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478トップページ > 更新記録(以前の更新記録) > 04/27:<チーム戦術の基礎>siki(1033M) 9/21-19:20
記事番号477へのコメント
「●チーム戦術の基礎(の基礎、てゆーか超基礎)」へのリンクが切れています。

477リンク切れ報告かずあき(GM) 9/21-17:18

コンテンツ移動に伴い、リンク切れが発生していたらこの記事にレスする形で教えてください。
なお、報告する前にかならず全てのレスを確認して、既に報告されていないかどうか確認してください。
また、レスのタイトルはリンク切れの場所がわかるカンジのタイトルにしてくれると、助かります。

476関係ないですがみん(1353F) 9/21-14:31
記事番号475へのコメント
関係ないですが、今日は戦闘で自分を出さないというポカをやらかしました
結構へこんでます・・・
実はこういうのは前もあったりで、結構みんなもあるんじゃないかなぁと思って
・・・今回のソースにもこっそり追加してみました。
☆がついてるコメントの部分がそれに該当するもので、
必要なさそうでしたらはずしてください。ますますソースがあれです。

戦術によっては自分を出さないで、というのもあると思うのですが一応。
そういえば、誰もださなかったらその戦闘はどうなるんでしょう?いきなり負け?なんでしょうか。

475Re:クエストの出撃設定についての要望みん(1353F) 9/21-14:14
記事番号473へのコメント
>JavaScriptで事前にフォームチェックする、というテがありましたね。
>これなら可能ですが、みんさんも「お奨めしない」言ってるように実際のトコ、
>JavaScriptはどうなんでしょ?
>ウチも基本的にOFFにしているもんで…

>あと、ウチはJavaScriptはさっぱり分からないので、
>#メニューフレームのJavaScriptもどっかから拾ってきたモノです
>やるなら、みんさんのソースをそのまま貼り付けるつもりです。
>かまいませんか?>みんさん

>あと「もっと美しく書き直すんだい!」とおっしゃるなら、それまで待ちます(笑

javascriptは結局有効にしてないと無意味ですし
それならまだしもブラウザによってはエラー吐いたりするかもで、
そういうのが起こると余計で無駄な時間を割く事になるかもで。
多分無いとは思うのですけど・・・。

ソースに関して言えば、変数名がそのまま直球日本語なので
せめてそれらしい名前してもらえると嬉しいかなです。
CGIの部分と違ってものすごいおもてに見えるので(^^;
実装に関してはかずあきさんにおまかせしますので、するしないの判断お願いします(^^;

その実装もしすするなら、個人的に気になっているのがNPCの扱いですね。
現状だと「何個目から何個目のコンボボックスで重複していない」というチェックなので
隊列の間に入るタイプのNPC(例えばお守り役の坊ちゃんのような)がいて、それがコンボボックスじゃなかったり(例えばHiddon)すると駄目ですし(そうなのかどうか不明ですけど)、
美術館のような「味方NPCも選択できる」もので現状NPCに関しては重複許されているのであれば、
今のチェック方法だとNPC重複不可になってしまうとか。

いろいろ気になってますけど、もしそういう問題が起こっても回避することは当然可能ですので、
とりあえず念頭においてもらって、ということでお願いします。
なにかあれば仰っていただければ手伝えるかもです。

474Re:シングルコロシアムのCRKについてかずあき(GM) 9/21-12:21
記事番号471へのコメント
若井山彦(1059W)さんは No.471「シングルコロシアムのCRKについて」で書きました。

>提案するのは「シングルコロシアムに挑戦時、挑戦相手の機種のCRKも獲得可能にしてはどうか」ということです。

>まずシングルコロシアムは1対1の対戦であるため、人数の関係上獲得CRKは一般クエストに比べて少なくなります。

シングルコロは、その分獲得熟練度にボーナスが付いているのですが
そっちよりCRKボーナスのほうが良いですか?

473Re:クエストの出撃設定についての要望かずあき(GM) 9/21-12:18
記事番号470へのコメント
みん(1353F)さんは No.470「Re:クエストの出撃設定についての要望」で書きました。
>個人的にはお奨めしないですが、javascriptを使えばチェックは可能です。
>当然javascriptが有効になってないと駄目ですが、有効じゃない場合は
>無視するだけなので影響はないと思います。
>ブラウザによってはエラーが出るとかはあるかもですが。

>ためしにちょっと作ってみたサンプルを置いてみたりします。
>ソース汚いとか、書き方が古いとかそういうのは許してください。

JavaScriptで事前にフォームチェックする、というテがありましたね。
これなら可能ですが、みんさんも「お奨めしない」言ってるように実際のトコ、
JavaScriptはどうなんでしょ?
ウチも基本的にOFFにしているもんで…

あと、ウチはJavaScriptはさっぱり分からないので、
#メニューフレームのJavaScriptもどっかから拾ってきたモノです
やるなら、みんさんのソースをそのまま貼り付けるつもりです。
かまいませんか?>みんさん

あと「もっと美しく書き直すんだい!」とおっしゃるなら、それまで待ちます(笑


472Re:シングルコロシアムのCRKについてすを(1032F) 9/21-10:45
記事番号471へのコメント
面白いかもしれませんな、それは

現状でシングルコロシアムは敬遠される嫌いがあるし、
デュナコロシアムを卒業した後そこに強制されて行く現状はどうかと思っています。
でももしチームに無いCRKを獲得できるのならば、
上位の動機付けのみならず下位のシングルコロシアムを設置する価値も出てくるのですから

悪くはないと思います

471シングルコロシアムのCRKについて若井山彦(1059W) E-mail 9/21-05:19

最近は上のクラスへのクラスチェンジに道が開け、CRK獲得のために他機種へのクラスチェンジをしたり、
チーム間のメンバー交代やNPCを用いた非所持CRK獲得を行う等々、CRKの重要度の高まりを感じます。
そこでシングルコロシアムでの獲得CRKについて、もう少し変化があると面白いかと考え投稿する次第です。

提案するのは「シングルコロシアムに挑戦時、挑戦相手の機種のCRKも獲得可能にしてはどうか」ということです。

まずシングルコロシアムは1対1の対戦であるため、人数の関係上獲得CRKは一般クエストに比べて少なくなります。
複数回挑戦することを考えるとそのCRK差からコロシアムへの挑戦を敬遠してしまうプレーヤーが少なからず居るのではないでしょうか。

また現在はCRK獲得方法が戦闘時の出撃メンバーによるものしかありませんが、相手機種のCRKを獲得する方法があったらどうかと考えます。
特にシングルコロシアムであれば1対1での戦いの動機付けにもなりますし、CRKを得る理由付けとしてもマッチすると思います。
(例えば1対1で闘うからには、相手機種の特性を学習し結果CRKを得ることが出来る・・・とか)
獲得する相手CRKはあまり具体的には考えていませんが、0.1〜1.0ポイントぐらいの間の値(固定値)で適当かなと思います。

もっとシングルコロシアムが活性化しないかなぁと思い、この2つの理由からシングルコロシアムのCRKについて提案します。
こういう例についてどう思われるか意見が聞けたら幸いです。

470Re:クエストの出撃設定についての要望みん(1353F) URL9/20-17:03
記事番号469へのコメント
個人的にはお奨めしないですが、javascriptを使えばチェックは可能です。
当然javascriptが有効になってないと駄目ですが、有効じゃない場合は無視するだけなので影響はないと思います。
ブラウザによってはエラーが出るとかはあるかもですが。

ためしにちょっと作ってみたサンプルを置いてみたりします。
ソース汚いとか、書き方が古いとかそういうのは許してください。

469Re:クエストの出撃設定についての要望かずあき(GM) 9/20-15:03
記事番号454へのコメント
>同IDキャラを複数出撃設定した場合、
>装備設定時のように「エラーでひとつ前の画面にもどる」等が
>表示される使用になれば便利かなぁ…と思いまして。

エラーを出すことはできますが、、その場合ブラウザのBACKで
戻ることになります。
その場合、ゲームのページはCGIで動的に生成しているので、
ブラウザの設定(?)によっては「期限切れだからダメ」みたいな
コトを言われてうまく戻れません。
そうでなくてもフラグ処理の関係でBACKを使うと挙動が怪しくなる
(保障できない)ので、微妙です。

…いま思いついたのですが、HTTP_REFERERで前のページのURLを取得して
そのリンクを表示すれば…どーなのかな…
POSTデータは保持されてないから無理、かな…?

468Re:Thiの特殊武器?李春鳳(1360) 9/19-23:19
記事番号467へのコメント
ええと、まず自分は射撃Thi、格闘Thi、近接Thiなどというジャンルはゲーム上存在しないということを言いたいわけです。
自分でそういう枠を考えて論じるのは自由ですが、Thiは射撃も格闘も近接も使えます。
そこで射撃しか使わないと弱い、というのはなんとも筋違いな議論な気がするのです。
>ちなみに、限定する事は強くなるための近道だとは思いませんか・・・・・・?
とおっしゃられていますが、Thiに関しては違うと思います。
射撃と近接か格闘どちらかを併せて鍛えて行くのが強くなる秘訣ではないかと思います。
実際に限定して行って弱いとおっしゃられているわけですから、強くなるための近道ではないと断言できるのではないでしょうか。

あと自分はThi専用の特殊射撃武器は必要ないとは考えていませんしあった方がおもしろいかもと思います。
現状を見て射撃で絞ればGunの方が絶対有利だと思うならGunになればいいと思いますし、Thiでもっと戦いたいなら近接や格闘を鍛えることを考えてもいいのではないでしょうか。
少なくともそれらは最初から選択が可能なようにゲームは作られています。

で、最後になりますがここで闇夜さんが最初に言いたかったことはThi用の特殊効果のある射撃武器を追加して欲しいということだと思います。
それを考えた場合、建設的な行動はここで強いとか弱いとか議論をするより、自分で色々考えて新武器をリアルな形で提案することではないかと思った次第なのです。

467Re:Thiの特殊武器?闇夜(1456T 9/19-20:17
記事番号462へのコメント
射撃だけでくくっているつもりはありません。むしろ、近接、格闘Thiと比較して言っています。
ちなみに、限定する事は強くなるための近道だとは思いませんか・・・・・・?
ところでThiが装備できて、Gが装備できない武器は何でしょうか?
もちろん、近接と格闘は除きますが、Tが装備できる武器でGが装備できない射撃武器は閃光関連2種と、広域のナパームとグレネードランチャーだけです。
ハープーンもありますが。ペネトのような貫通があるじゃないか、と言いますが、ペネトはGも装備できますよ?
もちろん、ミスリルバレットもGは装備できます。
Thiには貫通が〜とよく言われますが、貫通は防御力半減。威力が低くキャパが重く、手に入れられてもペネトレベルの現状では殆ど役に立ちません。
そんな事を言うと、氣武器は防御力無視でしたよね。

Thiが装備できる射撃武器を、専門職のGが装備するともっと強く扱える。それは正しいと思います。
そしてそれは、圧倒的なキャパの差によるものだとは思いませんか?
現時点で、GはThiなんぞ足元にも及ばない火力を保有しているのですから。

ちなみに、Thiを使うと負ける、という状況は今後さらに酷くなると思います。
近接、格闘Thiはその限りではないかもしれませんが・・・・・・射撃Thiについて言うと確実に、なると思います。
威力がないと仕方がない現状は、弾数を減らす事で補っている方が多いと思うのですが・・・・
今後、GurdianやPriestになると、胴体耐久が2000を越える敵も出てきます。装甲も厚くなりますし。
さすがにThi1人でなんとかなる量ではないと思うのですが・・・・?以前から、コロでCやWに勝てない事はよくあったハズです。

と、言う事で、T専用の射撃武器もそろそろ欲しいと感じる訳ですよ。
新武器考案サイトの事もおっしゃられていますが、この板は提案・議論用であるので間違えてはいないと思いますが?

ちなみに、自分の撤退開始時間はTime130です。それ未満の時も・・・・・・・

466間違い…ロゼ=アークマイア(1231s) 9/19-17:00
記事番号465へのコメント
>威力の低い広域射撃武器とか…
広域衝撃武器の間違いです…(つД`)
もうなんか駄目ですね……私

465Re:Thiの特殊武器?ロゼ=アークマイア(1231s) 9/19-16:58
記事番号464へのコメント
2回もミスってしまいました…ごめんなさい(つД`)

こういう議論は苦手なモノで…議論の論点がズレてるかもしれませんがご了承ください。(;´Д`)
射撃Thiはいっそ強化されたボンバーやナパーム等の武器(つまり広域攻撃関連)のバリエーションの追加等で強化するのはどうでしょうか?
回数が強化され、一般にも入手しやすいランクの武器ですし…
射撃Thiといえば、閃光ですし…閃光はどちらかといえばチーム戦闘よりな感じに見えますし…
ここいらで、射撃Thi=チームバトル向けと割り切ってみるのはどうでしょうか?
威力の低い広域射撃武器とか…

464Re:Thiの特殊武器?ロゼ=アークマイア(1231 9/19-16:44
記事番号463へのコメント
rozeさんは No.463「Re:Thiの特殊武器?」で書きました。
>闇夜(1456Tさんは No.453「Thiの特殊武器?」で書きました。
>>えーと・・・・Thiの説明に、
>>
>>武器は強力な兵器はありませんが、いろいろとトリッキーで支援的な効果を持つモノが多くあります。(予定(^^;)
>>センサーの感度が高く策敵能力に優れ、またその高性能のセンサーを用いて宝箱の解錠なども得意とします。
>>
>>とありますが、あまりトリッキーで支援的なモノが出てないような気がするので・・・・(特に射撃)
>>まぁ、インパクトキャノンが購入できるようになってThiの火力不足は少し緩和されたかもしれませんが。射撃用侵食、電撃もあってもいいですよね。
>>
>>それで、センサーの〜という記述がある通り、そのセンサーの効力を高めるような武器(アイテム?)を提案してみます。
>>効果は解錠率のUP、もしくは探索成功率のUPです。
>>解錠率のUPの場合、常時装備はありえませんから何か副作用とかがあってもいいような気はしますが。
>>例えば、行動力を5〜10Ptランダムで消費とか、必要キャパ35とかw
>>
>>えーと、ダメ元で言ってみてるのですが、非売品を持っていないとどうしようもないThiからの提案かつお願いでしたw


463Re:Thiの特殊武器?roze 9/19-16:44
記事番号453へのコメント
闇夜(1456Tさんは No.453「Thiの特殊武器?」で書きました。
>えーと・・・・Thiの説明に、

>武器は強力な兵器はありませんが、いろいろとトリッキーで支援的な効果を持つモノが多くあります。(予定(^^;)
>センサーの感度が高く策敵能力に優れ、またその高性能のセンサーを用いて宝箱の解錠なども得意とします。

>とありますが、あまりトリッキーで支援的なモノが出てないような気がするので・・・・(特に射撃)
>まぁ、インパクトキャノンが購入できるようになってThiの火力不足は少し緩和されたかもしれませんが。射撃用侵食、電撃もあってもいいですよね。

>それで、センサーの〜という記述がある通り、そのセンサーの効力を高めるような武器(アイテム?)を提案してみます。
>効果は解錠率のUP、もしくは探索成功率のUPです。
>解錠率のUPの場合、常時装備はありえませんから何か副作用とかがあってもいいような気はしますが。
>例えば、行動力を5〜10Ptランダムで消費とか、必要キャパ35とかw

>えーと、ダメ元で言ってみてるのですが、非売品を持っていないとどうしようもないThiからの提案かつお願いでしたw

462Re:Thiの特殊武器?李春鳳(1360) 9/19-13:26
記事番号457へのコメント
引き合いに出していただいたので自分の意見もちょっと書かせていただきますね。
(ちなみに自分の搭載は11でキャパ64です)

Thiを射撃だけでくくるのはやっぱりおかしいんじゃないかと思います。
シェルツさんもおっしゃる通り、Thiの強みは特殊効果だけでなく幅広い選択が可能な武器のバリエーションにあると思います。
そこを射撃だけ取り出して弱いというは自らThiの能力を限定している以上当たり前と言うしかないのではないかと。
射撃を極めたいならGunになればいいわけですし、キャパが足りないことを嘆くならやっぱりGunで修行してからThiに戻ればいいわけで。
少なくとも現在自分がやっている範囲ではThiが弱い(というか使うと負ける)とはまったく思いません。
後列を落とすという役割を考えた場合、現在はまだFigよりThiの方が上だと思います。
それに加えて重要な探索ができるのですからチームでの存在価値はやっぱり全機種で1番じゃないでしょうか。

とは言え自分がやってる機種にこんな武器が欲しいと考えるのはこの手のゲームでは当然のことと思います。
なのでここで議論するよりも、ちゃんとゲームマスターが目を通してくれている新武器考案関連サイトがあるのですからそちらでどんどん自分の欲しい装備を提案して行けばいいのではないかと考えます。
その場合考えて欲しいのはThiの射撃武器に下手な特殊効果がつくとハメ武器になる可能性があるということですね。
以前、連続貫通(高クリティカル)という今考えるとなんでそんなのがあっただろうというような武器もありましたし (笑

461範囲10の広域魔法についてぽらりす(1179M) 9/19-09:01

最大広域範囲10や11の魔法って、どういう位置づけなんでしょうか?
敵前衛を狙うことで、Mレンジの敵中衛まで巻き込めるものだと以前は認識していたのですが、そのような場面は少ないように思います。
ボルテックスに比べて最大威力、命中率ともに低いわけですが、それに見合ったメリットがあるのでしょうか?

ミストラルやトルネードを使っているMageの意見をお待ちしています。

460Re:クエストの出撃設定についての要望シェルツ(1241M) 9/19-06:06
記事番号454へのコメント
今期はありませんが前期は1回やりました。あと自分を出し忘れたことも(w
先日導入されたアイテムのロックに比べるとミスする可能性は極めて低いと思うので必要はないと思いますが、親切なネトゲを目指すなら、おいおい来期にでも導入を考えてはどーでしょうか?(^^;

459Re:敵の魔法の属性シェルツ(1241M) 9/19-05:59
記事番号442へのコメント
うーん、全然意見がないところを見るとやはりすをさんの仰る通りバランス取れてるのかなあ?(^^;
でもどーしても風と土を比べると、移動力2+対魔法のダメージ軽減=耐久10%+装甲+20%+対魔法ダメージ増加となってるとは思えないのです。結局風と土で40%もダメージ差があるという機会が多いわけですから。
でもよくよく考えると、Mやってるから気になるだけで、実際魔法で攻撃してくる敵の方がそーでない敵に比べると少ないので全体として見るとやはりバランスは取れてるのかなあという気はしますね(^^;
何にしても不満の声は聞かれないので納得することにします。
お騒がせしました(^^;


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Script written by Akihiro Katoh