[BBS]

提案・議論用掲示版

20記事ずつ表示
[新規投稿] [ツリー表示] [番号順表示] [タイトル&コメント]
[前の20記事][次の20記事]
112 / 137

518改め・技術の素薔薇しさを広めよう活動(成長システム)すを(1032F) 11/11-11:03
記事番号515へのコメント
さて、技術の素薔薇しさを広めよう活動、中盤戦その1です
ダレた方はおひねり投げてご退場
誰がダレてんじゃゴルァ技術サイコーと言う堅気ではない方々は根気良くお付き合いください
うーん、なんかノッてきました(ぉ

で、今回のお題は成長システム
技術本体の方で武器を使うのに必要な技術は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛:1〜5(6)と書きました
で、成長システムの方はそれ以上に技術が上がり易い

例えば壁の武器と言えば漢の打撃技・ドリル・ナックル・どさくさ紛れにロングソードが挙げられます
で、いずれも大体が3、譲って4
んでもって実際の技術成長はざっと調べてみましたが一番上がり難い壁Wでも大体4〜6なんですよね
打撃技どころか強襲技を配給してください旦那とストライキでも起こしそうな勢いであります
壁やっててももっと上がり易いFや改造のために技術を意図的に上げようとするSは言うに及ばず
くれりっく? だーかーらー(しばらくお待ちください)らしいので(ピーピーピー)なのだこの非国民め!(謎

壁がこんな有様なので、切り込みと後衛は受ける攻撃が比較的少なく単発攻撃がメインだと更に上がり易く
Tでも連続武器のバタフライナイフ・ツインナックルは必要が3〜4で、使えればそれ以上のメリットは技術本体で挙げられた2(使用武器のレベル)以外の要素になる訳でして、思いっきり技術の素薔薇さが表面化する訳ですね
また最高必要でも後衛でさえその絶対値が低いため減衰が起こり難く、ほっとくと技術は遥か地平線目指して際限なく伸びつづけます

独立してるのならともかく、優先順位において遥か雲の上である他のPRKを引っ張ってしまう金食い虫な以上、必要最低限どころか必要以上に溢れてしまった技術は不人気どころではなく、お付き合いしたくないPRKナンバー1をがっちしキープなのですね、お父様もビックリです

さて、技術を叩こうの会はまだまだ踏んだり蹴ったりの段階で、次はグリグリします

517アビリティの話とは脱線しますが技術の話(技術本体)すを(1032F) 11/11-08:45
記事番号515へのコメント
>つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。
>ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。
>#不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです

えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます
外れてる項目があったらそれは無視してください
技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります

1、命中の増加
2、使用武器のレベル
3、部位破壊のデメリットの軽減
4、アビリティの発動率・効果増大

こうして並べて見ると大層有効なPRKにも見えるんですが、細部をピックアップしてみましょう

まずは1
命中の増加は全種類に及ぶため、絶対値では右四つより低いです
攻撃のエキスパート化が多い現状では、技術より右四つに入れた方が有利ですよね
いらん訳ではないですが優先順序が低いとゆー訳で

次は2
武器を使いたい時の制限になりうる要素ですが
現状で必要技術の範囲は1〜6で
(7のナインテールもありますがこれは偶発に近い要素で出てきたので省略します)
その中でも主な武器は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛1〜5(偶に6)です
これは後述のシステムと一緒に述べます

んで3
軽減の数値が小さすぎます、効果が無いに等しいです
それに部位破壊を前提に技術を育てるくらいなら、部位破壊されないように耐久力を上げた方が効率が明らかにいいです
ぶっちゃけこの効果で技術を言及すれば
イラネ
となる訳です

最後に4
言わずもがな、情報サイト間だけの噂であり
まず噂だけあって本当に発動率・効果への影響があるかどうかも不明
あっても噂を固めれるくらいの明らかな数値変化が無いくらいで
やはり
イラネ
となっちゃう訳なのですね

他のPRKの反応・直感・精神・右四つと比べて明らかにその効果は劣っており
同じPRK内でなら抑えた分他に入りやすくなる訳で
ほっといてもPRK不人気NO1の座をガッシリと死守してくれるほど頼もしいです

うーん、素薔薇しい(何

さて、その素薔薇しさを体感した所でシステムとの兼ね合いに続きます

516Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります)ソルト(1243W) 11/11-02:36
記事番号515へのコメント
>FRK15の上位だったらそれで良いような気もしますが(笑
>また根性は食らうと動けず、単なる時間稼ぎになってるので
>無効化できる刃取りのほうが良いと思うのですが、
>このあたりは個人の考え方の違いでしょーか?
>他の皆さんの意見も聞きたいです。

お返事ありがとうございます。
確かにすぐ動ける白羽取りは根性より便利ではありますが
取れる攻撃が決まっている事、両手が無いとダメ(?)なこと、確実に発動するわけではない事
この3点において根性より劣っているかなと思います。

私としても他の方の意見を聞いてみたいです。

515Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります)かずあき(GM) 11/10-23:53
記事番号512へのコメント
ソルト(1243W)さんは No.512「WRK18アビリティについて(ネタバレあります)」で書きました。
>今回投稿するのはWのアビリティについてです。
>WRK18のアビリティは刃取でしたが、実際に使ってみたところ
>Fの切り払いの上位互換のようなアビリティでした。
>(消費精神4、切り払いのようにこちらの武器は関係なし)
>これが根性より後と言うのはどうしてもおかしい気がします。
>また熱血と比べてみても見劣りするアビリティではないかと
>思っています。
>具体的にどう調整したらいいのか私にはいい案が浮かびませんが
>単純にアビリティ取得の順番変更…でしょうか。

FRK15の上位だったらそれで良いような気もしますが(笑
また根性は食らうと動けず、単なる時間稼ぎになってるので
無効化できる刃取りのほうが良いと思うのですが、
このあたりは個人の考え方の違いでしょーか?
他の皆さんの意見も聞きたいです。

ただ、順序変更はちょっと変更の影響が大きいので、
ゲームリセット時にでもないと難しいです。
よって、効果や威力や消費精神などでバランスを取ることになります。

なお、このバランス取りには、使えすぎるアビリティの弱体化も含みます。
ウチの考えでは、リミット技は、場合によってはそれ1発で
戦況をひっくり返す程の効果があってもOKですけど、
#…いや、それはちょっと言いすぎですね(笑
#1対1のレベルで勝敗に大きな影響を与える、くらいかな?
アビリティはちょっと有利になる?程度でいいと思っています。

つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。
ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。
#不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです

514TCRK18アビリティについても・・・2(ネタバレあります)シャル(1329T) E-mail URL11/7-04:00
記事番号513へのコメント
1の続き>>>

実際試した感じでは、交差によりクリティカル攻撃する確率は、普通にクリティカル攻撃が出る確率より低くかんじられました。
発動しにくい上にデシ・クリとは違い、発動直後の反撃1回を外すと効果がなくなるので、アビリティなしとほとんどかわらない。
これだけ条件付けがきびしくて、発動するのは普通のクリティカルと同じですし・・・
(バルカン1発クリティカルなんて1ダメージだし(w;)

現状のままでは「強奪」「隠れ身」「先制」の代わりに使おうとは思えません。
まだ「挑発」の方が使い道があるかと・・・

・・・せめて、発動時100%命中、もしくは反撃命中時にのみ発動だったら話は別なのですが・・・

ただ交差が厄介なのは、単純にアビリティ順を変えればいいかというと、そうはいかないアビリティに思えるとこです。
1で書いた使えない理由はあくまでTとしての話なので、他機種が覚えた場合を考えると・・・

発動するのが同じクリティカルでも、Tのクリティカル攻撃とFのクリティカル攻撃では、
その効果に大きな開きがあるし、精神が基本的に高めのWだと、発動率も変わってくるとおもわれますし・・・
まぁ、実際は交差を覚えた他機種がいないので、想像の域を出ない話ですが・・・

なんにせよ、少なくともT向きのアビリティではないことは確かだとおもいます。
実際、交差を覚えてる人は、少数ではありますが何人かいるのに、
使っている人がいないっということが使えなさをあらわしているとおもいます。

以上、あまりまとまってない文かもしれませんが、交差について書かせていただきました。
意見・反論が聞けたら幸いです。







513TCRK18アビリティについても・・・1(ネタバレあります)シャル(1329T) E-mail URL11/7-03:30
記事番号512へのコメント
CRK18アビに関してということで、同じツリーに描かせてもらいます。
TCRK18でおぼえる交差に関してなのですが、CRK18のアビリティにしては微妙・・・
どころか使えないアビリティだとおもいます。
へたをしたら「挑発」より使えないかと・・・
あくまで、Tが交差を使うとしたらですが・・・

「交差」の効果は反撃時にのみ発動、100%クリティカル攻撃がでるというものですが・・・

使えない理由としては下記の理由があります。

1:消費精神が5
今わかっているアビリティの中で、消費精神一番高いです。
根性よりも精神使うのはどうかともおもうのですが・・・
これにより、発動回数が他のアビリティより少ない(精神5でも一回)。
また、どちらかというとTという機種は長期戦向きではないので、発動しないまま戦闘が終わる可能性が高い。

2:防御設定を「可能なら反撃する」にしておかないと発動しない。
まぁ・・・仕方ないかもしれないですがTの場合、回避に専念してる人が多いかと・・・

3:使用可能な武器があり、目標がその武器の射程距離内にいるときのみ発動
これも仕方ないですが・・・

4:発動直後の反撃を外すと効果がなくなる。
命中率がUPとかではないので、反撃で外す可能性は結構高いかと・・・

5:デシ・クリ発動中に交差が発動した場合、デシ・クリが優先される。
・・・つまり、交差の効果なし。
クリティカル*2で大ダメージとはいいませんが、せめて交差を優先させて、
デシ・クリを次の攻撃にまわしてもらいたいです。

以上が重なるため、交差でクリティカル攻撃ができる確率は限りなく低いものとなってます。
>>>2に続く

512WRK18アビリティについて(ネタバレあります)ソルト(1243W) 11/7-00:33

今回投稿するのはWのアビリティについてです。
WRK18のアビリティは刃取でしたが、実際に使ってみたところ
Fの切り払いの上位互換のようなアビリティでした。
(消費精神4、切り払いのようにこちらの武器は関係なし)
これが根性より後と言うのはどうしてもおかしい気がします。
また熱血と比べてみても見劣りするアビリティではないかと
思っています。
具体的にどう調整したらいいのか私にはいい案が浮かびませんが
単純にアビリティ取得の順番変更…でしょうか。

ゲームバランスについてのお話なのでこちらで投稿させて頂きました。

511Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2かずあき(GM) 10/26-23:59
記事番号510へのコメント
>「じゃんけん」の如何によっては、勝てる相手だけに勝ち続ければ十分嬉しいと

これでも構わないと思います。
ウチは別に勝てる勝負しかしないことを否定してるわけじゃないですから。
#GM的には面白くないですけどね(笑
当然不利な勝負を強制しているのではなく、
チーム構成によっては、不利な勝負をすれば普通で稼げないCRKが得られる、
という、ちょっとしたオマケが付くだけです。
あまりすごいボーナスじゃないのは、前述のとおり、
我慢する努力が空しくなってしまうのは避けたいからです。
で、これに対するデメリットがあんまり思いつかないんですよね。
別にコロに長期滞在してもなんの問題もないと思いますし。


>基本的に全部チームコロシアムにして、

なんとゆーか、ウチはもともとジオブレになってからは
チームコロしか作るつもりはありませんでした。
でも皆さんから、ご要望があったのでつくったんですね。
http://www3.kcn.ne.jp/~alpha/kazuaki/blade/BBS/bbs1/bbs.cgi?num=23&ope=v&page=2&id=
ですのでシングルコロ無くして、またシングルコロ欲しい、
また要らない、また欲しい→エンドレス…は避けたいところです(笑

510Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2ホーネット(1113M) 10/26-10:24
記事番号509へのコメント
>そーなんですよね。GMとしてもちょっとソレがつまらないんです<結果優先
>いや、良く分かるんですけどね、結果優先でやるほうが効率よくて
>それなら当然そーゆー戦闘を選ぶプレイヤーの気持ちも。
(後略)

というよりも、何人かの方が言及なさっているように、現在のシングルコロシアムは、
じゃんけんのようなClassによる強弱関係にかなりの部分を支配されていると思います。
結果優先、というわけではなく、「何をやっても相性の段階でだめ」という
ことですね。
そういう状況で、多少CRKが得られるからといって負けに来る人はまず居ないと
考えられます。その時点で、シングルコロシアムの活性化という目的には明らかに
効果は薄いかと。

更に言うならば、獲得熟練度のボーナスが下がってCRKが得られるならば、
長期のコロシアム滞在を促す(高位のコロシアムへのステップアップが遅れる)
結果にもなると考えられます。
また、単純に考えて、「熟練度+CRK」になった方が美味しいですし、先に述べた
「じゃんけん」の如何によっては、勝てる相手だけに勝ち続ければ十分嬉しいと
いうこともあるかと思います。
# 例えばMなら、比較的勝率の高いWとSが稼げるならそれなりに満足です。

かずあきさんのおっしゃるように、どうしてもそういう意味で効率重視になってしまうのは
事実です。それに対してのアンチテーゼという観点は理解できますが、それでも
先に挙げたデメリットから、少なくとも勝利時のCRK獲得は余り良い案ではないと考えます。

批判するだけでも何なので代案を挙げておくと、基本的に全部チームコロシアムにして、
下位のコロシアムにのみ、初心者が多いことを考えてNPCを仲間に選択可能にするというのは
どうでしょうか。
結局、問題はシングルコロシアムの構造的な欠陥であると思いますので。

509Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2かずあき(GM) 10/25-00:08
記事番号506へのコメント
若井山彦(1059W)さんは No.506「Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2」で書きました。
>ただ、逆にいうと現状のコロシアムでは分が悪い戦いは避けられることが殆どなので
>例えCRK目的でもGunがFigに挑んだりする状況がもっとあれば面白いかなぁと思っています。
>1対1でプレイヤーキャラクタ同士が戦える事がコロシアムのコロシアムたる理由なのに
>結果優先で勝てる試合だけ行われるのはちょっと物足りなく感じますし
>狙って勝率の高い戦いをするのもコロシアムの一つの側面であるというなら、勝率の高い戦いには多少のマイナス要素
>(つまり加算的に稼ぐことでダブつくCRK)があっても良いのではないかと思う訳でして、、、

そーなんですよね。GMとしてもちょっとソレがつまらないんです<結果優先
いや、良く分かるんですけどね、結果優先でやるほうが効率よくて
それなら当然そーゆー戦闘を選ぶプレイヤーの気持ちも。
#そしてGMの「つまんないな〜」なんて気持ちはなんの関係もないことも(笑
優位な戦闘を選ぶために、他のコトを我慢するってのも立派な努力ですから、
ソレに対して高い勝率、ひいては勝利ボーナスが得られるのはとーぜんです。
でも、だからこそ、ちょっと困難な相手にチャレンジ(ただ無謀に突っ込むのとは
違いますよ)して、それに打ち勝った人にも、その漢気を褒めてあげるよーな
何かがあっても良いかなと思います。
でもそれは決して、高い勝率を得るための努力が空しくなるほど
大きなものじゃいけません。
そんな感じで山彦さんのCRKのダブつきとかの話はなんとなく良い感じかな?と思いました。

つーことで検討はして見ますが、CRKも含めレベルアップ関係のルーチンは
コロシアムルーチンから独立しているので、相手のCRKだけを追加でもらえるように
うまく外部から操作できるか分かりません。
できなかったらごめんなさい。

508Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2若井山彦(1059W) 10/21-18:10
記事番号507へのコメント
負けたときにも勝った時同様CRKが獲得出来ると言うことは、負けたときの保険に成り得ますし
コロシアム挑戦へのモチベーションも上がると思います。
シングルコロシアムの活性化につながりそうですね。

ただ、前提条件として勝ち負けの差は絶対に必要だとも思っています。
負けるときに勝った時と全く同じCRKボーナスを得ては、ただ挑んでしまえば差が出ない訳ですから。
勝つことが前提であれば問題は無いのでしょうが、負けようと思っても同様のCRKを得られるのはつまらない気がします。

また、相手機種のCRKについては熟練値ボーナスをCRKに置き換えるかどうかがまだ分からないので
獲得できる場合の話になりますが、、、
敗北時にも相手機種CRKが得られるのは面白いのではないでしょうか。
もちろん勝敗によって得られる値に差は付けるべきだとも思いますが、
明確な挑戦の証が残れば次の挑戦に弾みが付いて良さそうです。
下手をすれば悔しさの証だけが残ることになりますが(笑

507Re:シングルコロシアムについて 1、2新吉(1469M) 10/21-02:29
記事番号506へのコメント
負けても、CRKは勝った時と同様に貰える…というのはいかがでしょうか?
自分のCRKも、相手のCRKも、です。

ただでさえ貰えるCRKが少ないのに、負けて獲得CRKがさらに減る…
というリスクが現状でも高いと思うのです。

その辺のリスクが軽減されれば、挑む人も気が楽になると思うのですが。

506Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2若井山彦(1059W) 10/20-15:09
記事番号505へのコメント
>熟練度をCRKに回す事について
なるほど、確かにシングルコロシアムでは機種による相性がありますね。
例に挙げられているようにGunはFigに対して、WarはGunに対して相性が悪く、一般的には勝ち辛いことは事実だと思います。
結果、勝利でCRK得られたとしてもそのCRKには偏りがあるかも知れません。

ただ、逆にいうと現状のコロシアムでは分が悪い戦いは避けられることが殆どなので
例えCRK目的でもGunがFigに挑んだりする状況がもっとあれば面白いかなぁと思っています。
1対1でプレイヤーキャラクタ同士が戦える事がコロシアムのコロシアムたる理由なのに
結果優先で勝てる試合だけ行われるのはちょっと物足りなく感じますし
狙って勝率の高い戦いをするのもコロシアムの一つの側面であるというなら、勝率の高い戦いには多少のマイナス要素
(つまり加算的に稼ぐことでダブつくCRK)があっても良いのではないかと思う訳でして、、、

要求CRKと取得CRKのバランスはチーム状態や相手で変わるので必ずしも当てはまらないでしょうが(^^;


>コロシアムの敗戦について
私も連続敗戦の経験が幾度となくあるので気持ちは良く分かります(笑
確かにシングルコロシアムは勝ち負けの差が、よりはっきりしているので
負けるときにボーナスがあれば不利な戦いでも挑戦するきっかけになるかも知れません。
もっとも、現状でも敗戦時の熟練値ボーナスや名声があると思うので難しいところでしょうか、、、

505Re:シングルコロシアムについて 2李春鳳(1360) 10/19-23:31
記事番号504へのコメント
そしてもうひとつ……これはかなり自分勝手な意見なのでスルーしてもらってかまわないのですが (笑

自分はよくあまり勝ち目のないような相手でもちょっと対応装備が思いつくと試したくてうずうずしてしまい、ついつい負けるとわかっていながら挑戦してしまうよくない癖があります。
そして負けると今のは運が悪かったんじゃないか、1回負けてやめると損じゃないかというダメポジティブシンキングが働いて連敗、などということがあります。
そして負けがかさむと収入の入らない無駄な行動力を消費してしまった……とへこむわけですが。
こうしたことは熟練のプレイヤー、計算のできるプレイヤーはあまりないかと思います。
負ける相手、負ける可能性が考えられる相手には挑まないし、確実に勝てる相手にだけ挑むことを繰り返すのがコロシアムの鉄則となっています。
それがまたシングルコロシアムの回転を妨げる要因となっていると思うのです。
チームコロシアムであれば相手に合わせた編成にターゲット指定と、どんな相手でもそれなりに勝つ方法がつかめるのでそういうこともありませんよね。
そこで、負けてもそれなりの見返りを用意してみるのはいかがでしょうか。
勝率は五分五分だからやめておこうか……と思う気持ちをひとつ前に進めるくらいのちょっとしたボーナスを。
たとえば挑み負けをした場合でも勇敢に戦ったのでそれなりに名声が入るとか、負けた相手のことはよく研究するのでCRKが入るとか……
なぁんてことを考えてみたのですが、よく考えたら負けに関してはクエストもコロシアムも同じですよね。
コロシアムだけに負けボーナスを付けるというのもちょっと変です。
しかしまあシングルコロシアム活性化策としてちょっと考えたので参考までに書かせていただきました。

504Re:シングルコロシアムについて 1李春鳳(1360) 10/19-23:26
記事番号503へのコメント
最近になってフィブリアのコロシアムに通い始めた新参者です。
GFのために負け覚悟で挑戦してたのにGF開催場所がわからなくて出場できなかった……_l ̄l○
というのは置いておいて(笑)、シングルコロシアムに関して思うところを少し述べさせていただきたいと思います。

まずシングルコロシアムの熟練度の収入ボーナスを減らしてCRKに還元する案ですが、個人的には現状の仕様の方がいいかな、と思っています。
理由は1対1の戦いの場合、ほぼ戦う前に相性によって勝敗が決している現状があります。
たとえば自分はGunですが、チームにいないFigのCRKを稼ぎたいと思った場合でもFigには挑んでも相手がよほど特殊な装備の場合以外はまったく勝ち目がありません。
逆に例えば十分にWCRKは稼げているのでいらないと思っていた場合でも、SレンジWarが相性上もっとも勝てる可能性が高いので必然的にWarに挑むことがほとんどになるわけです。
なので一見相手のCRKがもらえるのは利点のように見えても相性によってもらえるCRKはほぼ固定されており、クラスによって相性の良い相手のCRKが欲しい場合といらない場合で差があるのではないかと思うのです。
なのでそれよりは熟練度という形でCRKに代わるボーナスをもらった方が自分としてはいいかなと思うわけです。

(つづく)

503Re:シングルコロシアムのCRKについて若井山彦(1059W) 10/19-03:18
記事番号471へのコメント
前回の投稿時よりもシングルコロシアムのあるフィブリアに人が増え、コロシアム自体もより多くの方が挑戦されているように見受けられます。
そこで、この議論についてもう少し意見が貰えないかと思い、こちらのスレッドを再掲いたします。

既出の論題のほかに、シングルコロシアム自体に対しての広い意見についても投稿していただければ幸いです。
シングルコロシアムに挑戦時、相手の機種のCRKも獲得可能することについて、
また獲得可能にするならばシングルコロシアムの獲得熟練度ボーナスをCRKボーナスに回すことについて、単純な可否でも構いません。

特別堅い議論でもないですので適当によろしくお願いします〜。

502どうせ修正するなら板頭(1244F) 10/10-17:52
記事番号501へのコメント
戦闘開始時に発動させればよいのではないかと。
複数回発動しますし、戦闘開始時と言う事で時間的なロスが0になりますから、
必要精神力は高めに変更した方が良いですね。5ぐらい…?

まあ、CRK15のアビリティで普遍的に使えるのって根性と召喚ぐらいですし、
Fに至っては待機装備で使えるのは「集中」か「加速」程度、CRK6までです。
今のままでもボチボチなのかな、と個人的には思いますー。


501Re:アビリティ『改造』についてホーネット(1113) 10/9-23:36
記事番号500へのコメント
とりあえず強いか弱いかは置いておいて、

・他Classの近い効果のアビリティ
・自Classのアビリティ

などと比較してみるのをお勧めします。
その際には、アビリティを複数使える状況での組み合わせなども考慮する必要があるかと。


*以下は主観的に。
「改造」は、効果が永続的であることに意味があるのではないかなぁと思います。
地道に強いという印象。

500アビリティ『改造』についてロゼ=アークマイア(1231s) 10/9-16:53

前々からSCRK15で覚える割には微妙さを感じていたので投稿させて頂きます。
この効果なのですが…攻撃時に発動し、その武器の攻撃と命中の値がランダムで合計10%プラスされ、その効果は戦闘終了まで継続されるという物なのですが…
効果が戦闘終了まで続くのは良いのですが…ランダムによる%の振り分け故に効果がSCRK15で覚える割には使えないという感じが否めません…
実際、運よく攻撃値に+10%されれば…例えばアビリティ対象になった武器の元々の攻撃値が300とすれば…+10%で330になりますが…
実際一方に+10%になるのもかなり稀なので…

私はこう変更を希望します。
いくつか案を考えてみました。

1:攻撃と命中の値がランダムで合計自分のSCRKの%分上昇する。
2:攻撃と命中の値がランダムではなく両方とも10%上昇する。

3:まったく別なアビリティに変更する。
例えば、攻撃が必ず胴体命中するアビリティとか…

単にSmithの代表的技能とも言える改造が単なる戦闘用アビリティではありますが…
ここまで微妙なのもどうなのかなぁと思ったワケでして…(笑

499Thiの強化案 補足牙守 乱(1018T) 9/27-18:23
記事番号498へのコメント
いくつか書き忘れていた事があるので補足を。

闇夜さんにも指摘されましたが、一応、上で挙げた案はほとんど次期の射撃Tの強化案です。
コレとは別に今期射撃Tの強化案を一つ。

>弾数増加にかかるコストの軽減
まぁ単純な話ですが、弾数増加に必要なキャパが多いのでは…と感じます。
多分Gに合わせて、キャパを多めに設定したのだと思いますが…
実際にはキャパが多く行動速度の遅いGは弾数増加をあまり必要としないため、強い武器が装備でき、
逆にキャパが少なく行動速度の速いTは弾数増加のキャパに苦しめられ、攻撃力との両立が出来なくなっています。
結果射撃TとGの差がつきすぎている感があります。
それならいっそのこと、射撃武器全体の弾数増加のキャパを下げてみてはどうでしょうか?

とりあえずコレぐらいですかね?
まだ忘れている事があったら順次補足していきます。(^^;


112 / 137
[前の20記事][次の20記事]
[記事検索] [カスタマイズ] [記事管理] [過去の記事] [戻る]

Script written by Akihiro Katoh