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667射撃系WのアドバンスCCについて朱遠(1372W) 4/2-00:25

射撃系WのアドバンスCCについてなのですが、
バトラー、ガーディアン共に敷居が高いような気がします。
右から『6,7,6,5,2,2,9,4:WCRK19.CCRK6』で両CCに失敗してます。
※CC条件はあくまでCCされた方と、敵からの推測ですご了承下さい。

バトラーは、名称の感じから格闘メインな感じがするのと、
Wの直系として格闘重視なのは納得が行くのですが、
守護者なガーディアンなら、CC時の移動力低下からも、
動かず壁な砲台(射撃)と見ることも出来るのでないのかと。

W専用気武器射撃装備があるのに射撃メインだとアドバンスCCは困難な道・・・
せめて、格闘+射撃が一定値以上ならだと嬉しく、妥当であるかな・・・と思います。
以上について、皆様の反論、賛同、提案等お願い致します。

まさか、バトラーCC条件のデータをコピったままでガーディアン用に
変更してなかった・・・なんてことはないかな。w

666M系強化案キリング(1473Bat) 4/1-00:27
記事番号664へのコメント
 M系の武器ってどうも面白みに欠けると思います。
似たような性能で属性が違う武器が4つずつ並び、
一見多様なようで、その中でも実際に使われているものは半数に満たないんじゃないでしょうか。
確かに属性がたくさんあるのはいいのですが、
改造によって属性を変化させれるようになったことで、
属性が多様であることも意味をなさなくなっています。
 このように無意味な武器がたくさんあるよりも、
ピーキーな性能の武器や、他機種のように、
例えばFのハリセンやガラスの剣などのようにお遊び武器があってもいいんじゃないでしょうか。

 そこでいくつか武器案及び改善案を出したいと思います。

(1)アースクウェイク
 威力を600程度にし、4・5回に1回まわるくらいにする。
 大魔法系はこういう方が面白いんじゃないでしょうか?
(2)フォースナイフ
 理力連続。威力はあまり強くならない程度でフォースロッドと同じくらいか少し強いくらいに。
(3)ウィザードアイ
 命中力が格段に上がる命中兵器。ただし回数は1回のみ。
(4)リサーチサンダー
 低威力高命中で特殊に電撃。属性は無か風辺りで。

Mという機体のコンセプトが範囲殲滅ということと、弱点を突いて効率的に殲滅するということはわかるのですが、
広域も微妙になってきた上(bisはそもそも広域すら持てない…)、
属性武器まで後衛としてよく比較されるGunに奪われたら、Mには何が残るんでしょう?

665Re:属性ブラスター系のバランスについて2柳屋(1026) 3/31-10:48
記事番号664へのコメント
アイシクルスピアではなく、ダイアモンドスピアですよね〜。

魔防高めの機種としてはこっちが普及してくれた方がありがたい、といえばありがたいんですが。
クエストで魔法防御が必要とされる場面ってほとんどありませんし。

個人的にはライトセーバーなどと比べて、そこまで強いかなぁ・・・と思います。命中とか回数とか
調整するとしてもC7にする程度で良いのじゃないでしょうか。
属性は強いですけど、アイテム欄の関係で常にベストの属性を持つことはできないですし。

Magが存在意義の危うさを感じるのはターゲッティングです。
本来、魔法防御の低いFig系のボスは魔法が有効!・・・のはずなのに
Mag出撃させると狙われてスグ死にますよ、って状況です。

GunはMagよりはターゲッティングに強いので羨ましいなあ、と思いますけど、
レイガンはともかく属性ブラスターにそこまでの危機感はないかな…。

664属性ブラスター系のバランスについて2すを(1032F) 3/30-23:58
記事番号663へのコメント
さて、使い手を考えるとファイアブラスターのキャパ効率がアイシクルスピアより優れていると書きましたが
何故それがMの存在意義をおびやかすのか?

まず、Mage最大の特徴である広域ですが、最大が400未満というあまりの低威力のため
特にレベル6、7クエストでは力不足になっています
複数を当たっても当たらなくても同じような攻撃で巻き込むより、頭数を減らせる一点集中の攻撃の方が有効という事ですね
なのでメイン武器を威力重視のスピアやエナジーボルトにして、広域をサブに回すMの方々が多いです
つまり広域ではなく、魔法と属性でなんとか、という程度です
そこに効率のいい属性ブラスターをGに与えるのはMに「役立たずになれ」と宣言してるも同然です

そしてかずあき殿からは機体性能はMの方が上回っていると言ってましたが、とてもそうとは思えません
移動力はMが少し高い程度、物理装甲はG>Mで、魔法装甲がM>>G、耐久はGが上回り、キャパに至っては比べるのすら馬鹿馬鹿しいです
キャパの差は物理と魔法の差でバランスを取るとして・・・って、あれ?w
んで装甲、確かに数値だけを見ると魔法防御の分、Mが若干高いように見えますが
問題は後衛に攻撃してくる敵にE属性がほぼ皆無だという事です
PCですらほとんどいないのに、ライトセーバーで切り込んでくれるNPCはほとんどいません
魔法で後衛を直接攻撃してくるMは見当たりません
仮に魔法属性で両者を攻撃する物好きなNPCを作ったとして
キャパの差はGに防壁や盾の装備をさせて装甲の差を埋めてしまいます

解決策の一つに威力の高い広域魔法をリリースというのも考えつきましたが
ブラスターのようなレイガンに迫る(場合によっては上回る)高効率のE属性武器がある限り、Mの地位はほぼ剥奪されるでしょう

663属性ブラスター系のバランスについてすを(1032F) 3/30-23:33

単刀直入に
最近G系用のE属性武器であるファイアブラスターですが
あまりにも効率がよすぎて、強力すぎると思います

その強力さが引き起こす問題は二つあります
一つはゲームバランス、特にプレイヤー間のバランスを崩す事
もう一つはMage系の存在意義を消してしまうという事

まずは性能が近い各武器の性能を並べます
ファイアブラスター
威力360-420(11-13-15-17) 命中0/35/45(2-4-5) 回数7-13(0-6)
アイシクルスピア
威力350-420(11-13-15-17) 命中0/50/50(2-3-4) 回数8-15(0-6)
レイガン
威力380-400-420-440(13-15-17-20) 命中0/50/50(2-4-5) 回数8-15(0-6)

さて、問題のファイアブラスターですが
アイシクルスピアを比べてもわかる通り
威力はほぼ同じ、むしろファイアブラスターの方が上です
次に命中
ファイアブラスターの方が若干低めで、キャパについては1の差です
回数はファイアブラスターが1〜2低い程度、キャパは同じ

つまりファイアブラスターの性能はアイシクルスピアより若干下
キャパ効率についてはほぼ同じと言ってもいいです

そして肝心の使い手ですが
ファイアブラスターが手に入るRKにおいて、GとMでは同じ搭載チューンでCRKの影響もあって15に近いキャパの差ができます(シーカー調べ)
しかもGは命中強化のスコープがあり、5程度の命中差など問題になりません

よって調整の必要がありと判断しましたが、どうでしょうか?

662Re:コロシアムでの少数機出撃について御ヶ崎月乃(1155G) 3/6-14:59
記事番号658へのコメント
議題提起をした本人が長くレスができず申し訳ありませんでした。
多数の意見を出してくださったことに感謝しています。

かずあきさんの第一案である高ランク機の参加制限ですが、
やはり制限変更で調整しきれるものではないと思います。
まず、ライルさんのおっしゃるアドバンス機の強さです。
能力上昇、アビの2種使用など、数字以上の強さを確実に持ちます。
これに対し、少数時に限らずアドバンス機は合計RKに+2などの処置はあってもいいかと思いますが、
少数機出撃の直接の対策にはならないでしょう。
また、リネアさんがおっしゃっている高耐久前衛機の有利差も問題です。
前回のGFで私が誤解してしまったように、
前衛機が名声を稼ぎやすいという面が表面化していると思います。

そこで、第二案の出撃機固定、NPC参加可能という方法を押したいと思います。
これならば、上クラス者とPTを組んでいる新規参加者だけでなく、
PTを組む人数が不足している方でもコロシアムに挑戦できる、という利点もあります。
戦闘の主力をNPCに任せてしまう問題ですが、
「強い傭兵には費用がかかる」という制限を課してはどうでしょうか。
高ランク者には無償で従ってくれるが、低ランク者には護衛料を要求する、
ということで、(NPCのRK-PCのRK)^2*X(Gold)などの雇用費がかかるという形にすれば、
自分と同ランクのNPCと参加すれば通常の参加料で済む形になります。
NPCは推奨RK±5程度で数を準備する必要が出てくるのが欠点です。
ただ、コロシアムは戦闘のためだけに存在する場所ですので、
4攻撃の専門家であるFig、War、Gun、Magだけを用意すればいいと思います。
ただ、PTにいない機種のCRKを稼げる場所という意味では不完全です。

最後に、前回の発言が少々誤解を招く表現だったようですので、
気分を害した方に謝罪させていただきます。
中途参加者がGFに参加することを阻害する意味での発言ではなく、
低ランク機も常に参加している状態を希望した発言でした。

今回の私の意見は以上です。
基本的に、議論BBSには週末しか参加できませんが、
皆さんのご意見をお聞かせください。よろしくお願いします。

661Re:コロシアムでの少数機出撃についてリネア(1420) 3/5-21:08
記事番号660へのコメント
とりあえず両方の案について意見を・・・
多少は建設的な意見だと良いのですが(笑)

1.高ランク機出場により厳しい制限を掛ける

 高ランクの機体が単機で上っている場合、その機体は大雑把に分けて以下の通りだと思います。

 まず、単機で登っている人のほとんどは回避力・装甲が高く、
 なおかつチームの火力の元とも言える後衛をTGで落とせる移動力を持つFig系。

 もう1つは高キャパによる装備をもって落とされる前に敵を殲滅するGun系。

 後は火力と耐久に優れるWarもいるのでしょうが、
 低ランクチームでもMagの魔法で倒されてると思われるので、単機で居座る事は無いと・・・
 無いとは思いますが、一応含めておきます(笑)

 共通点としては相手の攻撃に耐え切れるからこそ1vs3でも戦って勝利できるわけです。
 つまり、この耐え切れる能力を低下させてしまえば単機でランクインする事が難しくなると思います。

 簡単に言ってしまうとGFのハンデである低ランクチームに対する耐久力増加とは逆に、
 コロシアムでは高ランク機体に対して低下させてしまうわけです。

 ちなみにGF同様、耐久力増加では無いのは高ランクの相手が低ランクチームなら問題ないですが、
 同じく高ランク単機だった場合はどうするべきかの問題があるからです。

 問題としてはどのくらいのランクオーバーに対してどの程度低下させるかに関しては少し難しいところですが。

2.コロシアムのみNPCを雇えるようにする

 NPCの力で勝ちあがる事に関してはチームの力で勝ちあがれる事と、
 他の人もNPCを雇えると言う点では同条件ですので、それに関しては問題ないと思います。

 ただ、高ランク単機+NPC1機がありえてしまうのでやはり制限が必要だと思います。
 制限をかけるならやはり合計RKだと思いますが、案としては以下の2つといったところでしょうか。

  1.合計RKがコロシアムの推奨RK以内。
    (例えばデュナの場合は合計RKが30〜50)

  2.合計RKが推奨RKの最大値以下。
    (デュナの場合は合計50以下)

 雇えるNPCの実力次第と言う話もありますが(笑)


とりあえず、考え付いた範囲ですが以上の通りですが、どうでしょう?

660Re:コロシアムでの少数機出撃についてつくも(1516T) 3/5-01:35
記事番号658へのコメント
建設的意見でもないかもしれませんが
このスレをこのまま埋もれさせるのは惜しいので
一応考えを述べさせて頂こうと思います。

>1.高ランク機出場により厳しい制限を掛ける

かずあきさんもおっしゃっていますが
数値とを決めるのは難しいことこの上ないと思います。
RKと言う数値だけでは状況をはかれない部分があると思うので
このような制限を作っても現状を軽減できるかもしれませんが
打破はできないと思います。
1VS3で殆ど勝てない状況がまだ残る気がしてなりません。

ということで私は3機強制出撃&NPC設置を提案します。
理由は現状の不平等感(ストレス)の完全解決です。
後発の方々の参加もできますしチームコロに一人で登るのを禁止
なんてすばらしい考えなのでしょう
これは冗談です
ただ、今回の問題は焦点として
1人で3人に勝ててしまう状況が不自然だからなくして欲しいだと理解しています。
チームで頑張るところに1人悠然と登っている人がいることに対するストレス
これが問題なのかなと私は自分勝手に解釈しています。
ということで現状完全打破のための上のような提案となったわけです。


自由度を狭めるというかなり大きなデメリットは理解しています。
おもしろさが自由なのか平等なのかは私にもよくわかりません。
はっきり言って自分の提案していることが実現したら
「私は」幅が狭まった寂しさを感じる気もします。
なので、提案しておいてなんですが
自分のいっていることが完全に正しいとは思っていません。
ただ、一つの案として受け取って頂ければと思います。


訳のわからない文章で、かつ変な二択を与えるような提案で
申し訳ございませんです。
では失礼いたします。

659Re:増幅連続発動柳屋(1026) 2/29-23:04
記事番号657へのコメント
補助回復に関しては起きないようにしたほうが
使いやすくなってしまうのじゃないかな〜、と思います。
補助回復ではクリティカルが発生しないので。

また、必ずフェイズの最初に発動する…という形は
感応使ってる者としては増幅の強化としか思えないです。

連続発動に関しても喰う側からすると、
その時にクリティカルが発生して4桁とか見てるから怖いだけで
一回づつ発動してくれたほうが運が良ければ一発逆転より
安定して高い攻撃が2フェイス発生する方がありがたいぐらいだし、
連続発動すると、一回発動なら足りてる出力が足りなくなることもあって不便なことも。

658Re:コロシアムでの少数機出撃についてかずあき(GM) 2/29-18:12
記事番号635へのコメント
小数で出撃できること自体が問題なのではなく、
高ランク1機に低ランク3機が歯が立たないというのが問題なのだと認識しています。
したがって高ランク1機の「高ランク」と言う部分に制限をかけるのが
良いんじゃないかな?と思っています。
現状でも合計ランクの2乗の和、という形で高ランクに制限を掛けていますが、
それでは制限が甘かったということですね。

しかし、単純に高ランク機の出場を制限すると、
今度は記事番号No.642で夢想さんが主張しているように、
(高ランクと組んだ)途中参加組みが出場できなくなってしまいます。
そこで、コロシアムに関してのみ、一時的にNPCを雇って
挑むことができるようにしようかと思っています。
#具体的にはクエストのNPCのようになります。

NPCを雇えるようにする意図は、上記理由以外にも
過去に記事番号No.471で提案された
「チームにいないクラスのCRKを獲得できるようにする」の
代案という意味もあります。
#記事番号No.509で言っていた「CRK関連のルーチンを外部から操作する」ことは
#うまく出来ませんでした…

まとめると、改善案としては…
1.高ランク機出場により厳しい制限を掛ける
2.コロシアムのみNPCを雇えるようにする
という2つを検討しています。

しかし、この2案についてもまだ検討事項があります。
1.の場合、どのような制限を掛けるのか?ということです。
果たしてどの程度の制限なら高ランク1対低ランク3で良い勝負ができるでしょう?

2.の場合、NPCを雇うのに制限は必要か?
必要ならどのような制限か?ということです。
制限がないと自分のランクが低いのに、NPCの力のみで勝ちあがれちゃいます。
これを戦略的な勝利として是とするか否か、という問題です。

上記についてご意見があればお願いします。
そもそも本案自体に異議有り!とかでもかまいません。

657Re:増幅連続発動新吉(1469M) 2/29-07:43
記事番号655へのコメント
>「起きないように修正してもいいけど、わざわざ手を入れるほどではない?」
ほぼ同意見です。修正してもしなくても、別に構わないと私は思います。


>くらう側からすればあまり気持ちのいいものではありませんが

というのは、連続で発動しても、バラバラで発動しても、
あまり変わらないという気がします。連続発動自体の発生率も低いですし。

他のアビと比較するにしろ、連続発動しても意味が薄いアビリティが多いのでは?(^^;

656個性ですか…新吉(1469M) 2/29-06:44
記事番号653へのコメント
>>プレイヤー(と一般化するのが卑怯なら、少なくとも新吉さんや私)の考える「個性」

>とはなにか?ということです。
>特にこれは完全に主観の問題ですので、何が正しいとか間違っているではないですし

では、主観と偏見全開で(爆)

ホーネットさんの言うところの、
>戦術と性能(もしくは効率)で武器を選択します。
を意識した個性、という感じでしょうか。

分かりやすく言うと…例えば、ボルテックスとミストラルの命中を変更して、
・ボルテックス:威力高、命中低、範囲狭 -> Sレンジの壁相手に威力を発揮、高速機相手に相性が悪い
・ミストラル:威力低、命中高、範囲広 -> S-Mレンジの高速機を削るのに威力を発揮、壁相手に相性が悪い
という風に役割を与えてみるとか。
この2つに関しては、運用方法と性能がやや一致していない印象があります。
アースクエイク系統は、その点ではっきりした兵器に思えます。

655増幅連続発動ジリアン(1307) 2/28-19:22
記事番号654へのコメント
>連続発動についてはどうですか?
>まれにしか起きないことではありますが、くらう側からすればあまり気持ちのいいものではありませんが。

使ってる側からすれば、博打のような一撃です(^^;

確かに2回連続発動はメガクリティカル気分の一撃でも(そこまで強くはないはず?)、
「起きないように修正してもいいけど、わざわざ手を入れるほどではない?」
と感じています。メリット・デメリットの両方を備えていますからね(^^;
調子よく連続発動すれば戦況をひっくり返すラッキーヒットになりますが、
フェイズの最後に発動したり、「外れたり」すると1回でアビを使い切ってる分、涙が(笑)
シェルツさん風に(笑)、期待値的に考えると……

命中率60%、威力Up50%ならば。発動による上昇分は
2回連続発動→(1.5×1.5×0.6)−(1×0.6)=+0.75
1回ずつ発動→((1.5×0.6)−(1×0.6))×2=+0.6

と、生じる可能性が低いわりにはそこまで劇的でもないかな、と。
(もちろん防御力を引いて……となるので+効果は計算より幾分大きい影響ですけど)

……算数間違ってたらツッコんで下さい(T△T)”

654Re:現状維持派エクセレン(1299) URL2/28-16:44
記事番号645へのコメント
連続発動についてはどうですか?
まれにしか起きないことではありますが、くらう側からすればあまり気持ちのいいものではありませんが。

ほとんどのアビリティは、連続で複数回発動することはありません。
例外は、戦闘中一度しか発動の機会がない召感、先制、洞察、自爆くらいのものです。

653Re:ハリケーンについて・2004シェルツ(1241M) E-mail 2/28-12:28
記事番号652へのコメント
続きです↓(^^;

敵が3機のとき

435(27パターン全てのハリケーンの当たる数)/297(ウィンドミルの当たる数27x11)=1.46(倍)

13*1.46=18.98(キャパ)
370*10%=37(威力)=キャパ3.7

18.98−3.7=15.28(キャパ)

低命中の所為で、巻き込み数は多いにもかかわらず、パフォーマンスはインフェルノを下回ってしまいました。


敵が4機のとき

2013(81パターン全てのハリケーンの当たる数)/1215(ウィンドミルの当たる数81x15)=1.656(倍)

13*1.656=21.528(キャパ)

21.528−3.7=17.828

3機戦、4機戦の結果から

(15.28+17.828)/2=16.554(キャパ)

よって、修正前のキャパ21は明らかに重過ぎると言えます。


元にした数値があいまいな部分も多いため、信頼性とゆーことでは疑問ですが、1つの計算結果として参考に
して下さい。長々と失礼しました(^^;

652Re:ハリケーンについて・2004シェルツ(1241M) E-mail 2/28-12:27
記事番号651へのコメント
次はウィンドミルとハリケーンを比較してみます。

        威力   命中   キャパ   範囲   入手難度
ウィンドミル  370  50%   13   ±0    E

ハリケーン   370? 40%?  21?  ±11?  C

ハリケーンのデータは修正前のものです。修正後は見たこと無いので(^^;

ハリケーンの場合は特殊な計算をしたので、インフェルノに比べれば信頼性にやや掛けますが参考までに。
計算方法はインフェルノと同じで、3機戦ではTime80、ターン数11回、4機戦ではTime105のターン
数15回としてます。ただし、範囲±11は、全員の位置が固定するまでの戦闘開始から2ターンだけは
必ず前衛を狙えば中衛を巻き込めるものとします。なので敵が前衛、中衛、中衛、後衛という編成では
中衛狙いをすれば始めの2ターンは4機巻き込めるとしています。これは他レンジを巻き込める確率とし
ては15%程度で低いように思えますが、実戦ではそんなに巻き込めた記憶がありません。今期はハリケー
ンは手に入らなかったので分かりませんが、トレマーではやはり奇襲バックアタック、後衛がTGされて乱戦
などの状態でしか巻き込めないので数値的にはこんなもんでしょう。そもそもその様な場合巻き込めたから
と言ってMにとっては負け戦ですが(^^;

更にハリケーンの計算に続きます(^^;

651Re:ハリケーンについて・2004シェルツ(1241M) E-mail 2/28-12:24
記事番号650へのコメント
インフェルノの計算の続きです↓(^^;

405(27パターン全てのインフェルノの当たる数)/297(ウィンドミルの当たる数27x11)=1.36

となるので、ウィンドミルのキャパ13にこれを掛けて、命中による期待値分ダメージを威力10=キャパ1
として引くと、

13*1.36=17.68(キャパ) 
370*5%=18.5(威力)
威力10=キャパ1から、18.5=キャパ1.85

つまり、17.68−1.85=15.83(キャパ)

更に同様に敵が4機だった場合も計算すると、こちらは81パターンで、1機増えたので攻撃ターン数は+4
で15回。なのでTimeは約105とします。

1863(81パターン全てのインフェルノの当たる数)/1215(ウィンドミルの当たる数81x15)=1.53(倍)
13*1.53=19.89(キャパ)
19.89−1.85=18.04(キャパ)

上記の2つの結果から、3機戦、4機戦の機会が同等にあるとして(実際は大抵のクエストが3機戦と4機戦
の2戦で構成されてるが、ほとんど場合3機戦が先にあるのと、3機戦の方が多い場合、ループ等もあるので、
3機戦の数値の方が重要視される)、

(15.83+18.04)/2=16.935(キャパ)

よって、調整後のキャパ17は妥当であると言えます。

更にハリケーンの計算に続きます(^^;

650Re:ハリケーンについて・2004シェルツ(1241M) E-mail 2/28-12:22
記事番号649へのコメント
今更なんですが、具体的に数値化してハリケーンのキャパを出してみました。

        威力   命中   キャパ   範囲   入手難度
ウィンドミル 370  50%   13    ±0     E

ボルテックス 360  45%  17(16) ±5     E

インフェルノ 370  45%  17(16) ±5     D


まず始めに今回の調整が正しかったのか、威力が同じなウィンドミルとインフェルノを比較してみます。
比較の方法は、同じ攻撃回数でインフェルノがウィンドミルより何倍のダメージを与えられるのかを算出
してキャパを出します。
1戦闘の平均Timeが3機戦でTime80として1ターンにTime7掛かるとして11回攻撃できるとします。
次に敵の前衛、中衛、後衛の組み合わせのパターンが27通りあるので、1パターン毎のTime80までに
攻撃を当てることのできる数を出します。
インフェルノは範囲±5なので、前衛狙いなら前衛だけ、後衛狙いなら後衛だけにしか当たらないとして、
例えば、前衛x3機の場合、3機を落とすまでに掛かる時間が均等だとして、4回攻撃ごとに敵が1機ずつ
減るとすれば、最初の1機が落ちるまでに4ターンの攻撃で12発、次の1機が落ちるまでの4ターンで
8発、最後の1機に3ターンで3発で、合計11ターンの攻撃で23発攻撃が当たるという風に考えます。
同じ11ターンでウィンドミルなら11発当てることができるので、敵が前衛x3の場合、23/11で、
インフェルノの方がウィンドミルより2.09倍のダメージを与えれることになります。
同様に残りの26パターン関しても計算すると(例えば前衛、後衛、後衛なら後衛狙いという風にもっとも
効率の良い狙い方をした場合で計算してます)、

長すぎでエラー出たので3つに分けます(^^;

649Re:ハリケーンについて・2004シェルツ(1241M) E-mail 2/28-05:26
記事番号648へのコメント
ホーネットさんと同じくハリケーンには修正は入ってないと思ってたのですが、その理由はハリケーンは
持ち前の使いにくさからもはや誰も持って無い、かたやボルテックス系は使いやすい(と言っても他の広
域と比べればの話で、ホーネットさんや他の方が仰ってるよーに、単発の方が使える場面が増えてるのは
たしかです)から皆持ってるので単に弱体化に見えたのだと思います。
てか実質は持って無い物の地位が上がってもやっぱり今回の調整は単なる弱体化と捉えてる人がほとんど
でしょう。
トップに一部としか書かれて無いこともあって、このBBSを読んで無い人の中には今期が終わるまでハリケ
ーンの修正に気が付かない人も居るでしょう。読んでても修正は入って無いと思い込んでたくらいですから。
今回の調整が正しかったかどーかは、使う人が居るかどーか、需要が出てくるかどーかも考慮すべきだと
思うのですが、箱から出てくる率からいっても需要が出て来たと判断できる所まではいかないでしょうし、
ここは思い切って市販品にするなども必要かもしれません。最低でも「ハリケーンを修正」とまではいかな
いまでも「一部の広域魔法を調整」とくらいは書いてもらいたいです、トップに(^^;

648Re:ハリケーンについて・2004ホーネット(1113M) 2/27-23:54
記事番号647へのコメント
(しまった途中が消えた(汗))

率直な話、プレイヤーにとって、同性能価格帯で「使える」アイテム以外は、どんな「個性」が設定されていようと、シス売り換金用のアイテムでしかありません。「使える」でわかりにくければ、「需要がある」でも構いません。プレイヤーにとっては、選択肢に入るようになって初めて「個性」が意味を持つわけで、その点で、マスターとプレイヤーの「個性」の意味がずれていると感じることがあるのです。

#ただし、シェルツさんの仰るように、入手難易度を下げる(同性能価格帯で唯一の市販品にする)とか、あるいは技術・威力・キャパをセットで下げて使用時期を変えるとかであれば、使用する意味はあると思います。

弱体化について。
もとより、私は全ての場合において弱体化させてはいけないとは思いません。その武器やシリーズが明確に強すぎる場合、バランスをとることは必要でしょう。ただし、狭範囲広域は現状使用されている広域の圧倒多数を占めています。例えハリケーン等が若干強化されても、よほどボルテックス系列/ブリザード、特に市販品のボルテックスに近い使い勝手の良さを見せない限りはそう簡単にはリプレースされないですし、性能はどうあれ(少なくとも一時的には)広域の弱体化を促すことになります。そこまで本格的な調整を狙ってのことなのだろうか、と疑問に思うわけです。

#狭範囲広域を「使い勝手が良すぎる」と判断した上でのことかもしれませんが、高レベルクエストでは威力などの観点から広域を使わないMagも増えてきています。この時点でハリケーン等とは関係無しに弱体化させる意図が、いまひとつ掴みきれません。


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