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558持てるアイテムの数を増やして欲しいです。G(1225) 12/1-23:18

近接も格闘も射撃もやってる器用貧乏機をやってる自分も悪いのですがアイテムが一杯です。
ある程度は処分してるのですが、改造した武器・防具は手放し難く処分できません。
そして船券等、徐々に増える一般アイテム。
5箱6箱から出てくる新しい武器…
20個では足りません。
30個くらい持てるようにして欲しいです。

30個も持てるようになると行商やる人に問題出てきますか?
今30個持てるようにプログラム書き換えるのは無理ですか?
提案しつつ、広く遍くご意見募集。

557なるほど・・・ユサ(1521) 12/1-22:39
記事番号550へのコメント
そういう理由があったのですね。納得です。
何かいい案が出たらコメント書こうと思っていたのですが・・・
結局何も出ませんでした〜ヽ(T-T)ノ

私たちのパーティーは現在3人ですので仲間を募集しているのですが、
当然の如くなかなか仲間は見つかりません。
そういうわけで新人さんでも、仲間になってくれるだけで十分ありがたいと思います。
 という例もここにあるので回転率をあげてもいいかな〜と。
・・・思いっきり私情はさんでます(笑

やはり、すをさんが仰っているように
  後発者と組むメリット
があれば良いと思うのですが・・・
「味方出撃機とのCRK差に応じて獲得金額UP」を考えてみたのですが、
バランスが取りづらいというかなんというのか、いまいちな感じがしました。。。

556それいいなぁぽらりす(1179M) 11/28-23:34
記事番号554へのコメント
読ませて頂きました。ありがとうございます。
その中でかずあきさんがおっしゃっている、

>そしてブリザードとの比較ですが、範囲13と11でそんなに差があるでしょうか?
>いや、もちろん差はあるのですが、Mレンジの敵を巻き込めない、ということはないと思います。
>Mレンジは距離6〜15ですから、Sレンジを狙ってもある程度の確率で巻き込めます。
>この巻き込み確率の差は性能の「個性」の範囲ではないでしょーか?

という"巻き込み確率の差は性能の「個性」の範囲"というのはおっしゃるとおりだと思います。
ただ巻き込み確率というのが難しいところで、
「1戦闘中に10回攻撃したらMレンジをn回巻き込める」
というのなら嬉しいんですが、現状の
「10戦闘行ったら、n回の戦闘では確実にMレンジを巻き込める」
というのは、博打色が強いんですよね(^^;

ですので、みんさんが提案していた「攻撃ごとに範囲に+−が多少発生する」というようになれば嬉しく思います。
もしくは、「攻撃の直撃をくらった場合に多少後ろに吹っ飛ばされる」みたいなことが起こることで、
戦闘中の位置関係が微妙に変化するようになっても嬉しいなと思いました。
私もシステム上の問題のことをなんにも考えていませんね。ごめんなさいm(_)m

555返事をもらえたのでぽらりす(1179M) 11/28-23:31
記事番号461へのコメント
このスレッドに返事をもらえて本当に嬉しいです。ありがとうございます。
良い機会なので、前の意見に加えて、いま広域魔法について思っていることを書いてみたいと思います。

私も最近は広域魔法をあまり使わないようになりました。
理由は2つあり、1つは敵前衛の防御力が高くなり広域魔法では火力が不足がちになったこと、
もう1つは、単純に敵2人を同時に攻撃できる機会が少なくなったことです。

前者は、敵前衛2人のうち片方がPriestだったら使わない、といった程度です。
そのような戦闘の頻度は高くないため、それほど大きな理由ではありません。

それに比べ、後者は非常に大きなウェイトを占めています。
基本的に広域魔法は敵前衛を2人以上巻き込むことを期待しているわけですが、
敵の前衛機種(ボス)が簡易AIによりこちらの後衛を狙って突進してくる場合は敵前衛の数が1人減り、
広域魔法でも1体の敵しか攻撃できないことが多くなります。
そのため、ボスが前衛機の場合はAIが発動しないことに賭けて広域魔法を用いるよりも、
通常魔法の威力を上げて使うことが多くなりました。

長々と愚痴みたいなことを書いてしまいましたが、広域魔法をどうこうして欲しいと思っているわけではありません。
以前よりは少なくなったとはいえ、広域魔法の方が有効な場面はまだまだ多く現状に不満はないです。
(個人的には半年以上も前からこれといった新武器が出てこない単発魔法をどうにかしてほしいくらいです(笑) )


554ずいぶん前のものになりますがみん(1353F) URL11/28-17:46
記事番号461へのコメント
ずいぶん前のものになりますが、似たようなものでこういうのがありました。
参考になるかどうかは不明ですが、一度読んでおいた上で考えればよりいいかもと思って載せてみました。

私個人はFでMを経験したことはありませんが、おっしゃることはチームにMが居たり、
またMさんとGFでご一緒させていただいたりで感じていることではあります。
が、掲載URLで書かれているかずあきさんの言葉も分かるので


ダメージと同じように、攻撃ごとに範囲に+−が多少発生するようにすればどうかとか思ったりとかします。
基本範囲○(数字は不明)のもの、さらに威力1なら範囲−2〜0、威力2なら範囲−1〜+1・・・の振れがあるとか。
あいもかわらずシステムの事はなにも考えていない発言ですし、
まぁそれをしたところでものすごくプラスになるとは思えないですが(プラスになりすぎてもこまりますが)

根本的解決にもなっていませんけど、入るかもしれないし入らないかもしれないのバランスを、
位置ではなく攻撃ごとに決めれば多少意味があるものになるかなぁとかです。


分かりにくい文章ですみません・・・。

553範囲10に限らず柳屋(1026M) 11/28-12:26
記事番号461へのコメント
広域魔法全般をあんまり使ってなかったりします。
理由は一人でも後衛がいれば、連続魔法でそっちを狙いにいくからです。

私が中途半端なMagだからと言うのもありますが、
硬くて耐久の多い前衛。しかも回避装備とか残ってる状態に
弱点以外の広域で巻き込んでも大したことないのですよね。

ボスにターゲッティングされる時世です。
Magは瞬殺される覚悟で戦う必要があります。
相手の後衛を倒せないまでも致命傷を負わせる方が、
前衛の盾回数を減らすことよりも有意義なんですよね。
Gunや射撃Thiなら弱点つけば部位破壊できる可能性高いですし、
その後衛がボスの場合はターゲッティングされても後退攻撃させることになり、
瞬殺される可能性も減ります。

広域が役に立たない、とは思いません。
(現実、私の待機装備は両手に広域魔法です。)
ただ、広域より連続魔法を愛用してる私としてはEnchanterに魅力と脅威を感じます。
理力が装備できなさそう…ってのぐらいしか欠点見当たらないので(笑)

552で、案すを(1032F) 11/27-14:01
記事番号551へのコメント
で、梃入れの基準と個人的に思った注意したい事です

基準のチョイスは前述の通り「続ける長さで確実に後発と差が出る能力値」ですが

パッと出たのは総合PRKで
一番適したのというと、総合CRKが浮かびました
総合RPKは育成方法で割と差がつきますし
戦闘数も考えたのですが、これはコロシアムとクエストで差が付きすぎるので駄目
MRKはクエストや借金で差が急激に縮まるし、一番コントロールが効き、穴になり易いので不適任だと思います

で、浮かんだ注意したい事なんですが
簡単に式で表すと
後発組と組んだ熟練者が受ける恩恵≧同期と組んだ熟練者の戦闘力差=先発組と組んだ後発組の戦闘力差
な感じですか

後発組と組んだ場合、当然戦闘力の面で大きなハンデが付きます
で、それを覆せる程の恩恵を相方が受け取れなければ無意味だと思うんです

「≧」が「>」か「=」かはスタンスの違いによるでしょう
具体的には「>」は推奨、「=」はどうでもいい、てな感じですが
これに関してはプレイヤーが干渉する範囲じゃありませんね

ですが具体的な恩恵に至っては浮かびなかったりします、へたれですいません(__;
なので他力本願でw

551Re:長期間放置の削除すを(1032F) 11/27-13:39
記事番号550へのコメント
>初心者さんはチームを組まないとちょっと辛いと思うのですが、
>同期の新規登録の人がいないと、なかなかチームを組めないものです。
>ようやく登録したけど、チームを組めず、しかたなく一人旅をして、
>でも辛くてかそのままやめちゃう人も居る、なんて報告も受けました。
>これはさすがに悲しいですからね。

えーと、言われて気付いたんですけど

現在のジオブレには先発者と後発者が組むメリットが無い

って事ですよね

実際ウチもチームメンバーが引退しちゃった時
メンバーがゴネて新規登録者を引き入れられなかった経験があります

同じ実力じゃないとチーム組むなボケェ、というコンセプトでも無いのなら
ここらへんで梃子を入れてみては如何でしょうか
具体的にはゲームを続ける長さで確実に差が付く能力を基準として、弱い人と組んだ強い人にもメリットが行くようなチームシステムの構築ですが

550Re:長期間放置の削除かずあき(GM) 11/26-23:46
記事番号547へのコメント
アカウント削除猶予期間を短くしてもいいのですが、
そーすると、一度に消える人、つまり一度に新規登録できる人が少なくなります。
現在のジオブレは、チームを組んで攻略することを前提としたゲームバランスのため
初心者さんはチームを組まないとちょっと辛いと思うのですが、
同期の新規登録の人がいないと、なかなかチームを組めないものです。
ようやく登録したけど、チームを組めず、しかたなく一人旅をして、
でも辛くてかそのままやめちゃう人も居る、なんて報告も受けました。
これはさすがに悲しいですからね。

そーゆーワケで、同期がある程度の人数確保できるように、
少なくとも20人、できれば30人くらいは一気に消えるように
アカウント削除を調整して行っています。
#削除候補が20人以下の場合は、削除候補リストアップはするが、
#実際に削除はしない、とゆーふーにしています。

現状の回転率は以上のよーなコトが理由なんですが、どーなんでしょ?
少なくてもいいからこまめに消したほうが良いのでしょうか?

549Re:長期間放置の削除すを(1032F) 11/24-22:35
記事番号547へのコメント
俺も一時新規登録を待っていた頃に痛感したんですが
回転率はもう少し上がってもいいかもしれませんね

やっぱプレイヤー数の上限というハード的な問題なんですよね、これって
この少なさの他の害はまたの機会に言及するとして( ̄〜 ̄;
とりあえずの応急処置として、回転率を上げるのはいいんではないかと

第三期でサーバーリンクを実現したいと聞いてたので、その時に自然と解決する問題ではありますが

548Cleのアビリティについて神城 由紀那(1102C) 11/24-19:45
記事番号512へのコメント
Cleで初めて約1年、やっとCCRK18アビリティ覚えましたので
便乗して意見感想等書いてみようと思います。

CCRK 3 結界 消費3
魔防アップということで、性能消費とも無難な所だと思います。

CCRK 6 激励 消費3
効果は微妙な感じですが、Cleらしい効果(人数多いほど効果的)で
数少ない攻撃的なアビリティですね。
もう少し効果を実感出来れば良いかなと思いました。

CCRK 9 鉄壁 消費3
物防アップということで、性能消費とも無難な所だと思います。

CCRK 12 加護 消費4
気武器でもなんでもダメージ減少ということで
壁役のCleとしてなかなかな性能だと思います。
消費も無難ですね。

CCRK 15 祈り 消費4
使い方にもよりますが、結構強いアビリティだと思います。
アビリティの装備数が増えれば増えるほど有利になるでしょうし。
その分ベーシッククラスが多い現状では、ちょっと使いにくいですね。
先制や召感など影響しないのもあったりするのも面白いと思います。

CCRK 18 治癒 消費4
効果は、私が確認したところ味方の誰かが(自分含む)
閃光(閃光状態)・侵食(侵蝕状態)・電撃(感電状態)・腐蝕(腐食状態)の効果を受けた直後に
ランダムで発動、その効果を無効化するというものです。
これらの攻撃が激しい場所なら使えるのかもしれませんが
結局発動はランダムな上に、仲間が撃破された直後これらの効果を受けた場合でも発動するので
正直微妙〜です。
晩成な祈りと修得順を交換すると良いかもですが。
発動率高めて消費を減らせば、多少は使えるような気もします。

まだゲーム自体は中盤に入ったぐらいらしいですから
全体を見据えてのバランス取りというのは難しいでしょうけど
何かの参考になれば。

547長期間放置の削除ユサ(1521) 11/24-11:46

近、アカウント数の関係で参加できない人の書き込みを見ました。
そこで思ったのですが、未使用アカウントの削除を頻繁に行うのはどうでしょうか?

長期間未使用アカウントのリストを見ると
8月後半からログインしていない人でも、まだ削除されていないようです。
これでは削除までの期間が長すぎると思います。

仮に期間を短くして一ヶ月で削除としても、特に問題はないと思います。
偏見かもしれませんが、一ヶ月も放置したあとに復活する人は少ないでしょうし、
何ヶ月も新規登録を待っている人よりも
(削除されない限り)数ヶ月も放置した人が優先されてしまうというのは、少し理不尽な気がします。

そういうわけで、ジオブレが人気のあるゲームである以上
長期間の放置に厳しくても良いのではと思った次第です。


支離滅裂な文章で申し訳ありません。
もしも自分の言いたいことが伝われば幸いです。
反対・同意・ツッコミ等、コメントが頂けたらさらに幸いです(笑

546Re:減衰エルヴァー(1095) 11/23-23:37
記事番号545へのコメント
Mにも一応魔術以外の武器あるけど近接ですからね・・。
柔らかい為に前に出て戦うなんて難しいでしょうし・・。
他の機種に比べて「最初から最後までM一本で行く!!」って人が生まれにくいと思うんですよね。

545Re:減衰水枷 葉月(1045) 11/23-09:32
記事番号544へのコメント
>Mのクラスに魔術の減衰を少し緩和する効果があると良いと思うのですが。
なぜ緩和する効果が必要なのかが分からないのですが…
なんの理由もなしに「良いと思うのですが」と言ってもダメだと思います。
それに基本的に後衛系は攻撃を受け難く、
前衛と違い主武器が伸びやすい傾向にあり、
減衰緩和したらどんどん伸びて行って有利になってしまうと思うのですが?

544減衰エルヴァー(1095) 11/18-06:47

Mのクラスに魔術の減衰を少し緩和する効果があると良いと思うのですが。

543思い付きを1つ&賛成票新吉(1469M) 11/14-02:56
記事番号524へのコメント
下手な鉄砲も…ということで、1つ意見を出したいと思います。

・技術が余った分、武器のチャージがちょっとだけ少なくて済む
というのはどうでしょうか?
簡単な武器は慣れ次第で早く撃てる、という感じです。
強過ぎないくらいのバランスなら、大丈夫なのではないでしょうか?


それから、個人的に賛成票を投じたいのが以下2つです。

・『直撃の発生確率に影響』
威力の向上に繋がる、という点で魅力が出てくると思います。
後衛が上げやすいステータスとして、理に叶っているのではないでしょうか。

・『改造で必要技術を変えられるようにする』
メリットを活かすには改造した武器が必要で、お金をかける必要がある…
というのが難点ですが、改造のバリエーションが増えるのは面白そうです♪

542Re:まとめてレスキリング(1473W) 11/14-00:55
記事番号539へのコメント
なるほど…確かに技術以外は多ければ多いほど嬉しいステータスばかりですもんね。

僕は現状維持が一番いいと思います。理由は上のレスで書いた通り、
もしも技術の改善が、技術による命中率上昇が増加として行われた場合、
技術の低い壁と、その他前衛との命中率差が広がる。ということと、
後衛にとって技術が必須ステータスとなった場合、
育て方が限定されてしまうという可能性があるという2点です。

しかし、そんなことを言っていれば議論は進まないので、
もしも技術を改善するならどのような改善がいいのだろうかということについて考えてみようと思います。

上ではああいいましたが、もしも技術を改善するならば、
やはり技術による命中率の上昇の効果を大きくするというのが一番よさそうな気がします。
多分、技術の改善を望んでる人のほとんどがこれを望んでいるのではないかと思うからです。
ただ、それだけでは上のような問題が起きてしまうと思うので、
技術を改善するならば同時に反応の改善を行ったらどうか、と提案したいと思います。
技術も反応もあまり効果がわかりにくいステータスですし、
技術だけの改善ならば命中率が上がりすぎてしまうのではないでしょうか。

と、ここまで書いて思い浮かびました。
前進攻撃、後退攻撃の命中率低下を軽減するというのはどうでしょうか。
これならば命中率が必要以上に上昇することはありませんし、
技術が高いというイメージに合ってると思います。

541Re:GRKアビリティ勝手に総括かずあき(GM) 11/13-00:46
記事番号537へのコメント
李春鳳(1360)さんは No.537「GRKアビリティ勝手に総括」で書きました。
>全略(笑

こーゆーフィードバックは参考になりますので、
じゃんじゃんお寄せください。
なんせバランス取りは、基本的に暗中模索的なので、
#もちろん、それなりにテストしたり計算したりもしますが…
こーやって周りの意見を聞くことが、とても大事だと思っています。

ただ、要求が全て通るわけじゃないとゆーことは
予めご了承ください。
でも、言わなければ絶対通りません。
一応かずあき的に「これで良い」と思ってバランス取ってるのですから
何も言われないのなら「これでいーのだ」と思ってしまいます。

540TRKアビリティのコト闇夜(1456) 11/12-23:00
記事番号512へのコメント
真似して書いてみます。あくまで個人的な意見ですが・・・・・

CRK 3 挑発
元々戦闘向けじゃないので、コレがTのアビリティなのか聞きたいくらいの効果な訳ですがThiを経由して育てられる壁の方には魅力的なのかもしれません。全然見ませんが。

CRK 6 脱力
気力、というパラメータがまず不明確で、ちょっと有利かなーと思われる程度にしたいとおっしゃられてるアビリティの発動を防ぐことに意味があるのか疑問です。結局よくわからないアビです。

CRK 9 先制
弱体化したとはいえTのお家芸な気配が濃厚で、もっともTらしいアビリティだと思うので、特になしです。

CRK 12 隠身
効果が持続するので、装甲の薄い(と思われる)Tにはなかなか嬉しいアビです。FやWの方が取ろうと思っても取れない場所にあるため、適当かと思います。

CRK 15 強奪
使ってる人をあんまり見ないんですが・・・確かに少し有利になる程度ではあると思いますが。どれを奪うか選べなく、量も多くはなく消費Ptも4と多いので、ちょっと疑問が・・・・。

CRK 18 交差
まだ取ってないのでよくわかりませんが、外すと無効になるようなら完全に無駄ですね。使用可能な武器があり、目標がその射程内にいる条件を考えると同じ種類の武器を相手が装備している可能性はかなり高く、命中が低くなるため期待できません。必中なら話は別ですがw;

アビリティが使える数は1つ、上位職で2つということを考えると、覚えるアビリティの中で1つから2つ使えるのがあれば良い訳ですが・・・・やはり新しく覚えるアビリティには期待をするものです。RKの高いアビリティにはそれなりの効力があってもいいように思います。

539Re:まとめてレス板頭(1244F) 11/12-17:53
記事番号538へのコメント
>>でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。

>異なるステータスですから、別のイメージでなんら問題ないと思うんですけど…
>上げた方がいいステータス、抑えた方がいいステータスの両方が存在して、何か問題があるのでしょうか?
>技術のことを言ったら、出力も似たような性質(抑えた方がいい)を持ちますが、そちらは問題だとは思わないんですか?
>論破したいとかそういう理由ではなく本当に疑問なので、答えていただけると嬉しいです。

私はGMじゃないので、個人的な意見になるのをご了承ください。

私としては一定以上上がっても無意味なパラってのは無い方が良いと考えてます。
技術は全く無意味か?と言われると微妙ですが、現状武器装備の可否以外に大きな影響を与えない現在、
また現状技術5以上の武具に目立つ強さが見られない現在、技術は魅力の無いパラだと思うのです。


#相手技術との相対的命中率上昇(下降)効果や、
#技術5(6)以上の武具に強い特殊効果がある等あれば良いのですけどね。


出力に関しては自分で上げ下げを自在に調節できるため、あまり論及してないのですが、
キリングさんのおっしゃるように「抑えた方がよい」パラなのは確かですね。
ですから個人的には出力の特典である威力上昇効果がもう少し目に見えるとなあと思ってます。


ちなみに私は現在技術が7ありますが、もともとランスを装備したかった関係で無理矢理上げてます。
ですから現在の自分の技術値の高さに関しては特に不満はないです。


#でもチョット上げすぎましたね…(ランス手に入りませんし、高いし)


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Script written by Akihiro Katoh