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438てすとかずあき(GM) 9/7-22:55

てすてす

437Re:トリプルフィクサーの必要技術kyan(1069) 9/2-15:08
記事番号367へのコメント
■クレリック(Cle)の兵装について
Cleの兵装は攻撃面に劣ります。それはCleの装備できる武器がCle以外の機種においても多くが装備でき、
かつCle以外の機種は上位の武器を装備できることが挙げられます。特殊効果があまり無いのも一因と感じます。
しかしその一方Cleの特徴として回復・補助魔法、装甲面での機体性能があるとは以前申し上げたとおりです。

一人のキャラクターがあまり何でも出来すぎるのは私的に感心しません。
強さを追求して結果全員が同じ物になるのは、機種毎の個性を殺し、没個性になってしまいつまらないと思うのです。

気になるのは全くCleとしての良い点が挙げられていないのですね。良い点を見てこその機種だと思うのですが…。
単にCleといっても様々なタイプがあると思いますし、あるCleは回復装備、あるCleは補助装備、あるCleはトリプルフィクサー装備、
そしてそれぞれに利点があり弱点がある、それで良いのではないでしょうか。
(武器だけみれば、トリプルフィクサーの場合技術が弱点になってしまうわけです。)

幸いにもクラスチェンジや武器改造という弱点克服方法もあるわけですしね。

■あとがきなどについて
マリスさんの能力値については一般論から外れた話になるため割愛します。
気になる部分だけの回答になりますがご容赦を。

>この一瞬のためだけにCle全体を弱くするのはどうでしょうか?
>それとも、このままでいいと言う人はCleというクラスの使い手を消したいのですか?

御節介ではありますが、このままで良いと思っている人がCleというクラスの使い手を消したいとは、
全く考えていないであろうことを強く申し上げておきます。

あとは以下の後書きに際しても言えるのですが、
>とりあえず、CleとSmiが少ないということはこのバランスが取れていないものと思います

弱い機種は全く使われなくなるかというとそうでは無いと思います。
勿論多少人数は減るでしょうが、愛すべき特長があれば多少の弱さは問題ではないと思うのです。

436Re:トリプルフィクサーの必要技術kyan(1069) 9/2-15:07
記事番号367へのコメント
私なりの考えを述べたいと思います。

■初心者への配慮について
確たる調査をしたわけではありませんが、ジオブレイドは経験者が多く初心者が少ないゲームであると感じます。
それは単純に前期からの参加者の方を見かけること、或いは能力値やチームの組み方が非常に先を見据えたものであること等から推測されます。
"狙った"クラスチェンジが多く見受けられるのもそうでしょう。ゆえに何事も経験者主導になってしまう場合があるかもしれません。

また、ジオブレイドは上がった能力は一定以上下がらない(もしくは全く下がらない)、キャラクターの成長につれ成長の度合いが鈍化する、
という特徴があります。つまり一度不本意な成長をしてしまうと修正が難しいと言う一面があります。

この2点からジオブレイドは殊に初心者にとって敷居の高いゲームであると私も思います。
ですが、初心者は技術を上げにくく、結果技術不足が戦力に大きく響くのか?と言うと強ちそうとも限らないと思うのです。

何故なら、たとえ初心者であっても、技術不足を感じればまず技術の上がり方が何に起因しているか研究するでしょう。
そして必要な条件を自ら揃えるでしょう。そうすれば技術も自然に上がるはずです。そのように設計されているのですから。
初期設定がネックとなり条件を揃える為に苦労すること(例えば序文に上げられている壁が他に居ない場合)は当然あります。
しかし、これが無ければ経験者との差は何処で見つけるのでしょうか?
経験者は自らの研究・経験を持ってして技術を上げるためのテクニックを持っています。
厳しいようですが初心者にそれを全て教えてしまっては探求する側面のゲームとしての面白さが無くなってしまうのです。
同じように技術不足による兵装の薄さもその人の努力次第でカバーするのが面白いのではないでしょうか。
兵装の幅が狭まっても工夫次第で戦力は変わると思うのです。

手がかりが全く無い訳ではないのです。
ゲームの説明は事細かに書いてありますし、逆に経験者が多いことは経験者とチームを組むことで知識を吸収できます。
不足する部分を工夫して楽しむのがジオブレイドの面白さの一つでしょう。
不足する部分をレギュレーションを変えることで補うのはあまりに味気ないと思う訳です。

435皆さんの意見を読んで:あとがきマリス(1169C) 9/1-23:54
記事番号434へのコメント
レスその2からの続きです

以下はあとがきです

ゲームには絶対的な強さのバランスと心理的な強さのバランスがあります
ボードゲームのような繰り返しプレイできるものは、回数をこなすことによって心理的なバランスが絶対的なバランスに近づいていきます
THE-0-BLADEはルールがどんどん変わるために、絶対的な強さを確かめるのは困難だと思います(GM様のテストも完璧とは呼べないでしょうし)
このときに求めるのが心理的なバランスではないかと思います
これも、どの時点で終わるのかが明確にしないと難しいですけどね
時と共にクラスのバランスが変わるゲームですし

とりあえず、CleとSmiが少ないということはこのバランスが取れていないものと思います
現在、Cle強化案が挙がっているのでSmi強化案もあるといいなと思います
強すぎるクラスを弱くするのもありでしょう
ただし、どの時点の強さを基準とするかは注意が必要ですね

最後に、この70行近い長文を読んでもらってありがとうございました

434Re:皆さんの意見を読んで:レスその2マリス(1169C) 9/1-23:54
記事番号433へのコメント
レスその1からの続きです

以下はレスその2です

最後に、ボクのPRKについてです
ボクは回復が好きです。いろいろなゲームで回復を極めるべくやってきました
2つ目として、ジュネコロ・デュナコロで勝つことを目的としてキャラを作りました
その結果が、初期配分PRK技術2精神1魔術2、MRK装甲2搭載3です
回復やコロにこだわらなかったら、PRK技術2直感1精神2、MRK搭載3出力2で作ったでしょうね
これなら、現在のPRKは少なくとも6 5 4 4 3 2 2 6になったはずです
これなら普通に見えますよね?
PRKなんて初期配分次第でどうにでもなってしまいます
逆にいえば、最初に書いた「初心者に不親切」になります

コロシアムの結果としては、技術を何よりも優先してダブルフィクサーを装備したところ、ジュネコロでは圧勝でした
デュナコロでは氣が多くなってきたのでトリプルフィクサーを使ってもとんとんぐらいの成績でした
とりあえずわかったことが、Cleはダブルフィクサーを使えて相手が氣を使えなければ強いということです
この一瞬のためだけにCle全体を弱くするのはどうでしょうか?
それとも、このままでいいと言う人はCleというクラスの使い手を消したいのですか?

あとがきに続きます

433皆さんの意見を読んで:レスその1マリス(1169C) 9/1-23:53
記事番号432へのコメント
序文からの続きです

以下はレスその1です

武器で戦うのどうか?との声が多くありました
まず、理力以外の武器が弱いのは言うまでも無いでしょう
WarやSmiに比べると武器の種類(特に氣や貫通)とキャパ+αが違います
さすがにここまで差があると多少の装甲ではカバーしきれません
理力も装備している人が少ないことからわかるとおり、思ったより使い勝手が悪いです
威力と命中を両立させるのが辛いです
理力もって強いと言える人の多くがMagからのクラスチェンジ組だったりしますし

次に、トリプルフィクサーなしでの戦いです
シングルフィクサー、ダブルフィクサーと装備して3つ目に何を装備するかが問題です
キャパを食う補助魔法か、回らないこと覚悟の防御兵器かどちらかしかないのですよね
フィクサー2つで余ったキャパで全力で武器はちょっと威力命中不足です

それに対して、トリプルフィクサーありの戦いです
何より少ないキャパで回るようになるのが大きいです
防御兵器(特に盾414)+フィクサー3つはトリプルフィクサーがあるからこそ可能です
補助魔法+フィクサー3つも長い戦闘だと生きてきます
トリプルフィクサーは戦闘の幅を広げるのです

レスその2に続きます

432皆さんの意見を読んで:序文マリス(1169C) 9/1-23:52
記事番号367へのコメント
大変返事が遅れてすみませんでした
今後も少し忙しくなると思うので、これを最後の発言とさせていただきます

THE-0-BLADEはよく出来たゲームだと思います
上位を狙ったプレイ、少し趣味に走ったプレイ、対人戦としてすばらしいシステムのコロシアム、そして最大のイベントGF
ただ、一つ欠けているものがあります
初心者への配慮です
いろいろな攻略サイトで最初の割り振りと熟練度が大きい初期の戦闘が重要だと書かれています
逆にいえばこれらを知らない初心者は上級者に大きく水を開けられると言うことです

特に技術が足りなくて強い武器が装備できないのは致命的だと思います
マリロザ圏内では、技術上げが難しいWarは必要技術3、他のクラスも必要技術4でだいたい戦えると思います
これに対して、Cleのトリプルフィクサー必要技術6は高すぎるのではないか?
Cleはルールに難しいとは書いてありますが最初から選べる以上、上級者専用ではないと思います
ボクも、前期THE-0-BLADEを始めてやってCleでプレイしてトリプルフィクサー必要技術5を見たときは唖然としたものです
このときは、Warさんを盾にして必死になって技術を稼ぎましたが、壁が他にいないチームはどうしたらいいのでしょうか?
以上より、トリプルフィクサーの必要技術を4にするという提案をしてみました

トリプルフィクサーの必要技術を変更しても上級者に与える影響が少ないのも付け加えておきます
なぜなら、ルーヴィスにしかない以上、誰かが行くまでは買えないからです
技術を上げなくてすむ分、他の能力が上げやすくなるだけでしょう

レスその1に続きます

431Re:殆ど意味が無いんですか……ウィル(1107) 8/31-04:16
記事番号428へのコメント
>>○速度チューンを、エリア移動などでの移動距離に影響するようにする。

>これ、ちょっと面白いかな〜と思っているんですが、どうでしょう?>特に鈍足系であまり速度チューンをしないキャラの方

鈍足機体ではありませんが、とりあえず意見を……

人によっては分かりませんが、このゲームにおいてエリア移動が占めるウェイトは大きくはないと思います。
(重要性ではなく、回数や必要性などの観点です。ゲートもあるのでこう思いました)
なので、これを実装することによる問題というのはさほど起こらないように思われます。

ただ、現状でもエリア移動においてThiefが非常に有利になっており
これを実装することで更にThief有利、というかいないとダメ、な感じになるのなら考えものかと。
もちろんThiefの方が全員速度が高いというわけではないでしょうし、
Thief以外でも速度をかなり上げている人もいるので、一概には言えないことなのですが。

なので、実装するならするで、どれほど移動距離に影響するのかが重要になるのではないかと思います。
あくまでオマケ程度なのか、それとも速度が低いと日が暮れるというほどに違うのか。
前者ならば特に問題はないでしょうし、また速度が低い人からの不満も少ないと思われます。
(とは言え、もしそうならわざわざ実装するほどではないようにも思えてしまいますが……)

430第2の探索機体を考えよう新吉(1469M) 8/31-04:02

要は、第8の機体についての提案ということです(笑)

現状では、より確実な探索のためには、チームにThiの存在が不可欠です。
が、Thi以外の選択肢があっても良いのでは無いか…と思って投稿してみました。

開錠不可能ならば、現在のThiさんとの共存/棲み分けも十分に可能だと考えているのですが…
実際に採用されるかどうかは別として、皆さんの意見をお聞かせくださいm(_ _)m

429Re:売却ロック機能、その後。リネア(1420) 8/31-00:21
記事番号427へのコメント
えっと、提案した本人ですが、一応対策はあるので書いておきますね。
提案した時にも書いたわけなんですけど(笑)

保管スロットに入れるアイテムが特に無く、アイテムの余裕が無い場合は
現在装備している装備を保管スロットに入れてしまえばまったく問題無いと思います。
元々、装備しているアイテムは売却不可ですし使用もしませんので、
今までと同じように運用できると思います。

装備+保管用アイテム(ロザリオや行商許可証などは入れてますよね)で
流石に5つより少なくなる事は無いと思いますが、いましたら謝ります(笑)

って、最近始めた方にはいそうですね(笑)

428Re:殆ど意味が無いんですか……かずあき(GM) 8/30-21:22
記事番号379へのコメント
神城 由紀那(1102C)さんは No.379「殆ど意味が無いんですか……」で書きました。
>○速度チューンを、エリア移動などでの移動距離に影響するようにする。

これ、ちょっと面白いかな〜と思っているんですが、どうでしょう?>特に鈍足系であまり速度チューンをしないキャラの方


427売却ロック機能、その後。ちぇる(1295S PL) 8/30-18:31
記事番号360へのコメント
皆さんの意見によって採用された保管専用スロットですが、
16〜20の計5スロットだとちょっと量が多いような気がします。
#つーか大体保管したい物そんなに多くないはずです。

そこで、保管専用スロットを18〜20の3スロットに変更する事を提案します。

#本当なら各スロットに保管専用フラグとかつけられれば理想なのですが…
#かずあきさんの負担になるでしょうし…

426Re:機体風属性の地位向上キリング(1473W) 8/27-01:12
記事番号409へのコメント
議論BBSには初めて書き込みます。よろしくお願いします。

シモンさんの意見は正しいと思いますが、
それは全く同じチューンをした異なる属性を持った同じ機種の場合に於いてしか成り立たないのではないかと思います。
風属性の人は大抵速度のチューンを多め、
土属性の人は装甲耐久のチューンを多めにすると思うんです。
その時、装甲耐久は割合で増えるので、どれだけチューンしても同じ割合だけボーナスを貰う事ができます。
風属性で速度をチューンした場合、チューンすればするほどボーナスの割合は少なくなります。
これが風属性が弱いという根拠です。

風属性で装甲耐久を犠牲にして速度をチューンしても、犠牲に見合うだけ回避することができない。
装甲耐久をチューンしても、所詮土属性の固さには敵わないし、全然避けれなくなる。
前衛に於いてこれは致命的です。

つまり、土属性と同じ土俵(前衛・壁)で考えた場合、風属性は弱いと言えると思います。
後衛の場合はまた別の要因で有利不利がありますが、今それについては触れませんのであしからず。


P.S.
スヲさん、某ゲームではお世話になりました。こちらでもよろしく。

425Re:Cleの速度をいかに上げさるか?みん(1353T) 8/27-00:21
記事番号366へのコメント
ものすごく適当な内容になってしまうかもしれませんが・・・

・補助魔法に効果範囲を設定し、自分を中心に速度チューン(移動)により範囲が広がるようにする
(上記にともない自分を中心にした範囲回復魔法をリリースする)

・攻撃を受けたとき、相手との速度チューン差がありすぎると装備を落しやすくする

・魔術に関しては速度チューンは「詠唱速度」として出力の「チャージ」と似た意味を持たせる
(チャージ2で2回に1回まわってるなら、その半分の速度1もないと魔法がそのターン打てない等というような)

・・・ぱっと思いつくのはこれぐらいでした。
他に書き込んでせっかくの機会なので書かせていただきました。

424最後と思ったのにはいらなかった・・・みん(1353T) 8/26-23:33
記事番号423へのコメント
えと、いろいろ書きましたが

「だから、やっぱり風は比べると弱いのでは?」
「なので、なにか変更いれましょう」
「あと、問題になりそうですし割合化、やめません?」
「もしくは、計算の方法を変えません?」
「こんな感じはどうですか?」

ということです。この内容がなぜあれだけ長くなるのか、申し訳ないです(涙)

423最後です(涙)みん(1353T) 8/26-23:25
記事番号422へのコメント
さきほどの事をふまえて私は「全て固定値」の考え方で、それを「属性による初期変動値」「属性変化対象チューンごとの増減値」「CRK増加値」「クラスボーナスの影響をうける増加値」にわけ、「それらの計算方法を足し算にする」という考えにするのがどうかと思いました。

ちなみに現状が耐久などの計算が、大まかにいうと「(基本耐久、クラスによるボーナス、CRK)×属性影響分」のようなものであると前提してお話しますので、これまた間違っていたらごめんなさい。
また、全ては水属性を基準として書くことと、数値はほどほどに適当だということもご了承ください。

1.属性による初期変動値

純粋に、最初にキャラを作ったときに変化する量。
また、これは実は無くてもいいかなとも考えます。(理由は2.で説明します)

火:キャパ+1、耐久-50、装甲-5
土:移動-1、耐久+100、装甲+20
風:移動-1、耐久-75、装甲-10


2.属性変化対象チューンごとの増減値

各チューン毎に増減する値です。
1.はなくても実際はこれだけでも上手くすればきちんと属性による差は出せると思います。
CRKと同じように「最初は差がない」けれど、例えば移動も速度チューンする毎に属性差が出てくるという考え方です。

各チューンごとに

火:キャパ+0.4、耐久-5、装甲-2
土:移動-0.1、耐久+20、装甲+4
風:移動+0.2、耐久-10、装甲-2


3.CRK増加値

各CRKによる増加値です。
これは現状のような考え方でいいのではないかと思います。


4.クラスボーナスの影響をうける増加値

各MRKにクラスボーナスをかけたものが値になります。
例えば耐久1000のFさんがいて、Fのクラスボーナスが耐久1.1なら1100になるという感じです。
ここは現状でもあるはずなので、値はともかくとしてそれでいいと思います。


5.それらの計算方法を足し算にする

1.〜4.までを純粋に足し算します。
例えば耐久を例にあげますと

属性による初期変動値 + 属性変化対象チューンごとの増減値 + CRK増加値 + (基本耐久×クラスボーナス)

もっとも、チューン時のMRKによって増加分などがあると思うので実際はそれがどうなるのかわからないですが。

422Re:機体風属性の地位向上みん(1353T) 8/26-23:24
記事番号421へのコメント
ではどうすればいいのか、2つほど考えました。そんなたいしたものではないですが。
1つは「マイナスの%影響を固定にする」例えば風属性の耐久は-100固定とか。もちろんクラスによって減らす量は可変でいいと思います。これであれば上記のようなバランスだと仮定すれば「どんどん差が開く」と言ったことは防げるような気がします。問題があるとすればTの装甲なんかは減らしにくいなという所でしょうか。

もう1つは他のみなさんもおっしゃってますが単純に全て固定値にする。ただ、これは上記のようなバランスと仮定すると矛盾してしまうことになるので、そこは考えないといけないとは思います。
固定値にと考えるのは、話がずれるのであまり触れませんが個人的には「耐久と装甲は%影響」というのにも「それらが優れているクラスでは属性による差が開きすぎる」「それによるゲーム側からのクラスの属性選択肢の幅が狭まる」などの問題が十分にあると思うのが大きな理由です。なので本当は上のものも実際どうかなとは感じています。


まぁいろいろ書きましたけど、ぶっちゃけると結構な人が変更を必死にいれて欲しいほどではないけど「風よえー、土つえー」とどこかで少しは思ってると思うので(もうそろそろ火もよえー、ってなりそうですけど。えと、思い込みだったらごめんなさい。)、変更はなにかしらいれてもいいとは思っています。
それが私の単純な意見ではあり、上で書いたのは大まかな変更方法です。ここにぶらさげるのは提案というかこんなのはどうかなぁと思うものなので、もし気が向いたら読んでいただけるとありがたいです。間違いなくこんな変更ありえないですが、ええと、次リセット後とかにどうかなとか・・・(^^;


つまるところ、まだ続きます。すでに発言には意味ないのに(涙)

421Re:機体風属性の地位向上みん(1353T) 8/26-23:23
記事番号388へのコメント
かずあきさんのレスがありましたが・・・なんとなく考えていたことを書きたいので、せっかくなので書きます(^^;

機体風属性の地位向上ということなので風属性についてだけ言いたいのですが、どうも比較対象や変更対象として他属性も挙げざるを得ないようなので、そのことはご了承ください。
それと耐久や装甲が割合で、移動が固定というのが前提でお話します。間違っていたらごめんなさい。

まず、なぜ耐久や装甲は割合なんでしょうか?考えました。
決定に至った正解は解りませんが、理由はシモンさんのおっしゃってるような理由、「耐久は%影響でなければ序盤と終盤の重みが違ってくる」といった内容なのかなぁと私は思いました。
でも、その理屈なら終盤になればなるほど耐久にマイナスの%影響を受けていく風属性は目に見えるかどうかはともかくどんどん弱くなる(差が出来る)と言えるのでは、と考えました。
それを打ち消すには風属性には「後半になればなるほど移動1の差が少しでも大きくなる」という効果がないと駄目なような気がします。
が、移動1はこれまたシモンさんがおっしゃっているように「1.5%の差の重みは序盤から終盤まで均一といって差し支えない」ものだと私は思いました。
私の基本的な考え方はシモンさんと似ていると思ったのですが、上のように考えると「耐久や装甲のマイナスの%影響」の分はやっぱり弱いのでは、と言えるような気がするのです。
もちろん私もシモンさんも最初からおかしなことを言っているとか、シモンさんの言ってる内容を理解しておらず、私が都合のいいように曲解している可能性はありますが、少なくとも上で言っている内容であるなら、それ自体が根拠というか理由にはなるのではないかなと思いました。
(シモンさんの発言は少し引用させていただきました。が、これは決して揚げ足を取るとか、論破しようという意図ではないです。発言している部分には私は賛成できると思い、かつ、発言されていない部分に目をやると気になると思ったので、それを表現するためだけです。念のため)

これはもしかしたら火属性や装甲にもいえるのかな、とも思っています。でもとりあえず風属性の話なのでそれについて話します。

長いといわれたので続きます(涙)


420Re:割合化は…??かずあき(GM) 8/26-23:01
記事番号410へのコメント

>では、なぜここに来てバランスが崩れたように見えるか…というと、
>やはり、耐久の比率に問題があると思います。
>風:速度1↑耐久10%↓
>土:速度1↓耐久5%↑
>というのは、何かおかしくないでしょうか?
>某所によれば、前期は土の耐久が10%↑だったらしいので、やはり強く感じたために修正されたのでしょう。
>それならば、風も5%↓に留めるべきなんじゃ…(==;;;
>現状で、土・水の前衛さんに対して、風・火の前衛さんが弱く感じるのは、この為だと思います。

確かにそうですね。
ご想像通り土の耐久10%↑は強すぎるということで5%↑に変更したのですが、
それならば当然風(含む火)の耐久10%↓も弱すぎるということですからね。
こっちをどうにかするの方向で調整しようと思います。

419Cleの速度をなぜに上げない?舞原美早紀(1301C) 8/23-23:11
記事番号366へのコメント
今期Mag転職Cleなので、生粋のCleさんから見たらぬるい意見かもしれませんが、少し意見があるので投稿させてもらいました。

まず、Cleが土属性で壁役なのは大多数がそうですから、間違っているとは言いませんがそれだけがCleの遊び方ではないと思います。
どのような遊び方をするのかはプレイヤーに一任されているわけでして、速度を上げて楽しむ方法もあると思います。一概に「速度に意味がない」と断言するのはどうでしょう?

次に本当に速度に意味がないでしょうか? 
補助及び回復魔法の命中率は速度に依存します。
実際、回復魔法の命中率は移動力の高い機体の方が高いです。正確にはCleの移動力と対象の移動力が関わってくるようなので、移動力が高く移動していない機体(つまり戦闘中)程高い命中率になります。(模擬ってみてください。)
つまり、Cleが高い移動力を持つことは自らの耐久を回復させるときに役だちます。
Cleの特徴である回復魔法を活かして確実に回復させるために移動力は必要です。
特に基本命中の下がってくるダブル、トリプルフィクサーではその重要性も増すと思います。

さらにチーム戦で言えば、ペラい機体の耐久を回復させて、少しでも長持ちさせるためには、それらの機体の行動速度に追いつく必要があります。
当然ながら速度は行動順にも関わるので、回復が必要なときに行動順が回ってこないCleでは回復担当機体の意味がありません。

これらをまとめて言いたいことは、「速度をいじる必要なし」ということです。
回復を確実にしたいCle、ペラ機体の補助に回るCle、もしくは攻撃型で攻撃回数をこなしたいCle、こういったCleには速度は必要です。
Cleは壁だ、Cleの速度に意味がないというのは勝手な思いこみではないでしょうか。
速度が必要なCleは速度をあげるべきだと思いますし、Cleの機体特徴上上がりにくいと言うことはありますが、それは最初から分かっている事項のはずです。
それをやりたいかどうかは各人の判断に任されるわけですが。
(ただ、Cleをやっていると壁を期待されて速度までチューンできないという事情とかはあると思いますが、それも各人それぞれの方針によるわけで)
Cleを強くしたい気持ちは分かりますが、それはプレイヤー各人がどのように成長させるかで実現させることであると考えます。




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Script written by Akihiro Katoh