魔法使いの最後の切り札で、自分の魔法の杖を叩き折り、 杖に込められた全魔力を解放して自爆する)ルールがモチーフだからです。 最近だと、ロマンシング・サガのメイジスタッフの必殺技の ファイナルストライクとかです。 |
1066 | Re:変則的に追加ー! | シェルツ(2018Pri) | 8/16-11:25 |
記事番号1063へのコメント >「M」をMageとMasochismでかけたってことですか? まーそーゆーことです(^^; Mは一番脆いので終盤TGされやすく広域が思うよーに当たらないとか、その辺も考慮して一種のTG対策のために終撃が入ったのかなあ?と思ってます。 |
1027 | Re:Gunner系アビリティ | Arkey(1065) | 8/5-02:36 |
記事番号1018へのコメント Gunっぽい物を目指してアビリティ案 足止:相手が移動しようとしたときにチャージの完了している武器を使って攻撃し移動を阻止する 命中判定があり外れると止められない 弾圧:相手の武器が装備されている部位を攻撃し、武器を弾き相手の武器チャージを増加させたり玉数を減らしたり 流弾:攻撃が外れた時に別の相手に銃弾が飛んでいく 射通:武器はチャージされているがレンジが違い攻撃できない状況で発動 無理やり攻撃する。無理やりなので命中率は落ちるがクリティカル率が上がる |
1035 | Re:Gunner系アビリティ | エルヴァー(1392) | 8/6-14:41 |
記事番号1018へのコメント 全射>弾・射・特殊無しの武器で攻撃した時発動。威力と命中が下がるが散弾効果。 残弾数が少ない時に発動すると哀しい。が、うまくハマれば・・ |
1043 | Re:Gunner系アビリティ | ユーニス(1071) | 8/7-22:29 |
記事番号1018へのコメント 零撃: Sレンジで攻撃不可能な射撃武器を持っており、かつそれが使用可能な状態で Sレンジでの攻撃を受けた場合に発動、強制的に反撃を行う。 |
1046 | Re:Gunner系アビリティ | 水無枷 逢理(2136) | 8/7-23:00 |
記事番号1018へのコメント てけと〜に〜 精密:装甲の隙間や露出した弱点を攻撃する事により、その攻撃のみ命中率が低下してクリティカル率が3倍になる 頭撃:Lレンジ(可能な)射撃武器による、Lレンジ攻撃時のみ発動 威力が低下する代わりに命中部位が必ず頭になる 頭が無い場合は発動しないor通常の攻撃と同じ 制射:射撃武器で攻撃時のみ発動 その攻撃のダメージを0にする代わりに、数行動の間相手の移動を封じる 命中判定あり |
1049 | Re:Gunner系アビリティ | シェルツ(2018Pri) | 8/8-21:34 |
記事番号1018へのコメント ちょっと案が出たので参加〜(^^ 無敵:発動ターンのすべてのダメージを無効化できる。 飛翔:数ターン(技術依存)飛行状態になる。Lレンジ武器でしか攻撃を受けない。更に回避率も30〜50%程度アップ。 全攻:威力50%〜60%程度で全部位攻撃。 模造:メイン武器以外の武器の内1つを、メイン武器と同じ性能にできる。ただし、書き換わるのは威力、命中、回数だけで、Cなどは変化しない。ちょっとSっぽいかな? 炸裂:弾を炸裂弾に変更することにより、攻撃命中時ダメージの半分を別の部位にも与えることができる。 行速:行動速度を30%、出力を30%それぞれアップできる(技術依存)。 移転:もっとも離れた位置に居る味方と位置を入れ替える。 肉弾:使用武器がなくなった時(腕が残ってる状態で武器だけ破壊されたか、弾数が無くなった時)に発動。素手で攻撃ができる。威力は腕耐久と技術依存。 |
1051 | Re:Gunner系アビリティ | ユサ(2076) | 8/9-23:00 |
記事番号1018へのコメント 実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。 重撃:2回攻撃。2発目は防御無視、1発目と同部位に当たる。 零射:Sレンジ攻撃に対して射撃兵器で反撃。反動で自分および相手がやや後退&衝撃効果。 乱射:射程範囲内の敵全員に攻撃。 榴弾:発動したターンは攻撃できない、次の攻撃が範囲攻撃になる。 擲弾:装備武器が全てボンバーになる |
1062 | Gに終撃 | ユサ(2076) | 8/15-00:14 |
記事番号1051へのコメント >実は終撃が一番G系っぽい気がしたり。 意外と反響があったようですが、 私自身は軽い冗談のつもりで言ったもので、本気で変えてほしいという提案ではありません。 というのも終撃は感応兵器が多いほど強力な効果を発揮する関係上、 G系が使用してもCRK24,27のアビリティとして力不足だと思われるためです。 最後の力で乱射するのは、MにしろGにしろ後衛のイメージに合ったものだと思いますけどね。 ちょっと違う形ですが、相手を道連れにするアビリティとして1つ提案してみます。 誘爆:被撃破時に発動。ダメージを近距離にいる『敵味方全員』に与える。 ダメージは使用武器1つの「威力×残り回数×係数(技術依存)」 精神値と武器があれば複数の武器で発動。まさに歩く火薬庫。 |
1044 | Re:上位アビリティ | ユーニス(1071) | 8/7-22:46 |
記事番号975へのコメント Fig 勇者: バァン専用(と言うのは冗談として) 胴体耐久一定値以下で発動。 命中/回避/攻撃力/移動力が飛躍的に上昇する。 発動率は元の胴体耐久力、及び装甲に反比例する。 (装甲・耐久チューンが低いほど発動率UP。土水属性より火風属性が発動率高い) Mag 理力: 戦闘開始時に発動。 理力武器の理力係数上限値/理力係数減衰値を無効にする。 Thi 暗殺: 敵に攻撃を命中させた場合、精神%(胴体の場合は精神/2%)の確率で発動。 命中箇所を即座に破壊する。代償として自身の同部位を破壊する。 胴体に発動の場合、対象のアビリティ:根性を無効化する。 精神の値に関わらず、発動するのは1戦闘で1回のみである。 |
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1052 | Re:上位アビリティ | ルーカー(2108) | 8/9-23:17 |
記事番号975へのコメント 最後の方にちょっとだけ参加させていただきます 装填:弾を早く補充することが出来る(エネルギー兵器なら気合で早くエネルギーを貯める) チャージの完了していない武器を強制的にチャージ完了にして攻撃 劣化フルチャージとかは言わないで・・・! |
1057 | Gun・Smiアビ&アビ習得全般について | アリス(1016) | 8/11-14:26 |
記事番号975へのコメント >持替(Gun) 部位破壊時に、装備可能な他部位に装備を持ち替える 便利そうだけど、結局攻撃系使う場面が多いはず。それに武器だけ先に壊れたら結局無駄。 >修復(Smi) 胴体破壊時、他部位の耐久値を胴体に移して復活。(パーツを流用して修理) 改造能力の高い人ほど効果UP、とか面白いかも。物理的に無茶だとは承知してますw お世話になっている近接・格闘Smi救済になるのを期待して。 >合成(Smi) 弾切れの武器を解体して残った武器に組み込む。 発動が遅い代わりに、より強力な改造。 ウィークネス弾切れで発動、とか怖すぎなので調整必要。対象外にすればいいか。 ところでCRK27だとアビ9個目、横移動の多い機体は全部覚えるのに12枠だとキツイ気がします。 15くらいに増やすのも手ですけど、逆に枠を減らしつつ習得順を他に考えてみるのもどうでしょう? 習得ランク越えたら、次のCRKアップで習得するアビを選択しておけるとか。 CRK21のものは22以降に選択可能など。3ランク越えてから、くらいでいいかも? |
1061 | 不屈と根性 | 深山 薙砂(1045) | 8/14-23:54 |
記事番号975へのコメント WCRK21以降のアビリティとして不屈が追加されましたが、 撤退に反逆するよりは被撃破に反逆する方がより精神(漢気?)を消費すると感じるので 不屈と根性の習得順を逆にした方が良いのではと思います。 |
1064 | 不屈の強化(狂化?) | ユサ(2076) | 8/15-01:02 |
記事番号1061へのコメント 私もこのままの性能なら不屈と根性の順番は入れ替えるべきだと思います。 効果を比較すると、どうも根性のほうが上位アビリティにふさわしいように見えますし。 しかし、効果をこのままにして順番を入れ替える以外にも、 不屈の強化を行うという手もあると思うので提案させていただきます。 不屈(新) 消費精神2 発動すると部位に応じて「不屈の○○」を装備、回数は2。 「不屈の○○」が使用不能になると装備部位が破壊される。 無理やり武器にしている感じが強調され、漢らしくていいかなぁと。 次々に部位が消えていくので胴体で不屈が発動することも多くなりますし。 |
1071 | 立ち上がれ!もう一度、その足で! | かずあき(GM) | 8/18-23:41 |
記事番号1061へのコメント 深山 薙砂(1045)さんは No.1061「不屈と根性」で書きました。 >WCRK21以降のアビリティとして不屈が追加されましたが、 >撤退に反逆するよりは被撃破に反逆する方がより精神(漢気?)を消費すると感じるので >不屈と根性の習得順を逆にした方が良いのではと思います。 チャンピオン(のランク)に根性を使わせたいんです… |
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