[BBS]
2783 | 刀というかSam | アルケ(1028) | 11/12-20:27 |
記事番号2780へのコメント とりあえず刀の弾数増やすってのは反対です ファネルさんのおっしゃる通り曲刀やバッソ類があるというのと 仮に弾数が上がったとして一緒にキャパシティも上がることになるでしょうから それがSamのキャパシティで扱えるとは到底思えません。逆に刀使えなくなると思います (曲刀などの命中率の高い武器は命中が高いまま高火力を維持しているため必要キャパが重くなりがち) ただSam自体は似たようなところでどうしてもStrと比べちゃうので それ考えると今の後衛ほどではないにしろ微妙な立場のクラスだとは思ってはいるので援護したいですが カウンターをSamに……というのもちょっと反対です Samにカウンターがわたるとじゃああっちのクラスも、こっちのクラスにもと そのうち全クラスカウンター不可避に歯止め効かなくなるんじゃないかなあと言う心配が少しあります 少なくともSamにあるならじゃあKniも、ぐらいにはなりますよね 現状カウンターなしの切込みクラスがKniSam(Asn)だけですから……できれば他クラスの物を持ってくるのじゃなくて そのクラス独自の〜て感じで居てほしいと思ってます クラスの近似化が行き過ぎるとそのうち実質的な劣化クラス(例:S○mって高速でSレンジ武器のみとか実質劣化St○だよなー)とかが発生し 存在価値がないクラスが生まれてとても悲しい思いをする人が増えるかと思います だからたとえば、こういうのはどうでしょう 逆に攻撃を避けたらカウンターする居合抜きとかどうです?(アビリティ交差みたいな) 性能と弾数が他のカウンターと比べて低めなかわりに クリティカル率が刀並の高さでクリティカルを磨いた侍だとより扱えるというような感じの 自分で書いてて思ったけど、これやるなら普通に武器いっぱい装備して反撃設定使う運用を考えた方がいいのかな? ほぼ一緒だよね…… |
2782 | Re:チームコマンド及びGFコマンドでの機能要望 | アルケ(1028) | 11/12-19:53 |
記事番号2781へのコメント ゲーム内で簡易BBSなどが設置されるほうがゲームしてる感もあっていいと思います(超個人的な感想) BBS作るのが手間ってわけじゃないですが、GFとかは基本ランダムで知らない人と組むことが前提ですし GFでリーダーになったらBBSを作る、一緒になった人と相談する ってのもプレイヤー間の暗黙の了解的なローカルルールなため GM的に推奨されるべきことならゲーム内で出来た方がいいかなと GFでチーム発表がされると同時に コミュニケで「チーム○で出場することになりました! チーム用のBBSはこちら」 と言う感じでBBS生成と同時にシステムコミュニケが送られてくるような感じならなお良しです 私のはただの要望なので、もし気が向いて暇だったらぐらいに思っておいてくださいませ |
2781 | Re:チームコマンド及びGFコマンドでの機能要望 | マリーPL(1053) | 11/12-18:33 |
記事番号2777へのコメント >個別にシステム作るの面倒なので、どこかに個別の会議室を作れるようなWEBサービスって無いですかね? >いいサービスがあるなら、そこへのリンクでもいいかなぁ、と思うんですが…ダメ? >やっぱりジオブレシステムとシームレスに繋がっているのが良いのでしょうか? ジオブレシステムと繋がっているに越したことはないと思いますが、 「こちらを使ってください」という簡単に使用できる専用会議室を用意していただけるのならそれでも良いと思います。 私たちのチームメンバーでも、ギルドの伝言板に書き込みはしているのに、 チームBBSへの(一言で終わる)レスもなしという例もありますので、ジオブレシステムにあるほうがベストだとは思います。 この機能を望んでいたのが私だけだったのならただの我儘のようですのでなくてよいです。すみません。 |
2780 | Re:刀の弾数 | ファネル(1011) | 11/11-23:25 |
記事番号2775へのコメント 弾数が少ない。というのはSamの立派な特徴だと思うので KniやBerとの差別化を考えるならそこを残したまま 瞬間火力やSレンジの強さがあがるといいと思うんですよね。 なので、カタナの威力強化(上位カタナの入手難易度低下)や 別スレでも出ていた、反撃装備の実装、なんかがされると 面白いんじゃないかなぁと思います >Cru、Kniの脚で十分切り込み出来ますし。 切込みはできますが、後衛を倒すスピードは結構違うと思いますよー。 相手がぺらいと2発で倒せたりしますし。 まぁ、AsnやStrには切込み能力で負けるかなぁってところもありますが Sレンジしかできない、Sレンジでは強いって特徴を考えるなら やっぱり、反撃欲しいなぁ(笑) |
2779 | Re:ワザマエー、射程距離 | かずあき(GM) | 11/10-23:03 |
記事番号2770へのコメント シルバー(1066)さんは No.2770「Re:ワザマエー、射程距離」で書きました。 >被弾減るならいいかな〜とも思うのですが、この後退距離制御ってなくしちゃうとまずいですかね? 後退制御というのは「常に距離30まで後退するわけではない」ってコトでしょうか? 遥か太古は、切り込みがあまり強くなく、常に距離30まで後退されると切り込みが全然働けないので、 ある意味、手加減として後退制御をしています。 現状では、まぁ、無くしちゃってもいいかもしれませんが、 さんざん言及されている射撃Assassinがますます切り込みでは対応できなくなるかもしれませんね。 #別記事にあるように、射撃Assassinは同じ射撃等で撃ち落とすことを想定していますが |
2778 | Re:ワザマエー、射程距離 | かずあき(GM) | 11/10-23:01 |
記事番号2773へのコメント カイト(1015)さんは No.2773「Re:ワザマエー、射程距離」で書きました。 >Asnに対してほとんど触れられない状態になるのでは・・・ Asn.クラスになると、単純に切り込みでは勝てなくてもいいかなと思っています。 こういうペラくて早い逃げ撃ちはGun系で射ち合って落とすことを想定しています。 >ちなみにLOって射程は16〜30なのでしょうか?模擬見る限りじゃ30にむかって移動してますが… Oレンジは距離31〜60です。 しかし、LOはLレンジ優先のため、Lレンジである距離30にむかって移動します。 これ、OLとすると、ちょっとSniper強すぎない?ということでこうしています。 また、他のLM武器とも組み合わせられなくなってしまいますしね。 |
2777 | Re:チームコマンド及びGFコマンドでの機能要望 | かずあき(GM) | 11/10-22:52 |
記事番号2702へのコメント マリーPL(1053)さんは No.2702「チームコマンド及びGFコマンドでの機能要望」で書きました。 >GFでリーダーになるとGF用の作戦BBSを用意しなければならない、という暗黙のルール的なものがありますが、 >BBSを無料レンタル等で登録してきて、GFが終わったら退会するなどして、用意する手間が少々めんどくさいです。 >そこでギルド機能のようにGFチーム機能も用意していただき、 >簡易BBSや伝言板のようなもので作戦のやりとりができるようにしていただきたいです。 >コミュニケーションコマンド程度の内容がチームメンバー全員でやりとりできるとありがたいです。 : >ついでに、チームコマンドにも同じようなものがあれば便利なのではないかと思います。 >ギルドの伝言板ってとても便利です。 個別にシステム作るの面倒なので、どこかに個別の会議室を作れるようなWEBサービスって無いですかね? いいサービスがあるなら、そこへのリンクでもいいかなぁ、と思うんですが…ダメ? やっぱりジオブレシステムとシームレスに繋がっているのが良いのでしょうか? |
2776 | Re:後衛の梃入れェ | ソーラ(1089) | 11/10-10:06 |
記事番号2768へのコメント カウンター持たれると8:2以上に勝てない!というのは、今は置いておいて・・・ 前期Sor.やら魔術Pha.でソロコロばっかやってた当時の感想です。 魔術値の高い切込み(Sレンジ):魔術メインの後衛=8:2 ※魔術値の高い切り込みは大抵魔防が高い為 魔術値の低い切込み(Sレンジ):魔術メインの後衛=5:5 ※同上、低い為 魔術値の高い切込み(Mレンジ):魔術メインの後衛=9:1 ※神がかりな幻惑が出れば勝てる 魔術値の低い切込み(Mレンジ):魔術メインの後衛=8:2 ※部位が飛べばワンチャン 魔術値の高い壁機(Mレンジ有):魔術メインの後衛=9:1 ※脚でも壊れない限り勝てない 魔術値の低い壁機(Mレンジ有):魔術メインの後衛=7:3 ※魔防が高くなければ・・・ Mレンジメインの後衛:Mレンジのない”鈍足”壁機=7:3 ※大凡勝てるが、普通に歩いて殴られて負けることもそれなりに。 Mレンジメインの後衛:Mレンジのある”鈍足”壁機=4:6 ※火力差で押し切れる・・・こともある。 魔術値云々より、魔防の高低が問題な気はします。 魔防の高い機種は攻撃が当たろうがなんだろうが勝てないケースが多かったですね。 そもそも逃げ切れるほど足が速くないですし。 Sor.(水)速度14,T-CRK18で移動16.2 Pha.(水)速度14,T-CRK18で移動17.6 |
2775 | Re:刀の弾数 | ソーラ(1089) | 11/10-08:36 |
記事番号2769へのコメント 曲刀とかほかの武器ってのはあるんですけどねー。 ・・・曲刀使うならKniでよくない?って気がするわけです。 そもそも切り込みするなら完全にSレンジオンリーなSamはどうだろうw 他のスレでも問題提起されてますが、Cru、Kniの脚で十分切り込み出来ますし。 |
2774 | Re:後衛の梃入れェ | るい(1009) | 11/10-06:35 |
記事番号2772へのコメント カイト(1015)さんは No.2772「Re:後衛の梃入れェ」で書きました。 >部位がもろくて一発で落ちないと、鈍足機がそれこそ勝てることが >なくなってしまうのでしょうがないとおもいます > >胴体装備がデフォっていうのはプレイヤーがそういう装備を選んでたり >してるからなわけでその辺はテクニックみたいな感じで、 >胴体に装備できない武器も多くあるのでその辺はどれを選ぶかは >プレイヤー次第の話だとおもうので、胴体にしか攻撃がいかないみたいな >仕様はそもそもゲームの根底がくつがえってしまうとおもいます > >ただ、NPCでは胴体しかない機体も存在するので、将来的には >そういうクラスも出してもいいんじゃないかというか出してほしいですね > 壁に攻撃する際に部位に攻撃が行くメリットが全然ないんですよね。 脚に行って移動が下がっても元々追いつかない意味がないですし、腕に武器を装備してないならなお更。 逆に部位に攻撃がそれることで何発も武器の数を持っていかれると、そこで火力不足が起きます。 胴体必中とまでいかなくても、部位に行く確立をもっと減らすと良いんじゃないかなーと思います。 そんな事気にならない弾数ないし火力の上昇が有るなら無視して貰ってかまいません。 |
2773 | Re:ワザマエー、射程距離 | カイト(1015) | 11/10-02:09 |
記事番号2764へのコメント 射程距離変更案ですが 今はLレンジが16〜30なのを16〜35へ修正するってことですよね? 切り込み機は基本撃ち逃げには有利?のはずだとおもうんですけど、 移動力15くらいしかいかないCruやMysがMレンジ使っても35近くまで後退され続けると Asnに対してほとんど触れられない状態になるのでは・・・ ある程度鈍足機はどうにもならないのはいいとおもうんですが切り込み主体のクラスで 射撃機においつけないってのはどうなのかな・・・と 切り込み機を全体的に移動力上げるならまだしも、ちょっと切込みにはAsnに対してかなり厳しいのではないでしょうか?? >ついでに言うと武器の性能的な問題で火力もAsn>Sniという現実… 撃ち逃げならAsnのほうが強いし多様性もあるせいでSniを選ぶ人がいない状態になっていると思います ちなみにLOって射程は16〜30なのでしょうか?模擬見る限りじゃ30にむかって移動してますが… LOみたいな長距離専門武器なら16〜35みたいな修正はありな気はします せっかくLO武器が専門武器なので射程も優遇させてあげてもいいかと、これなら装備できないThiクラスには影響ありませんし まああと移動力もSniはなんだかんだで撃ち逃げ特化ってほど早くないとおもうのでMysStrみたいな切り込みクラス増えて追いつかれること多くなったので Sniに関しては射程のテコ入れしてほしいって要望でもあります |
2772 | Re:後衛の梃入れェ | カイト(1015) | 11/10-01:25 |
記事番号2771へのコメント 部位がもろくて一発で落ちないと、鈍足機がそれこそ勝てることが なくなってしまうのでしょうがないとおもいます 胴体装備がデフォっていうのはプレイヤーがそういう装備を選んでたり してるからなわけでその辺はテクニックみたいな感じで、 胴体に装備できない武器も多くあるのでその辺はどれを選ぶかは プレイヤー次第の話だとおもうので、胴体にしか攻撃がいかないみたいな 仕様はそもそもゲームの根底がくつがえってしまうとおもいます ただ、NPCでは胴体しかない機体も存在するので、将来的には そういうクラスも出してもいいんじゃないかというか出してほしいですね |
2771 | Re:後衛の梃入れェ | るい(1009) | 11/9-23:47 |
記事番号2767へのコメント 大型機 Bat,Gua,Ber,Ram,Pri等に射撃や魔術で攻撃をする際に、 脚と腕に攻撃が行かないようにするのはどうですか? Bat,Guar,Priなんかは胴体装備がデフォなので、部位が一発で飛ぶ後衛と違い、 耐久かさましさせてるだけだと思うので。 これなら切込みに対する影響も少ないと思います。 |
2770 | Re:ワザマエー、射程距離 | シルバー(1066) | 11/9-21:39 |
記事番号2766へのコメント >えー、まず、そういうシステムになってないです。 なってなかった〜。正直謎な後退挙動を説明するためにひねり出してみただけのモノですが。 とりあえず射程35が実装されるなら現状の鈍足Mレンジにポコスカされるのは減る…といいなぁ せっかく盛り上がってるのでさらにドン 被弾減るならいいかな〜とも思うのですが、この後退距離制御ってなくしちゃうとまずいですかね? なくして影響受けそうなのが移動力10前後の中速後衛くらいに思われ、 且つ中速後衛にとって確保できるはずの距離的な安全マージンを投げ捨てるばかりになってるので。 イメージとしては10点余分にダメージ与えるために100点食らわないはずのダメージ食らってる感じですね |
2769 | Re:刀の弾数 | ファネル(1011) | 11/9-18:59 |
記事番号2765へのコメント 前期自分は継戦能力求めてSamなのに曲刀をメインしていたりしましたが Samは刀以外も装備できるので必要ならばそちらを装備すればいいかと 今期は格闘Samを自分はやっていましたが、弾数豊富でクリティカル率は カタナ並で使い勝手よかったです。 カタナに拘らなければ継戦能力はいくらでも手に入るかと ただカタナは終盤の威力不足の方が気になります。 他の近接武器に比べると高威力武器の入手難易度が高いので そのあたりを改善したほうがいいかなぁと Samは瞬間火力が命ですし。 Ram相手でないかぎり、後衛や切込みを倒すのには カタナの弾数は不足ないと思いますが 最大威力の頭打ちは、その瞬間火力の頭打ちにつながってしまうので |
2768 | Re:後衛の梃入れェ | アルケ(1028) | 11/9-17:05 |
記事番号2767へのコメント >後衛の火力を上げたら、壁はそれなりに撃破されるが、 >切り込みには当たらないので負ける、ってのが三すくみの理想ですね。 例外(GF武器やサイコガンや他CRKを大きく経由した形)を除けば現状はこんな感じじゃないでしょうか? クラス別に全ては追いきれないのでかなりアバウトですが…… 射撃値の高い切込み:射撃メインの後衛=8:2 切込み側は未対策のままでもほぼ勝てる 射撃値の低い切込み:射撃メインの後衛=7:3 切込み側は未対策だと少し負けるが対策すればかなり有利 魔術値の高い切込み:魔術メインの後衛=7:3 切込み側は未対策だと少し負けるが対策すればかなり有利 魔術値の低い切込み:魔術メインの後衛=6:4 切込み側が若干有利だが勝ったり負けたり カウンター有り壁機:格闘値の低い切込み=9:1 壁機側が負けることは非常に稀 カウンター有り壁機:格闘値の高い切込み=8:2 壁機側は未対策のままでもほぼ勝てる カウンター無し壁機:格闘値の低い切込み=7:3 壁機側は未対策だと少し負けるが対策すればかなり有利 カウンター無し壁機:格闘値の高い切込み=3:7 切込み側はカウンターさえ受けなければ命中面で非常に有利 Lレンジメインの後衛:Mレンジのない壁機=9:1 後衛側は万が一にも負けないが撃破しきれないことはある Lレンジメインの後衛:Mレンジのある壁機=6:4 後衛側は有利だが安定しては勝てない。部位破壊からの撤退負けとかが頻繁にある Mレンジメインの後衛:Mレンジのない壁機=9:1 後衛側は万が一にも負けないが撃破しきれないことはある Mレンジメインの後衛:Mレンジのある壁機=3:7 壁機側は耐久差によりかなり有利 三すくみに関係のないクラスで外から見てる分にはーという主観なので突っ込み大歓迎 あと、これはあくまで単純に壁切後を比べたら? というシングル戦、あるいはチーム戦で互いにターゲットしたという想定です それ以外のケースだとややこしくなる上にクラスやらシチュエーションで大幅に変わるため当てはまらないと思います >しかし現実は、後衛の火力をあげたら切り込みも一緒に蒸発してしまいそうなのが怖いです。 現状だと切込み側は後衛相手にほぼどのパターンでも有利で 特に型にはまっている場合だと未対策でも問題なく勝てるので少しぐらい後衛の火力が上がる分には命中込みで耐えられると思います 防具とかなしでコレなので切込み側はまだ防壁等を用意する猶予がありますしね 命中差が2倍ついてることとかも普通にあるので多少は平気かと あとクエストのチーム戦等でも、どちらにせよ後衛は切込みに狙われるとすぐ落ちるというケースが多いため やられるまでに仕事を果たす(壁を落としきる)なんてことはもちろん無く、役割を果たす前にターゲットを受けてやられてるケースがほとんどかと思います 安定した火力を求めてクエストでDesを出したら思ったより早く落ちて逆に総火力が足りない……とかがよくあります そのあたりも込で考えると単純に弾数増やすより、何らかの形で火力増やした方がいい気がします 後衛が壁に強く切込みに弱いままを維持して強化するには、連弾あたりじゃないでしょうか? あれは切込みと側の対策が容易で弾数にもキツい制限が掛かって切込み相手にはほぼ効かないという武器なので 切込みに更に弱く(連弾命中さらに下げる)した上で壁に強く(連弾威力を大幅に上げる)とかでもいい気はします |
2767 | Re:後衛の梃入れェ | かずあき(GM) | 11/9-14:24 |
記事番号2752へのコメント 紫音(1004)さんは No.2752「後衛の梃入れェ」で書きました。 >単純に火力を上げるだけ〜というのは反対します。 >火力自体は、武器やシチュエーションを選べば十分にある筈。 上記にはある程度同意しますが… >なお、ここで攻撃力を上げようものなら、壁機の生存力を上げた意味が全くなくなる訳ですし >それ以外(壁機&後衛機)の機体全てが、一番割に合わなくなります。 ここは違います。 壁の耐久を上げたのは、切り込みとの殴り合いで勝てるようにするためです。 耐久を上げた結果、後衛が壁を落とせなくなってしまったのは(そうなの?)想定外です。 後衛の火力を上げたら、壁はそれなりに撃破されるが、 切り込みには当たらないので負ける、ってのが三すくみの理想ですね。 しかし現実は、後衛の火力をあげたら切り込みも一緒に蒸発してしまいそうなのが怖いです。 |
2766 | Re:ワザマエー、射程距離 | かずあき(GM) | 11/9-14:13 |
記事番号2764へのコメント シルバー(1066)さんは No.2764「Re:ワザマエー、射程距離」で書きました。 >Mレンジ武器への手入れも面白そうかな〜と思ったのですが > >>まぁ、Lレンジ逃げ撃ちがMレンジ追いかけに弱いのも想定のうちなので、 >>ここはあまり変えなくて良いかな… >想定のうちなら仕方ないね! そこそこ足のあるMレンジに対しては弱いのは想定内ですが、 鈍足Mレンジに対してはそうそう弱くないつもりです(でした)。 それを考慮してのLレンジ35のつもりでした。 なお、Lレンジ35なら、Lレンジで目標とする距離も35付近になるので、 鈍足Mレンジ相手なら(以前より)攻撃を受けないと思いました。 >ところで質問的な話題になるのですが >切り込み相手に逃げ撃ちする際基本的には距離21以下に詰められると距離28地点に向けて後退します >その際距離28に向かうには急速後退が必要だが、相手の攻撃範囲外(移動力+武器の射程に+1した地点、対象は最小24くらい?)には後退で到達できる時その地点で停止するってシステムになってますよね(ややこしい) えー、まず、そういうシステムになってないです。 後退するときに、相手の攻撃レンジを考慮はしていません。 自身が有利に攻撃できるポジションを取ることのみを考えて移動します。 >ちなみにコレもAsn怖い、他は…の原因ぽいですね。Asnは移動力を過剰に持っているため(急速ではない)後退で距離28まで簡単に到達するためにこの現象で殴られる頻度が圧倒的に低いようです Asnが移動力が高いため余裕をもってLレンジ最大距離まで移動できる、というのはそのとおりですね。 これはもう移動力が高いのがThief系の特徴なので、そういうものと思って下さい。 |
2765 | 刀の弾数 | ソーラ(1089) | 11/9-12:59 |
これはほんとに個人的なSamの内容。 刀の弾数もうちょっと増やしても…ダメなのかな? 全体的にタフで装甲高い流れで、 物理MAX12発は全然…まったく足りないので… 2本持って24発、3本持って36発ですら足りないのですよ。 3本もって戦うのはキャパ的にあまり現実的じゃないですし。 命中多少低くて弾数多いとか、必要技術がくそ高いとか、 刀にバリエーションが増えるのでも! |
2764 | Re:ワザマエー、射程距離 | シルバー(1066) | 11/8-23:52 |
記事番号2763へのコメント Mレンジ武器への手入れも面白そうかな〜と思ったのですが >まぁ、Lレンジ逃げ撃ちがMレンジ追いかけに弱いのも想定のうちなので、 >ここはあまり変えなくて良いかな… 想定のうちなら仕方ないね! >逃げ撃ちAsn.が厄介なら、なんでSniperがダメなんでしょう…(ひとりごと) 逃げるだけなら確かにそこまで差が無いとは思うのですが、現状一番恐ろしいMレンジ切込み武器は格闘の蹴り系統(主観) で、Asnは格闘熟練を能動的に稼げるので回避という抵抗策を持ちますが、他のクラスはそのクラスである限り能動的に格闘が伸ばせない→蹴られると避けられずあっという間に沈む ってあたりかと ついでに言うと武器の性能的な問題で火力もAsn>Sniという現実… ところで質問的な話題になるのですが 切り込み相手に逃げ撃ちする際基本的には距離21以下に詰められると距離28地点に向けて後退します その際距離28に向かうには急速後退が必要だが、相手の攻撃範囲外(移動力+武器の射程に+1した地点、対象は最小24くらい?)には後退で到達できる時その地点で停止するってシステムになってますよね(ややこしい) この限界まで下がらない移動をする判定で、移動力の小数点以下の処理で移動距離が1増えたりする現象が起きるときにそれを加味して後退してくれない(ことがある)せいで、本来なら確実に射程外に逃げ切れる条件なのに追いつかれて殴られる ってのがDesの移動力だと結構発生するんですね。 これって想定通りの挙動になるんでしょうか? ちなみにコレもAsn怖い、他は…の原因ぽいですね。Asnは移動力を過剰に持っているため(急速ではない)後退で距離28まで簡単に到達するためにこの現象で殴られる頻度が圧倒的に低いようです |