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458Re:Thiの特殊武器?シェルツ(1241M) 9/19-05:43
記事番号453へのコメント
パーティに射撃専門のTが居ないので良くは分からないんですが、たしかに射撃Tは強くないと
思います。でも説明のトリッキーという部分にはGと射撃で撃ち合っても勝てないが武器を切り
換えて近接や格闘で斬り込める事も含まれてると思います。なので射撃だけ育ててくと厳しくな
るというくらいのリスクはあって良いと思うのですが、ペネトレイトバレットなどの高騰はやや
目に余るものがあるので、すをさんのおっしゃる通り市販化に賛成です。
それと射撃Tの専用武器は閃光しかないので、やっぱダメージを与えれる専用武器を1つくらい
作っても良いんじゃないでしょうか?お遊び兵器も全然無いよーですし(^^;

457Re:Thiの特殊武器?闇夜(1456T 9/18-19:05
記事番号453へのコメント
>Kyanさん
>Thiは開錠・探索能に優れているので他機種に比べて戦闘能力は低くあるべきではないでしょうか。
多少の火力不足はあって然りだと思います。

とありますが、大前提を考えてください。戦闘に出ないと、探索は出来ないんですよ?
探索能力に長ける。でも、戦闘に入れると負ける。
それじゃあ、出番は無いですよね。

Thiは能力過剰とおっしゃるようですが、はっきり言って、カツカツです。
特殊能力がついた装備は総じて必要キャパが高く、ただでさえキャパの少ないThiには辛いものがあります。
威力を上げれば弾数を確保できませんし。
Thiのランキングを見て、高キャパもいるじゃないかとおっしゃられるかもしれませんが、それはほぼ他職からのCCでしょう。
自分は火属性ですが、搭載8で32しかありません。現在のトップの方は64ですが。

すをさんがおっしゃる通り、射撃Tの特殊は閃光、貫通、衝撃ですが・・・・・・
閃光はTの高い速度が仇となって、敵が落ちる前に2発目。あまり意味がないです。

貫通においてはほとんど流通してません。かずあきさんはミスリル系が人気がない、とおっしゃってますが、そこまで手が届きません・・・
当たれば、散りますからw
ペネトにおいては、値段は高沸。しかも、高いキャパ、低い攻撃力、少ない弾数。
個人的には既に無用の長物だと思うのですが?

衝撃武器は攻撃力はある方ですが、やはりThiには必要キャパが高く弾数が少ないため、かなり辛いです。
しかも胴体に当たらなければ効力がないので、それほど強い特殊能力とは言い難いと思いますが・・・・・?

射撃、ということで、Tが装備できるモノは大概Gも装備できる、というのがネックになっていると思います。
高キャパのGの事を考えると、ある程度必要キャパを高くするのは仕方ないと思いますが、それはTにはかなり高い壁になっているように思います・・・

456Re:Thiの特殊武器?すを(1032F) 9/18-17:25
記事番号453へのコメント
射撃Tですが、今期では明らかに弱いと思います
ご存知Tってのは攻撃力の低さを特殊効果で補い、射撃においては閃光と貫通、そして衝撃がその役割を演じます

さて、Tは閃光でも撃ったら落ちてもいいよ、という格言(違)の通り

・・・うーん、その通りですなw
それは一重に相方である貫通と衝撃の不甲斐無さが大きいのかと

まず不肖の脛齧りこと貫通射撃ですが、最高位のMバレットでもクリティカル率はともかく、粘りが異常に無いと感じました
ペネバレだと尚更でしょう
妥当なのでしょうが、ペネバレは極端な高騰化しているのを見てもわかる通り今期においてその生産数が非常に少なく
今更特殊効果を追加したり性能を調整するのは得策ではないと思うので、市販化ぐらいはしていいかと

そして衝撃ですが、購入可能エリアのハードルが高く、武器切り替えの時期と入手可能時期があまり合ってません

射撃Tのヘタれさは入手の難易度が最大の要素であると感じたので、ここらへんで多少の梃入れはいいと思います

455Re:Thiの特殊武器?kyan(1069T) 9/17-15:29
記事番号453へのコメント
Thiは開錠・探索能に優れているので他機種に比べて戦闘能力は低くあるべきではないでしょうか。
多少の火力不足はあって然りだと思います。

また射撃Thiは確かに侵食・電撃兵器はまだ存在していませんが、閃光兵器があります。
これは射撃兵器なので射撃Thi向けの支援兵器ですし、その能力は侵食・電撃兵器に引けを取らないでしょう。

もし射撃用侵食・電撃があるなら、近接格闘用の閃光兵器が無いと釣り合いませんし、あったらあったでThiが能力過剰になりそうですね。
よって賛成できません。


開錠・探索能の向上アイテムは、Thiについては今でも能力が十分高いのでさほど必要ではないと思います。
ですが、もしあるとしたら取引可能な(もっと言うと使いまわし可能な)アイテムよりは、技能的なもの・限定的なものが良いかと思います。

ただ、Thi限定で考えるよりは
http://www3.kcn.ne.jp/~alpha/kazuaki/blade/BBS/bbs1/bbs.cgi?num=430&ope=sel&id=
こちらの議論向けに考えた方が有用であると感じますね。

454クエストの出撃設定についての要望アルバート(1482T) 9/17-09:26

クエストによっては2人以上出撃させることができます。

この時同じIDのキャラクターが複数選択されていた場合、
2人目以降は未出撃としてあつかわれてしまいます。

注意していれば問題はないのですが、
自分のようなうっかり者はチームの隊列入れ替え時に
同IDのキャラクターを複数出撃させてしまうことがあります。

同IDキャラを複数出撃設定した場合、
装備設定時のように「エラーでひとつ前の画面にもどる」等が
表示される使用になれば便利かなぁ…と思いまして。

普通に考えて、わざわざ同IDキャラを2人だし、
規定の人数以下で戦闘をするということはないと思います。

もし可能であれば御一考くださいませ。

453Thiの特殊武器?闇夜(1456T 9/17-03:41

えーと・・・・Thiの説明に、

武器は強力な兵器はありませんが、いろいろとトリッキーで支援的な効果を持つモノが多くあります。(予定(^^;)
センサーの感度が高く策敵能力に優れ、またその高性能のセンサーを用いて宝箱の解錠なども得意とします。

とありますが、あまりトリッキーで支援的なモノが出てないような気がするので・・・・(特に射撃)
まぁ、インパクトキャノンが購入できるようになってThiの火力不足は少し緩和されたかもしれませんが。射撃用侵食、電撃もあってもいいですよね。

それで、センサーの〜という記述がある通り、そのセンサーの効力を高めるような武器(アイテム?)を提案してみます。
効果は解錠率のUP、もしくは探索成功率のUPです。
解錠率のUPの場合、常時装備はありえませんから何か副作用とかがあってもいいような気はしますが。
例えば、行動力を5〜10Ptランダムで消費とか、必要キャパ35とかw

えーと、ダメ元で言ってみてるのですが、非売品を持っていないとどうしようもないThiからの提案かつお願いでしたw

452Re:ターゲット無しについて新吉(1469M) 9/16-00:37
記事番号448へのコメント
> 1回戦が始まるまで隊列変更されたかどうかわからなくするのはどうでしょう?

これでは、相手の編成を見て、緻密な作戦をたてて努力している方々が報われないのでは?
現状でも、ある程度のランダム要素…武器の命中、クリティカル…はあるにしろ、
編成そのものもランダム、結果が出るまで公開されない、というのは問題かと(^^;

とはいえ、5カードの案自体には賛成です。
後衛でも、コロボスが作成出来る可能性が増えますし(笑)

451むむ新吉(1469M) 9/16-00:05
記事番号447へのコメント
>来週まで待たれよ(笑

う〜ん、棲み分けがさらに難しくなりそうです(笑)


そういえば、チャットでかずあきさんが『地図にクエスト探索の機能を…』
という案(?)を出していたので、ここにつけ加えておきます。

第8の機体、出番がないかも知れません(^^;

450追記ですみん(1353F) 9/14-02:03
記事番号449へのコメント
書き忘れました・・・。
同じ位置の場合は、やっぱり隊列前からになるのかなぁと思います。

ステータスに変更を反映させた場合、変更に対する効果が通常戦闘では薄いので
なかなかなんとも・・・です。
GFに関して言うと結構あるのかなとは思いますけれど。

449Re:ターゲット無しについてみん(1353F) 9/14-01:23
記事番号446へのコメント
レスありがとうございます(^^)

>>隊列一番前のWやCのちょっと前(隊列ではなく戦闘位置)にMやGやTが出ていても、

>こーゆー状況があまり無いと思うのです。
>たとえ一時的にこうなることはあっても、そのうちWやCが前に出てきて
>Mや〜と同じ位置に並んじゃうと思うので、そーなるとどれが「一番近い」か
>決められないので、やっぱ意味がないような気がします。
>…この理解、間違ってます?
>#自信がないのでレスしてるのですが…(笑

えっと、確かにそうなのですが、同じ結果になる場合とならない場合がありますよね。
まず、最初の1ターンで狙う相手によって結果が代わることは十分に考えられます。
たとえばMが飛び出していた場合(特にミサイルポッド)でGが狙えればこれは大きいと思うのです。
もしくは敵が後衛前衛という並びの場合、Fは「後衛届く位置で前を狙うようにしていれば、後衛に」
「近い相手を狙うようにしていれば最初から前衛に」という事も十分あります。
また、後衛に切り込めたことでそれを倒した後もまた後衛に、という可能性もあるんじゃないかなぁと。
ちょっと上手く言えないのですが・・・。


>これ、ポーカーの5枚チェンジみたいで面白いかもですね。
>ただ問題は何時まで隊列変更を許可するか。
>組み合わせ発表当日だけじゃチーム内で連絡取れないでしょうし、
>戦闘処理直前まで変更可じゃ「遅くまで起きていたチームが有利」だし、
>それ以外だと、なんか中途半端だし…

これ、するならチームの名前変更と同じ処理タイミングで1回でいいんじゃないかなと思ってました。
ようは、前日までに1回だけ。毎回という発想はなかったです・・・(^^;
結局その隊列で困るか困らないかというのは最初の判断でいいのかなぁとか思ったです。

448Re:ターゲット無しについてリネア(1420) 9/14-01:06
記事番号439へのコメント
5枚チェンジ>
 1回戦が始まるまで隊列変更されたかどうかわからなくするのはどうでしょう?
 (実際に戦闘画面に行かない限り、他のチームからは変更された隊列順がわからないというわけです。)

 チェンジの実行ボタンを押した時のみ、実行者に新しい編成を表示するようにすれば
 実行者とそのチームメンバーしか新しい編成内容がわからないので戦術的に幅が出るかもです。
 問題は伝達を忘れると実行者にしか(下手すると実行者も忘れて)わからないという事がありますが(爆)

447Re:第2の探索機体を考えようかずあき(GM) 9/14-00:12
記事番号445へのコメント
鱗目 秋春(1571PL)さんは No.445「Re:第2の探索機体を考えよう」で書きました。

>Cleの補助魔法は味方専用の様なので、敵にかける補助を新しく作れば

来週まで待たれよ(笑


446Re:ターゲット無しについてかずあき(GM) 9/13-23:45
記事番号439へのコメント
みん(1353T)さんは No.439「ターゲット無しについて」で書きました。
>しっかり楽しませてもらっていますけれど、今は「まだ」テストバージョンであり、
>今期にこだわらず今後より楽しめるゲームになればと思って書いてみます。

「まだ」ではなく「永遠」にテストバージョンです(笑
でも決して「テストだから○○でもしかたない〜」といった言い訳とは違います。
…多分違うと思う、違うんじゃないかな、ま、ちょっとは覚悟しておけ(笑
ま、ご推察のとおり、常に改良していくという意味で使っているので、
おっしゃるとおり、現在にこだわらず、いろいろ提案してくださいな♪

でも…

>これをメンテナンスの戦術設定で

>攻撃設定:
>1.より隊列が前の相手を狙う(現状)
>2.一番近い相手を狙う

>といった形で多少自由度を与える事が出来ればどうかと思いました。

これはイマイチ効果が分かりません
#ウチが理解してないだけかもしれませんが…
そもそも…

>隊列一番前のWやCのちょっと前(隊列ではなく戦闘位置)にMやGやTが出ていても、

こーゆー状況があまり無いと思うのです。
たとえ一時的にこうなることはあっても、そのうちWやCが前に出てきて
Mや〜と同じ位置に並んじゃうと思うので、そーなるとどれが「一番近い」か
決められないので、やっぱ意味がないような気がします。
…この理解、間違ってます?
#自信がないのでレスしてるのですが…(笑


>#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に
>入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置、

これ、ポーカーの5枚チェンジみたいで面白いかもですね。
ただ問題は何時まで隊列変更を許可するか。
組み合わせ発表当日だけじゃチーム内で連絡取れないでしょうし、
戦闘処理直前まで変更可じゃ「遅くまで起きていたチームが有利」だし、
それ以外だと、なんか中途半端だし…

445Re:第2の探索機体を考えよう鱗目 秋春(1571PL) 9/13-01:51
記事番号430へのコメント
新機体というのは厳しいと思いますが、言うだけならただですし。毎回同じ事言ってますね。

現状では中位クラスもあるわけで、直接攻撃するような機体は他の機種と棲み分けがし難いでしょう。
そこで補助がメインの機体を案として出します。
/*
  探索にはレーダーを使っているようなので、強力なレーダーを搭載した機体という事で
  電子戦闘をするような機体をイメージしています。
  そもそもT0Bの世界観は電子戦闘ができるのか気になりますが。
*/
現在でもCleの補助魔法がありますが、Cleの場合は補助よりも壁役がメインでは無いでしょうか。
中位クラスのBishopも補助魔法が使えますが、こちらは攻撃がメインでしょう。
と言う事で攻撃、防御性能共に低い後衛機で本当に補助専用と言う感じで、さらにCleの補助魔法は
味方専用の様なので、敵にかける補助を新しく作れば棲み分けにな・・・りませんかね?


444Re:ターゲット無しについてすを(1032F) 9/11-06:02
記事番号439へのコメント
GFで役立たずですいません_| ̄|○

単純なターゲット指定可能は後衛狙いだけになって工夫の空間を狭めるだけですが
行動パターンを増やすのは後衛とかの戦術とかも広がっていいかもしれません

で、個人的な案としてはGFでの擬似AI使用可能かな?
クエストのボス用AIは後衛の装甲や耐久、防御武装を工夫すると狙われなくなる事もあるらしい訳で
そういうのと似たような戦闘プログラムを選択で使用可能だと面白いかなと

後衛も力押しや直後衛の2択以外の選択肢もできるでしょうし

443Re:敵の魔法の属性すを(1032F) 9/11-05:49
記事番号442へのコメント
風>火>水>土とゆー属性の数の違いはそれぞれの属性を選んだメリット&デメリットだと思うんですよね
土と水は耐久力が高いけど弱点魔法が多くて、風と火は耐久力低いけど弱点魔法が比較的少ないと言った感じで

そこらへんのバランスは結構取れてると思うので崩す必要もないと思ってます

442敵の魔法の属性シェルツ(1241M) 9/11-02:29

クエストで出てくるMとSの装備してる魔法って圧倒的に火と風属性が多いですよね?逆に土属性の魔法はたったの6つで4機しかいませんでした(LV5までのクエストで)。
以前、属性関係の議題がありましたが、少なくともクエストにおいては土と水、特に土属性の利点が消されてると思うのですが(^^;
壁機はどこのチームでも大抵土か水属性だと思うのでチーム的には不利はでないと思いますが、壁機以外で土と水属性の多いチームはやはり比較的不利になってると思います。
やっぱり敵の魔法の属性は偏らずに全属性バランス良く持たせるべきだと思うのですが、どーでしょうか?(^^;

441Re:ターゲット無しについて李春鳳(1360) 9/10-22:53
記事番号439へのコメント
おもしろいアイデアですね。
自分もずっとGFに関して有利な機種と不利な機種があるのはちょっとおかしいのではないかと思っていました。
完全な解決方法にはならないかもしれませんが戦術の幅が広がっていいのではないかと思います。
個人的なことを言うと自分は後衛機種なので狙われる危険性が出てくると厳しいのですが (笑

あと断然賛成なのが
>#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置
ですね!
後列機種はリーダーにならないように名声調整しなければいけなかったり、うっかりリーダーになったらそこで試合終了ですよってのもやっぱり理不尽さを感じるところです。
というか今回自分がそうでした。ぺらGなのにリーダーになっちゃってごめんなさい_| ̄|○
せっかくGFに出てきたのに組まされたチームのリーダーが後衛機種かよってな感じでチームメンバーに申し訳なく。
名声調整失敗する自分が悪いと言われればそれまでですが、それと組まされるチームメンバーに責はありませんし……
出場までの駆け引きも隠れたGF戦術なわけではありますが、もうちょっと運だけで決まってしまう部分を覆せる要素があってもいいのではと思った次第です。

440補足とか・・・みん(1353T) 9/10-17:13
記事番号439へのコメント
>といった形で多少自由度を与える事が出来ればどうかと思いました。当然前提条件は「攻撃できる対象が複数いる場合」です。

よく考えたらこれには前提条件はいらないですね(涙)


あと、余談です。
これを考えたのは、GFで決して役にたたないとは言えないとはいえ、どうしても本来の役目を果たせないFさんがどうにかならないかと考え始めたのが最初でした。
結果的にGFの中ではFさんから見ると直接的に意味はなく、さらに可能性が少し増えるかも程度でしかないっぽいのですけど・・・。
ターゲットも実装するしないでいろいろあったようですが、それにかわるなにかがあればと思ったのもあります。
「#」の一行も適当ですけど、始まりは一緒だったりです。


そして、最後。
誰もレスしないのはそれはそれで面白いのですが、それはちょっと寂しいので誰か書いてくれると嬉しいです・・・。

439ターゲット無しについてみん(1353T) 9/10-16:58

しっかり楽しませてもらっていますけれど、今は「まだ」テストバージョンであり、今期にこだわらず今後より楽しめるゲームになればと思って書いてみます。
実装や現実を考えて、というより妄想の延長に近くて、「これはよくない」「これはいい」「さらにこうすれば」という意見を「なぜか」をつけて聞かせていただければ嬉しいな、と思います。


話は戦闘の事なのですが。

現状大まかに言うと、ターゲット無しだと、「攻撃できる対象が複数いる場合、より隊列が前の相手を狙う」仕様になっていると思います。
(ターゲット有りでターゲット撃破後、またターゲット無しで攻撃できず移動する場合も同じなのではぶきます)

これをメンテナンスの戦術設定で

攻撃設定:
1.より隊列が前の相手を狙う(現状)
2.一番近い相手を狙う

といった形で多少自由度を与える事が出来ればどうかと思いました。当然前提条件は「攻撃できる対象が複数いる場合」です。

なぜそう思ったかというと、Gファイト参加者や閲覧している方は何度か見たこともあるかと思いますが、Gファイトで隊列一番前のWやCのちょっと前(隊列ではなく戦闘位置)にMやGやTが出ていても、狙うのは常にWやCのほうで危険な後衛落としは無視するのを妙に感じていたからです。
もちろん現状の仕様ではこれは当然のことで、戦術として正しいのですが、目の前にそんな相手が居たら普通狙ってもいいのでは、じゃあそれを実際にするには?と思ったのがきっかけです。
また上の話だけでなく、同じくGファイトで比較的辛いFが、1.の設定で移動して攻撃できる範囲に隊列一番前の後衛が居る場合それに切り込む、またはその状態で2.の設定にしておけば隊列が後ろの壁とがちんこをするという選択肢が増える事になるでしょうし、
それらを含めて戦術として幅が出来るのではないかと思った次第です。

筆力とかないので分かりにくいとは思いますが、なにかご意見いただけると嬉しいです。

#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置、みたいなのも考えました。ひどく馬鹿馬鹿しいです。個人的には好きなんですけど。「あー、前より隊列悪くなった」「ちっとも隊列変わってねぇえぇぇ」みたいな叫びが聞けそうで。


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Script written by Akihiro Katoh