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578 | Re:改造ni | 李春鳳(1360) | 12/12-12:51 |
記事番号577へのコメント リネア(1420)さんは No.577「Re:技術低下改造」で書きました。 >確かに必要技術を低下させてしまうと、 >W系どころか、どのクラスでも技術不要になってしまいますね(苦笑) > >必要技術上昇は高技術のデメリットを軽減する役には立つとは思いますけど。 >上昇効率がかなり悪くても「技術は5まで!それ以上は必要なし!」という状況から「6あっても大丈夫」ぐらいには・・・ >・・・何となく表現が弱気というか微妙ですが(苦笑) > >必要技術1上昇=改造P+1程度でも、技術が足りているなら何の問題もなく1ポイント余分に使えるわけです。 >確率に割り振れば先に挙がった命中補正の上昇に(わずかとはいえ)なるわけですし、 >わずかとはいえ、威力やチャージにも手を加えれます。 > >・・・「わずか」と言うところが技術の技術たる所以なのかもしれません(苦笑) >改造費用が多ければ1ポイントでもそれなりの上昇をみせるので侮れないですが(笑) > >アドバンスドクラス用にするかどうかは、やはりバランスの問題ですね。 >早いうちからできてもいいかもしれませんが、悩みどころです。 >ただ、必要技術+2以上をSmiが使えると確かにバランスが悪いかもしれませんね。 > > >問題は技術の低いクラスですが・・・難しいですね、やはり。 >技術が高いとメリットになるなら、技術が低いとデメリットにしかならないんですよね(苦笑) >そしてデメリットを打ち消すと、メリットの意義が失われるわけで。 > >壁系の人には無理やり技術を上げる人もいるわけですので、そういう人達には技術上昇改造はメリットになりますが・・・ > > >一応、技術上昇改造の他に、 > > 1.減衰量の低下 > 2.右4つ(近接・格闘・射撃・魔術)の熟練上昇の向上 > >というのも考えていましたが、 >どちらも目に見えるほどの効果があると低技術クラスの問題がかなり出てきそうなので没にしたわけですが(苦笑) >「わずか」だとやはり微妙感はぬぐえないですよね・・・(笑) > |
577 | Re:技術低下改造 | リネア(1420) | 12/11-23:37 |
記事番号576へのコメント 確かに必要技術を低下させてしまうと、 W系どころか、どのクラスでも技術不要になってしまいますね(苦笑) 必要技術上昇は高技術のデメリットを軽減する役には立つとは思いますけど。 上昇効率がかなり悪くても「技術は5まで!それ以上は必要なし!」という状況から「6あっても大丈夫」ぐらいには・・・ ・・・何となく表現が弱気というか微妙ですが(苦笑) 必要技術1上昇=改造P+1程度でも、技術が足りているなら何の問題もなく1ポイント余分に使えるわけです。 確率に割り振れば先に挙がった命中補正の上昇に(わずかとはいえ)なるわけですし、 わずかとはいえ、威力やチャージにも手を加えれます。 ・・・「わずか」と言うところが技術の技術たる所以なのかもしれません(苦笑) 改造費用が多ければ1ポイントでもそれなりの上昇をみせるので侮れないですが(笑) アドバンスドクラス用にするかどうかは、やはりバランスの問題ですね。 早いうちからできてもいいかもしれませんが、悩みどころです。 ただ、必要技術+2以上をSmiが使えると確かにバランスが悪いかもしれませんね。 問題は技術の低いクラスですが・・・難しいですね、やはり。 技術が高いとメリットになるなら、技術が低いとデメリットにしかならないんですよね(苦笑) そしてデメリットを打ち消すと、メリットの意義が失われるわけで。 壁系の人には無理やり技術を上げる人もいるわけですので、そういう人達には技術上昇改造はメリットになりますが・・・ 一応、技術上昇改造の他に、 1.減衰量の低下 2.右4つ(近接・格闘・射撃・魔術)の熟練上昇の向上 というのも考えていましたが、 どちらも目に見えるほどの効果があると低技術クラスの問題がかなり出てきそうなので没にしたわけですが(苦笑) 「わずか」だとやはり微妙感はぬぐえないですよね・・・(笑) |
576 | Re:技術低下改造 | ホーネット(1113M) | 12/10-02:44 |
記事番号574へのコメント >技術低下改造にコストを付けてバランスを取ってみてはどうでしょうか? コストが何を指すのかを考えると、 (1)改造における金銭コスト (2)改造品の他の数値の低下 でしょうか。 しかし、一番の問題は、技術の重要性の話をしているのに、技術が少なくても良くなる提案の話になってしまった、ということかもしれませんが。 |
575 | オーバーレンジライフルについて | すを(1032F) | 12/10-00:50 |
製薬工場でLOレンジのSniperが出てきて思ったんですが Lレンジ優先だとあまりにも実用度に欠けるかもしれません Oレンジ優先に変えてみては如何でしょうか? |
574 | Re:技術低下改造 | すを(1032F) | 12/10-00:29 |
記事番号572へのコメント >技術とキャパシティの2つで、ある程度武器の使用制限となっていると思います。 >技術上昇はこの点に関しては問題はありません(もちろんClass間問題はあります)が、 >技術を低下させられると、強力なアイテムを低ランク時から使用可能ということに >繋がらないでしょうか。 技術低下改造にコストを付けてバランスを取ってみてはどうでしょうか? |
573 | 技術変動改造を中級職用に | 板頭(1244F) | 12/9-10:46 |
記事番号572へのコメント せっかく中級職などありますのでCraft系専用にしたらどうだろう、と提案です。 Smithは普通の改造しかできないと。Encは、他の特殊改造がある、かもと。 技術+1で命中、威力に+1、チャージがそれに伴い増加 技術+2で…とも思ったのですが、それは上級職用に残してみると。 これなら「技術を1上げて改造」チェックボックス一つで済むので、 合計が11とか12になってるかとか考えなくて良く、 改造時間違いが少なくていーなーと。(^^; |
572 | 技術低下改造 | ホーネット(1113M) | 12/8-01:01 |
記事番号571へのコメント >こちらは・・・ >逆に技術低下改造ができるなら、低技術で高技術の武器を振るってもらうしか・・・(笑) >それに加えて、技術上昇による改造効率の上昇が余り大きくないなら、問題は無さそうではありますけど。 > >Warの人は序盤の技術3を満たさなくても氣を使えるようになれますし、 >それ以降も技術足りなくて装備できない物を装備する事もできます。 >技術の高い武器にその人に必要なものがあるかどうかは微妙ですが(笑) > >Cleの人にとっては、少し前に出てきたフィクサーの必要技術を下げて欲しいという問題に対する解決に一応なるはずです・・・ >無理やり技術を上げた人なら同様に技術上昇改造ができるわけですし・・・ 技術とキャパシティの2つで、ある程度武器の使用制限となっていると思います。 技術上昇はこの点に関しては問題はありません(もちろんClass間問題はあります)が、 技術を低下させられると、強力なアイテムを低ランク時から使用可能ということに 繋がらないでしょうか。 これまで調整してきたバランスの崩壊も引き起こしかねないので、技術低下改造に ついては慎重に検討すべきかと思います。 挙げられている例で言えば、例えば、気武器をそれほど早く使えるべきかどうか、 ということです。 |
571 | Re:思い付きを1つ&賛成票 | リネア(1420) | 12/7-21:55 |
記事番号570へのコメント >それこそ技術1アップで改造ポイント1追加可能、くらい? >こんなんでも構わないでしょうか? それぐらいで良いんじゃないでしょうか? 「元から高技術武器>技術を上げた低技術武器」になるぐらいでないと、 普通のナイフやダガーが伝説の武器化しますし(笑) もしくは上昇させる技術に応じて改造費用を増加させるという手もありますが、 こちらだと技術を低下させるのが難しいんですよねぇ・・・ 普通に技術+1で改造ポイント1追加、 技術−1は改造ポイント1消費ぐらいで良いかもしれないです。 (0なら従来の改造と同様です。) Cみたいに上昇すると小数の扱いという問題と、 上昇が不確定だと改造したら技術足りなくて使えなく可能性もあるので、 単純な方がむしろありがたいかもしれません(笑) >もう一つは、技術の上がりにくいクラスの問題です。 >従来どおりの改造も可能なですから、そんなに問題にならないかもしれませんが、 >高技術機が技術を対価に高性能武器改造が可能なのに対し、 >WarriorやClericの方は厳しいのかもしれません。 >#まぁ、この辺りは成長システムとも深く絡んでくるので、難しいのですが… こちらは・・・ 逆に技術低下改造ができるなら、低技術で高技術の武器を振るってもらうしか・・・(笑) それに加えて、技術上昇による改造効率の上昇が余り大きくないなら、問題は無さそうではありますけど。 Warの人は序盤の技術3を満たさなくても氣を使えるようになれますし、 それ以降も技術足りなくて装備できない物を装備する事もできます。 技術の高い武器にその人に必要なものがあるかどうかは微妙ですが(笑) Cleの人にとっては、少し前に出てきたフィクサーの必要技術を下げて欲しいという問題に対する解決に一応なるはずです・・・ 無理やり技術を上げた人なら同様に技術上昇改造ができるわけですし・・・ |
570 | Re:思い付きを1つ&賛成票 | かずあき(GM) | 12/7-14:11 |
記事番号565へのコメント リネア(1420)さんは No.565「Re:思い付きを1つ&賛成票」で書きました。 >また、逆に必要技術の割り振りをマイナスにする事で、 >必要技術を通常より上昇させる代わりに、他に割り振れるポイントを手に入れることができます。 李さんがアイディア出した頃から注目していたのですが、 実はかなり心惹かれています。 ただ、2つほど問題があります。 1つは「既存の高技術武器の存在意義が揺らぐ」ということです。 既存のアイテムが末永く使えてしまうと、新しい強いアイテムを発掘するという 楽しみが薄れてしまいます。 ならば高技術アイテムの性能をもっと高くすればよい、とも思うかもしれませんが、 それをやるとドラゴンボール的パワーインフレ(?)を引き起こすこととなります。 なので技術上昇代価に性能アップとしても、その効率はかなり悪いものになります。 それこそ技術1アップで改造ポイント1追加可能、くらい? こんなんでも構わないでしょうか? もう一つは、技術の上がりにくいクラスの問題です。 従来どおりの改造も可能なですから、そんなに問題にならないかもしれませんが、 高技術機が技術を対価に高性能武器改造が可能なのに対し、 WarriorやClericの方は厳しいのかもしれません。 #まぁ、この辺りは成長システムとも深く絡んでくるので、難しいのですが… |
569 | Re:技術のお話 | りぃぷ(1507Cra) | 12/7-04:07 |
記事番号524へのコメント アビリティの使用回数が現在精神を基本に回数が決められてますが アビリティ(能力)を複数回使うのに「技術」が必要としたらどうでしょうか? 精神の効果はリミット等などで目に見えて効果があるわけですし それにアビリティが「精神」って某ゲームからなんですよね? でもアビリティで「技術」っぽくないのがあってWarで覚える アビリティだけが「精神」っぽい・・という問題はありますが |
568 | Re:シンクロ | 李春鳳(1360) | 12/4-12:34 |
記事番号567へのコメント この話題が出たときに自分もまったく同じアイデアを考えたのでちぇるさんの書き込みを見てびっくりしました(w アイテム欄=15+出力チューン値 なんかの数値もまったく同じでした(笑 搭載ではなく出力を考えたのはやはりクラス間で差が大きいことですね。 搭載を特化して上げられるクラスとある程度バランスを取って上げなければいけないクラスがありますし。 出力は今までおろそかにされがちだったので付加価値を付けてもいいかもしれないと。 あと出力である理由も考えました。 搭載=キャパは機体の武装装備ポイントを増やす、という意味において可能積載重量が増えるというものではないはずです。 その点出力はエンジンパワーを上げる、という意味から最大積載重量が増えると考えていいでしょう。 実際の運用を考えるとCyGにすべてを積み込んで運ぶというのは現実的ではない気がするのでやはりトレーラーのようなものを引っ張って移動しているのだと妄想してみました。 で、なぜこのアイデアを投稿しなかったかと言えば、搭載を却下した理由がそのまま当てはまるからです。 どんどん出力を上げて行って有利になるクラスと出力を上げにくい、上げすぎない方がいいクラスがあることを考えるとアイテム欄の増加という極めて重要な要素を出力に加えてしまうのはどうかと思ったからです。 #家アイデアには夢がありますね〜。実装されたら楽しそうです(笑 |
567 | Re:持てるアイテムの数を増やして欲しいです。 | ちぇる(1295PL) | 12/4-00:12 |
記事番号558へのコメント 20個でやりくりするのもPLの腕の見せ所って感じで良いと思います。 魔術系とかまったりさんとかはヒーヒー言いそうですけど、 まあギリギリ何とかなるレベルだと思います。 ちょっとアイテム欄増やすと言う感じではないのですが、アイデアを思いついたので書いてみます。 現状出力にあまりメリットがないので、アイテム欄の数と出力チューンを 関連付けてみたらどうでしょうか?アイテム欄=15+出力チューン値とか。 イメージ的には搭載が一番それっぽいのですが、搭載チューンはどのクラスでも 出力より重要視されると思いますので、ちょっとアレですし。 〜以下は個人的な要望です〜 #個人的にはアイテム欄はこのままでも良いのですが、せめてイベントアイテムは #1つ(上位互換)にして欲しいなぁとは思います。 #IDとマリロザの2つ持つのは結構きついです。 |
566 | 一緒に妄想 | すを(1032F) URL | 12/3-23:21 |
記事番号558へのコメント ちょいと思いついたのを 袋にしろ家にしろ、問題は複数所持の問題ですよね おまけに増築コストは幾何学的な上昇にしざるを得ないので、複数建てた方が効率いい、という矛盾した事態になりかねません で、思ったんですが、鍵専用のアイテムスロットを一つ作ればどうでしょうか? コミュニケで送れないようにすれば、使いまわしや複数所持を防止できます とりあえずの応急処置として今期はNo20を、鍵を手に入れたら自動的にそこに入る 新しいのを買うと引越しor増築 で、リセットしたらNo21を作る また、所持する際の開始値は安い方がいいと思います 鍵はショップに1000Crぐらい、値段はそのまま投資額になる 鍵を買えれる都市も、全てではなくゲート都市にすると現在のメインクエストに応じて引越しのメリットも出てきます 上乗せさせたCrからMRKのように計算して拡充、引越しはそれまで使ったCrの半分を持ち越し 鍵から拡張したアイテム欄には使っても無くならないゲートをデフォルトで置く ついでに霧の中で売ってるゲートも鍵に変えちゃうとかw で、増築に応じてアップする家の機能なんですが、アイテムを応用したのと言えばアレで決まりですよ旦那 そう、改造や開錠の工房機能w 鍵に探索&改造補正機能を付けて、ホームエリアにいれば機能・・・というのは出来ないかな? これで改造や開錠したければ工房に出向くようになるし、高レベルのエリアに工房を構えると棲み分けも可能ですw 気合・根性・熱血ですよ旦那|・)w 追記:そして自b(リセット |
565 | Re:思い付きを1つ&賛成票 | リネア(1420) | 12/3-22:45 |
記事番号543へのコメント 改造に関して話していた時にふと思いついたので・・・ 『改造で必要技術を変えられるようにする』のバリエーションですが。 改造でチャージと同様に武器の必要技術を上昇させると言うのはどうでしょうか? 同様に技術に対してもポイントを割り振れるようにします。 ある程度入れれば技術上昇が起きなくなり、 それ以上のポイントを入れると必要技術が下がります。 (この辺はチャージと同様ですね。) また、逆に必要技術の割り振りをマイナスにする事で、 必要技術を通常より上昇させる代わりに、他に割り振れるポイントを手に入れることができます。 実装が難しそうですけど、かなり技術が意味を持ってくると思います。 |
564 | Re:現在考え中の解決法2/2(ご意見募集) | かずあき(GM) | 12/3-21:11 |
記事番号563へのコメント この辺から妄想が暴走しています(笑 > …UO?…アイテム置き場…家…?家、欲しくない? ・ホームタウンと家を決めて、そこの鍵というアイテムの形で表現(ホームタウンデータも鍵のアイテムデータに記憶させる) ・鍵を使用することで家画面に、そこで家に関する一連の操作(アイテム出し入れ等)が可能 ・鍵を使用できるのはホームタウンのみ ・家には、アイテムを保存しておける(データ保存形式はアイテムデータの入れ子→現在のデータ形式で対応できそう) ・保存できるアイテム数はお金を掛けて拡大できる(=家の増築:上限アリ:5〜10?) ・上限の高い家はめちゃくちゃ高い、増築費用も高い ・マトリクスが5万で売れるなら、家も安物で1万〜、最大10万とかでも需要ある? ・需要を喚起できるしね。後半になるとお金だぶつくし、インフレ防ぐ意味でもいいかな… ・やっぱアルディアやデュナは地価が高くて、レフィーリアとかは安いのかな… ・でもアイテム保存のためだけだったら、別に袋でもかまわないし… ・なんか「家」をもつ他のメリットが欲しいよね ・例えばホームタウンにはゲート機能(これも増築で機能付加?)の付いた鍵を使えばいつでも帰れるとか… ・オシャレなのもいいな。背景画像を変更できるとか(笑 ・いろいろ機能を付加(増築)できると、ますます自分の家を作ってる、って感じで楽しいんじゃないかな? ・…でも、さすがに瞬間移動は便利すぎるか?鍵を複数もってチームで使いまわすとどこにでもいけちゃう… ・そもそも鍵=家を複数持てると、いろいろやヴぁそうな気がする ・でも1人1つしか家もてないとかって制限をつけると、持ってる持ってないデータをキャラデータに加える必要があるので、本末転倒だ… ・やっぱ値段を高くして複数持つのをコスト的に大変にする、ってのが現実的かな… …いろいろ妄想してきたけど、高機能にすると、結局、実装が死ぬほど面倒くさそう… 今後の機能付加を考慮して拡張できるように柔軟な形式を定めて、とりあえずアイテム保管機能だけを造ろうか… つか、機能付加を考慮っつっても、どんか機能が考えられるんだろう… これを先に決めておかないと、進まないなぁ〜 …てゆーか袋でも良いような気がしてきた(笑 |
563 | 現在考え中の解決法1/2(ご意見募集) | かずあき(GM) | 12/3-21:08 |
記事番号562へのコメント 以下は、今考えている「袋」という解決法に至る思考過程(妄想)です。 なんとなく捨てるの勿体無いので、晒してみます。 なんかアイディアがでて、背中を一押ししてもらえれば、「家」を実装するかもしれません。 ただし、妄想をそのまま文章にしているので、論理的な繋がりが怪しいです。 しかも「袋」くらいまでは現実的に考えていたのですが、「家」の辺りから妄想が暴走しています(笑 よって突っ込みドコロ満載なので突っ込み上等!むしろプリーズなのです。 では、妄想スタート… この観点は気がつかなかったなぁ…スロットコストと金銭コストか… うんうん、言ってるコトは分かるよぉ。 でも倉庫にアクセスするインターフェイスをどうしよう。これ以上メニューを増やしたくないぞ… なによりも倉庫はデータ形式の変更が厳しいなぁ…保存アイテムのデータをどうやって持たせよう… (町ごとに倉庫があるなら、町ごとに必要になる?) 一番融通の利くのは、問題のアイテムデータ(数じゃなくってアイテム自体のデータ)なんだよなぁ アイテムデータにアイテムデータを入れ子させるのなら…大掛かりな変更じゃなく、拡張で対応できるかな? つまり、えーとドラクエの「ふくろ」やUO(UltimaOnline)の「箱」よーなの? (まぁ、これを倉庫と表現してもかまわないけど、持ち運べるからなんか不自然…でもその場合は…) 袋をアイテムとして使うと、中のアイテムにアクセスできる…このインターフェイスは自然で直感的だよね でもUOのように箱のなかに箱と入れ子が延々と続くのは困るな…ロシアのマトリョーシカじゃないんだから… …UO?…アイテム置き場…家…?家、欲しくない? アイテムを保存しておく自分だけの家! 倉庫じゃなくって家! …長すぎると言われたので続きます。 #妄想なので整理できてなくてすみません |
562 | アイテム欄問題について補充 | すを(1032F) | 12/2-13:49 |
記事番号561へのコメント アイテム欄の問題は昔からあったんですが この問題の核はやっぱりクエストを変える時、装備を変える際のコストですね クエストごとに前衛・後衛の能力/装備/属性の傾向は割と一定しているので 一つのクエストに留まるだけなら、装備はそれなりに絞れると思います 例えば Mageは前衛が風/水だらけなら土/火の魔法 Fighterは敵が薄いのならナイフやシミター、トロいのなら斧や槍 と言った具合です しかし上に行く場合、当然敵の傾向も変わってるので 使用アイテムも一新する必要に駆られる訳です その際にコストが発生するんですが、考えれる範囲内では二種類あります 1、使わないアイテムを売り払って、今使うのを買う(金銭コスト) 2、金銭的なコストの代わりにアイテム欄の余裕的なコストを支払う(アイテム欄のコスト) 他のネットゲームではお古として1ってのもそれなりにありますが、これは「交流」が絶対条件でしょう で、交流が比例する絶対的なプレイ人口が少ないジオブレでは、それもなかなか叶いません 改造品・レアアイテム・非市販品等は再調達が大変ですし 使える武器はとことん使えるという、武装の長い実用性も災いして2を選ぶのが一般的でしょう 一般的にMageのアイテム欄がキツいと言われてますが それも様々なクエストに備えて、強力ですが汎用的ではない様々な属性の武器を揃えるがためにキツくなるんですね つまり2のコストを支払った訳です この問題が解決されず慢性的になっているのは、こういうわかり難い形でのコストが認識されてないからだと思います で、この問題が度々ぶり返されるのは、このコストの重さに耐えかねた悲鳴だと俺は思うんです で、昔も言われたであろう倉庫を再び提起した目的ですが この2を1と同質な金銭的なのに変換させて、軽減し易いようにする事にあります コストを肩代わりするんでなく軽減なので、使用料金は外せません |
561 | 倉庫 | すを(1032F) | 12/2-13:10 |
記事番号560へのコメント >その時聞いた話では「増やすのは、2、3日ゲームを停止するぐらいして変更しないと無理」みたいな内容だった気がします。 >とりあえずそれぐらいには大変っぽいので、もし実現してもやはり次期持ち越し、という風になるのかもしれません。 思うに、各地域のエリアに保持数が流動的な倉庫なんか設置してみては如何でしょうか で、維持に一定の料金(保持アイテム数/行動力毎)とか設定しとけば 拾ったもんは全部倉庫にポイポイと投げ込む人も少ないでしょう |
560 | アイテム欄 | みん(1353F) | 12/2-09:06 |
記事番号558へのコメント ジオブレード以前、アイテム欄は15個でした。(確か・・・) で、そのときにも増加の要望が出てて、再開のタイミングで現状の20個に増えた、という感じだったような。 その時聞いた話では「増やすのは、2、3日ゲームを停止するぐらいして変更しないと無理」みたいな内容だった気がします。 とりあえずそれぐらいには大変っぽいので、もし実現してもやはり次期持ち越し、という風になるのかもしれません。 容量などの問題はちょっと分かりませんけれど。 それはそれとして。 アイテム欄は確かにきついです。特にCCするとCC前のものは捨てるに捨てられずだったり。 特にそこそこ価値のあるものや、改造品などは手放すのが惜しくて圧迫してしまいます。 #関係ないですがこの間はアイテム一杯で挑んで6箱を拾えませんでした(TT。 が、そこを上手くするのが楽しいとも思います。 チームや仲良くなった人にアイテム預かってもらったり、アイテムの取捨選択もまた同じく。 20という数字がいいバランスかは分かりませんが、 私個人どうにも出来ないというほど辛くはないのでまぁ妥当、という感じです。 #ただ、機種によって多少差があるかもしれないのでそういう差があってもいいかな、とか思ったりも。 #そんなのするとしたら有利不利問題が出たりしそうですけど。 アイテム欄が増えて損する人は多分居ないので反対意見は出ないと思いましたので 反対意見ではないですが上のような内容のものを書いてみたりしました。 |
559 | なんとなしに | 矛槍(1058) | 12/2-02:12 |
記事番号557へのコメント 思いつきでかいてみる。 新規登録して30日ぐらいの間は新規登録者のいるチームに何はかしらの恩恵が出る、などはいかがですかな。 新規者同士でくめばその効果も重ね掛け有効、といった感じで。 例えば上記期間中の人をクエストに出撃させた場合アイテム発見率が若干上がる、など。 思いつきの書き込みにつき突っ込みどころは多々あると思いますが、より良い案のある方は是非御意見をお願いします。 |