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6183エドゥアルド(1424) 1/29-07:31
記事番号615へのコメント
#上の意見に対し、かずあきさんからは移動力の上昇に対してのCle魔法成功率の上昇値の
減衰をどの程度にするか、それを決めるのが難しいというように返事をされたので、計算
に移動力ではなく速度チューン値を使うという修正案も出しましたが、正直これは個人的
にはあまり喜ばしくない案です。
#修正案として出した計算に使われている移動力を速度チューン値にする、ということは
、上記3機種で技術、魔術、速度チューン値が等しい場合は、Cle魔法成功率も等しくなり
ます。

6172エドゥアルド(1424) 1/29-07:30
記事番号615へのコメント
技術、魔術、速度チューン値の等しいPri、Bis、Cruを考えます。
移動力はチューン値が等しくても3機種で異なるため、移動力はCru>Bis>Pri、Cle魔法成
功率はCru>Bis>Priとなります。

技術、魔術は変化しないとして、速度チューンを3機種同様に行っていった時、
移動力の成長速度は3機種で異なるため、Cru>>Bis>>Priとなる(チューンに対する移動力
の上昇は異なるため、差が大きくなるということを表すために”>>”を用いました)
この時、移動力に対し、Cle魔法の成功率が対数的に上昇するとすると、3機種の移動力が
十分に高い数値まで成長していた場合、
Cle魔法成功率はCru≒Bis≒Priとなります。
#3機種のチューンが十分でなく、移動力が3機種間ともに低い間は、チューンすることで
、最初のうちは成功率がCru>Bis>Pri→Cru>>Bis>>Priのようになります。

すなわち、最初のうちは移動力の低いPriであっても、チューンを続けていくことで、最
終的にはCruやBisに近い命中率を出すことが出来るようにしてはどうか?ということを提
案しています。
スレッドの頭で提案された、Cru、BisのCle魔法成功率を落とすのではなく、またCle魔法
武器そのものの命中も落とさずに、最初の問題を解決する方法として提案したつもりです

6161エドゥアルド(1424) 1/29-07:28
記事番号615へのコメント
えーと、どうも私の提案している内容と、それに対するノゾミさんのレスでは話がかみ合っていないように見られるのですが…(汗
ただ単に、現状維持を望んでいると言うことを伝えたかったのかも知れませんが、ひょっとすると私の提案している計算方法を採用すると、Bis、CruのCle魔法成功率が下がるというように考えているのでしょうか?
誤解されていると議論が出来ないと思うので、簡単な例をあげて、提案している内容を解説しますね。

移動力の上昇に対し、対数的にCle魔法成功率が上昇する場合の例を以下に示します。(Basicクラスとアドバンスドクラスを比較するなということなので、Priで比較します)

615Re:Cle魔法の命中率ノゾミ(1218) 1/27-17:32
記事番号614へのコメント
風の速度Cleやってた私からの意見です

まず、Cle魔法のCleよりBisの方が命中が高い点について
中級なんだから初級より使えて問題ないと考えてます
CruはまだNPCでしかいないですが、同様の意見です
比較対照にすべきではないと思われます

次にPriの方がBis、Cruより遅いために命中が下がるかもしれない点について
これは差があまり無いほうがよいだろうとは思いますが、Priが使うCle魔法と他が使うCle魔法は使う目的が違うから構わないんじゃないかと考えてます
例外もあるかと思いますが主な中級職のイメージとして
・Priは後衛を守るための壁として、後衛への補助役としてCle魔法を使う
・Cruは後衛へ突破する切り込み役で、その際に回復も合間に使える
・Bisは敵を攻撃する際のサポートとして補助魔法を使う(クリアビジョン以外をうまく使ってるBisのイメージがないのが現状です)

今回ではクリアビジョンが題材に使われてますが、Pri(ブルーオーシャン)はPTの命中を上げるのが主な目的に対し、Bis(柳屋さん)は自分の命中を上げるのが一番大きな目的になってると思います
(当然PTの命中も上げるのもありますが)
また、Cruは理力装備できないらしいので、魔術はPriほどあげない人が多いだろうとも思われますので移動差と差し引き0くらいになるでしょう

今期でもCleでスピアもって突撃しても全然当たらなかったり、前期ではT→Sと転職した際に命中10%↑下がりましたが、これが職の違いなんだなと納得できました
移動速度が回復率に影響されるようになって喜んだ人間としては、今のままで十分です

614Re:Cle魔法の命中率エドゥアルド(1424) 1/24-20:42
記事番号613へのコメント
>現状でも対数ではありませんが、同様の仕様となっています。
>#つまりリニアに上昇はしていないということです
>となるとこの上昇減衰率(とでも言うのかな?)を
>もうちょっと大きくしたほうがいいのかな?
>でもあまり減衰率を大きくするとパラ上昇に対する戦力上昇が少なくなり
>レベルアップの楽しみが無くなってしまうのですよね。
>難しいところです。

最初からそうなっていたんですね、気が付きませんでした、通りで中々予測が上手く行かないわけです(^^;

で、さらに修正案です。

上でも書きましたが、速度チューンをするメリットを持たせつつ、Cle複合機種間でのCle魔法の命中差を無くすも方法として、現在計算に使われている移動力を、速度チューンの値にするというのはどうでしょうか。
少なくとも、機種間の個性による移動力差を無くすことが出来るはずです。
#数少ない風属性の利点をなくすことになり、個人的にはあまり喜ばしくないですが…
#柳屋さんの仰っていられる熟練度の飽和については何の解決にもならないですが…

またまた長くなってしまって申し訳ありません。
重ね重ねお詫びいたします。

613Re:Cle魔法の命中率エドゥアルド(1424) 1/24-20:41
記事番号612へのコメント
かずあき(GM)さんは No.612「Re:Cle魔法の命中率」で書きました。
>#「命中差がつく」といのがデメリットかもしれませんが
>#差自体は問題ではないと思います。
>#格闘でWar.と格闘Thi.で差がつくのと同様ですから。
>#差によって発生するデメリットはなんでしょう?

確かに同じ武器を装備した場合、War.とThi.の間には命中差があります。しかし、同じ格闘でも、War.には氣武器という威力に特化した専用武器が存在し、、また威力に劣るThi.は電撃や侵食など、特殊効果のある専用武器があります。
このように、同じ格闘においても、この2種は住み分けされており、そのため命中差があったとしても、これが問題とならないのだと思います。
もし、氣武器がWar.、Thi.両機種で使えた場合、今回同様やはり命中差が問題となると思います。

Cle複合機種の場合、全機種でトリプルフィクサーまでの回復が装備可能であり、回復装備というのは、その成功率がCleの生存率に大きく関係します。補助に関しても、本当にPri.専用となっているのは今のところレジスト系だけというのが実情です。
ここで、本来回復・補助を専門とするはずのCle.、Pri.の回復率が一番低くなる場合、Cle同様高い装甲値を誇り、またCleにはない回避率を持つCru.はさらにCleよりも高い回復成功率を持つことになります。そしてもちろん、Cleが最も苦手とする攻撃に関しても、Cru.はCle.よりも上であるわけなので、こうなるとPri.はCru.に対して攻撃面・防御面の両方で下回ることになります。
しかし、Cru.、Bis.ともにCleの複合機種であるため、Cle装備がほとんど装備できないというようになってはその価値が大きく揺らぐので、Cle装備内での住み分けというのはかなり難しいと思われます。
そのため、今回はCleに速度チューンをするメリットを持たせつつ、ここでの3機種間の移動力差による命中差を減らそう。というのがkyanさんの意見だと思います。

また二つに分けます、長くて本当に申し訳ありません。

612Re:Cle魔法の命中率かずあき(GM) 1/24-13:22
記事番号606へのコメント
kyan(1069)さんは No.606「Cle魔法の命中率」で書きました。
>速度依存することは面白い試みだと思うのですが、
>それは本来Cleへの是正措置のはずですし
>機種ごとの基準点を設けるべきではないでしょうか。

すみませんが提案の意義が良く分かりませんです(^^;
つまり現状でのデメリット(このままだとこんなマズイことがあるよ)、
変更することによるメリット(こーするとこんな良いことがあるよ)が、
少なくともkyanさんの文章からは読み取れませんでした。
この2つがないと変更する理由として弱いと思います。
#「命中差がつく」といのがデメリットかもしれませんが
#差自体は問題ではないと思います。
#格闘でWar.と格闘Thi.で差がつくのと同様ですから。
#差によって発生するデメリットはなんでしょう?


で、それはそれとして、変更すると仮定した場合ですが…

エドゥアルド(1424)さんは No.609「Re:Cle魔法の命中率」で書きました。
>現在、Cle魔法の命中計算と言うものが、
>各ステータスの上昇に対して比例して上がっているようですが、
>この計算方法を、logなどを取るなどして、
>対数的に上がるように変更するという案を上げてみます。

現状でも対数ではありませんが、同様の仕様となっています。
#つまりリニアに上昇はしていないということです
となるとこの上昇減衰率(とでも言うのかな?)を
もうちょっと大きくしたほうがいいのかな?
でもあまり減衰率を大きくするとパラ上昇に対する戦力上昇が少なくなり
レベルアップの楽しみが無くなってしまうのですよね。
難しいところです。

611やっとレスが…(ぉ)新吉(1469M) 1/24-03:12
記事番号605へのコメント
>ハリケーンなどの威力Lv.が低い状態でのキャパが重過ぎる

なるほど…この点は見逃していました。こんな記事を建てておいて情けない…(^^;

ミストラルの威力Lvが高い場合と比べて、
範囲が狭い分キャパ効率が明らかに悪いですね…
威力Lvが高い時には、さらに大きなキャパを消費する…というのは納得出来ますが。

>威力4以外で使う気にならない
…というのは、この辺が原因でしょうか。

・威力Lvが低い場合のキャパ効率を、下位武器とほぼ同じにする
だけでも、かなり改善されそうです。

610Re:Cle魔法の命中率柳屋(1026) 1/23-22:51
記事番号609へのコメント
私の待機時の装備はクリアヴィジョンを命中Lv.3で装備してるので少し命中高くなってます。
命中Lv.2の60%で、311と1147に1026と314を含んだチームで模擬した場合、待機状態で

ブルーオーシャン
>(成功率 80%) レッドファイアー(5)の 物理防御力が51アップ
>(成功率 84%) Silver Cyclone(6)には効かなかった
>(成功率 90%) ブルーオーシャン(7)には効かなかった

柳屋
>(成功率 90%) レッドファイアー(1)の命中率が16ポイントアップ
>(成功率 94%) Silver Cyclone(2)の命中率が15ポイントアップ
>(成功率 97%) 大山鳴動(3)の命中率が14ポイントアップ

という感じになり、技術差を考えると10%以下じゃないかな〜、と思いました。
かなりの移動力を誇る311に対しての数値であることが差を小さくしてる気もしますし、
計算上の100%以上に関しては念頭に無かったです。
遅い機種に対しては数十パーセントの差があるかもしれませんね。
トリプルフィクサーなど命中率が低い魔法を使う際には大きな違いになるのかも…。

>対数的に上がるように変更するという案を上げてみます。
対数がよくわからない…という馬鹿なので内容についてきちんとレスできないのですが、
この案で簡単に97%にいかなくなって、機種間のバランスも取れるならいいかな、と思います。

現在の計算方法のまま、BisやCruの命中率だけを下げても、
技術・魔術・速度が高い人がCleやPriになったら簡単に97%越えてしまうでしょうし、
回復魔法は改造できますからね。

また、上では命中低下だけを気軽に提案しちゃってますが、
もちろん、命中低下には何らかのフォローが欲しい、と思ってます。
BisやCruは回復補助なしで戦えなくもないですが、Cleは大変でしょうし…。
軽くするとか、効果を大きくするとか、それ以外にもっと良い方法があればそれで。

でも、爆発力は無いけど安定感!というCle系の機種コンセプトを考えると、
補助回復の命中低下はやっぱ駄目なのかなぁ…。

609Re:Cle魔法の命中率エドゥアルド(1424) 1/23-20:11
記事番号608へのコメント
>Bisになってる人の魔術が一般的なCleの人達より高いのが
>命中差を感じる大きな要因ではないでしょうか?
>この先、速度や魔術や技術がもっと高い人がなった時に
>その熟練が意味ない場面が多いかもしれないので命中低下には賛成ですが、
>機種ごとに下げられるとBis存亡の危機です(笑)

何も考えずに、ただ単純にCle魔法の命中率を低下させた場合、来期以降、最初にCleで始めようとした場合、その成功率はかなり低いものとなります。
今の段階でも、CleというCyGは難しい部類に入り、このゲームになれていない方にはあまりお勧めできないCyGです。もし命中を単純に下げた場合、それはCleと言うCyGをさらに難しいものとし、プレイヤーがやりにくいようにするだけだと思います。

また、柳屋さんの仰る通りにした場合、単純に今以上にCleを弱体化させることにもなると思われます。以前のように、シングルコロシアムなどで圧倒的有利な立場にあるわけでもなく、またチームコロシアムでもほとんど見かけないことからも、これ以上の弱体化は誰も望んでいないように思えます。

ただ単純に相手の意見を否定するだけというのは、この掲示板の趣旨に反しているので、修正案を1つ。

現在、Cle魔法の命中計算と言うものが、各ステータスの上昇に対して比例して上がっているようですが、この計算方法を、logなどを取るなどして、対数的に上がるように変更するという案を上げてみます。
こうすることで、PRKが低い間は、速度を上げることで命中を高くすることも出来ますし、もちろん魔術を上げることでも命中は上がります。さらに、ある程度ゲームが進んでからも、複合機種間での速度による命中差をある程度緩衝することができるはずです。
また、PRKがある程度高くなった人でも、命中が簡単に97%まで行くようなことがないようにすることが可能で、柳屋さんの仰っている、この先、度や魔術や技術がもっと高い人がなった時にその熟練が意味ない場面が多いかもしれない、ということもなくせると思われます。

長い文章になってしまって申し訳ありませんでした。

608Re:Cle魔法の命中率エドゥアルド(1424) 1/23-20:10
記事番号607へのコメント
>>それが直接数10%単位での命中差となっているのは如何でしょうか。
>そこまでの命中差はないと思います。
>私とID:314の差が10%程度でした。
>私の方が技術が高いこと考えるとそれ以下かもしれません。

私の方でも、柳屋さんと模擬をさせていただいて調べてみたのですが、後退攻撃を行った時で柳屋さんの補助の命中が90%であることから、普段の命中が97%であったとしても、計算上の数値は100%であることが分かります。
これが、丁度100%であるのか、それとも100%以上であるのに計算上はそれ以上はないとして、100%で計算されているのかかは分かりませんが、少なくともここで言えることは、柳屋さんとID:314の命中差が10%程度というのはおかしいということです。少なくとも、10%以上の差がある。とした方が正しいように思えます。
もし柳屋さんの計算上の命中が100%を越えていた場合は、命中差はもっと大きいことになります。

長いので、二つに分けます。

607Re:Cle魔法の命中率柳屋(1026) 1/23-14:21
記事番号606へのコメント
>それが直接数10%単位での命中差となっているのは如何でしょうか。
そこまでの命中差はないと思います。
私とID:314の差が10%程度でした。
私の方が技術が高いこと考えるとそれ以下かもしれません。

>例えば、Cleの基本移動力が3、Bisの基本移動力が10、
>Cruの基本移動力が12だとしたら
基本移動力というのがよくわかりませんが…
魔法製薬店さんのデータによると、
速度0の土Cleが移動力3、速度6の土Magが移動力10いかないぐらい、
土Figだって移動力12にするには5以上は必要…ということで
これもそこまで差はない気がします。

CRKなどが関わってたらわかりませんけど、
Bisになってる人の魔術が一般的なCleの人達より高いのが
命中差を感じる大きな要因ではないでしょうか?
この先、速度や魔術や技術がもっと高い人がなった時に
その熟練が意味ない場面が多いかもしれないので命中低下には賛成ですが、
機種ごとに下げられるとBis存亡の危機です(笑)

所詮Mag系ということで脆く、装備魔法を大幅に制限されてる上に、
命中率のアドバンテージまで奪われるとどこで役に立てば良いのやら…。

606Cle魔法の命中率kyan(1069) 1/22-20:32

少し前にCleの速度チューン奨励措置としてCle魔法(回復、補助魔法)の命中率が
移動力に大きく依存するようになりました。

しかしながら、Cle魔法を使用できるクラスは移動力に劣るCleだけではなくBisやCruなども装備可能です。
BisやCruはCleより移動力に勝り、Cle魔法の命中率が大きく伸びることとなります。
機種による移動力の差は在って然りですが、それが直接数10%単位での命中差となっているのは如何でしょうか。

速度依存することは面白い試みだと思うのですが、それは本来Cleへの是正措置のはずですし
機種ごとの基準点を設けるべきではないでしょうか。

例えば、Cleの基本移動力が3、Bisの基本移動力が10、Cruの基本移動力が12だとしたら
Bisは移動力7分の命中能を、Cruは移動力9分の命中能を落とした方が自然に感じます。

605Re:ハリケーンについて・2004柳屋(1026) 1/22-19:39
記事番号602へのコメント
ツッコミでも改善点でもないのですけど、
Mレンジまで巻き込める(かもしれない)広域の欠点として
ボルテックスやアースクエイクと違い、
威力4以外で使う気にならないことでしょうか。

威力により範囲が増える…というのはイメージ的にわかりやすいので好きですが、
ハリケーンなどの威力Lv.が低い状態でのキャパが重過ぎる気がします。

604『改善案』はこちらに新吉(1469M) 1/15-05:42
記事番号602へのコメント
GMのかずあきさんがチャットで、
「具体的な解決策があれば直すかも知れません」
のようなことを言っていたので、改善案を募集します。

現状ではバランスが不当だ、と思われる兵器達についての調整案も募集しています。

私情は極力抜きということで、よろしくお願いします(笑)

603『問題点の証明』へのツッコミはこちらに新吉(1469M) 1/15-05:40
記事番号602へのコメント
分かりやすくするため、かなり端折った論になっています。
何かあれば突っ込んで戴けると幸いです。


<根拠>
Mレンジ広域のバランスがおかしいということを、
ハリケーンとブリザードを例に出して述べてみます。

       最高威力 キャパ 命中 最大範囲
ハリケーン  370  21  40 ±11
ブリザード  360  19  40 ±13

ゲームの説明によると、Mレンジの範囲は 6 - 15 の10マスとなっています。
この範囲の全ての点において、Mレンジが優先レンジのある機体(相手)が
存在する確率が一定であると仮定します。

1の地点(両者の壁のぶつかる場所)を狙ってMレンジ広域を撃った場合に、
それぞれのMレンジ広域でで巻き込める範囲に着目して、
相手に与えられるダメージの期待値を計算すると、以下のようになります。

      巻き込めるMレンジの範囲 相手へのダメージ期待値
ハリケーン 6 - 12 (7/10マス)    259(370 * 0.7)
ブリザード 6 - 14 (9/10マス)    324(360 * 0.6)

ハリケーンのダメージ期待値が明らかに低いのにも拘わらず、
必要なキャパが大きいと言うのが現状です。
これにより、ハリケーンとブリザードには不当な格差が存在している
ということが証明出来…たと思います(^^;

602ハリケーンについて・2004新吉(1469M) 1/15-05:39

過去2回ほど取り上げられながらも結局『現状維持』で終わった議題なのですが、
やはり問題ではないかと思い、あえて取り上げたいいと思います。


<問題点>
・Mレンジ範囲を巻き込む広域兵器(以下、Mレンジ広域)のバランスがおかしい。
Mレンジにいる相手を巻き込めるかどうか…の確率が、考慮されていないようである。
具体的に言えば『ハリケーンは、ブリザードと比べて不遇ではないか』ということです。


<募集したい意見>
・この問題の『改善案』、具体的な広域兵器の調整案
・『問題点の証明』に対するツッコミ
(他に必要だと思うものがあれば、ご意見願います)

レスが混ざらないように、後は分けて書きたいと思います。

// ここには書き辛いけど意見がある、という方は
// 私にコミュニケを送って下さい。善処します(^^;

601Re:アビリティに関しての提案かずあき(GM) 1/12-13:22
記事番号600へのコメント
実は、このご意見はマクレーンさんから去年の内にメールで頂いているのですが、
区分分けは「技術系・反応系」(それぞれ能動系、受動系)と分けて、
発動率を依存するようにさせていただきました。
発動回数は分けると複雑になりそうな気がしたので精神に統一です。
イメージ的にもそのほうがしっくりきますし(笑

…メールでの事前やりとりがあるため、本家の更新と順序が逆になってますが、、
レスが全然ないのも寂しいので、「こーゆーふーに参考にさせていただきました」
というご報告です(笑


マクレーン(1290W)さんは No.600「アビリティに関しての提案」で書きました。
>アビリティに関しての意見がありますので
>こちらに書き込みをさせていただきます。

>意見の内容は

>・アビリティに区分を作る。

>という事です。

>その区分ですが
>技術系・精神系、といった具合で。

>発動回数(もしくはアビリティの効果も)は、
>それぞれ基準となるPRKに依存するように。

>具体的には

>技術系の例:狙撃・熟練・受け流し
>精神系の例:集中・加護・熱血

>このような区分では如何でしょうか。
>多分に字面からの判断になっておりますが。

>発動確率は従来通りに技術もしくは反応に依存、という事で。
>こんな風に考えてみました。

>何かしらの参考になれば幸いです。

600アビリティに関しての提案マクレーン(1290W) 1/6-00:10

アビリティに関しての意見がありますので
こちらに書き込みをさせていただきます。

意見の内容は

・アビリティに区分を作る。

という事です。

その区分ですが
技術系・精神系、といった具合で。

発動回数(もしくはアビリティの効果も)は、
それぞれ基準となるPRKに依存するように。

具体的には

技術系の例:狙撃・熟練・受け流し
精神系の例:集中・加護・熱血

このような区分では如何でしょうか。
多分に字面からの判断になっておりますが。

発動確率は従来通りに技術もしくは反応に依存、という事で。
こんな風に考えてみました。

何かしらの参考になれば幸いです。

599Re:って御茶丸(1454) 12/22-00:40
記事番号597へのコメント
ミス連荘です・・・
余計な負荷をかけてしまって、本当にスミマセン(_ _;


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Script written by Akihiro Katoh