[BBS]
提案・議論用掲示版
| 627 | 確かに例が少ない(^^; | ジリアン(1307) | 2/14-23:51 |
| 記事番号626へのコメント >「増幅」だけでなく「交差」でも腐食の威力が変わりません。 >おそらく閃光も・・・・だとは思いますが。 >(×2.○)と威力倍率を表示するのであれば、補助兵器にも威力増加がある筈だとは思うのですが・・・・・? 閃光に関してはまだ同様かわかりませんが、 確かにこれもちょっと「そんな〜」って感じの例ですね(^^; 発動する以上、効果があるようにして欲しい気も。 特殊広域(増幅の場合、腐蝕のみ。閃光は問題なさそう)の地位向上!(T△T)” | |||
| 626 | 交差の場合。 | 闇夜(1456) | 2/14-22:31 |
| 記事番号625へのコメント アシッドスプレー使ってるので、書きこんでみました。 「増幅」だけでなく「交差」でも腐食の威力が変わりません。 おそらく閃光も・・・・だとは思いますが。 (×2.○)と威力倍率を表示するのであれば、補助兵器にも威力増加がある筈だとは思うのですが・・・・・? まぁ、ケース自体が稀なので、何とも言えない訳ですけど。 そもそも、閃光、腐食等で反撃してるのが変なんですが・・・・・。 自分もそうですが、交差使ってる人がかなり少ないと思うので、一応報告を。 消費精神4なのに、発動して効果がないってのは、攻撃外すよりもショックが・・・・ | |||
| 625 | GM様いわく | ジリアン(1307) | 2/14-18:11 |
| 記事番号624へのコメント >2、命中→威力分の特殊効果 >3、命中→部位判定→胴体である場合効果発動判定→特殊効果発動 > >で、スプレーはこれに当てはめると2になると思うのだが・・・ 私もそうだと思っていたのです(^^; でも何がどうなってるのか細かい処理順序がわからないので謎なんですが。 アシッドレインは(多分、アシッドスプレーも)2、とは違うそうです。 だから増幅などアビが発動するのに、効果を持たない。 でも確かにアシッドナックルを3、と捉えた場合。 (正確には……2が100%発動、3が発動判定と続きますね(^^;; ) アシッドレイン(スプレー)はどちらにも当てはまらないことになってしまいます。 4、腐食高域限定?(笑) 4はやめて、2にして欲しい……ということになりますね。 3にしてもらうのもアリですが、その場合はダメージ付きの別アイテムにすべきかな、と(^^; | |||
| 624 | 勘違いならすまぬが | DOLL(1220T) | 2/14-17:17 |
| 記事番号623へのコメント アシッドスプレーって閃光と同じで2番なのではなかろうか、と思ったが如何か? 威力0の効果付加じゃなく補助魔法と同じだと思っていたが・・・ 2と3の違いはだ 2、命中→威力分の特殊効果 3、命中→部位判定→胴体である場合効果発動判定→特殊効果発動 で、スプレーはこれに当てはめると2になると思うのだが・・・ | |||
| 623 | ダメージ増加系アビと特殊効果 | ジリアン(1307) | 2/13-10:13 |
こんにちわ。 GM様に議論BBSに書いた方が、と言われたので勇気を出して来ました(T▽T)” お題は「増幅」(や「熱血」もかな?)などのダメージ増加系のアビリティと 特殊効果を持つ兵器の関係についてです。 お聞きしましたところ、 1.「ダメージのみの場合は、ダメージが増加する」 2.「閃光(補助魔法もかな)など特殊効果のみの場合は、特殊効果の威力が増加する」 3.「腐蝕(アシッドナックル)など両方の場合は、ダメージのみ増加する」 となっているそうです(・・)” この時、アシッドレインやアシッドスプレーは「ダメージ0」の3番目に あたるため、実質無駄にアビリティが発動してしまいます。 他にも無駄になってしまうアビはあるだろうなので、それはそれでも いいとは思うのですが(^^; 現状あんまり強く見えないPhantomの地位向上その他(笑)のために、 3番目の場合は両方に発動するという形を提案して、ご意見をうかがいたいのです。 もちろん、アシッドナックル等も強化されるため、それらアビと合わせれば その他のクラスも強くなりますけど。 ……こんなことで悩んでるの、私くらいなんだろうなぁ(T△T)” でも、ご意見お待ちしています♪ | |||
| 622 | Re:オーバーレンジライフルについて | 鱗目 秋春(1571PL) | 1/31-22:10 |
| 記事番号575へのコメント この度は実際にオーバーレンジライフル(以下ORRと略)を撃つ事が出来ました。 色々試してみましたので、ORRの使用感、問題点を述べてみようと思います。 まずORRと言うと一番気になるのはOレンジですが、 これについては距離50まで撃てる事を確認しました。 距離50までしか撃てないのか、それともLレンジ以遠が 全てOレンジなのかは分かりません。 移動力第2位の射撃Tさんとの模擬戦で確認しましたので、 現時点ではこれ以上の確認は一寸無理です。 ちなみにシングルビットもOレンジで射出、攻撃できました。 次にORRの使用感ですが、通常の状況では高命中Lレンジ武器と言った感じです。 色々と試しましたが、Oレンジで撃つ状況はまず有り得ません。 全速後退の射撃Tと撃ち合うと、初動で1発撃つ事が有るぐらいです。 次に問題点ですが、ORRが高命中Lレンジ武器と 想定されているのであれば、特に問題は無いと思います。 強いて言うと最大威力が低く、やや心もとない事でしょうか。 また言葉で書くと分かり難いのですが、GFの様にターゲット指定不可で、 敵が後衛と前衛に分かれており、隊列順でも後衛が前衛の後ろに位置し、 自分が敵後衛を狙おうとして全速前進にするも、Lレンジで届かない状況とする。 その状況ではLMレンジ武器は確実に後退して前衛を狙う事になりますが、 LOレンジだと接近して後衛を狙います。 結構大きなメリットだと思いますので、LOレンジであると言う事に 価値がある、と想定されている場合も問題無いと思います。 ただ名前から推測するに、Oレンジでも撃てる事に 価値がある、と想定されている可能性があります。 その場合には、Oレンジで撃つ状況が殆ど無い事は問題だと思います。 優先距離をOレンジにして、必要威力キャパ上昇等の処置が必要だと思います。 | |||
| 621 | Re:Cle魔法の命中率 | カグヤ(1159) | 1/29-21:08 |
| 記事番号615へのコメント 該当機種の一人として意見しますと・・・ まず命中率の話ですけれど。 待機状態でBisの命中率はPriより優れていると言う話がありますが Pri(やCru)は前進・相手と距離1状態で魔法を撃つ状況が多いと思われます。 一方、Bisは運用上基本的に後退で撃つ事が大半だったりします。 (同じように前進するにもベースがMagで装備面でも厳しいので) 待機と前進・後退での命中率は相応の違いがありますので 待機状態での命中の高低を出されても机上の理論と言う気がします。 (話題に上りませんが、多分射撃Guaなどは更に命中拙いはずです) 基本命中率に関しては、実際相応に速度チューンをしているCleの数が少ないのかと思います。 対象のCruやBisが10前後に対し、Cleの人はどれだけ上げているのでしょう? またCle以外の3機種は使用魔法に相応の抜けがあるので、総合的にCle(Pri)の 回復・補助性能の優位性は動かないものかと思われますけれど・・・ 他職者ゆえ、かなりアンチ意見ですがご容赦下さい。 | |||
| 620 | これが一番の問題では? | 新吉(1469M) | 1/29-16:36 |
| 記事番号615へのコメント とりあえず、回復/補助魔法を使う目的云々は置いておくとして… > また、Cruは理力装備できないらしいので、魔術はPriほどあげない人が多いだろうとも > 思われますので移動差と差し引き0くらいになるでしょう これって、かなりマズいんじゃないですか? たとえオマケ程度に魔術が低くても、回復の専門職並みの命中が出てしまう訳ですし。 で、思いつきで改善案を挙げると… ・Cle-CRKを、回復魔法の威力に影響させる これ以上命中に影響させるのも面倒かなぁ…と思ったのでこんな感じで。 専門職と複合職の差は、それなりに出せると思います。 | |||
| 619 | 反対&賛成意見 | 新吉(1469M) | 1/29-16:03 |
| 記事番号618へのコメント ・命中計算を対数的に > 現状でも対数ではありませんが、同様の仕様となっています。 > #つまりリニアに上昇はしていないということです と、かずあきさんが話しているので、現状でも別に問題はないと思いますが… 「絶対に対数を使わなければならない」理由は無いのでは? ・命中計算に速度チューン値を使う > #数少ない風属性の利点をなくすことになり、個人的にはあまり喜ばしくない …という意見には、私も納得出来ます。 風を選択するメリットは、少しながら命中回避が上がる、ということも大きそうです。 | |||
| 618 | 3 | エドゥアルド(1424) | 1/29-07:31 |
| 記事番号615へのコメント #上の意見に対し、かずあきさんからは移動力の上昇に対してのCle魔法成功率の上昇値の 減衰をどの程度にするか、それを決めるのが難しいというように返事をされたので、計算 に移動力ではなく速度チューン値を使うという修正案も出しましたが、正直これは個人的 にはあまり喜ばしくない案です。 #修正案として出した計算に使われている移動力を速度チューン値にする、ということは 、上記3機種で技術、魔術、速度チューン値が等しい場合は、Cle魔法成功率も等しくなり ます。 | |||
| 617 | 2 | エドゥアルド(1424) | 1/29-07:30 |
| 記事番号615へのコメント 技術、魔術、速度チューン値の等しいPri、Bis、Cruを考えます。 移動力はチューン値が等しくても3機種で異なるため、移動力はCru>Bis>Pri、Cle魔法成 功率はCru>Bis>Priとなります。 技術、魔術は変化しないとして、速度チューンを3機種同様に行っていった時、 移動力の成長速度は3機種で異なるため、Cru>>Bis>>Priとなる(チューンに対する移動力 の上昇は異なるため、差が大きくなるということを表すために”>>”を用いました) この時、移動力に対し、Cle魔法の成功率が対数的に上昇するとすると、3機種の移動力が 十分に高い数値まで成長していた場合、 Cle魔法成功率はCru≒Bis≒Priとなります。 #3機種のチューンが十分でなく、移動力が3機種間ともに低い間は、チューンすることで 、最初のうちは成功率がCru>Bis>Pri→Cru>>Bis>>Priのようになります。 すなわち、最初のうちは移動力の低いPriであっても、チューンを続けていくことで、最 終的にはCruやBisに近い命中率を出すことが出来るようにしてはどうか?ということを提 案しています。 スレッドの頭で提案された、Cru、BisのCle魔法成功率を落とすのではなく、またCle魔法 武器そのものの命中も落とさずに、最初の問題を解決する方法として提案したつもりです 。 | |||
| 616 | 1 | エドゥアルド(1424) | 1/29-07:28 |
| 記事番号615へのコメント えーと、どうも私の提案している内容と、それに対するノゾミさんのレスでは話がかみ合っていないように見られるのですが…(汗 ただ単に、現状維持を望んでいると言うことを伝えたかったのかも知れませんが、ひょっとすると私の提案している計算方法を採用すると、Bis、CruのCle魔法成功率が下がるというように考えているのでしょうか? 誤解されていると議論が出来ないと思うので、簡単な例をあげて、提案している内容を解説しますね。 移動力の上昇に対し、対数的にCle魔法成功率が上昇する場合の例を以下に示します。(Basicクラスとアドバンスドクラスを比較するなということなので、Priで比較します) | |||
| 615 | Re:Cle魔法の命中率 | ノゾミ(1218) | 1/27-17:32 |
| 記事番号614へのコメント 風の速度Cleやってた私からの意見です まず、Cle魔法のCleよりBisの方が命中が高い点について 中級なんだから初級より使えて問題ないと考えてます CruはまだNPCでしかいないですが、同様の意見です 比較対照にすべきではないと思われます 次にPriの方がBis、Cruより遅いために命中が下がるかもしれない点について これは差があまり無いほうがよいだろうとは思いますが、Priが使うCle魔法と他が使うCle魔法は使う目的が違うから構わないんじゃないかと考えてます 例外もあるかと思いますが主な中級職のイメージとして ・Priは後衛を守るための壁として、後衛への補助役としてCle魔法を使う ・Cruは後衛へ突破する切り込み役で、その際に回復も合間に使える ・Bisは敵を攻撃する際のサポートとして補助魔法を使う(クリアビジョン以外をうまく使ってるBisのイメージがないのが現状です) 今回ではクリアビジョンが題材に使われてますが、Pri(ブルーオーシャン)はPTの命中を上げるのが主な目的に対し、Bis(柳屋さん)は自分の命中を上げるのが一番大きな目的になってると思います (当然PTの命中も上げるのもありますが) また、Cruは理力装備できないらしいので、魔術はPriほどあげない人が多いだろうとも思われますので移動差と差し引き0くらいになるでしょう 今期でもCleでスピアもって突撃しても全然当たらなかったり、前期ではT→Sと転職した際に命中10%↑下がりましたが、これが職の違いなんだなと納得できました 移動速度が回復率に影響されるようになって喜んだ人間としては、今のままで十分です | |||
| 614 | Re:Cle魔法の命中率 | エドゥアルド(1424) | 1/24-20:42 |
| 記事番号613へのコメント >現状でも対数ではありませんが、同様の仕様となっています。 >#つまりリニアに上昇はしていないということです >となるとこの上昇減衰率(とでも言うのかな?)を >もうちょっと大きくしたほうがいいのかな? >でもあまり減衰率を大きくするとパラ上昇に対する戦力上昇が少なくなり >レベルアップの楽しみが無くなってしまうのですよね。 >難しいところです。 最初からそうなっていたんですね、気が付きませんでした、通りで中々予測が上手く行かないわけです(^^; で、さらに修正案です。 上でも書きましたが、速度チューンをするメリットを持たせつつ、Cle複合機種間でのCle魔法の命中差を無くすも方法として、現在計算に使われている移動力を、速度チューンの値にするというのはどうでしょうか。 少なくとも、機種間の個性による移動力差を無くすことが出来るはずです。 #数少ない風属性の利点をなくすことになり、個人的にはあまり喜ばしくないですが… #柳屋さんの仰っていられる熟練度の飽和については何の解決にもならないですが… またまた長くなってしまって申し訳ありません。 重ね重ねお詫びいたします。 | |||
| 613 | Re:Cle魔法の命中率 | エドゥアルド(1424) | 1/24-20:41 |
| 記事番号612へのコメント かずあき(GM)さんは No.612「Re:Cle魔法の命中率」で書きました。 >#「命中差がつく」といのがデメリットかもしれませんが >#差自体は問題ではないと思います。 >#格闘でWar.と格闘Thi.で差がつくのと同様ですから。 >#差によって発生するデメリットはなんでしょう? 確かに同じ武器を装備した場合、War.とThi.の間には命中差があります。しかし、同じ格闘でも、War.には氣武器という威力に特化した専用武器が存在し、、また威力に劣るThi.は電撃や侵食など、特殊効果のある専用武器があります。 このように、同じ格闘においても、この2種は住み分けされており、そのため命中差があったとしても、これが問題とならないのだと思います。 もし、氣武器がWar.、Thi.両機種で使えた場合、今回同様やはり命中差が問題となると思います。 Cle複合機種の場合、全機種でトリプルフィクサーまでの回復が装備可能であり、回復装備というのは、その成功率がCleの生存率に大きく関係します。補助に関しても、本当にPri.専用となっているのは今のところレジスト系だけというのが実情です。 ここで、本来回復・補助を専門とするはずのCle.、Pri.の回復率が一番低くなる場合、Cle同様高い装甲値を誇り、またCleにはない回避率を持つCru.はさらにCleよりも高い回復成功率を持つことになります。そしてもちろん、Cleが最も苦手とする攻撃に関しても、Cru.はCle.よりも上であるわけなので、こうなるとPri.はCru.に対して攻撃面・防御面の両方で下回ることになります。 しかし、Cru.、Bis.ともにCleの複合機種であるため、Cle装備がほとんど装備できないというようになってはその価値が大きく揺らぐので、Cle装備内での住み分けというのはかなり難しいと思われます。 そのため、今回はCleに速度チューンをするメリットを持たせつつ、ここでの3機種間の移動力差による命中差を減らそう。というのがkyanさんの意見だと思います。 また二つに分けます、長くて本当に申し訳ありません。 | |||
| 612 | Re:Cle魔法の命中率 | かずあき(GM) | 1/24-13:22 |
| 記事番号606へのコメント kyan(1069)さんは No.606「Cle魔法の命中率」で書きました。 >速度依存することは面白い試みだと思うのですが、 >それは本来Cleへの是正措置のはずですし >機種ごとの基準点を設けるべきではないでしょうか。 すみませんが提案の意義が良く分かりませんです(^^; つまり現状でのデメリット(このままだとこんなマズイことがあるよ)、 変更することによるメリット(こーするとこんな良いことがあるよ)が、 少なくともkyanさんの文章からは読み取れませんでした。 この2つがないと変更する理由として弱いと思います。 #「命中差がつく」といのがデメリットかもしれませんが #差自体は問題ではないと思います。 #格闘でWar.と格闘Thi.で差がつくのと同様ですから。 #差によって発生するデメリットはなんでしょう? で、それはそれとして、変更すると仮定した場合ですが… エドゥアルド(1424)さんは No.609「Re:Cle魔法の命中率」で書きました。 >現在、Cle魔法の命中計算と言うものが、 >各ステータスの上昇に対して比例して上がっているようですが、 >この計算方法を、logなどを取るなどして、 >対数的に上がるように変更するという案を上げてみます。 現状でも対数ではありませんが、同様の仕様となっています。 #つまりリニアに上昇はしていないということです となるとこの上昇減衰率(とでも言うのかな?)を もうちょっと大きくしたほうがいいのかな? でもあまり減衰率を大きくするとパラ上昇に対する戦力上昇が少なくなり レベルアップの楽しみが無くなってしまうのですよね。 難しいところです。 | |||
| 611 | やっとレスが…(ぉ) | 新吉(1469M) | 1/24-03:12 |
| 記事番号605へのコメント >ハリケーンなどの威力Lv.が低い状態でのキャパが重過ぎる なるほど…この点は見逃していました。こんな記事を建てておいて情けない…(^^; ミストラルの威力Lvが高い場合と比べて、 範囲が狭い分キャパ効率が明らかに悪いですね… 威力Lvが高い時には、さらに大きなキャパを消費する…というのは納得出来ますが。 >威力4以外で使う気にならない …というのは、この辺が原因でしょうか。 ・威力Lvが低い場合のキャパ効率を、下位武器とほぼ同じにする だけでも、かなり改善されそうです。 | |||
| 610 | Re:Cle魔法の命中率 | 柳屋(1026) | 1/23-22:51 |
| 記事番号609へのコメント 私の待機時の装備はクリアヴィジョンを命中Lv.3で装備してるので少し命中高くなってます。 命中Lv.2の60%で、311と1147に1026と314を含んだチームで模擬した場合、待機状態で ブルーオーシャン >(成功率 80%) レッドファイアー(5)の 物理防御力が51アップ >(成功率 84%) Silver Cyclone(6)には効かなかった >(成功率 90%) ブルーオーシャン(7)には効かなかった 柳屋 >(成功率 90%) レッドファイアー(1)の命中率が16ポイントアップ >(成功率 94%) Silver Cyclone(2)の命中率が15ポイントアップ >(成功率 97%) 大山鳴動(3)の命中率が14ポイントアップ という感じになり、技術差を考えると10%以下じゃないかな〜、と思いました。 かなりの移動力を誇る311に対しての数値であることが差を小さくしてる気もしますし、 計算上の100%以上に関しては念頭に無かったです。 遅い機種に対しては数十パーセントの差があるかもしれませんね。 トリプルフィクサーなど命中率が低い魔法を使う際には大きな違いになるのかも…。 >対数的に上がるように変更するという案を上げてみます。 対数がよくわからない…という馬鹿なので内容についてきちんとレスできないのですが、 この案で簡単に97%にいかなくなって、機種間のバランスも取れるならいいかな、と思います。 現在の計算方法のまま、BisやCruの命中率だけを下げても、 技術・魔術・速度が高い人がCleやPriになったら簡単に97%越えてしまうでしょうし、 回復魔法は改造できますからね。 また、上では命中低下だけを気軽に提案しちゃってますが、 もちろん、命中低下には何らかのフォローが欲しい、と思ってます。 BisやCruは回復補助なしで戦えなくもないですが、Cleは大変でしょうし…。 軽くするとか、効果を大きくするとか、それ以外にもっと良い方法があればそれで。 でも、爆発力は無いけど安定感!というCle系の機種コンセプトを考えると、 補助回復の命中低下はやっぱ駄目なのかなぁ…。 | |||
| 609 | Re:Cle魔法の命中率 | エドゥアルド(1424) | 1/23-20:11 |
| 記事番号608へのコメント >Bisになってる人の魔術が一般的なCleの人達より高いのが >命中差を感じる大きな要因ではないでしょうか? >この先、速度や魔術や技術がもっと高い人がなった時に >その熟練が意味ない場面が多いかもしれないので命中低下には賛成ですが、 >機種ごとに下げられるとBis存亡の危機です(笑) 何も考えずに、ただ単純にCle魔法の命中率を低下させた場合、来期以降、最初にCleで始めようとした場合、その成功率はかなり低いものとなります。 今の段階でも、CleというCyGは難しい部類に入り、このゲームになれていない方にはあまりお勧めできないCyGです。もし命中を単純に下げた場合、それはCleと言うCyGをさらに難しいものとし、プレイヤーがやりにくいようにするだけだと思います。 また、柳屋さんの仰る通りにした場合、単純に今以上にCleを弱体化させることにもなると思われます。以前のように、シングルコロシアムなどで圧倒的有利な立場にあるわけでもなく、またチームコロシアムでもほとんど見かけないことからも、これ以上の弱体化は誰も望んでいないように思えます。 ただ単純に相手の意見を否定するだけというのは、この掲示板の趣旨に反しているので、修正案を1つ。 現在、Cle魔法の命中計算と言うものが、各ステータスの上昇に対して比例して上がっているようですが、この計算方法を、logなどを取るなどして、対数的に上がるように変更するという案を上げてみます。 こうすることで、PRKが低い間は、速度を上げることで命中を高くすることも出来ますし、もちろん魔術を上げることでも命中は上がります。さらに、ある程度ゲームが進んでからも、複合機種間での速度による命中差をある程度緩衝することができるはずです。 また、PRKがある程度高くなった人でも、命中が簡単に97%まで行くようなことがないようにすることが可能で、柳屋さんの仰っている、この先、度や魔術や技術がもっと高い人がなった時にその熟練が意味ない場面が多いかもしれない、ということもなくせると思われます。 長い文章になってしまって申し訳ありませんでした。 | |||
| 608 | Re:Cle魔法の命中率 | エドゥアルド(1424) | 1/23-20:10 |
| 記事番号607へのコメント >>それが直接数10%単位での命中差となっているのは如何でしょうか。 >そこまでの命中差はないと思います。 >私とID:314の差が10%程度でした。 >私の方が技術が高いこと考えるとそれ以下かもしれません。 私の方でも、柳屋さんと模擬をさせていただいて調べてみたのですが、後退攻撃を行った時で柳屋さんの補助の命中が90%であることから、普段の命中が97%であったとしても、計算上の数値は100%であることが分かります。 これが、丁度100%であるのか、それとも100%以上であるのに計算上はそれ以上はないとして、100%で計算されているのかかは分かりませんが、少なくともここで言えることは、柳屋さんとID:314の命中差が10%程度というのはおかしいということです。少なくとも、10%以上の差がある。とした方が正しいように思えます。 もし柳屋さんの計算上の命中が100%を越えていた場合は、命中差はもっと大きいことになります。 長いので、二つに分けます。 | |||