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538 | Re:まとめてレス | キリング(1473W) | 11/12-17:05 |
記事番号535へのコメント 翔光拳が必要技術5であるというだけで、技術を上げる理由に十分なりえます。 蹴撃技も必要技術4で、これが有ったほうがいいことがたまにあります。 普通に壁としてやっていくだけなら3で十分ですね。 おっしゃるとおり打撃技は氣武器の中で一番使いやすいです。 1/1/1でも十分に使えます。 特に盾に多くキャパを振るときは連続技orラッシュ等は重くてもてませんから、 よくお世話になります。 >これだけ捉えると「技術による命中補正」とかは低技術でこれだけ「使われる」兵器がある以上微妙ですね。 非常に同意です。 >でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。 異なるステータスですから、別のイメージでなんら問題ないと思うんですけど… 上げた方がいいステータス、抑えた方がいいステータスの両方が存在して、何か問題があるのでしょうか? 技術のことを言ったら、出力も似たような性質(抑えた方がいい)を持ちますが、そちらは問題だとは思わないんですか? 論破したいとかそういう理由ではなく本当に疑問なので、答えていただけると嬉しいです。 |
537 | GRKアビリティ勝手に総括 | 李春鳳(1360) | 11/12-14:32 |
記事番号512へのコメント 他のアビリティに関しても意見を聞きたいというかずあきさんの言がありましたので、Gunとしてはかなーり若輩(まだGRK18なし)ではありますが感想などを含めて総括してみました。 CRK 3 狙撃 他の機種と同じように基本中の基本であり、最初から最後まで使える優秀なアビリティ。精神消費2ptsで使いやすく効果がある。 CRK 6 応射 回避系のアビリティだが効果が対射撃に限られるため使い道がなかり限定され人気はまったくない。しかしGun同士1対1の戦いでは決め手にできる能力になり得る。精神消費3ptsはとても微妙。 CRK 9 必中 狙撃と比べた場合、精神消費は倍の4ptsで効果が倍になるわけでなし、明らかに狙撃に劣るアビリティ。発動武器と発動タイミングが確実でないシステムでは使い道がほぼない。 CRK 12 援護 チームで的を1体に絞って戦う場合などに有効。キャパが多く複数武器を持てるGunによくマッチしたアビリティ。精神消費3ptsは無難。 CRK 15 威圧 用途は限定されるが突撃して来る機体に対して有効。しかし精神消費4では効果もいまひとつ。 こんなところです。 GRK18のアビリティについては誰か効果を知る人にお任せします (笑 自分が思うのはアビリティは1つか2つ、待機に使えるものがあればいいのではないかな、と。 上のランクのアビリティが必ずしも下のランクのアビリティより強くなくてはいけないということはないと思います。 特にはたから見るとWarなんかは使えるアビリティが目白押しで羨ましいですね〜 |
536 | Re:技術について | 李春鳳(1360) | 11/12-13:56 |
記事番号524へのコメント ども、GFでマシンキャノンでボコらせていただいたGunです。 (というか自分的にはかなり耐えられ、してやられたという印象です) 技術に関しては全体的に成長抑えめにした方が賢明だという世論ですよね。 実際上がりすぎた技術は武器の必要技術3や4の固定値に意味がある時代に比べて価値比重が軽くなっているのは確かだと思います。 自分に関して言うと技術は今8ですが、もっと欲しいです(w 理由は今期から始めたGunで連弾に出会い、完全に魅了され、とにかく命中命だからです。 マシンキャノンも昨日今日持ってきたものではなく買ってすぐ改造してもらってずっと使っているものです。 右PRKの方が命中に関しては重要ですがそれももちろんとんがらせた上でさらに命中の上乗せとして左PRKでもっとも効果が高い(と思われる)技術にも特化したい、と。 最終的にはFigもThiも連弾で仕留められる命中率を目指してがんばりたいところです。 本題ですが、低技術の時代と高技術の時代で必要性に差がありすぎるのがひとつポイントかなぁと思っています。 その原因は言うまでもなく武器の必要技術ですよね。 そこで必要技術の異なる武器のバリエーションを増やして欲しいという意見も出てくると思うのですが、自分はさらにそこで一歩踏み込んでひとつアイデアを考えてみました。 必要技術が異なる武器のバリエーションを増やしたい→自分で作る つまり、改造で必要技術を変えられるようにするというはどうでしょうか。 例えばWarの武器では蹴りが必要技術4ですが、改造でお金をかけて蹴りの必要技術を3に下げるとか、技術が上がりすぎるGunは必要技術5のマシンガンをもっと有効に使うために必要技術を上げることによって改造効率をよくする、という感じです。 改造があまりよくわかってない素人アイデアではありますがいつも通り思い浮かんだのでとりあえず提案だけしてみます (^^; |
535 | まとめてレス | 板頭(1244F) | 11/12-12:27 |
記事番号530へのコメント ぶっちゃけた話、一番技術が低くてよいのはWarなんですよ。(一番必要っぽいのはCle) 上がりにくいかもしれませんが、現状では技術3(多くて4)で十分なんですよね。 終盤以降の技術の無駄さを考えると、3以上無理に上げない事をオススメしたいぐらいです。 反論されるかもしれませんが、Warの技術Top50の装備を見てみると、 打撃技を2本装備してる方:23名 (メイン翔光拳1名、強撃技2名含む) 打撃技を1本装備してる方:16名 (メイン打撃技12名、翔光拳1名、強撃1名、その他2名) 射撃War:5名 近接War:3名 その他装備:3名 (蹴り2本、連続+ラッシュ等) と、格闘Warでメイン武器に打撃技を使用してる方は実に78%。 格闘Warで技術4以上の武器を装備してる方は35%です。 (突進技が一番多く、次に翔光拳、強撃、ラッシュ等) 当然これは全体のお話では無いので、トータルでは技術4以上の武器を使ってる人の割合はさらに下がります。 これだけ捉えると「技術による命中補正」とかは低技術でこれだけ「使われる」兵器がある以上微妙ですね。 でも技術7と精神(直感)7の持つイメージの違い、機種毎の必要技術較差は何とかした方が良いと思ってます。 (新しい武器作っても打撃技のようにパフォーマンス良くないと使われないので無意味ですしね) |
534 | 技術の用途(些細なツッコミ) | シェリー(1239T) | 11/12-11:58 |
記事番号517へのコメント >えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます >外れてる項目があったらそれは無視してください >技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります > >1、命中の増加 >2、使用武器のレベル >3、部位破壊のデメリットの軽減 >4、アビリティの発動率・効果増大 5、解錠成功率4%上昇 ・・・の存在は無視ですか?(笑)d(’、’;) いやまぁ、開錠するT以外にはほぼ無意味な影響ですけどっ(><;) |
533 | SRK18アビリティもついで(やっぱりネt略) | クター(1049) | 11/12-02:29 |
記事番号512へのコメント 単純に、CRK15の「改造」よりも見劣りすると思いました。 他機種にも勝るとも劣らぬ微妙さなので、まず仕様を知らない方へ。 未取得のSの方は、見て後悔しないでください。 ・攻撃命中時に一定確率で発動 ・貫通効果付きでダメージが出る ・終了 大体、上記のような仕様でほぼ確定だと思います。 丁度SRK3の「衝撃」の特殊効果が、貫通能力に置き換わった感じです。 ただし「衝撃」と違い、こちらは部位を問わず発動します。 このアビの利点は、ダメージにかかる物なので、空振りがないことと 衝撃効果に比べて装備が限定されている貫通効果が、どの武器でも 使えることになる物だと思います。 欠点は、ダメージにかかるが故に、広域や連続武器に対して単発性が強いこと。 (これは一長一短なのであまり問題ありませんが) 近接をメインに使っているSにとっては、装備の都合上ほぼ必要ないこと。 何よりも、最初に述べた通りの程度でしかない効果であること……でしょうか。 消費精神が「衝撃:2」に対して「貫通:3」であることも大きいです。 効果が効果だけに、これだ!といえる修正案が浮かびませんが ・精神による複数回の発動がメリットになる ・装備の種類を選ばない使い勝手がある というSRK15の「改造」の利点を引き継いだ効果を狙えるアビに なってもらえれば…と思いました。 例:相手を貫通しやすくさせる→相手の防御能力が一定値下がる、など。 「Sらしさ」を感じられると尚良さそうです。 よろしければ、ご意見や反論など伺わせて下さい。 |
532 | Re:脱線HTML化+α | キリング(1473W) | 11/12-01:49 |
記事番号531へのコメント ※続き 最後に、スヲさんの改善案読んでて思ったのですが、 >例えば壁の武器と言えば漢の打撃技・ドリル・ナックル・どさくさ紛れにロングソードが挙げられます で、いずれも大体が3、譲って4 >んでもって実際の技術成長はざっと調べてみましたが一番上がり難い壁Wでも大体4〜6なんですよね >打撃技どころか強襲技を配給してください旦那とストライキでも起こしそうな勢いであります >壁やっててももっと上がり易いFや改造のために技術を意図的に上げようとするSは言うに及ばず >くれりっく? だーかーらー(しばらくお待ちください)らしいので(ピーピーピー)なのだこの非国民め!(謎 Wのことよく知らないのにこのような軽率なことは言わないで欲しいです。強襲技なんて武器はありませんし、 多分、強撃技の事だと思いますが、それにしても僕は強撃技なんてあまり欲しいとは思いません。 (氣は防御無視なので威力よりも命中の方が欲しいです。まぁこれは人によって違うと思いますが…) それと先ほどの投稿でも述べたとおり、Wは技術無理やり上げてます。覚えておいて欲しいです。 あと、Clericについての部分は言いたいことが全くわかりませんでしたので、具体的に説明して欲しいです。 本家で伏せなければいけないような投稿をするのはどうかと思います。 ※終わり |
531 | Re:脱線HTML化+α | キリング(1473W) | 11/12-01:48 |
記事番号530へのコメント ※続き >基本命中補正 これは一番まずいと思います。 (例)基本命中率×(1+(キャラの技術-武器の必要技術)×係数) という式の場合、係数にもよりますが、必要技術が1でキャラの技術が8だったりした場合、かなり命中率が増加してしまいます。 必要技術が低くて高性能な武器ほど強いという図式が成り立ってしまいます。(これも悪いとは思いませんが…) 逆に高必要技術の武器は、技術が超過しないために相対的に弱くなってしまうのではありませんか? あと、技術というステータスが命中補正が目に見えてもらえるため後衛にとって必須なステータスとなった場合、 育て方が限定されてしまうような気がして怖いです。 低技術の後衛なんて要らない。なんてことになってしまうのではないかと思います。 それと技術が上がりにくい前衛と、技術の上がりやすい後衛・切り込みとの命中差がさらに開いてしまうのではないでしょうか。 (今でさえ僕の攻撃はFに30%くらいしか出ません。相手が命中90%とかになったらそれこそ酷いです。Fの天下です。 ただ、これを抑えるために反応の回避への影響を更に上げるという方法もありますね。 ※もう一度切ります |
530 | Re:脱線HTML化+α | キリング(1473W) | 11/12-01:46 |
記事番号528へのコメント なるほど…ちょっと理解が足りませんでしたね… けど、現状維持に不満は無いといっても変更して欲しいと思ってるのは事実ではありませんか? だからこそあれだけの長文を書かれたのだと思います。 むしろ、あれだけの長文を投稿した時点で、変更して欲しいと思ってる。すなわち、不満は一応あるということは認めざるを得ないと思います。 投稿した以上責任はあると思いますので、そこで逃れないで欲しいと思います。 //今すぐにでも変更して欲しい!くらいの方が男らしいです。 …とまぁ、そんなことはよかったですね… とりあえずそういうことでしたら細部に突っ込ませていただきたいと思います。 >新武器のリリース 必要技術6の武器を追加したからといってそれを超過する技術を持った人は超過分が無駄になるため、「技術の改善案」というよりは、ゲームバランスの改善案のように思えます。 技術が超過しないようにするためにはそれこそ必要技術8の武器なんかを追加しなければならなくなります。 (技術5の扱いやすい武器を追加したからといって、誰もが技術を上げたくなるわけではなく、その目標を達成した時点で技術を上げる意味が無くなるわけです) というわけで、根本的な解決には至らないと思います。 >直撃の確率 これはちょっとよさそうですが、現状直撃はおまけにしかなってない気がします。 50%以上直撃が見込めるほど影響が出るのでしたら、そのために技術を上げたいと思う人は出るかもしれませんが、 少しの影響でしたら現状と変わらず、だと思います。 ※長すぎるようですのでここで一端切ります |
529 | 個人的には反応もなのですが | 板頭(1244F) | 11/11-23:34 |
記事番号527へのコメント ぶっちゃけ左4つのパラであまり見栄えのしないのが技術、そして反応なんですよね。 精神の高いキャラ →リミットブレイクが早く、アビリティも複数回使えたりする 上位リミットブレイクが出た時にはその真価が発揮されそう 直感の高いキャラ →行動速度が目に見えて速く、クリティカルもなんとなく高い 行動速度が目に見えて早い分、思ったよりも恩恵がわかりやすいですね、これ。 反応の高いキャラ →んー、微妙?反撃するように設定すると壁としては微妙ですし、後衛は危険ですし。 回避力にもうちょっと目に見える効果があると良いのですが。 技術の高いキャラ →Cleの2、4、6とかWarの最低3とかは別として、他は別の武器で代用可能 技術3〜4でLv5クエストぐらいまでなら賄えるのがガンなのかもしれませんね。 私個人としては現在技術が7もあるわけですが(汗 「技術は5まで!それ以上は必要なし!」等、デメリット的なイメージさえなくなれば 大きな変更は無くても良いのですけどね(^^; |
528 | Re:脱線HTML化+α | すを(1032F) URL | 11/11-22:45 |
記事番号527へのコメント えーと、誤解のないように言っておきますと 技術関連の意見は前から思ってた物ですが、実は表に出すつもりは無かったんですよね(^^; かずあき殿が技術をどうにかしたいと漏らしたので書いただけです テキストにも書きましたが改良に心当たりはありますが、現状維持でも不満は無いので 言い訳がましいので退散します(((・| |
527 | Re:脱線HTML化+α | キリング(1473W) | 11/11-19:15 |
記事番号526へのコメント スヲさんは高い技術は必要ないとおっしゃってますが、確かにそのとおりだと思います。 しかし、高い技術がなければ装備できない武器もあり、必ずしも要らないPRKだとは思いません。 特にCやWなんかは顕著だと思います。(Cはフィクサー、Wは連続技・ラッシュ・翔光拳等 とまぁ、既出なようですが、私も同じ意見ですのですいません。 技術が3の時代は必死こいて上げました。 壁Wの技術が4〜6なのは技術が上がりやすいというわけではなく、無理やり上げてるんです。 前衛は普通にやってると本当に上がりません。 あと、Smithは技術が高いほど改造の上昇量が多くなりますしね。 現在技術は最低限必要なステータスであって、それ以上は要らないという位置付けですが、 それでいいと思います。 正直な話、Fや後衛はどうしても技術が無駄に上がってしまうから意味を持たせろ、 という風な意見に聞こえてならないです。 ただ、 >さらに頭部、脚部などを破壊されても、機体性能の低下を軽減できます。 これはもうちょっと効果が大きくてもいいと思いますね。 あと、武器の追加(扱いやすい高技術の武器)にも微妙に賛成です。 っと・・・ここまで書いて思いました。 現実で考えて、扱いやすい武器って技術必要ですか? 以上、壁Wから見た技術改善案でした。 |
526 | Re:脱線HTML化+α | すを(1032F) URL | 11/11-18:09 |
記事番号524へのコメント 別スレッドで調子に乗りすぎて脱線したのを間違い修正してHTML化しました ソルト殿のコメントも附加しています 上のリンクからどうぞ ついでに解決案に 超過技術1につき武装のキャパをある一定の比率まで1づつ節約できる、というのも提示してみます こっちは作業量やシステムから無理があるように思えますけど(^^; |
525 | Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | すを(1032F) | 11/11-17:36 |
記事番号523へのコメント >いい加減本題からずれすぎですね。 >GMより技術について意見募集とのことなので >新しくスレッドを立てて一つにまとめて移動しては如何でしょう>すをさん ばんず殿が立てたので後でHTML化させてあっちにURLを貼っておこうかと思います・・)ゞ |
524 | 技術のお話 | ばんず(1244F) | 11/11-16:24 |
下でかずあき氏が技術の改善を考えてるようなので、一応案だけでも。 基本的に「技術値」は「武器、機体を扱うテクニック」として与えられているパラメーターのように見受けられます。ですから、技術値をもう少し魅力あるものにしたいならばその長所をより伸ばす形が無難なのではと思います。 例えば、 ・各武器の必要技術見直し&新武器リリース →みたまんまです。 長所:現行のシステムをいじらずに技術の必要性を与えれる 短所:そこまで技術の要る武器を使わなくても困らない現状なため、 それを打破すべく大きく現行の武器を変えるとゲームバランスが崩れる ・直撃の確率を技術に大きく依存させる →クリティカルは直感、直撃は技術+直感というイメージで 長所:効果が目に見えやすい 短所:GMの持つ「技術」イメージに合わない可能性がある ・武器の基本命中率に補正をかける。 (例)基本命中率×(1+(キャラの技術-武器の必要技術)×係数) →キャラの技術力と該当武器の必要技術力の差が大きいほど、 また該当武器の基本命中率が大きいほど効果を大きくする。 (例)技術5のWarが打撃技(命中Lv2)を使用する場合(係数0.05と仮定) 基本命中=55%×(1+(技術5-必要技術3)×0.05)=60.5% 長所:技術値のイメージを損なわずに強化ができる。 短所:技術差が大きい場合、異常な命中率になる。 が、係数が低いと目に見えなくなり、意味が無い。 などなどです。まあ、案なんで、適当ですが。 |
523 | Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | ソルト(1243W) | 11/11-16:19 |
記事番号522へのコメント >そして成長システムから考えて >ニ、単純に技術の成長し易さを抑える >しかしこりゃ技術値を魔女狩りにするだけで >既にできちゃったのをなんとかする方法ではないのであしからず どうもずっと技術は上がり易い上がり易いとの流れですが 万人に当てはまる話ではありません。ここに技術が上がらなくて悩んでるやつが いることも頭の片隅に留めて置いてください。 よってこの意見には反対。 >1、技術が高い武器=機体に扱い易いの概念 >つまり従来の技術の高い武器=強い=機体に扱い辛い以外の考えを当て嵌めた武器を作ってみる >同じ性能でも技術が高いのなら出力・必要キャパが比較的少ない武器もあっていいのではないでしょうか? 賛成。現状の技術でボーナスをつけるとしたら武器のバランス調整くらいしか 私には思いつきません。 >2、レアリティの調整 やや賛成。ただやはりレア武器を店売りして欲しいとはあまり思いません。 成長させる事と同様、武器集めの過程も楽しいと思うからです。 敵ドロップの確率を上げるとか箱からはずれが出にくくするなどで調整すればよいかと。 いい加減本題からずれすぎですね。 GMより技術について意見募集とのことなので 新しくスレッドを立てて一つにまとめて移動しては如何でしょう>すをさん |
522 | 脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | すを(1032F) | 11/11-12:27 |
記事番号515へのコメント さて、不人気No.1能力の技術値をどうにかする活動も最終戦に入りました 脱線しすぎを反省して簡潔に行きます まずは技術本体から考えて 一、手っ取り早く技術の効果を上げる そして成長システムから考えて ニ、単純に技術の成長し易さを抑える しかしこりゃ技術値を魔女狩りにするだけで 既にできちゃったのをなんとかする方法ではないのであしからず 最後に武器システムから考えて 三、武器を変更する、新しい武器のリリース 一番長くダベってただけあって、これが筆者の一番お勧めしたい所です しかしここで注意したいのは 1、技術が高い武器=機体に扱い易いの概念 つまり従来の技術の高い武器=強い=機体に扱い辛い以外の考えを当て嵌めた武器を作ってみる 同じ性能でも技術が高いのなら出力・必要キャパが比較的少ない武器もあっていいのではないでしょうか? 2、レアリティの調整 いくらいい武器でも手に入らないのでは意味がありません いい武器があるよーと仄めかしてもそれが数百人に一人の入手確率じゃ解決になりません もっとも今は箱の超レアでも非開放エリアに売る予定とかもあると思うんですが この場合でも暫定的に現有エリアで売るとかできるのでは? と思います 最後に おのれの技術が高いからゴネるんじゃねぇよなんて意見言われても癪なんで どうせ育て方下手ですよウワァァァァン 現行システムでもこれはこれで味があるんで、解決を急がないでもいいと筆者は思います いかんせん根が広く深いんで急いでもどれをやっても面倒、クレーム出まくりなのは目に見えてるので どうせならリセット時にまでのんびりと作ってリセット時に設定変更なんてのもいいと思います お付き合いありがとうございました |
521 | そしていきなり原作打ち切り (武器システムその3) | すを(1032F) | 11/11-11:55 |
記事番号515へのコメント ――――――――――切り鳥―――――――――― 耐久力をある程度犠牲にできる後衛系とかは技術6のマシンキャノンすら実用化している例がというか今回のGFでそれにボコられたりしてますが それを無下にしてはいけない前衛系に至ってはGF兵器を除くと技術4の武器がせいぜいなのでは無いのではないかと 技術6のランスは所持者の話を聞くと「ただの自己満足兵器で終わりそうです」の事 アカンヤン つまり技術の高い武器が入手できても、それが無理に近いほど扱い辛いでは意味がないと思うんですよ この問題の徴結は 武器の扱い辛さと強さが同じ線で処理されている という点にあると思います これは後述 以上から、技術の問題はアビリティだけに留まらず、広範囲に渡った根の深い問題だと筆者は思い込んでいます 玄人が技術を抑えるように成長させるのは技術を不人気NO1にした原因ではなく、技術が不人気NO1たる原因になった結果だとハッキリ意識しないと解決は難しいと存じます さて、踏んだり蹴ったりグリグリしてようやく長年の恨みが多少晴れて気が済んだのでようやく解決案の提示に続きます |
520 | 勢いに乗ってアニメ化 (武器システムその2) | すを(1032F) | 11/11-11:53 |
記事番号515へのコメント ―――――――――――――――切り取り―――――――――――――――― ここで武器システムにおいての大問題が二つ露見します 1、技術の高い武器はレアリティが高い つまり店売りの武器で物足りなくなった場合、それ以上の武器が簡単に手に入る訳ではないのですね 考えてみると当該は前衛系のが多いかもしれませんな、後衛系のは辺境に割と売ってますし 例を挙げてみるとバスタードソード・ランス・強襲技・ジャベリンとか これらは箱からしか出ない上に出現率が低く、武器名は知ってるけど出た事ないっての方が多いかもしれません 箱・下位箱はともかく、上位箱にも店売り品もいらんほど大量に外れとして詰め込まれている訳で それらの出現率は更に低くなり、レアリティは更に高く、競売は更に熱く際限なくBREAKOU・・・じゃなくてヒートアップする訳で 2、MRKが使用武器に追いつけない 実を言うとこの問題が解決していないため、1はまだ表面化していません よってこれが当面かつ最大、しかし最後ではない問題となります 上の武器ほど扱い辛い、話としてはよく納得できます しかし技術とMRKの両方に同じ扱いで当て嵌めていいのか、と考えると ? なのであります ほっといても他のPRKと衝突しつつある程度並行して急激に伸び続ける技術に対して MRKは武器の扱いを示す搭載・出力が経済の問題で他の速度・装甲・耐久と完全に衝突します つまりPRKとMRKにおいての武器の扱いの成長速度は違う、という訳です これが何を指すのかと言うと 幾何級数的な技術の伸びへの対応を、算術級数的的なMRKの伸びへ同じように当て嵌めては イカン と思うのですよ エラーが出て再び怒られたので ―――――――――――――――焼き取り―――――――――――――――― |
519 | つに漫画化の巻(嘘 (武器システムその1) | すを(1032F) | 11/11-11:47 |
記事番号515へのコメント さて、中盤戦その2、メディアミックスの巻、です(嘘 それはさておき、武器システム これが解決の目処になると筆者は見苦しいアリエネーなほど確信しているのですが 技術においてこの武器システムの問題点はぶっちゃけ 高い技術にふさわしい武器が無い という点に尽きます ファンタジー風で言えば伝説の剣すら指一本で扱えるのに神様はただの鍛冶屋の親父が打てる店売り剣(一本500Cr)しかくださりませんでした 値段についてはツッコミ無しでよろしくお願いします 序盤において打撃技・バタフライナイフ・フィクサー等の中盤武器を使うために技術を工夫した・目にしたのは新しいと行かないまでもまだ記憶に残っていると存じます で、中盤以降に差し掛かるとそれを意識するのも馬鹿馬鹿しくなる訳で、逆に怒りとか湧いてくる訳ですね Fな例で恐縮ですが、例えばダガー・ブロードソード・ロングソードと地道かつ確実に階段を登っていたもの、サーベルかそこら辺ではいそこらへんが最強武器と階段が抜けてて、後半になるほどそれが不可逆に近くなるとなりゃ、その場で暴れたくなる気持ちもわからんでもないです エラーが出て叱られたので ――――――――――――――――――切り取り――――――――――――――――――――― |