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448Re:ターゲット無しについてリネア(1420) 9/14-01:06
記事番号439へのコメント
5枚チェンジ>
 1回戦が始まるまで隊列変更されたかどうかわからなくするのはどうでしょう?
 (実際に戦闘画面に行かない限り、他のチームからは変更された隊列順がわからないというわけです。)

 チェンジの実行ボタンを押した時のみ、実行者に新しい編成を表示するようにすれば
 実行者とそのチームメンバーしか新しい編成内容がわからないので戦術的に幅が出るかもです。
 問題は伝達を忘れると実行者にしか(下手すると実行者も忘れて)わからないという事がありますが(爆)

447Re:第2の探索機体を考えようかずあき(GM) 9/14-00:12
記事番号445へのコメント
鱗目 秋春(1571PL)さんは No.445「Re:第2の探索機体を考えよう」で書きました。

>Cleの補助魔法は味方専用の様なので、敵にかける補助を新しく作れば

来週まで待たれよ(笑


446Re:ターゲット無しについてかずあき(GM) 9/13-23:45
記事番号439へのコメント
みん(1353T)さんは No.439「ターゲット無しについて」で書きました。
>しっかり楽しませてもらっていますけれど、今は「まだ」テストバージョンであり、
>今期にこだわらず今後より楽しめるゲームになればと思って書いてみます。

「まだ」ではなく「永遠」にテストバージョンです(笑
でも決して「テストだから○○でもしかたない〜」といった言い訳とは違います。
…多分違うと思う、違うんじゃないかな、ま、ちょっとは覚悟しておけ(笑
ま、ご推察のとおり、常に改良していくという意味で使っているので、
おっしゃるとおり、現在にこだわらず、いろいろ提案してくださいな♪

でも…

>これをメンテナンスの戦術設定で

>攻撃設定:
>1.より隊列が前の相手を狙う(現状)
>2.一番近い相手を狙う

>といった形で多少自由度を与える事が出来ればどうかと思いました。

これはイマイチ効果が分かりません
#ウチが理解してないだけかもしれませんが…
そもそも…

>隊列一番前のWやCのちょっと前(隊列ではなく戦闘位置)にMやGやTが出ていても、

こーゆー状況があまり無いと思うのです。
たとえ一時的にこうなることはあっても、そのうちWやCが前に出てきて
Mや〜と同じ位置に並んじゃうと思うので、そーなるとどれが「一番近い」か
決められないので、やっぱ意味がないような気がします。
…この理解、間違ってます?
#自信がないのでレスしてるのですが…(笑


>#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に
>入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置、

これ、ポーカーの5枚チェンジみたいで面白いかもですね。
ただ問題は何時まで隊列変更を許可するか。
組み合わせ発表当日だけじゃチーム内で連絡取れないでしょうし、
戦闘処理直前まで変更可じゃ「遅くまで起きていたチームが有利」だし、
それ以外だと、なんか中途半端だし…

445Re:第2の探索機体を考えよう鱗目 秋春(1571PL) 9/13-01:51
記事番号430へのコメント
新機体というのは厳しいと思いますが、言うだけならただですし。毎回同じ事言ってますね。

現状では中位クラスもあるわけで、直接攻撃するような機体は他の機種と棲み分けがし難いでしょう。
そこで補助がメインの機体を案として出します。
/*
  探索にはレーダーを使っているようなので、強力なレーダーを搭載した機体という事で
  電子戦闘をするような機体をイメージしています。
  そもそもT0Bの世界観は電子戦闘ができるのか気になりますが。
*/
現在でもCleの補助魔法がありますが、Cleの場合は補助よりも壁役がメインでは無いでしょうか。
中位クラスのBishopも補助魔法が使えますが、こちらは攻撃がメインでしょう。
と言う事で攻撃、防御性能共に低い後衛機で本当に補助専用と言う感じで、さらにCleの補助魔法は
味方専用の様なので、敵にかける補助を新しく作れば棲み分けにな・・・りませんかね?


444Re:ターゲット無しについてすを(1032F) 9/11-06:02
記事番号439へのコメント
GFで役立たずですいません_| ̄|○

単純なターゲット指定可能は後衛狙いだけになって工夫の空間を狭めるだけですが
行動パターンを増やすのは後衛とかの戦術とかも広がっていいかもしれません

で、個人的な案としてはGFでの擬似AI使用可能かな?
クエストのボス用AIは後衛の装甲や耐久、防御武装を工夫すると狙われなくなる事もあるらしい訳で
そういうのと似たような戦闘プログラムを選択で使用可能だと面白いかなと

後衛も力押しや直後衛の2択以外の選択肢もできるでしょうし

443Re:敵の魔法の属性すを(1032F) 9/11-05:49
記事番号442へのコメント
風>火>水>土とゆー属性の数の違いはそれぞれの属性を選んだメリット&デメリットだと思うんですよね
土と水は耐久力が高いけど弱点魔法が多くて、風と火は耐久力低いけど弱点魔法が比較的少ないと言った感じで

そこらへんのバランスは結構取れてると思うので崩す必要もないと思ってます

442敵の魔法の属性シェルツ(1241M) 9/11-02:29

クエストで出てくるMとSの装備してる魔法って圧倒的に火と風属性が多いですよね?逆に土属性の魔法はたったの6つで4機しかいませんでした(LV5までのクエストで)。
以前、属性関係の議題がありましたが、少なくともクエストにおいては土と水、特に土属性の利点が消されてると思うのですが(^^;
壁機はどこのチームでも大抵土か水属性だと思うのでチーム的には不利はでないと思いますが、壁機以外で土と水属性の多いチームはやはり比較的不利になってると思います。
やっぱり敵の魔法の属性は偏らずに全属性バランス良く持たせるべきだと思うのですが、どーでしょうか?(^^;

441Re:ターゲット無しについて李春鳳(1360) 9/10-22:53
記事番号439へのコメント
おもしろいアイデアですね。
自分もずっとGFに関して有利な機種と不利な機種があるのはちょっとおかしいのではないかと思っていました。
完全な解決方法にはならないかもしれませんが戦術の幅が広がっていいのではないかと思います。
個人的なことを言うと自分は後衛機種なので狙われる危険性が出てくると厳しいのですが (笑

あと断然賛成なのが
>#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置
ですね!
後列機種はリーダーにならないように名声調整しなければいけなかったり、うっかりリーダーになったらそこで試合終了ですよってのもやっぱり理不尽さを感じるところです。
というか今回自分がそうでした。ぺらGなのにリーダーになっちゃってごめんなさい_| ̄|○
せっかくGFに出てきたのに組まされたチームのリーダーが後衛機種かよってな感じでチームメンバーに申し訳なく。
名声調整失敗する自分が悪いと言われればそれまでですが、それと組まされるチームメンバーに責はありませんし……
出場までの駆け引きも隠れたGF戦術なわけではありますが、もうちょっと運だけで決まってしまう部分を覆せる要素があってもいいのではと思った次第です。

440補足とか・・・みん(1353T) 9/10-17:13
記事番号439へのコメント
>といった形で多少自由度を与える事が出来ればどうかと思いました。当然前提条件は「攻撃できる対象が複数いる場合」です。

よく考えたらこれには前提条件はいらないですね(涙)


あと、余談です。
これを考えたのは、GFで決して役にたたないとは言えないとはいえ、どうしても本来の役目を果たせないFさんがどうにかならないかと考え始めたのが最初でした。
結果的にGFの中ではFさんから見ると直接的に意味はなく、さらに可能性が少し増えるかも程度でしかないっぽいのですけど・・・。
ターゲットも実装するしないでいろいろあったようですが、それにかわるなにかがあればと思ったのもあります。
「#」の一行も適当ですけど、始まりは一緒だったりです。


そして、最後。
誰もレスしないのはそれはそれで面白いのですが、それはちょっと寂しいので誰か書いてくれると嬉しいです・・・。

439ターゲット無しについてみん(1353T) 9/10-16:58

しっかり楽しませてもらっていますけれど、今は「まだ」テストバージョンであり、今期にこだわらず今後より楽しめるゲームになればと思って書いてみます。
実装や現実を考えて、というより妄想の延長に近くて、「これはよくない」「これはいい」「さらにこうすれば」という意見を「なぜか」をつけて聞かせていただければ嬉しいな、と思います。


話は戦闘の事なのですが。

現状大まかに言うと、ターゲット無しだと、「攻撃できる対象が複数いる場合、より隊列が前の相手を狙う」仕様になっていると思います。
(ターゲット有りでターゲット撃破後、またターゲット無しで攻撃できず移動する場合も同じなのではぶきます)

これをメンテナンスの戦術設定で

攻撃設定:
1.より隊列が前の相手を狙う(現状)
2.一番近い相手を狙う

といった形で多少自由度を与える事が出来ればどうかと思いました。当然前提条件は「攻撃できる対象が複数いる場合」です。

なぜそう思ったかというと、Gファイト参加者や閲覧している方は何度か見たこともあるかと思いますが、Gファイトで隊列一番前のWやCのちょっと前(隊列ではなく戦闘位置)にMやGやTが出ていても、狙うのは常にWやCのほうで危険な後衛落としは無視するのを妙に感じていたからです。
もちろん現状の仕様ではこれは当然のことで、戦術として正しいのですが、目の前にそんな相手が居たら普通狙ってもいいのでは、じゃあそれを実際にするには?と思ったのがきっかけです。
また上の話だけでなく、同じくGファイトで比較的辛いFが、1.の設定で移動して攻撃できる範囲に隊列一番前の後衛が居る場合それに切り込む、またはその状態で2.の設定にしておけば隊列が後ろの壁とがちんこをするという選択肢が増える事になるでしょうし、
それらを含めて戦術として幅が出来るのではないかと思った次第です。

筆力とかないので分かりにくいとは思いますが、なにかご意見いただけると嬉しいです。

#関係ないですが、同じくGファイトがらみで、「チームの隊列気に入らなかったら、押すと1回だけランダムに隊列かわる」ボタン設置、みたいなのも考えました。ひどく馬鹿馬鹿しいです。個人的には好きなんですけど。「あー、前より隊列悪くなった」「ちっとも隊列変わってねぇえぇぇ」みたいな叫びが聞けそうで。

438てすとかずあき(GM) 9/7-22:55

てすてす

437Re:トリプルフィクサーの必要技術kyan(1069) 9/2-15:08
記事番号367へのコメント
■クレリック(Cle)の兵装について
Cleの兵装は攻撃面に劣ります。それはCleの装備できる武器がCle以外の機種においても多くが装備でき、
かつCle以外の機種は上位の武器を装備できることが挙げられます。特殊効果があまり無いのも一因と感じます。
しかしその一方Cleの特徴として回復・補助魔法、装甲面での機体性能があるとは以前申し上げたとおりです。

一人のキャラクターがあまり何でも出来すぎるのは私的に感心しません。
強さを追求して結果全員が同じ物になるのは、機種毎の個性を殺し、没個性になってしまいつまらないと思うのです。

気になるのは全くCleとしての良い点が挙げられていないのですね。良い点を見てこその機種だと思うのですが…。
単にCleといっても様々なタイプがあると思いますし、あるCleは回復装備、あるCleは補助装備、あるCleはトリプルフィクサー装備、
そしてそれぞれに利点があり弱点がある、それで良いのではないでしょうか。
(武器だけみれば、トリプルフィクサーの場合技術が弱点になってしまうわけです。)

幸いにもクラスチェンジや武器改造という弱点克服方法もあるわけですしね。

■あとがきなどについて
マリスさんの能力値については一般論から外れた話になるため割愛します。
気になる部分だけの回答になりますがご容赦を。

>この一瞬のためだけにCle全体を弱くするのはどうでしょうか?
>それとも、このままでいいと言う人はCleというクラスの使い手を消したいのですか?

御節介ではありますが、このままで良いと思っている人がCleというクラスの使い手を消したいとは、
全く考えていないであろうことを強く申し上げておきます。

あとは以下の後書きに際しても言えるのですが、
>とりあえず、CleとSmiが少ないということはこのバランスが取れていないものと思います

弱い機種は全く使われなくなるかというとそうでは無いと思います。
勿論多少人数は減るでしょうが、愛すべき特長があれば多少の弱さは問題ではないと思うのです。

436Re:トリプルフィクサーの必要技術kyan(1069) 9/2-15:07
記事番号367へのコメント
私なりの考えを述べたいと思います。

■初心者への配慮について
確たる調査をしたわけではありませんが、ジオブレイドは経験者が多く初心者が少ないゲームであると感じます。
それは単純に前期からの参加者の方を見かけること、或いは能力値やチームの組み方が非常に先を見据えたものであること等から推測されます。
"狙った"クラスチェンジが多く見受けられるのもそうでしょう。ゆえに何事も経験者主導になってしまう場合があるかもしれません。

また、ジオブレイドは上がった能力は一定以上下がらない(もしくは全く下がらない)、キャラクターの成長につれ成長の度合いが鈍化する、
という特徴があります。つまり一度不本意な成長をしてしまうと修正が難しいと言う一面があります。

この2点からジオブレイドは殊に初心者にとって敷居の高いゲームであると私も思います。
ですが、初心者は技術を上げにくく、結果技術不足が戦力に大きく響くのか?と言うと強ちそうとも限らないと思うのです。

何故なら、たとえ初心者であっても、技術不足を感じればまず技術の上がり方が何に起因しているか研究するでしょう。
そして必要な条件を自ら揃えるでしょう。そうすれば技術も自然に上がるはずです。そのように設計されているのですから。
初期設定がネックとなり条件を揃える為に苦労すること(例えば序文に上げられている壁が他に居ない場合)は当然あります。
しかし、これが無ければ経験者との差は何処で見つけるのでしょうか?
経験者は自らの研究・経験を持ってして技術を上げるためのテクニックを持っています。
厳しいようですが初心者にそれを全て教えてしまっては探求する側面のゲームとしての面白さが無くなってしまうのです。
同じように技術不足による兵装の薄さもその人の努力次第でカバーするのが面白いのではないでしょうか。
兵装の幅が狭まっても工夫次第で戦力は変わると思うのです。

手がかりが全く無い訳ではないのです。
ゲームの説明は事細かに書いてありますし、逆に経験者が多いことは経験者とチームを組むことで知識を吸収できます。
不足する部分を工夫して楽しむのがジオブレイドの面白さの一つでしょう。
不足する部分をレギュレーションを変えることで補うのはあまりに味気ないと思う訳です。

435皆さんの意見を読んで:あとがきマリス(1169C) 9/1-23:54
記事番号434へのコメント
レスその2からの続きです

以下はあとがきです

ゲームには絶対的な強さのバランスと心理的な強さのバランスがあります
ボードゲームのような繰り返しプレイできるものは、回数をこなすことによって心理的なバランスが絶対的なバランスに近づいていきます
THE-0-BLADEはルールがどんどん変わるために、絶対的な強さを確かめるのは困難だと思います(GM様のテストも完璧とは呼べないでしょうし)
このときに求めるのが心理的なバランスではないかと思います
これも、どの時点で終わるのかが明確にしないと難しいですけどね
時と共にクラスのバランスが変わるゲームですし

とりあえず、CleとSmiが少ないということはこのバランスが取れていないものと思います
現在、Cle強化案が挙がっているのでSmi強化案もあるといいなと思います
強すぎるクラスを弱くするのもありでしょう
ただし、どの時点の強さを基準とするかは注意が必要ですね

最後に、この70行近い長文を読んでもらってありがとうございました

434Re:皆さんの意見を読んで:レスその2マリス(1169C) 9/1-23:54
記事番号433へのコメント
レスその1からの続きです

以下はレスその2です

最後に、ボクのPRKについてです
ボクは回復が好きです。いろいろなゲームで回復を極めるべくやってきました
2つ目として、ジュネコロ・デュナコロで勝つことを目的としてキャラを作りました
その結果が、初期配分PRK技術2精神1魔術2、MRK装甲2搭載3です
回復やコロにこだわらなかったら、PRK技術2直感1精神2、MRK搭載3出力2で作ったでしょうね
これなら、現在のPRKは少なくとも6 5 4 4 3 2 2 6になったはずです
これなら普通に見えますよね?
PRKなんて初期配分次第でどうにでもなってしまいます
逆にいえば、最初に書いた「初心者に不親切」になります

コロシアムの結果としては、技術を何よりも優先してダブルフィクサーを装備したところ、ジュネコロでは圧勝でした
デュナコロでは氣が多くなってきたのでトリプルフィクサーを使ってもとんとんぐらいの成績でした
とりあえずわかったことが、Cleはダブルフィクサーを使えて相手が氣を使えなければ強いということです
この一瞬のためだけにCle全体を弱くするのはどうでしょうか?
それとも、このままでいいと言う人はCleというクラスの使い手を消したいのですか?

あとがきに続きます

433皆さんの意見を読んで:レスその1マリス(1169C) 9/1-23:53
記事番号432へのコメント
序文からの続きです

以下はレスその1です

武器で戦うのどうか?との声が多くありました
まず、理力以外の武器が弱いのは言うまでも無いでしょう
WarやSmiに比べると武器の種類(特に氣や貫通)とキャパ+αが違います
さすがにここまで差があると多少の装甲ではカバーしきれません
理力も装備している人が少ないことからわかるとおり、思ったより使い勝手が悪いです
威力と命中を両立させるのが辛いです
理力もって強いと言える人の多くがMagからのクラスチェンジ組だったりしますし

次に、トリプルフィクサーなしでの戦いです
シングルフィクサー、ダブルフィクサーと装備して3つ目に何を装備するかが問題です
キャパを食う補助魔法か、回らないこと覚悟の防御兵器かどちらかしかないのですよね
フィクサー2つで余ったキャパで全力で武器はちょっと威力命中不足です

それに対して、トリプルフィクサーありの戦いです
何より少ないキャパで回るようになるのが大きいです
防御兵器(特に盾414)+フィクサー3つはトリプルフィクサーがあるからこそ可能です
補助魔法+フィクサー3つも長い戦闘だと生きてきます
トリプルフィクサーは戦闘の幅を広げるのです

レスその2に続きます

432皆さんの意見を読んで:序文マリス(1169C) 9/1-23:52
記事番号367へのコメント
大変返事が遅れてすみませんでした
今後も少し忙しくなると思うので、これを最後の発言とさせていただきます

THE-0-BLADEはよく出来たゲームだと思います
上位を狙ったプレイ、少し趣味に走ったプレイ、対人戦としてすばらしいシステムのコロシアム、そして最大のイベントGF
ただ、一つ欠けているものがあります
初心者への配慮です
いろいろな攻略サイトで最初の割り振りと熟練度が大きい初期の戦闘が重要だと書かれています
逆にいえばこれらを知らない初心者は上級者に大きく水を開けられると言うことです

特に技術が足りなくて強い武器が装備できないのは致命的だと思います
マリロザ圏内では、技術上げが難しいWarは必要技術3、他のクラスも必要技術4でだいたい戦えると思います
これに対して、Cleのトリプルフィクサー必要技術6は高すぎるのではないか?
Cleはルールに難しいとは書いてありますが最初から選べる以上、上級者専用ではないと思います
ボクも、前期THE-0-BLADEを始めてやってCleでプレイしてトリプルフィクサー必要技術5を見たときは唖然としたものです
このときは、Warさんを盾にして必死になって技術を稼ぎましたが、壁が他にいないチームはどうしたらいいのでしょうか?
以上より、トリプルフィクサーの必要技術を4にするという提案をしてみました

トリプルフィクサーの必要技術を変更しても上級者に与える影響が少ないのも付け加えておきます
なぜなら、ルーヴィスにしかない以上、誰かが行くまでは買えないからです
技術を上げなくてすむ分、他の能力が上げやすくなるだけでしょう

レスその1に続きます

431Re:殆ど意味が無いんですか……ウィル(1107) 8/31-04:16
記事番号428へのコメント
>>○速度チューンを、エリア移動などでの移動距離に影響するようにする。

>これ、ちょっと面白いかな〜と思っているんですが、どうでしょう?>特に鈍足系であまり速度チューンをしないキャラの方

鈍足機体ではありませんが、とりあえず意見を……

人によっては分かりませんが、このゲームにおいてエリア移動が占めるウェイトは大きくはないと思います。
(重要性ではなく、回数や必要性などの観点です。ゲートもあるのでこう思いました)
なので、これを実装することによる問題というのはさほど起こらないように思われます。

ただ、現状でもエリア移動においてThiefが非常に有利になっており
これを実装することで更にThief有利、というかいないとダメ、な感じになるのなら考えものかと。
もちろんThiefの方が全員速度が高いというわけではないでしょうし、
Thief以外でも速度をかなり上げている人もいるので、一概には言えないことなのですが。

なので、実装するならするで、どれほど移動距離に影響するのかが重要になるのではないかと思います。
あくまでオマケ程度なのか、それとも速度が低いと日が暮れるというほどに違うのか。
前者ならば特に問題はないでしょうし、また速度が低い人からの不満も少ないと思われます。
(とは言え、もしそうならわざわざ実装するほどではないようにも思えてしまいますが……)

430第2の探索機体を考えよう新吉(1469M) 8/31-04:02

要は、第8の機体についての提案ということです(笑)

現状では、より確実な探索のためには、チームにThiの存在が不可欠です。
が、Thi以外の選択肢があっても良いのでは無いか…と思って投稿してみました。

開錠不可能ならば、現在のThiさんとの共存/棲み分けも十分に可能だと考えているのですが…
実際に採用されるかどうかは別として、皆さんの意見をお聞かせくださいm(_ _)m

429Re:売却ロック機能、その後。リネア(1420) 8/31-00:21
記事番号427へのコメント
えっと、提案した本人ですが、一応対策はあるので書いておきますね。
提案した時にも書いたわけなんですけど(笑)

保管スロットに入れるアイテムが特に無く、アイテムの余裕が無い場合は
現在装備している装備を保管スロットに入れてしまえばまったく問題無いと思います。
元々、装備しているアイテムは売却不可ですし使用もしませんので、
今までと同じように運用できると思います。

装備+保管用アイテム(ロザリオや行商許可証などは入れてますよね)で
流石に5つより少なくなる事は無いと思いますが、いましたら謝ります(笑)

って、最近始めた方にはいそうですね(笑)


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Script written by Akihiro Katoh