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547長期間放置の削除ユサ(1521) 11/24-11:46

近、アカウント数の関係で参加できない人の書き込みを見ました。
そこで思ったのですが、未使用アカウントの削除を頻繁に行うのはどうでしょうか?

長期間未使用アカウントのリストを見ると
8月後半からログインしていない人でも、まだ削除されていないようです。
これでは削除までの期間が長すぎると思います。

仮に期間を短くして一ヶ月で削除としても、特に問題はないと思います。
偏見かもしれませんが、一ヶ月も放置したあとに復活する人は少ないでしょうし、
何ヶ月も新規登録を待っている人よりも
(削除されない限り)数ヶ月も放置した人が優先されてしまうというのは、少し理不尽な気がします。

そういうわけで、ジオブレが人気のあるゲームである以上
長期間の放置に厳しくても良いのではと思った次第です。


支離滅裂な文章で申し訳ありません。
もしも自分の言いたいことが伝われば幸いです。
反対・同意・ツッコミ等、コメントが頂けたらさらに幸いです(笑

546Re:減衰エルヴァー(1095) 11/23-23:37
記事番号545へのコメント
Mにも一応魔術以外の武器あるけど近接ですからね・・。
柔らかい為に前に出て戦うなんて難しいでしょうし・・。
他の機種に比べて「最初から最後までM一本で行く!!」って人が生まれにくいと思うんですよね。

545Re:減衰水枷 葉月(1045) 11/23-09:32
記事番号544へのコメント
>Mのクラスに魔術の減衰を少し緩和する効果があると良いと思うのですが。
なぜ緩和する効果が必要なのかが分からないのですが…
なんの理由もなしに「良いと思うのですが」と言ってもダメだと思います。
それに基本的に後衛系は攻撃を受け難く、
前衛と違い主武器が伸びやすい傾向にあり、
減衰緩和したらどんどん伸びて行って有利になってしまうと思うのですが?

544減衰エルヴァー(1095) 11/18-06:47

Mのクラスに魔術の減衰を少し緩和する効果があると良いと思うのですが。

543思い付きを1つ&賛成票新吉(1469M) 11/14-02:56
記事番号524へのコメント
下手な鉄砲も…ということで、1つ意見を出したいと思います。

・技術が余った分、武器のチャージがちょっとだけ少なくて済む
というのはどうでしょうか?
簡単な武器は慣れ次第で早く撃てる、という感じです。
強過ぎないくらいのバランスなら、大丈夫なのではないでしょうか?


それから、個人的に賛成票を投じたいのが以下2つです。

・『直撃の発生確率に影響』
威力の向上に繋がる、という点で魅力が出てくると思います。
後衛が上げやすいステータスとして、理に叶っているのではないでしょうか。

・『改造で必要技術を変えられるようにする』
メリットを活かすには改造した武器が必要で、お金をかける必要がある…
というのが難点ですが、改造のバリエーションが増えるのは面白そうです♪

542Re:まとめてレスキリング(1473W) 11/14-00:55
記事番号539へのコメント
なるほど…確かに技術以外は多ければ多いほど嬉しいステータスばかりですもんね。

僕は現状維持が一番いいと思います。理由は上のレスで書いた通り、
もしも技術の改善が、技術による命中率上昇が増加として行われた場合、
技術の低い壁と、その他前衛との命中率差が広がる。ということと、
後衛にとって技術が必須ステータスとなった場合、
育て方が限定されてしまうという可能性があるという2点です。

しかし、そんなことを言っていれば議論は進まないので、
もしも技術を改善するならどのような改善がいいのだろうかということについて考えてみようと思います。

上ではああいいましたが、もしも技術を改善するならば、
やはり技術による命中率の上昇の効果を大きくするというのが一番よさそうな気がします。
多分、技術の改善を望んでる人のほとんどがこれを望んでいるのではないかと思うからです。
ただ、それだけでは上のような問題が起きてしまうと思うので、
技術を改善するならば同時に反応の改善を行ったらどうか、と提案したいと思います。
技術も反応もあまり効果がわかりにくいステータスですし、
技術だけの改善ならば命中率が上がりすぎてしまうのではないでしょうか。

と、ここまで書いて思い浮かびました。
前進攻撃、後退攻撃の命中率低下を軽減するというのはどうでしょうか。
これならば命中率が必要以上に上昇することはありませんし、
技術が高いというイメージに合ってると思います。

541Re:GRKアビリティ勝手に総括かずあき(GM) 11/13-00:46
記事番号537へのコメント
李春鳳(1360)さんは No.537「GRKアビリティ勝手に総括」で書きました。
>全略(笑

こーゆーフィードバックは参考になりますので、
じゃんじゃんお寄せください。
なんせバランス取りは、基本的に暗中模索的なので、
#もちろん、それなりにテストしたり計算したりもしますが…
こーやって周りの意見を聞くことが、とても大事だと思っています。

ただ、要求が全て通るわけじゃないとゆーことは
予めご了承ください。
でも、言わなければ絶対通りません。
一応かずあき的に「これで良い」と思ってバランス取ってるのですから
何も言われないのなら「これでいーのだ」と思ってしまいます。

540TRKアビリティのコト闇夜(1456) 11/12-23:00
記事番号512へのコメント
真似して書いてみます。あくまで個人的な意見ですが・・・・・

CRK 3 挑発
元々戦闘向けじゃないので、コレがTのアビリティなのか聞きたいくらいの効果な訳ですがThiを経由して育てられる壁の方には魅力的なのかもしれません。全然見ませんが。

CRK 6 脱力
気力、というパラメータがまず不明確で、ちょっと有利かなーと思われる程度にしたいとおっしゃられてるアビリティの発動を防ぐことに意味があるのか疑問です。結局よくわからないアビです。

CRK 9 先制
弱体化したとはいえTのお家芸な気配が濃厚で、もっともTらしいアビリティだと思うので、特になしです。

CRK 12 隠身
効果が持続するので、装甲の薄い(と思われる)Tにはなかなか嬉しいアビです。FやWの方が取ろうと思っても取れない場所にあるため、適当かと思います。

CRK 15 強奪
使ってる人をあんまり見ないんですが・・・確かに少し有利になる程度ではあると思いますが。どれを奪うか選べなく、量も多くはなく消費Ptも4と多いので、ちょっと疑問が・・・・。

CRK 18 交差
まだ取ってないのでよくわかりませんが、外すと無効になるようなら完全に無駄ですね。使用可能な武器があり、目標がその射程内にいる条件を考えると同じ種類の武器を相手が装備している可能性はかなり高く、命中が低くなるため期待できません。必中なら話は別ですがw;

アビリティが使える数は1つ、上位職で2つということを考えると、覚えるアビリティの中で1つから2つ使えるのがあれば良い訳ですが・・・・やはり新しく覚えるアビリティには期待をするものです。RKの高いアビリティにはそれなりの効力があってもいいように思います。

539Re:まとめてレス板頭(1244F) 11/12-17:53
記事番号538へのコメント
>>でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。

>異なるステータスですから、別のイメージでなんら問題ないと思うんですけど…
>上げた方がいいステータス、抑えた方がいいステータスの両方が存在して、何か問題があるのでしょうか?
>技術のことを言ったら、出力も似たような性質(抑えた方がいい)を持ちますが、そちらは問題だとは思わないんですか?
>論破したいとかそういう理由ではなく本当に疑問なので、答えていただけると嬉しいです。

私はGMじゃないので、個人的な意見になるのをご了承ください。

私としては一定以上上がっても無意味なパラってのは無い方が良いと考えてます。
技術は全く無意味か?と言われると微妙ですが、現状武器装備の可否以外に大きな影響を与えない現在、
また現状技術5以上の武具に目立つ強さが見られない現在、技術は魅力の無いパラだと思うのです。


#相手技術との相対的命中率上昇(下降)効果や、
#技術5(6)以上の武具に強い特殊効果がある等あれば良いのですけどね。


出力に関しては自分で上げ下げを自在に調節できるため、あまり論及してないのですが、
キリングさんのおっしゃるように「抑えた方がよい」パラなのは確かですね。
ですから個人的には出力の特典である威力上昇効果がもう少し目に見えるとなあと思ってます。


ちなみに私は現在技術が7ありますが、もともとランスを装備したかった関係で無理矢理上げてます。
ですから現在の自分の技術値の高さに関しては特に不満はないです。


#でもチョット上げすぎましたね…(ランス手に入りませんし、高いし)

538Re:まとめてレスキリング(1473W) 11/12-17:05
記事番号535へのコメント
翔光拳が必要技術5であるというだけで、技術を上げる理由に十分なりえます。
蹴撃技も必要技術4で、これが有ったほうがいいことがたまにあります。
普通に壁としてやっていくだけなら3で十分ですね。

おっしゃるとおり打撃技は氣武器の中で一番使いやすいです。
1/1/1でも十分に使えます。
特に盾に多くキャパを振るときは連続技orラッシュ等は重くてもてませんから、
よくお世話になります。

>これだけ捉えると「技術による命中補正」とかは低技術でこれだけ「使われる」兵器がある以上微妙ですね。
非常に同意です。

>でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。
異なるステータスですから、別のイメージでなんら問題ないと思うんですけど…
上げた方がいいステータス、抑えた方がいいステータスの両方が存在して、何か問題があるのでしょうか?
技術のことを言ったら、出力も似たような性質(抑えた方がいい)を持ちますが、そちらは問題だとは思わないんですか?
論破したいとかそういう理由ではなく本当に疑問なので、答えていただけると嬉しいです。

537GRKアビリティ勝手に総括李春鳳(1360) 11/12-14:32
記事番号512へのコメント
他のアビリティに関しても意見を聞きたいというかずあきさんの言がありましたので、Gunとしてはかなーり若輩(まだGRK18なし)ではありますが感想などを含めて総括してみました。

CRK 3 狙撃
他の機種と同じように基本中の基本であり、最初から最後まで使える優秀なアビリティ。精神消費2ptsで使いやすく効果がある。

CRK 6 応射
回避系のアビリティだが効果が対射撃に限られるため使い道がなかり限定され人気はまったくない。しかしGun同士1対1の戦いでは決め手にできる能力になり得る。精神消費3ptsはとても微妙。

CRK 9 必中
狙撃と比べた場合、精神消費は倍の4ptsで効果が倍になるわけでなし、明らかに狙撃に劣るアビリティ。発動武器と発動タイミングが確実でないシステムでは使い道がほぼない。

CRK 12 援護
チームで的を1体に絞って戦う場合などに有効。キャパが多く複数武器を持てるGunによくマッチしたアビリティ。精神消費3ptsは無難。

CRK 15 威圧
用途は限定されるが突撃して来る機体に対して有効。しかし精神消費4では効果もいまひとつ。


こんなところです。
GRK18のアビリティについては誰か効果を知る人にお任せします (笑

自分が思うのはアビリティは1つか2つ、待機に使えるものがあればいいのではないかな、と。
上のランクのアビリティが必ずしも下のランクのアビリティより強くなくてはいけないということはないと思います。
特にはたから見るとWarなんかは使えるアビリティが目白押しで羨ましいですね〜

536Re:技術について李春鳳(1360) 11/12-13:56
記事番号524へのコメント
ども、GFでマシンキャノンでボコらせていただいたGunです。
(というか自分的にはかなり耐えられ、してやられたという印象です)
技術に関しては全体的に成長抑えめにした方が賢明だという世論ですよね。
実際上がりすぎた技術は武器の必要技術3や4の固定値に意味がある時代に比べて価値比重が軽くなっているのは確かだと思います。

自分に関して言うと技術は今8ですが、もっと欲しいです(w
理由は今期から始めたGunで連弾に出会い、完全に魅了され、とにかく命中命だからです。
マシンキャノンも昨日今日持ってきたものではなく買ってすぐ改造してもらってずっと使っているものです。
右PRKの方が命中に関しては重要ですがそれももちろんとんがらせた上でさらに命中の上乗せとして左PRKでもっとも効果が高い(と思われる)技術にも特化したい、と。
最終的にはFigもThiも連弾で仕留められる命中率を目指してがんばりたいところです。

本題ですが、低技術の時代と高技術の時代で必要性に差がありすぎるのがひとつポイントかなぁと思っています。
その原因は言うまでもなく武器の必要技術ですよね。
そこで必要技術の異なる武器のバリエーションを増やして欲しいという意見も出てくると思うのですが、自分はさらにそこで一歩踏み込んでひとつアイデアを考えてみました。
必要技術が異なる武器のバリエーションを増やしたい→自分で作る
つまり、改造で必要技術を変えられるようにするというはどうでしょうか。
例えばWarの武器では蹴りが必要技術4ですが、改造でお金をかけて蹴りの必要技術を3に下げるとか、技術が上がりすぎるGunは必要技術5のマシンガンをもっと有効に使うために必要技術を上げることによって改造効率をよくする、という感じです。

改造があまりよくわかってない素人アイデアではありますがいつも通り思い浮かんだのでとりあえず提案だけしてみます (^^;

535まとめてレス板頭(1244F) 11/12-12:27
記事番号530へのコメント
ぶっちゃけた話、一番技術が低くてよいのはWarなんですよ。(一番必要っぽいのはCle)
上がりにくいかもしれませんが、現状では技術3(多くて4)で十分なんですよね。
終盤以降の技術の無駄さを考えると、3以上無理に上げない事をオススメしたいぐらいです。

反論されるかもしれませんが、Warの技術Top50の装備を見てみると、

打撃技を2本装備してる方:23名
(メイン翔光拳1名、強撃技2名含む)
打撃技を1本装備してる方:16名
(メイン打撃技12名、翔光拳1名、強撃1名、その他2名)
射撃War:5名
近接War:3名
その他装備:3名
(蹴り2本、連続+ラッシュ等)

と、格闘Warでメイン武器に打撃技を使用してる方は実に78%。
格闘Warで技術4以上の武器を装備してる方は35%です。
(突進技が一番多く、次に翔光拳、強撃、ラッシュ等)

当然これは全体のお話では無いので、トータルでは技術4以上の武器を使ってる人の割合はさらに下がります。


これだけ捉えると「技術による命中補正」とかは低技術でこれだけ「使われる」兵器がある以上微妙ですね。
でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。
(新しい武器作っても打撃技のようにパフォーマンス良くないと使われないので無意味ですしね)

534技術の用途(些細なツッコミ)シェリー(1239T) 11/12-11:58
記事番号517へのコメント
>えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます
>外れてる項目があったらそれは無視してください
>技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります

>1、命中の増加
>2、使用武器のレベル
>3、部位破壊のデメリットの軽減
>4、アビリティの発動率・効果増大

5、解錠成功率4%上昇
・・・の存在は無視ですか?(笑)d(’、’;)
いやまぁ、開錠するT以外にはほぼ無意味な影響ですけどっ(><;)

533SRK18アビリティもついで(やっぱりネt略)クター(1049) 11/12-02:29
記事番号512へのコメント
単純に、CRK15の「改造」よりも見劣りすると思いました。
他機種にも勝るとも劣らぬ微妙さなので、まず仕様を知らない方へ。
未取得のSの方は、見て後悔しないでください。

・攻撃命中時に一定確率で発動
・貫通効果付きでダメージが出る
・終了

大体、上記のような仕様でほぼ確定だと思います。
丁度SRK3の「衝撃」の特殊効果が、貫通能力に置き換わった感じです。
ただし「衝撃」と違い、こちらは部位を問わず発動します。

このアビの利点は、ダメージにかかる物なので、空振りがないことと
衝撃効果に比べて装備が限定されている貫通効果が、どの武器でも
使えることになる物だと思います。

欠点は、ダメージにかかるが故に、広域や連続武器に対して単発性が強いこと。
(これは一長一短なのであまり問題ありませんが)
近接をメインに使っているSにとっては、装備の都合上ほぼ必要ないこと。
何よりも、最初に述べた通りの程度でしかない効果であること……でしょうか。
消費精神が「衝撃:2」に対して「貫通:3」であることも大きいです。


効果が効果だけに、これだ!といえる修正案が浮かびませんが

・精神による複数回の発動がメリットになる
・装備の種類を選ばない使い勝手がある

というSRK15の「改造」の利点を引き継いだ効果を狙えるアビに
なってもらえれば…と思いました。

例:相手を貫通しやすくさせる→相手の防御能力が一定値下がる、など。
  「Sらしさ」を感じられると尚良さそうです。

よろしければ、ご意見や反論など伺わせて下さい。

532Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/12-01:49
記事番号531へのコメント
※続き

最後に、スヲさんの改善案読んでて思ったのですが、
>例えば壁の武器と言えば漢の打撃技・ドリル・ナックル・どさくさ紛れにロングソードが挙げられます
で、いずれも大体が3、譲って4
>んでもって実際の技術成長はざっと調べてみましたが一番上がり難い壁Wでも大体4〜6なんですよね
>打撃技どころか強襲技を配給してください旦那とストライキでも起こしそうな勢いであります
>壁やっててももっと上がり易いFや改造のために技術を意図的に上げようとするSは言うに及ばず
>くれりっく? だーかーらー(しばらくお待ちください)らしいので(ピーピーピー)なのだこの非国民め!(謎

Wのことよく知らないのにこのような軽率なことは言わないで欲しいです。強襲技なんて武器はありませんし、
多分、強撃技の事だと思いますが、それにしても僕は強撃技なんてあまり欲しいとは思いません。
(氣は防御無視なので威力よりも命中の方が欲しいです。まぁこれは人によって違うと思いますが…)
それと先ほどの投稿でも述べたとおり、Wは技術無理やり上げてます。覚えておいて欲しいです。

あと、Clericについての部分は言いたいことが全くわかりませんでしたので、具体的に説明して欲しいです。
本家で伏せなければいけないような投稿をするのはどうかと思います。

※終わり

531Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/12-01:48
記事番号530へのコメント
※続き

>基本命中補正
これは一番まずいと思います。
 (例)基本命中率×(1+(キャラの技術-武器の必要技術)×係数)
という式の場合、係数にもよりますが、必要技術が1でキャラの技術が8だったりした場合、かなり命中率が増加してしまいます。
必要技術が低くて高性能な武器ほど強いという図式が成り立ってしまいます。(これも悪いとは思いませんが…)
逆に高必要技術の武器は、技術が超過しないために相対的に弱くなってしまうのではありませんか?

あと、技術というステータスが命中補正が目に見えてもらえるため後衛にとって必須なステータスとなった場合、
育て方が限定されてしまうような気がして怖いです。
低技術の後衛なんて要らない。なんてことになってしまうのではないかと思います。

それと技術が上がりにくい前衛と、技術の上がりやすい後衛・切り込みとの命中差がさらに開いてしまうのではないでしょうか。
(今でさえ僕の攻撃はFに30%くらいしか出ません。相手が命中90%とかになったらそれこそ酷いです。Fの天下です。
ただ、これを抑えるために反応の回避への影響を更に上げるという方法もありますね。


※もう一度切ります

530Re:脱線HTML化+αキリング(1473W) 11/12-01:46
記事番号528へのコメント
なるほど…ちょっと理解が足りませんでしたね…
けど、現状維持に不満は無いといっても変更して欲しいと思ってるのは事実ではありませんか?
だからこそあれだけの長文を書かれたのだと思います。
むしろ、あれだけの長文を投稿した時点で、変更して欲しいと思ってる。すなわち、不満は一応あるということは認めざるを得ないと思います。
投稿した以上責任はあると思いますので、そこで逃れないで欲しいと思います。

//今すぐにでも変更して欲しい!くらいの方が男らしいです。


…とまぁ、そんなことはよかったですね…

とりあえずそういうことでしたら細部に突っ込ませていただきたいと思います。

>新武器のリリース
必要技術6の武器を追加したからといってそれを超過する技術を持った人は超過分が無駄になるため、「技術の改善案」というよりは、ゲームバランスの改善案のように思えます。
技術が超過しないようにするためにはそれこそ必要技術8の武器なんかを追加しなければならなくなります。
(技術5の扱いやすい武器を追加したからといって、誰もが技術を上げたくなるわけではなく、その目標を達成した時点で技術を上げる意味が無くなるわけです)
というわけで、根本的な解決には至らないと思います。


>直撃の確率
これはちょっとよさそうですが、現状直撃はおまけにしかなってない気がします。
50%以上直撃が見込めるほど影響が出るのでしたら、そのために技術を上げたいと思う人は出るかもしれませんが、
少しの影響でしたら現状と変わらず、だと思います。


※長すぎるようですのでここで一端切ります

529個人的には反応もなのですが板頭(1244F) 11/11-23:34
記事番号527へのコメント
ぶっちゃけ左4つのパラであまり見栄えのしないのが技術、そして反応なんですよね。

精神の高いキャラ
→リミットブレイクが早く、アビリティも複数回使えたりする
  上位リミットブレイクが出た時にはその真価が発揮されそう

直感の高いキャラ
→行動速度が目に見えて速く、クリティカルもなんとなく高い
  行動速度が目に見えて早い分、思ったよりも恩恵がわかりやすいですね、これ。

反応の高いキャラ
→んー、微妙?反撃するように設定すると壁としては微妙ですし、後衛は危険ですし。
  回避力にもうちょっと目に見える効果があると良いのですが。

技術の高いキャラ
→Cleの2、4、6とかWarの最低3とかは別として、他は別の武器で代用可能
  技術3〜4でLv5クエストぐらいまでなら賄えるのがガンなのかもしれませんね。


私個人としては現在技術が7もあるわけですが(汗
「技術は5まで!それ以上は必要なし!」等、デメリット的なイメージさえなくなれば
大きな変更は無くても良いのですけどね(^^;

528Re:脱線HTML化+αすを(1032F) URL11/11-22:45
記事番号527へのコメント
えーと、誤解のないように言っておきますと
技術関連の意見は前から思ってた物ですが、実は表に出すつもりは無かったんですよね(^^;
かずあき殿が技術をどうにかしたいと漏らしたので書いただけです
テキストにも書きましたが改良に心当たりはありますが、現状維持でも不満は無いので

言い訳がましいので退散します(((・|


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Script written by Akihiro Katoh