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提案・議論用掲示版
| 527 | Re:脱線HTML化+α | キリング(1473W) | 11/11-19:15 |
| 記事番号526へのコメント スヲさんは高い技術は必要ないとおっしゃってますが、確かにそのとおりだと思います。 しかし、高い技術がなければ装備できない武器もあり、必ずしも要らないPRKだとは思いません。 特にCやWなんかは顕著だと思います。(Cはフィクサー、Wは連続技・ラッシュ・翔光拳等 とまぁ、既出なようですが、私も同じ意見ですのですいません。 技術が3の時代は必死こいて上げました。 壁Wの技術が4〜6なのは技術が上がりやすいというわけではなく、無理やり上げてるんです。 前衛は普通にやってると本当に上がりません。 あと、Smithは技術が高いほど改造の上昇量が多くなりますしね。 現在技術は最低限必要なステータスであって、それ以上は要らないという位置付けですが、 それでいいと思います。 正直な話、Fや後衛はどうしても技術が無駄に上がってしまうから意味を持たせろ、 という風な意見に聞こえてならないです。 ただ、 >さらに頭部、脚部などを破壊されても、機体性能の低下を軽減できます。 これはもうちょっと効果が大きくてもいいと思いますね。 あと、武器の追加(扱いやすい高技術の武器)にも微妙に賛成です。 っと・・・ここまで書いて思いました。 現実で考えて、扱いやすい武器って技術必要ですか? 以上、壁Wから見た技術改善案でした。 | |||
| 526 | Re:脱線HTML化+α | すを(1032F) URL | 11/11-18:09 |
| 記事番号524へのコメント 別スレッドで調子に乗りすぎて脱線したのを間違い修正してHTML化しました ソルト殿のコメントも附加しています 上のリンクからどうぞ ついでに解決案に 超過技術1につき武装のキャパをある一定の比率まで1づつ節約できる、というのも提示してみます こっちは作業量やシステムから無理があるように思えますけど(^^; | |||
| 525 | Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | すを(1032F) | 11/11-17:36 |
| 記事番号523へのコメント >いい加減本題からずれすぎですね。 >GMより技術について意見募集とのことなので >新しくスレッドを立てて一つにまとめて移動しては如何でしょう>すをさん ばんず殿が立てたので後でHTML化させてあっちにURLを貼っておこうかと思います・・)ゞ | |||
| 524 | 技術のお話 | ばんず(1244F) | 11/11-16:24 |
下でかずあき氏が技術の改善を考えてるようなので、一応案だけでも。 基本的に「技術値」は「武器、機体を扱うテクニック」として与えられているパラメーターのように見受けられます。ですから、技術値をもう少し魅力あるものにしたいならばその長所をより伸ばす形が無難なのではと思います。 例えば、 ・各武器の必要技術見直し&新武器リリース →みたまんまです。 長所:現行のシステムをいじらずに技術の必要性を与えれる 短所:そこまで技術の要る武器を使わなくても困らない現状なため、 それを打破すべく大きく現行の武器を変えるとゲームバランスが崩れる ・直撃の確率を技術に大きく依存させる →クリティカルは直感、直撃は技術+直感というイメージで 長所:効果が目に見えやすい 短所:GMの持つ「技術」イメージに合わない可能性がある ・武器の基本命中率に補正をかける。 (例)基本命中率×(1+(キャラの技術-武器の必要技術)×係数) →キャラの技術力と該当武器の必要技術力の差が大きいほど、 また該当武器の基本命中率が大きいほど効果を大きくする。 (例)技術5のWarが打撃技(命中Lv2)を使用する場合(係数0.05と仮定) 基本命中=55%×(1+(技術5-必要技術3)×0.05)=60.5% 長所:技術値のイメージを損なわずに強化ができる。 短所:技術差が大きい場合、異常な命中率になる。 が、係数が低いと目に見えなくなり、意味が無い。 などなどです。まあ、案なんで、適当ですが。 | |||
| 523 | Re:脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | ソルト(1243W) | 11/11-16:19 |
| 記事番号522へのコメント >そして成長システムから考えて >ニ、単純に技術の成長し易さを抑える >しかしこりゃ技術値を魔女狩りにするだけで >既にできちゃったのをなんとかする方法ではないのであしからず どうもずっと技術は上がり易い上がり易いとの流れですが 万人に当てはまる話ではありません。ここに技術が上がらなくて悩んでるやつが いることも頭の片隅に留めて置いてください。 よってこの意見には反対。 >1、技術が高い武器=機体に扱い易いの概念 >つまり従来の技術の高い武器=強い=機体に扱い辛い以外の考えを当て嵌めた武器を作ってみる >同じ性能でも技術が高いのなら出力・必要キャパが比較的少ない武器もあっていいのではないでしょうか? 賛成。現状の技術でボーナスをつけるとしたら武器のバランス調整くらいしか 私には思いつきません。 >2、レアリティの調整 やや賛成。ただやはりレア武器を店売りして欲しいとはあまり思いません。 成長させる事と同様、武器集めの過程も楽しいと思うからです。 敵ドロップの確率を上げるとか箱からはずれが出にくくするなどで調整すればよいかと。 いい加減本題からずれすぎですね。 GMより技術について意見募集とのことなので 新しくスレッドを立てて一つにまとめて移動しては如何でしょう>すをさん | |||
| 522 | 脱線しすぎかもと反省しつつ(解決案) | すを(1032F) | 11/11-12:27 |
| 記事番号515へのコメント さて、不人気No.1能力の技術値をどうにかする活動も最終戦に入りました 脱線しすぎを反省して簡潔に行きます まずは技術本体から考えて 一、手っ取り早く技術の効果を上げる そして成長システムから考えて ニ、単純に技術の成長し易さを抑える しかしこりゃ技術値を魔女狩りにするだけで 既にできちゃったのをなんとかする方法ではないのであしからず 最後に武器システムから考えて 三、武器を変更する、新しい武器のリリース 一番長くダベってただけあって、これが筆者の一番お勧めしたい所です しかしここで注意したいのは 1、技術が高い武器=機体に扱い易いの概念 つまり従来の技術の高い武器=強い=機体に扱い辛い以外の考えを当て嵌めた武器を作ってみる 同じ性能でも技術が高いのなら出力・必要キャパが比較的少ない武器もあっていいのではないでしょうか? 2、レアリティの調整 いくらいい武器でも手に入らないのでは意味がありません いい武器があるよーと仄めかしてもそれが数百人に一人の入手確率じゃ解決になりません もっとも今は箱の超レアでも非開放エリアに売る予定とかもあると思うんですが この場合でも暫定的に現有エリアで売るとかできるのでは? と思います 最後に おのれの技術が高いからゴネるんじゃねぇよなんて意見言われても癪なんで どうせ育て方下手ですよウワァァァァン 現行システムでもこれはこれで味があるんで、解決を急がないでもいいと筆者は思います いかんせん根が広く深いんで急いでもどれをやっても面倒、クレーム出まくりなのは目に見えてるので どうせならリセット時にまでのんびりと作ってリセット時に設定変更なんてのもいいと思います お付き合いありがとうございました | |||
| 521 | そしていきなり原作打ち切り (武器システムその3) | すを(1032F) | 11/11-11:55 |
| 記事番号515へのコメント ――――――――――切り鳥―――――――――― 耐久力をある程度犠牲にできる後衛系とかは技術6のマシンキャノンすら実用化している例がというか今回のGFでそれにボコられたりしてますが それを無下にしてはいけない前衛系に至ってはGF兵器を除くと技術4の武器がせいぜいなのでは無いのではないかと 技術6のランスは所持者の話を聞くと「ただの自己満足兵器で終わりそうです」の事 アカンヤン つまり技術の高い武器が入手できても、それが無理に近いほど扱い辛いでは意味がないと思うんですよ この問題の徴結は 武器の扱い辛さと強さが同じ線で処理されている という点にあると思います これは後述 以上から、技術の問題はアビリティだけに留まらず、広範囲に渡った根の深い問題だと筆者は思い込んでいます 玄人が技術を抑えるように成長させるのは技術を不人気NO1にした原因ではなく、技術が不人気NO1たる原因になった結果だとハッキリ意識しないと解決は難しいと存じます さて、踏んだり蹴ったりグリグリしてようやく長年の恨みが多少晴れて気が済んだのでようやく解決案の提示に続きます | |||
| 520 | 勢いに乗ってアニメ化 (武器システムその2) | すを(1032F) | 11/11-11:53 |
| 記事番号515へのコメント ―――――――――――――――切り取り―――――――――――――――― ここで武器システムにおいての大問題が二つ露見します 1、技術の高い武器はレアリティが高い つまり店売りの武器で物足りなくなった場合、それ以上の武器が簡単に手に入る訳ではないのですね 考えてみると当該は前衛系のが多いかもしれませんな、後衛系のは辺境に割と売ってますし 例を挙げてみるとバスタードソード・ランス・強襲技・ジャベリンとか これらは箱からしか出ない上に出現率が低く、武器名は知ってるけど出た事ないっての方が多いかもしれません 箱・下位箱はともかく、上位箱にも店売り品もいらんほど大量に外れとして詰め込まれている訳で それらの出現率は更に低くなり、レアリティは更に高く、競売は更に熱く際限なくBREAKOU・・・じゃなくてヒートアップする訳で 2、MRKが使用武器に追いつけない 実を言うとこの問題が解決していないため、1はまだ表面化していません よってこれが当面かつ最大、しかし最後ではない問題となります 上の武器ほど扱い辛い、話としてはよく納得できます しかし技術とMRKの両方に同じ扱いで当て嵌めていいのか、と考えると ? なのであります ほっといても他のPRKと衝突しつつある程度並行して急激に伸び続ける技術に対して MRKは武器の扱いを示す搭載・出力が経済の問題で他の速度・装甲・耐久と完全に衝突します つまりPRKとMRKにおいての武器の扱いの成長速度は違う、という訳です これが何を指すのかと言うと 幾何級数的な技術の伸びへの対応を、算術級数的的なMRKの伸びへ同じように当て嵌めては イカン と思うのですよ エラーが出て再び怒られたので ―――――――――――――――焼き取り―――――――――――――――― | |||
| 519 | つに漫画化の巻(嘘 (武器システムその1) | すを(1032F) | 11/11-11:47 |
| 記事番号515へのコメント さて、中盤戦その2、メディアミックスの巻、です(嘘 それはさておき、武器システム これが解決の目処になると筆者は見苦しいアリエネーなほど確信しているのですが 技術においてこの武器システムの問題点はぶっちゃけ 高い技術にふさわしい武器が無い という点に尽きます ファンタジー風で言えば伝説の剣すら指一本で扱えるのに神様はただの鍛冶屋の親父が打てる店売り剣(一本500Cr)しかくださりませんでした 値段についてはツッコミ無しでよろしくお願いします 序盤において打撃技・バタフライナイフ・フィクサー等の中盤武器を使うために技術を工夫した・目にしたのは新しいと行かないまでもまだ記憶に残っていると存じます で、中盤以降に差し掛かるとそれを意識するのも馬鹿馬鹿しくなる訳で、逆に怒りとか湧いてくる訳ですね Fな例で恐縮ですが、例えばダガー・ブロードソード・ロングソードと地道かつ確実に階段を登っていたもの、サーベルかそこら辺ではいそこらへんが最強武器と階段が抜けてて、後半になるほどそれが不可逆に近くなるとなりゃ、その場で暴れたくなる気持ちもわからんでもないです エラーが出て叱られたので ――――――――――――――――――切り取り――――――――――――――――――――― | |||
| 518 | 改め・技術の素薔薇しさを広めよう活動(成長システム) | すを(1032F) | 11/11-11:03 |
| 記事番号515へのコメント さて、技術の素薔薇しさを広めよう活動、中盤戦その1です ダレた方はおひねり投げてご退場 誰がダレてんじゃゴルァ技術サイコーと言う堅気ではない方々は根気良くお付き合いください うーん、なんかノッてきました(ぉ で、今回のお題は成長システム 技術本体の方で武器を使うのに必要な技術は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛:1〜5(6)と書きました で、成長システムの方はそれ以上に技術が上がり易い 例えば壁の武器と言えば漢の打撃技・ドリル・ナックル・どさくさ紛れにロングソードが挙げられます で、いずれも大体が3、譲って4 んでもって実際の技術成長はざっと調べてみましたが一番上がり難い壁Wでも大体4〜6なんですよね 打撃技どころか強襲技を配給してください旦那とストライキでも起こしそうな勢いであります 壁やっててももっと上がり易いFや改造のために技術を意図的に上げようとするSは言うに及ばず くれりっく? だーかーらー(しばらくお待ちください)らしいので(ピーピーピー)なのだこの非国民め!(謎 壁がこんな有様なので、切り込みと後衛は受ける攻撃が比較的少なく単発攻撃がメインだと更に上がり易く Tでも連続武器のバタフライナイフ・ツインナックルは必要が3〜4で、使えればそれ以上のメリットは技術本体で挙げられた2(使用武器のレベル)以外の要素になる訳でして、思いっきり技術の素薔薇さが表面化する訳ですね また最高必要でも後衛でさえその絶対値が低いため減衰が起こり難く、ほっとくと技術は遥か地平線目指して際限なく伸びつづけます 独立してるのならともかく、優先順位において遥か雲の上である他のPRKを引っ張ってしまう金食い虫な以上、必要最低限どころか必要以上に溢れてしまった技術は不人気どころではなく、お付き合いしたくないPRKナンバー1をがっちしキープなのですね、お父様もビックリです さて、技術を叩こうの会はまだまだ踏んだり蹴ったりの段階で、次はグリグリします | |||
| 517 | アビリティの話とは脱線しますが技術の話(技術本体) | すを(1032F) | 11/11-08:45 |
| 記事番号515へのコメント >つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。 >ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。 >#不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです えーと、ちょいと憶測含みで言及してみます 外れてる項目があったらそれは無視してください 技術の効果は確定・推測されているのを含めて主に四つあります 1、命中の増加 2、使用武器のレベル 3、部位破壊のデメリットの軽減 4、アビリティの発動率・効果増大 こうして並べて見ると大層有効なPRKにも見えるんですが、細部をピックアップしてみましょう まずは1 命中の増加は全種類に及ぶため、絶対値では右四つより低いです 攻撃のエキスパート化が多い現状では、技術より右四つに入れた方が有利ですよね いらん訳ではないですが優先順序が低いとゆー訳で 次は2 武器を使いたい時の制限になりうる要素ですが 現状で必要技術の範囲は1〜6で (7のナインテールもありますがこれは偶発に近い要素で出てきたので省略します) その中でも主な武器は大体壁:1〜3、切り込み:1〜4、後衛1〜5(偶に6)です これは後述のシステムと一緒に述べます んで3 軽減の数値が小さすぎます、効果が無いに等しいです それに部位破壊を前提に技術を育てるくらいなら、部位破壊されないように耐久力を上げた方が効率が明らかにいいです ぶっちゃけこの効果で技術を言及すれば イラネ となる訳です 最後に4 言わずもがな、情報サイト間だけの噂であり まず噂だけあって本当に発動率・効果への影響があるかどうかも不明 あっても噂を固めれるくらいの明らかな数値変化が無いくらいで やはり イラネ となっちゃう訳なのですね 他のPRKの反応・直感・精神・右四つと比べて明らかにその効果は劣っており 同じPRK内でなら抑えた分他に入りやすくなる訳で ほっといてもPRK不人気NO1の座をガッシリと死守してくれるほど頼もしいです うーん、素薔薇しい(何 さて、その素薔薇しさを体感した所でシステムとの兼ね合いに続きます | |||
| 516 | Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります) | ソルト(1243W) | 11/11-02:36 |
| 記事番号515へのコメント >FRK15の上位だったらそれで良いような気もしますが(笑 >また根性は食らうと動けず、単なる時間稼ぎになってるので >無効化できる刃取りのほうが良いと思うのですが、 >このあたりは個人の考え方の違いでしょーか? >他の皆さんの意見も聞きたいです。 お返事ありがとうございます。 確かにすぐ動ける白羽取りは根性より便利ではありますが 取れる攻撃が決まっている事、両手が無いとダメ(?)なこと、確実に発動するわけではない事 この3点において根性より劣っているかなと思います。 私としても他の方の意見を聞いてみたいです。 | |||
| 515 | Re:WRK18アビリティについて(ネタバレあります) | かずあき(GM) | 11/10-23:53 |
| 記事番号512へのコメント ソルト(1243W)さんは No.512「WRK18アビリティについて(ネタバレあります)」で書きました。 >今回投稿するのはWのアビリティについてです。 >WRK18のアビリティは刃取でしたが、実際に使ってみたところ >Fの切り払いの上位互換のようなアビリティでした。 >(消費精神4、切り払いのようにこちらの武器は関係なし) >これが根性より後と言うのはどうしてもおかしい気がします。 >また熱血と比べてみても見劣りするアビリティではないかと >思っています。 >具体的にどう調整したらいいのか私にはいい案が浮かびませんが >単純にアビリティ取得の順番変更…でしょうか。 FRK15の上位だったらそれで良いような気もしますが(笑 また根性は食らうと動けず、単なる時間稼ぎになってるので 無効化できる刃取りのほうが良いと思うのですが、 このあたりは個人の考え方の違いでしょーか? 他の皆さんの意見も聞きたいです。 ただ、順序変更はちょっと変更の影響が大きいので、 ゲームリセット時にでもないと難しいです。 よって、効果や威力や消費精神などでバランスを取ることになります。 なお、このバランス取りには、使えすぎるアビリティの弱体化も含みます。 ウチの考えでは、リミット技は、場合によってはそれ1発で 戦況をひっくり返す程の効果があってもOKですけど、 #…いや、それはちょっと言いすぎですね(笑 #1対1のレベルで勝敗に大きな影響を与える、くらいかな? アビリティはちょっと有利になる?程度でいいと思っています。 つーかこの際、他のアビリティについてもご意見を募集します。 ちょうどアビリティの一部修正を考えていたので。 #不人気No.1能力の技術値をどうにかしたいのです | |||
| 514 | TCRK18アビリティについても・・・2(ネタバレあります) | シャル(1329T) E-mail URL | 11/7-04:00 |
| 記事番号513へのコメント 1の続き>>> 実際試した感じでは、交差によりクリティカル攻撃する確率は、普通にクリティカル攻撃が出る確率より低くかんじられました。 発動しにくい上にデシ・クリとは違い、発動直後の反撃1回を外すと効果がなくなるので、アビリティなしとほとんどかわらない。 これだけ条件付けがきびしくて、発動するのは普通のクリティカルと同じですし・・・ (バルカン1発クリティカルなんて1ダメージだし(w;) 現状のままでは「強奪」「隠れ身」「先制」の代わりに使おうとは思えません。 まだ「挑発」の方が使い道があるかと・・・ ・・・せめて、発動時100%命中、もしくは反撃命中時にのみ発動だったら話は別なのですが・・・ ただ交差が厄介なのは、単純にアビリティ順を変えればいいかというと、そうはいかないアビリティに思えるとこです。 1で書いた使えない理由はあくまでTとしての話なので、他機種が覚えた場合を考えると・・・ 発動するのが同じクリティカルでも、Tのクリティカル攻撃とFのクリティカル攻撃では、 その効果に大きな開きがあるし、精神が基本的に高めのWだと、発動率も変わってくるとおもわれますし・・・ まぁ、実際は交差を覚えた他機種がいないので、想像の域を出ない話ですが・・・ なんにせよ、少なくともT向きのアビリティではないことは確かだとおもいます。 実際、交差を覚えてる人は、少数ではありますが何人かいるのに、 使っている人がいないっということが使えなさをあらわしているとおもいます。 以上、あまりまとまってない文かもしれませんが、交差について書かせていただきました。 意見・反論が聞けたら幸いです。 | |||
| 513 | TCRK18アビリティについても・・・1(ネタバレあります) | シャル(1329T) E-mail URL | 11/7-03:30 |
| 記事番号512へのコメント CRK18アビに関してということで、同じツリーに描かせてもらいます。 TCRK18でおぼえる交差に関してなのですが、CRK18のアビリティにしては微妙・・・ どころか使えないアビリティだとおもいます。 へたをしたら「挑発」より使えないかと・・・ あくまで、Tが交差を使うとしたらですが・・・ 「交差」の効果は反撃時にのみ発動、100%クリティカル攻撃がでるというものですが・・・ 使えない理由としては下記の理由があります。 1:消費精神が5 今わかっているアビリティの中で、消費精神一番高いです。 根性よりも精神使うのはどうかともおもうのですが・・・ これにより、発動回数が他のアビリティより少ない(精神5でも一回)。 また、どちらかというとTという機種は長期戦向きではないので、発動しないまま戦闘が終わる可能性が高い。 2:防御設定を「可能なら反撃する」にしておかないと発動しない。 まぁ・・・仕方ないかもしれないですがTの場合、回避に専念してる人が多いかと・・・ 3:使用可能な武器があり、目標がその武器の射程距離内にいるときのみ発動 これも仕方ないですが・・・ 4:発動直後の反撃を外すと効果がなくなる。 命中率がUPとかではないので、反撃で外す可能性は結構高いかと・・・ 5:デシ・クリ発動中に交差が発動した場合、デシ・クリが優先される。 ・・・つまり、交差の効果なし。 クリティカル*2で大ダメージとはいいませんが、せめて交差を優先させて、 デシ・クリを次の攻撃にまわしてもらいたいです。 以上が重なるため、交差でクリティカル攻撃ができる確率は限りなく低いものとなってます。 >>>2に続く | |||
| 512 | WRK18アビリティについて(ネタバレあります) | ソルト(1243W) | 11/7-00:33 |
今回投稿するのはWのアビリティについてです。 WRK18のアビリティは刃取でしたが、実際に使ってみたところ Fの切り払いの上位互換のようなアビリティでした。 (消費精神4、切り払いのようにこちらの武器は関係なし) これが根性より後と言うのはどうしてもおかしい気がします。 また熱血と比べてみても見劣りするアビリティではないかと 思っています。 具体的にどう調整したらいいのか私にはいい案が浮かびませんが 単純にアビリティ取得の順番変更…でしょうか。 ゲームバランスについてのお話なのでこちらで投稿させて頂きました。 | |||
| 511 | Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2 | かずあき(GM) | 10/26-23:59 |
| 記事番号510へのコメント >「じゃんけん」の如何によっては、勝てる相手だけに勝ち続ければ十分嬉しいと これでも構わないと思います。 ウチは別に勝てる勝負しかしないことを否定してるわけじゃないですから。 #GM的には面白くないですけどね(笑 当然不利な勝負を強制しているのではなく、 チーム構成によっては、不利な勝負をすれば普通で稼げないCRKが得られる、 という、ちょっとしたオマケが付くだけです。 あまりすごいボーナスじゃないのは、前述のとおり、 我慢する努力が空しくなってしまうのは避けたいからです。 で、これに対するデメリットがあんまり思いつかないんですよね。 別にコロに長期滞在してもなんの問題もないと思いますし。 >基本的に全部チームコロシアムにして、 なんとゆーか、ウチはもともとジオブレになってからは チームコロしか作るつもりはありませんでした。 でも皆さんから、ご要望があったのでつくったんですね。 http://www3.kcn.ne.jp/~alpha/kazuaki/blade/BBS/bbs1/bbs.cgi?num=23&ope=v&page=2&id= ですのでシングルコロ無くして、またシングルコロ欲しい、 また要らない、また欲しい→エンドレス…は避けたいところです(笑 | |||
| 510 | Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2 | ホーネット(1113M) | 10/26-10:24 |
| 記事番号509へのコメント >そーなんですよね。GMとしてもちょっとソレがつまらないんです<結果優先 >いや、良く分かるんですけどね、結果優先でやるほうが効率よくて >それなら当然そーゆー戦闘を選ぶプレイヤーの気持ちも。 (後略) というよりも、何人かの方が言及なさっているように、現在のシングルコロシアムは、 じゃんけんのようなClassによる強弱関係にかなりの部分を支配されていると思います。 結果優先、というわけではなく、「何をやっても相性の段階でだめ」という ことですね。 そういう状況で、多少CRKが得られるからといって負けに来る人はまず居ないと 考えられます。その時点で、シングルコロシアムの活性化という目的には明らかに 効果は薄いかと。 更に言うならば、獲得熟練度のボーナスが下がってCRKが得られるならば、 長期のコロシアム滞在を促す(高位のコロシアムへのステップアップが遅れる) 結果にもなると考えられます。 また、単純に考えて、「熟練度+CRK」になった方が美味しいですし、先に述べた 「じゃんけん」の如何によっては、勝てる相手だけに勝ち続ければ十分嬉しいと いうこともあるかと思います。 # 例えばMなら、比較的勝率の高いWとSが稼げるならそれなりに満足です。 かずあきさんのおっしゃるように、どうしてもそういう意味で効率重視になってしまうのは 事実です。それに対してのアンチテーゼという観点は理解できますが、それでも 先に挙げたデメリットから、少なくとも勝利時のCRK獲得は余り良い案ではないと考えます。 批判するだけでも何なので代案を挙げておくと、基本的に全部チームコロシアムにして、 下位のコロシアムにのみ、初心者が多いことを考えてNPCを仲間に選択可能にするというのは どうでしょうか。 結局、問題はシングルコロシアムの構造的な欠陥であると思いますので。 | |||
| 509 | Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2 | かずあき(GM) | 10/25-00:08 |
| 記事番号506へのコメント 若井山彦(1059W)さんは No.506「Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2」で書きました。 >ただ、逆にいうと現状のコロシアムでは分が悪い戦いは避けられることが殆どなので >例えCRK目的でもGunがFigに挑んだりする状況がもっとあれば面白いかなぁと思っています。 >1対1でプレイヤーキャラクタ同士が戦える事がコロシアムのコロシアムたる理由なのに >結果優先で勝てる試合だけ行われるのはちょっと物足りなく感じますし >狙って勝率の高い戦いをするのもコロシアムの一つの側面であるというなら、勝率の高い戦いには多少のマイナス要素 >(つまり加算的に稼ぐことでダブつくCRK)があっても良いのではないかと思う訳でして、、、 そーなんですよね。GMとしてもちょっとソレがつまらないんです<結果優先 いや、良く分かるんですけどね、結果優先でやるほうが効率よくて それなら当然そーゆー戦闘を選ぶプレイヤーの気持ちも。 #そしてGMの「つまんないな〜」なんて気持ちはなんの関係もないことも(笑 優位な戦闘を選ぶために、他のコトを我慢するってのも立派な努力ですから、 ソレに対して高い勝率、ひいては勝利ボーナスが得られるのはとーぜんです。 でも、だからこそ、ちょっと困難な相手にチャレンジ(ただ無謀に突っ込むのとは 違いますよ)して、それに打ち勝った人にも、その漢気を褒めてあげるよーな 何かがあっても良いかなと思います。 でもそれは決して、高い勝率を得るための努力が空しくなるほど 大きなものじゃいけません。 そんな感じで山彦さんのCRKのダブつきとかの話はなんとなく良い感じかな?と思いました。 つーことで検討はして見ますが、CRKも含めレベルアップ関係のルーチンは コロシアムルーチンから独立しているので、相手のCRKだけを追加でもらえるように うまく外部から操作できるか分かりません。 できなかったらごめんなさい。 | |||
| 508 | Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2 | 若井山彦(1059W) | 10/21-18:10 |
| 記事番号507へのコメント 負けたときにも勝った時同様CRKが獲得出来ると言うことは、負けたときの保険に成り得ますし コロシアム挑戦へのモチベーションも上がると思います。 シングルコロシアムの活性化につながりそうですね。 ただ、前提条件として勝ち負けの差は絶対に必要だとも思っています。 負けるときに勝った時と全く同じCRKボーナスを得ては、ただ挑んでしまえば差が出ない訳ですから。 勝つことが前提であれば問題は無いのでしょうが、負けようと思っても同様のCRKを得られるのはつまらない気がします。 また、相手機種のCRKについては熟練値ボーナスをCRKに置き換えるかどうかがまだ分からないので 獲得できる場合の話になりますが、、、 敗北時にも相手機種CRKが得られるのは面白いのではないでしょうか。 もちろん勝敗によって得られる値に差は付けるべきだとも思いますが、 明確な挑戦の証が残れば次の挑戦に弾みが付いて良さそうです。 下手をすれば悔しさの証だけが残ることになりますが(笑 | |||