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507Re:シングルコロシアムについて 1、2新吉(1469M) 10/21-02:29
記事番号506へのコメント
負けても、CRKは勝った時と同様に貰える…というのはいかがでしょうか?
自分のCRKも、相手のCRKも、です。

ただでさえ貰えるCRKが少ないのに、負けて獲得CRKがさらに減る…
というリスクが現状でも高いと思うのです。

その辺のリスクが軽減されれば、挑む人も気が楽になると思うのですが。

506Re:Re:シングルコロシアムについて 1、2若井山彦(1059W) 10/20-15:09
記事番号505へのコメント
>熟練度をCRKに回す事について
なるほど、確かにシングルコロシアムでは機種による相性がありますね。
例に挙げられているようにGunはFigに対して、WarはGunに対して相性が悪く、一般的には勝ち辛いことは事実だと思います。
結果、勝利でCRK得られたとしてもそのCRKには偏りがあるかも知れません。

ただ、逆にいうと現状のコロシアムでは分が悪い戦いは避けられることが殆どなので
例えCRK目的でもGunがFigに挑んだりする状況がもっとあれば面白いかなぁと思っています。
1対1でプレイヤーキャラクタ同士が戦える事がコロシアムのコロシアムたる理由なのに
結果優先で勝てる試合だけ行われるのはちょっと物足りなく感じますし
狙って勝率の高い戦いをするのもコロシアムの一つの側面であるというなら、勝率の高い戦いには多少のマイナス要素
(つまり加算的に稼ぐことでダブつくCRK)があっても良いのではないかと思う訳でして、、、

要求CRKと取得CRKのバランスはチーム状態や相手で変わるので必ずしも当てはまらないでしょうが(^^;


>コロシアムの敗戦について
私も連続敗戦の経験が幾度となくあるので気持ちは良く分かります(笑
確かにシングルコロシアムは勝ち負けの差が、よりはっきりしているので
負けるときにボーナスがあれば不利な戦いでも挑戦するきっかけになるかも知れません。
もっとも、現状でも敗戦時の熟練値ボーナスや名声があると思うので難しいところでしょうか、、、

505Re:シングルコロシアムについて 2李春鳳(1360) 10/19-23:31
記事番号504へのコメント
そしてもうひとつ……これはかなり自分勝手な意見なのでスルーしてもらってかまわないのですが (笑

自分はよくあまり勝ち目のないような相手でもちょっと対応装備が思いつくと試したくてうずうずしてしまい、ついつい負けるとわかっていながら挑戦してしまうよくない癖があります。
そして負けると今のは運が悪かったんじゃないか、1回負けてやめると損じゃないかというダメポジティブシンキングが働いて連敗、などということがあります。
そして負けがかさむと収入の入らない無駄な行動力を消費してしまった……とへこむわけですが。
こうしたことは熟練のプレイヤー、計算のできるプレイヤーはあまりないかと思います。
負ける相手、負ける可能性が考えられる相手には挑まないし、確実に勝てる相手にだけ挑むことを繰り返すのがコロシアムの鉄則となっています。
それがまたシングルコロシアムの回転を妨げる要因となっていると思うのです。
チームコロシアムであれば相手に合わせた編成にターゲット指定と、どんな相手でもそれなりに勝つ方法がつかめるのでそういうこともありませんよね。
そこで、負けてもそれなりの見返りを用意してみるのはいかがでしょうか。
勝率は五分五分だからやめておこうか……と思う気持ちをひとつ前に進めるくらいのちょっとしたボーナスを。
たとえば挑み負けをした場合でも勇敢に戦ったのでそれなりに名声が入るとか、負けた相手のことはよく研究するのでCRKが入るとか……
なぁんてことを考えてみたのですが、よく考えたら負けに関してはクエストもコロシアムも同じですよね。
コロシアムだけに負けボーナスを付けるというのもちょっと変です。
しかしまあシングルコロシアム活性化策としてちょっと考えたので参考までに書かせていただきました。

504Re:シングルコロシアムについて 1李春鳳(1360) 10/19-23:26
記事番号503へのコメント
最近になってフィブリアのコロシアムに通い始めた新参者です。
GFのために負け覚悟で挑戦してたのにGF開催場所がわからなくて出場できなかった……_l ̄l○
というのは置いておいて(笑)、シングルコロシアムに関して思うところを少し述べさせていただきたいと思います。

まずシングルコロシアムの熟練度の収入ボーナスを減らしてCRKに還元する案ですが、個人的には現状の仕様の方がいいかな、と思っています。
理由は1対1の戦いの場合、ほぼ戦う前に相性によって勝敗が決している現状があります。
たとえば自分はGunですが、チームにいないFigのCRKを稼ぎたいと思った場合でもFigには挑んでも相手がよほど特殊な装備の場合以外はまったく勝ち目がありません。
逆に例えば十分にWCRKは稼げているのでいらないと思っていた場合でも、SレンジWarが相性上もっとも勝てる可能性が高いので必然的にWarに挑むことがほとんどになるわけです。
なので一見相手のCRKがもらえるのは利点のように見えても相性によってもらえるCRKはほぼ固定されており、クラスによって相性の良い相手のCRKが欲しい場合といらない場合で差があるのではないかと思うのです。
なのでそれよりは熟練度という形でCRKに代わるボーナスをもらった方が自分としてはいいかなと思うわけです。

(つづく)

503Re:シングルコロシアムのCRKについて若井山彦(1059W) 10/19-03:18
記事番号471へのコメント
前回の投稿時よりもシングルコロシアムのあるフィブリアに人が増え、コロシアム自体もより多くの方が挑戦されているように見受けられます。
そこで、この議論についてもう少し意見が貰えないかと思い、こちらのスレッドを再掲いたします。

既出の論題のほかに、シングルコロシアム自体に対しての広い意見についても投稿していただければ幸いです。
シングルコロシアムに挑戦時、相手の機種のCRKも獲得可能することについて、
また獲得可能にするならばシングルコロシアムの獲得熟練度ボーナスをCRKボーナスに回すことについて、単純な可否でも構いません。

特別堅い議論でもないですので適当によろしくお願いします〜。

502どうせ修正するなら板頭(1244F) 10/10-17:52
記事番号501へのコメント
戦闘開始時に発動させればよいのではないかと。
複数回発動しますし、戦闘開始時と言う事で時間的なロスが0になりますから、
必要精神力は高めに変更した方が良いですね。5ぐらい…?

まあ、CRK15のアビリティで普遍的に使えるのって根性と召喚ぐらいですし、
Fに至っては待機装備で使えるのは「集中」か「加速」程度、CRK6までです。
今のままでもボチボチなのかな、と個人的には思いますー。


501Re:アビリティ『改造』についてホーネット(1113) 10/9-23:36
記事番号500へのコメント
とりあえず強いか弱いかは置いておいて、

・他Classの近い効果のアビリティ
・自Classのアビリティ

などと比較してみるのをお勧めします。
その際には、アビリティを複数使える状況での組み合わせなども考慮する必要があるかと。


*以下は主観的に。
「改造」は、効果が永続的であることに意味があるのではないかなぁと思います。
地道に強いという印象。

500アビリティ『改造』についてロゼ=アークマイア(1231s) 10/9-16:53

前々からSCRK15で覚える割には微妙さを感じていたので投稿させて頂きます。
この効果なのですが…攻撃時に発動し、その武器の攻撃と命中の値がランダムで合計10%プラスされ、その効果は戦闘終了まで継続されるという物なのですが…
効果が戦闘終了まで続くのは良いのですが…ランダムによる%の振り分け故に効果がSCRK15で覚える割には使えないという感じが否めません…
実際、運よく攻撃値に+10%されれば…例えばアビリティ対象になった武器の元々の攻撃値が300とすれば…+10%で330になりますが…
実際一方に+10%になるのもかなり稀なので…

私はこう変更を希望します。
いくつか案を考えてみました。

1:攻撃と命中の値がランダムで合計自分のSCRKの%分上昇する。
2:攻撃と命中の値がランダムではなく両方とも10%上昇する。

3:まったく別なアビリティに変更する。
例えば、攻撃が必ず胴体命中するアビリティとか…

単にSmithの代表的技能とも言える改造が単なる戦闘用アビリティではありますが…
ここまで微妙なのもどうなのかなぁと思ったワケでして…(笑

499Thiの強化案 補足牙守 乱(1018T) 9/27-18:23
記事番号498へのコメント
いくつか書き忘れていた事があるので補足を。

闇夜さんにも指摘されましたが、一応、上で挙げた案はほとんど次期の射撃Tの強化案です。
コレとは別に今期射撃Tの強化案を一つ。

>弾数増加にかかるコストの軽減
まぁ単純な話ですが、弾数増加に必要なキャパが多いのでは…と感じます。
多分Gに合わせて、キャパを多めに設定したのだと思いますが…
実際にはキャパが多く行動速度の遅いGは弾数増加をあまり必要としないため、強い武器が装備でき、
逆にキャパが少なく行動速度の速いTは弾数増加のキャパに苦しめられ、攻撃力との両立が出来なくなっています。
結果射撃TとGの差がつきすぎている感があります。
それならいっそのこと、射撃武器全体の弾数増加のキャパを下げてみてはどうでしょうか?

とりあえずコレぐらいですかね?
まだ忘れている事があったら順次補足していきます。(^^;

498Re:Thiの強化案 その2闇夜(1456 9/27-15:44
記事番号497へのコメント
>>ペネバレの市販化
確かに相手の装甲が上がってくる後半に威力を発揮する武器だとは思いますが、威力の低さ、必要キャパの高さ、弾数の少なさからそれほど魅力的な装備には感じられないんですが・・・・・・
あればミスリル、ないからハンドガンって感じですかw

>では次に自分の案を

>>インパクトキャノンをエドラス以前の町で販売
>これをした上で、ペネバレをエドラスにおけば射Tもバランス良く育てれると思います。
インパクトキャノンは既に出まわっていると思うので、販売個所の変更は次期からでも構わない気がします。
コミュBBSで募集をしたら、エドラスまで行かなくても買えるはずですし。

>>ライフルをTに開放
>流石にバズーカとかキャノンは装備出来ないと思いますがライフルぐらいなら良いのでは…。
ライフルは性能的にも、ハンドガンの上位な感があるので、賛成です。
アサルトライフルは、Thiの機動力を考えると使えない武器になるでしょうが・・・・・w

>>サブマシンガンの市販化
サブマシンガンもコミュBBSで1000Cr〜程度まで値段が下がっているので、もう十分に流通したと言う事でしょう。
今からの市販化は、やっぱりあまり意味がないと・・・・
そして、攻撃回数の少なさ、命中の確保の難しさ、必要キャパの重さから、あまり使えない気がします・・・・・
武器はそういうモノだと言うのはわかっているのですが、FやT相手には5発程度しか当たらないうえ上記の理由があるため人気が下がってきたのではないでしょうか?

Gの武器の縮小版のような武器がTには丁度いいと思うのですが・・・・
威力、命中が下がる代わりに、弾数が増えている武器です。こういったスタンスの武器はなかったと思うので。
25発あっても、速度が17を越えるとTime130まで持たないってのはさすがに・・・・w

497Thiの強化案 その2牙守 乱(1018T) 9/27-03:29
記事番号496へのコメント
それでは続きを。

で射撃Tの強化案になるんですが…その前に既存の案への意見を。

>射撃用侵食、電撃兵器の作成
ちょっとそれは逃げ撃ちTが強くなりすぎる感があります。
(逃げてる間に徐々に胴体耐久減少、電撃でショートしている間に距離を取る等)
確かにTは特殊兵器が売りですが、あまり特殊に拘りすぎるのもどうかと思います。
もし作る場合は、それこそTが満足には装備し辛いコストの武器にする必要があると思います。

>ペネバレの市販化
ペネバレは後半になればなるほど威力を発揮する武器であり、エドラスまでの強化案としては弱い感じがします。
まぁそれでも、ハンドガンよりは遥かにましなので有りだとは思います。

では次に自分の案を

>インパクトキャノンをエドラス以前の町で販売
これをした上で、ペネバレをエドラスにおけば射Tもバランス良く育てれると思います。

>ライフルをTに開放
流石にバズーカとかキャノンは装備出来ないと思いますがライフルぐらいなら良いのでは…。

>サブマシンガンの市販化
個人的にはペネバレの高騰化より、こっちの方が気になっていました。
そこまでの強さは無いのに6000や7000を平気でつぎ込んでいく…
武装の少なさからの行動だと思いますが、流石に目を覆うものがあります。
これが市販化されれば大分変わるのでは、と思います。

スレッドの趣旨とは大分違う気がしますが、前々から言っておきたかったのでこの場を借りて言わせて頂きました。
また、全部呼んでくださった方、ありがとうございます。m(_ _)m

496Thiの強化案 その1牙守 乱(1018T) 9/27-03:02
記事番号453へのコメント
Tに関するスレッドなのにあまりTが参加してない…(^^;
ちょっと個人的な意見を。

まず、Tについて。
と、その前に…李春鳳さんは「射撃Thi、格闘Thi、近接Thiなどというジャンルはゲーム上存在しない」と仰っていますね?
確かに公式には定められていません…が、ただTと言うだけでは、あまりにも漠然としていてわかりにくいので分類しているだけです。
それでは本題に。
李春鳳さんは「射撃と近接か格闘どちらかを併せて鍛えて行くのが強くなる秘訣ではないかと思います。」とも仰っていますが、そんなことはありません。
私は今期では格闘特化Tと、前期The-0-Bladeでは近接特化Tとパーティを組んでいましたが、2人とも本職顔負けの強さを誇っていました。
ちなみに自分は近射両用Tをしていますが、こういった複合型のTが強いと呼ばれる由縁はその戦術の幅の広さにあります。
しかしPMにとっては、装備を変更出来ない能力値の中途半端なキャラクターになってしまいます。(自分で言うのもなんですが…(^^;
そういった意味では射撃特化Tの方がパーティに貢献してると言えると思います。
ただここで一つ問題が…
それはここでも散々話題に昇っている射撃Tの弱さです。

それでは、今度は射撃Tの弱さについて。
射撃Tが弱いと言われる理由はその武装の貧弱さにあります。
エドラスに着くまで、店で購入できる最強のLMレンジ兵器がハンドガン。
一応MSレンジならダブルショットなどがありますが、コストパフォーマンスが悪く、Tでは満足に装備できません。
また射撃兵器は弾数増加にかかるコストが近接・格闘兵器のそれより高く、攻撃回数の多いTにとってはかなりきびしいものになっています。

このゲームでは射撃Fや近接Gなどの特殊な育て方をしても、上手な人ならばそれなり以上の強さにする事が出来ます。
それに比べて、あまり特殊だとは感じない射撃Tがここまで蔑ろにされているのは正直酷いと思います。
このゲームは自由度の高さが売り(だと思っているの)ですが、ここまで弱いと流石に敬遠しがちになってしまいます。

長くなったのでちょっと次へ…

495Re:ちょっと本題と外れるのですが闇夜(1456 9/25-18:02
記事番号493へのコメント
新吉(1469M)さんは No.493「ちょっと本題と外れるのですが」で書きました。
>タイトルの通り、ちょっと話がズレるのですが、1つ提案を。
>『出力に、状態異常攻撃に対するボーナス(もしくは影響)をつける』
>…というのはいかがでしょうか?
>現状でも影響しているのかも知れませんが(^^;


>状態異常に対する耐性は、装甲・耐久が高いほど上がる…というのは分かるのですが、
>逆の話を聞いたことが無いのです。

>特装甲・耐久の高い相手に対する対策が、『上位の武器を持つ』だけでは
>ちょっとThiに不利な感じがしたので…

装甲が高い人は200越えてたりしますしね・・・・・・
確かに、逆の話があってもいいような気はします。
出力が威力に影響するだけなのかはわかりませんが、どうなんでしょう?

そろそろ、C7だとかなり早いタイミングで2発目が打てる程度まで出力が上がっている人がたくさんいると思うのですが・・・・・
C10、もしくはそれ以上Cが必要な(さすがにC20は困りますがw)補助武器を登場させるか、改正を入れて欲しいなぁ、と。

上位のハズな閃光弾も、C7なので・・・・
自分のは改造済みでC7.9ですが、さすがに1発目からTime15〜8程度で回ってこられると、効果が重複しない割には早すぎる気がします。

494うあ。闇夜(1456 9/25-17:51
記事番号486へのコメント
キッチリと確認せずに言ってしまい、大変申し訳ないです(汗

1品増えた訳で、今後も増えればいいなぁ、と期待はしてみるのですが・・・・・確かにThi以外にというのもいいかもしれませんね。
まぁ・・・・・Gには、PMに最凶のライバルがいますので・・・・( ̄△ ̄;)
上級職も出てきたので、ゆっくり待つことにします。
お付き合い、ありがとうございましたー。

493ちょっと本題と外れるのですが新吉(1469M) 9/25-02:04
記事番号453へのコメント
タイトルの通り、ちょっと話がズレるのですが、1つ提案を。
『出力に、状態異常攻撃に対するボーナス(もしくは影響)をつける』
…というのはいかがでしょうか?
現状でも影響しているのかも知れませんが(^^;


状態異常に対する耐性は、装甲・耐久が高いほど上がる…というのは分かるのですが、
逆の話を聞いたことが無いのです。

特装甲・耐久の高い相手に対する対策が、『上位の武器を持つ』だけでは
ちょっとThiに不利な感じがしたので…

492GF隊列変更について舞原(1301C) 9/23-19:20
記事番号446へのコメント
GFチーム編成について思いついたことがあったので、書かせてもらいます。

>>#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に
>>入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置、

>これ、ポーカーの5枚チェンジみたいで面白いかもですね。
>ただ問題は何時まで隊列変更を許可するか。
>組み合わせ発表当日だけじゃチーム内で連絡取れないでしょうし、
>戦闘処理直前まで変更可じゃ「遅くまで起きていたチームが有利」だし、
>それ以外だと、なんか中途半端だし…

この話の流れからは関係ないかもしれないですが、GFチームにはそのランクから見てチューン可能回数という物が設定されています。
これを隊列変更数として含めるというのはどうでしょうか?
つまりチューン可能回数が3のチームはチューンを3回するのか、隊列を3回チェンジするのか、またチュ−ン2回に隊列を1回チェンジするのか・・・と言ったように選べるというのはどうでしょうか?
もちろん隊列変更のチェンジはランダムで、チューンの規定回数を守っていれば何回でも変更できますが、その代わりチューンできる回数が少なくなり、チームのランクが低めになってしまいます。
ランダムの隊列変更に賭けるか、チーム全体のランク向上に使うか、戦術が分かれて良いと考えたのですが・・・。
変更がランダムなら「遅くまで起きていたチームが有利」とは限らないのではないかと思いますし。(変更した結果余計に悪くなる可能性もあるので)

ただの思いつきなのでいろいろと不十分な点もあるかと思います。
ご意見・批判をお待ちしております。






491保留かずあき(GM) 9/23-18:39
記事番号481へのコメント
FAQはテリーさんの管理管轄なので、ちょいお待ちください。


siki(1033M)さんは No.481「ご案内 > ゲームの説明 > FAQ > メールソフトの設定 > <(数点)>」で書きました。
>○FAQ ページ内の最後の 2 項目の【参考】のリンク先ページで幾つかリンクが切れています。


>・●メールソフトの設定
> 「管理者へのメール」

>・一番下
> 「 [ゲームの説明に戻る] 」
> 「 [トップページに戻る] 」

490保留かずあき(GM) 9/23-18:38
記事番号480へのコメント
FAQはテリーさんの管理管轄なので、ちょいお待ちください。



siki(1033M)さんは No.480「ご案内 > ゲームの説明 > FAQ > <(沢山)>」で書きました。
>○FAQ からのリンクが沢山切れてます。
>#「」内がリンク文言です


>・一番上
> 「 [ゲームの説明に戻る] 」
> 「 [トップページに戻る] 」

>・《新規登録、削除》
> 「マシンの説明」
> 「クエスト」
> 「クエスト・スクラップ処理〜Cブロック〜」

>・《戦闘》
> ●自分の攻撃ターンのはずなのに何もこうげきしていないのですが?
> 「武器チャージ」

> ●アビリティとは何でしょうか?
> 「アビリティ」

> ●CRKとは何でしょうか?
> 「CRK」

>・《その他》
> ●管理人(かずあき)にメールを出す方法
> 「こちら」

>・一番下から 4 行目
> 「 [ゲームの説明に戻る] 」
> 「 [トップページに戻る] 」

489修正しましたかずあき(GM) 9/23-18:36
記事番号482へのコメント
siki(1033M)さんは No.482「簡易投稿 > ・返事を必要と(略)<メール>か(略)」で書きました。
>「●管理者へのメール」へのリンクが切れています。


>#そーいえば、HTML のリンク切れを調べるツールはどこかにあったよーな‥‥

修正しました。
ご報告ありがとうございます。

488修正しましたかずあき(GM) 9/23-18:29
記事番号478へのコメント
siki(1033M)さんは No.478「トップページ > 更新記録(以前の更新記録) > 04/27:<チーム戦術の基礎>」で書きました。
>「●チーム戦術の基礎(の基礎、てゆーか超基礎)」へのリンクが切れています。

修正しました。
ご報告ありがとうございます


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Script written by Akihiro Katoh