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提案・議論用掲示版
| 428 | Re:殆ど意味が無いんですか…… | かずあき(GM) | 8/30-21:22 |
| 記事番号379へのコメント 神城 由紀那(1102C)さんは No.379「殆ど意味が無いんですか……」で書きました。 >○速度チューンを、エリア移動などでの移動距離に影響するようにする。 これ、ちょっと面白いかな〜と思っているんですが、どうでしょう?>特に鈍足系であまり速度チューンをしないキャラの方 | |||
| 427 | 売却ロック機能、その後。 | ちぇる(1295S PL) | 8/30-18:31 |
| 記事番号360へのコメント 皆さんの意見によって採用された保管専用スロットですが、 16〜20の計5スロットだとちょっと量が多いような気がします。 #つーか大体保管したい物そんなに多くないはずです。 そこで、保管専用スロットを18〜20の3スロットに変更する事を提案します。 #本当なら各スロットに保管専用フラグとかつけられれば理想なのですが… #かずあきさんの負担になるでしょうし… | |||
| 426 | Re:機体風属性の地位向上 | キリング(1473W) | 8/27-01:12 |
| 記事番号409へのコメント 議論BBSには初めて書き込みます。よろしくお願いします。 シモンさんの意見は正しいと思いますが、 それは全く同じチューンをした異なる属性を持った同じ機種の場合に於いてしか成り立たないのではないかと思います。 風属性の人は大抵速度のチューンを多め、 土属性の人は装甲耐久のチューンを多めにすると思うんです。 その時、装甲耐久は割合で増えるので、どれだけチューンしても同じ割合だけボーナスを貰う事ができます。 風属性で速度をチューンした場合、チューンすればするほどボーナスの割合は少なくなります。 これが風属性が弱いという根拠です。 風属性で装甲耐久を犠牲にして速度をチューンしても、犠牲に見合うだけ回避することができない。 装甲耐久をチューンしても、所詮土属性の固さには敵わないし、全然避けれなくなる。 前衛に於いてこれは致命的です。 つまり、土属性と同じ土俵(前衛・壁)で考えた場合、風属性は弱いと言えると思います。 後衛の場合はまた別の要因で有利不利がありますが、今それについては触れませんのであしからず。 P.S. スヲさん、某ゲームではお世話になりました。こちらでもよろしく。 | |||
| 425 | Re:Cleの速度をいかに上げさるか? | みん(1353T) | 8/27-00:21 |
| 記事番号366へのコメント ものすごく適当な内容になってしまうかもしれませんが・・・ ・補助魔法に効果範囲を設定し、自分を中心に速度チューン(移動)により範囲が広がるようにする (上記にともない自分を中心にした範囲回復魔法をリリースする) ・攻撃を受けたとき、相手との速度チューン差がありすぎると装備を落しやすくする ・魔術に関しては速度チューンは「詠唱速度」として出力の「チャージ」と似た意味を持たせる (チャージ2で2回に1回まわってるなら、その半分の速度1もないと魔法がそのターン打てない等というような) ・・・ぱっと思いつくのはこれぐらいでした。 他に書き込んでせっかくの機会なので書かせていただきました。 | |||
| 424 | 最後と思ったのにはいらなかった・・・ | みん(1353T) | 8/26-23:33 |
| 記事番号423へのコメント えと、いろいろ書きましたが 「だから、やっぱり風は比べると弱いのでは?」 「なので、なにか変更いれましょう」 「あと、問題になりそうですし割合化、やめません?」 「もしくは、計算の方法を変えません?」 「こんな感じはどうですか?」 ということです。この内容がなぜあれだけ長くなるのか、申し訳ないです(涙) | |||
| 423 | 最後です(涙) | みん(1353T) | 8/26-23:25 |
| 記事番号422へのコメント さきほどの事をふまえて私は「全て固定値」の考え方で、それを「属性による初期変動値」「属性変化対象チューンごとの増減値」「CRK増加値」「クラスボーナスの影響をうける増加値」にわけ、「それらの計算方法を足し算にする」という考えにするのがどうかと思いました。 ちなみに現状が耐久などの計算が、大まかにいうと「(基本耐久、クラスによるボーナス、CRK)×属性影響分」のようなものであると前提してお話しますので、これまた間違っていたらごめんなさい。 また、全ては水属性を基準として書くことと、数値はほどほどに適当だということもご了承ください。 1.属性による初期変動値 純粋に、最初にキャラを作ったときに変化する量。 また、これは実は無くてもいいかなとも考えます。(理由は2.で説明します) 火:キャパ+1、耐久-50、装甲-5 土:移動-1、耐久+100、装甲+20 風:移動-1、耐久-75、装甲-10 2.属性変化対象チューンごとの増減値 各チューン毎に増減する値です。 1.はなくても実際はこれだけでも上手くすればきちんと属性による差は出せると思います。 CRKと同じように「最初は差がない」けれど、例えば移動も速度チューンする毎に属性差が出てくるという考え方です。 各チューンごとに 火:キャパ+0.4、耐久-5、装甲-2 土:移動-0.1、耐久+20、装甲+4 風:移動+0.2、耐久-10、装甲-2 3.CRK増加値 各CRKによる増加値です。 これは現状のような考え方でいいのではないかと思います。 4.クラスボーナスの影響をうける増加値 各MRKにクラスボーナスをかけたものが値になります。 例えば耐久1000のFさんがいて、Fのクラスボーナスが耐久1.1なら1100になるという感じです。 ここは現状でもあるはずなので、値はともかくとしてそれでいいと思います。 5.それらの計算方法を足し算にする 1.〜4.までを純粋に足し算します。 例えば耐久を例にあげますと 属性による初期変動値 + 属性変化対象チューンごとの増減値 + CRK増加値 + (基本耐久×クラスボーナス) もっとも、チューン時のMRKによって増加分などがあると思うので実際はそれがどうなるのかわからないですが。 | |||
| 422 | Re:機体風属性の地位向上 | みん(1353T) | 8/26-23:24 |
| 記事番号421へのコメント ではどうすればいいのか、2つほど考えました。そんなたいしたものではないですが。 1つは「マイナスの%影響を固定にする」例えば風属性の耐久は-100固定とか。もちろんクラスによって減らす量は可変でいいと思います。これであれば上記のようなバランスだと仮定すれば「どんどん差が開く」と言ったことは防げるような気がします。問題があるとすればTの装甲なんかは減らしにくいなという所でしょうか。 もう1つは他のみなさんもおっしゃってますが単純に全て固定値にする。ただ、これは上記のようなバランスと仮定すると矛盾してしまうことになるので、そこは考えないといけないとは思います。 固定値にと考えるのは、話がずれるのであまり触れませんが個人的には「耐久と装甲は%影響」というのにも「それらが優れているクラスでは属性による差が開きすぎる」「それによるゲーム側からのクラスの属性選択肢の幅が狭まる」などの問題が十分にあると思うのが大きな理由です。なので本当は上のものも実際どうかなとは感じています。 まぁいろいろ書きましたけど、ぶっちゃけると結構な人が変更を必死にいれて欲しいほどではないけど「風よえー、土つえー」とどこかで少しは思ってると思うので(もうそろそろ火もよえー、ってなりそうですけど。えと、思い込みだったらごめんなさい。)、変更はなにかしらいれてもいいとは思っています。 それが私の単純な意見ではあり、上で書いたのは大まかな変更方法です。ここにぶらさげるのは提案というかこんなのはどうかなぁと思うものなので、もし気が向いたら読んでいただけるとありがたいです。間違いなくこんな変更ありえないですが、ええと、次リセット後とかにどうかなとか・・・(^^; つまるところ、まだ続きます。すでに発言には意味ないのに(涙) | |||
| 421 | Re:機体風属性の地位向上 | みん(1353T) | 8/26-23:23 |
| 記事番号388へのコメント かずあきさんのレスがありましたが・・・なんとなく考えていたことを書きたいので、せっかくなので書きます(^^; 機体風属性の地位向上ということなので風属性についてだけ言いたいのですが、どうも比較対象や変更対象として他属性も挙げざるを得ないようなので、そのことはご了承ください。 それと耐久や装甲が割合で、移動が固定というのが前提でお話します。間違っていたらごめんなさい。 まず、なぜ耐久や装甲は割合なんでしょうか?考えました。 決定に至った正解は解りませんが、理由はシモンさんのおっしゃってるような理由、「耐久は%影響でなければ序盤と終盤の重みが違ってくる」といった内容なのかなぁと私は思いました。 でも、その理屈なら終盤になればなるほど耐久にマイナスの%影響を受けていく風属性は目に見えるかどうかはともかくどんどん弱くなる(差が出来る)と言えるのでは、と考えました。 それを打ち消すには風属性には「後半になればなるほど移動1の差が少しでも大きくなる」という効果がないと駄目なような気がします。 が、移動1はこれまたシモンさんがおっしゃっているように「1.5%の差の重みは序盤から終盤まで均一といって差し支えない」ものだと私は思いました。 私の基本的な考え方はシモンさんと似ていると思ったのですが、上のように考えると「耐久や装甲のマイナスの%影響」の分はやっぱり弱いのでは、と言えるような気がするのです。 もちろん私もシモンさんも最初からおかしなことを言っているとか、シモンさんの言ってる内容を理解しておらず、私が都合のいいように曲解している可能性はありますが、少なくとも上で言っている内容であるなら、それ自体が根拠というか理由にはなるのではないかなと思いました。 (シモンさんの発言は少し引用させていただきました。が、これは決して揚げ足を取るとか、論破しようという意図ではないです。発言している部分には私は賛成できると思い、かつ、発言されていない部分に目をやると気になると思ったので、それを表現するためだけです。念のため) これはもしかしたら火属性や装甲にもいえるのかな、とも思っています。でもとりあえず風属性の話なのでそれについて話します。 長いといわれたので続きます(涙) | |||
| 420 | Re:割合化は…?? | かずあき(GM) | 8/26-23:01 |
| 記事番号410へのコメント >では、なぜここに来てバランスが崩れたように見えるか…というと、 >やはり、耐久の比率に問題があると思います。 >風:速度1↑耐久10%↓ >土:速度1↓耐久5%↑ >というのは、何かおかしくないでしょうか? >某所によれば、前期は土の耐久が10%↑だったらしいので、やはり強く感じたために修正されたのでしょう。 >それならば、風も5%↓に留めるべきなんじゃ…(==;;; >現状で、土・水の前衛さんに対して、風・火の前衛さんが弱く感じるのは、この為だと思います。 確かにそうですね。 ご想像通り土の耐久10%↑は強すぎるということで5%↑に変更したのですが、 それならば当然風(含む火)の耐久10%↓も弱すぎるということですからね。 こっちをどうにかするの方向で調整しようと思います。 | |||
| 419 | Cleの速度をなぜに上げない? | 舞原美早紀(1301C) | 8/23-23:11 |
| 記事番号366へのコメント 今期Mag転職Cleなので、生粋のCleさんから見たらぬるい意見かもしれませんが、少し意見があるので投稿させてもらいました。 まず、Cleが土属性で壁役なのは大多数がそうですから、間違っているとは言いませんがそれだけがCleの遊び方ではないと思います。 どのような遊び方をするのかはプレイヤーに一任されているわけでして、速度を上げて楽しむ方法もあると思います。一概に「速度に意味がない」と断言するのはどうでしょう? 次に本当に速度に意味がないでしょうか? 補助及び回復魔法の命中率は速度に依存します。 実際、回復魔法の命中率は移動力の高い機体の方が高いです。正確にはCleの移動力と対象の移動力が関わってくるようなので、移動力が高く移動していない機体(つまり戦闘中)程高い命中率になります。(模擬ってみてください。) つまり、Cleが高い移動力を持つことは自らの耐久を回復させるときに役だちます。 Cleの特徴である回復魔法を活かして確実に回復させるために移動力は必要です。 特に基本命中の下がってくるダブル、トリプルフィクサーではその重要性も増すと思います。 さらにチーム戦で言えば、ペラい機体の耐久を回復させて、少しでも長持ちさせるためには、それらの機体の行動速度に追いつく必要があります。 当然ながら速度は行動順にも関わるので、回復が必要なときに行動順が回ってこないCleでは回復担当機体の意味がありません。 これらをまとめて言いたいことは、「速度をいじる必要なし」ということです。 回復を確実にしたいCle、ペラ機体の補助に回るCle、もしくは攻撃型で攻撃回数をこなしたいCle、こういったCleには速度は必要です。 Cleは壁だ、Cleの速度に意味がないというのは勝手な思いこみではないでしょうか。 速度が必要なCleは速度をあげるべきだと思いますし、Cleの機体特徴上上がりにくいと言うことはありますが、それは最初から分かっている事項のはずです。 それをやりたいかどうかは各人の判断に任されるわけですが。 (ただ、Cleをやっていると壁を期待されて速度までチューンできないという事情とかはあると思いますが、それも各人それぞれの方針によるわけで) Cleを強くしたい気持ちは分かりますが、それはプレイヤー各人がどのように成長させるかで実現させることであると考えます。 | |||
| 418 | 追記 | Artemis(1511) | 8/23-13:09 |
| 記事番号417へのコメント 元々の意見を引っ込めるわけではありませんが、 特別変更を行う予定がないという結論にもしなるとしたら、 「以簡御繁-すを(1032F)[8/18-03:26]No.401」で提案されているような 属性を変えることの出来るクエスト追加を私もお願いしたいです。 CCのようにお金がかかるようであれば、そう頻繁には行われないでしょうし 属性を加味しながら戦闘をこなしている方たちへの影響も少なく出来るかと思います。 また、ゲームの説明にももう少し詳しく属性についての説明を載せて頂ければ 今回のような話は減るのではないかと思います。 ただこれについては全ての事柄について同じことが言えると思いますので 「属性だけ」「どこまで」という点で反対意見が出るかもしれませんが。 | |||
| 417 | Re:機体風属性の地位向上 | Artemis(1511) | 8/23-13:01 |
| 記事番号388へのコメント Artemis(1511)さんは No.388「機体風属性の地位向上」で書きました。 ん〜・・・リアルが忙しかった間に妙な雰囲気になってますね・・・ 色々と反駁等も書き連ねてみたのですが、最終的にはほとんど消してしまいました。 枝葉の部分はおいておき、私の今までの書き込みの基本姿勢のみ書いておきます。 まず「シモン=ササキ(1310)[8/17-22:35]No.396」の単純な比較が出来ないということについて シモンさんの趣旨は正確に理解していたつもりです。 しかし、私の比較の仕方が悪かったためかああいう方向に逸れてしまいましたが、 何らかの形で比較しなければ話にならないというのが私の意見です。 当初私が出したような土・風間の移動・装甲・耐久だけでなく、 もっと全体から話をすればこうはならなかったのかと思いますが、 それには非常な労力がかかってしまうので焦点を絞って書きました。 仮定の数値についても、その仮定次第で結果が変わるのは分かっています。 しかし、こちらも何らかの仮定をしなければ比較は出来ないのではないでしょうか。 4属性のうち2属性のみ取り上げていることについて、 土・風間でもし多くの方が納得出来るようなバランスになれば 水については文字通りその中間となれると思いました。 火については私の知識が不足していたことと、キャパシティという他とは違う要素のため省き、 それはそれで別で議論をしても問題はないという認識でした。 以下は戯言ですが・・・ 単純に相手を論破することのみを目的とするのを議論とは思いません。 双方が相手の意見を聞き、相手の立場にたって物事を考え、随時自らの意見を修正して 最終的に同じ、または近い意見に集約することを目的とするものと思います。 | |||
| 416 | Re:はい、ストップー | シモン=ササキ(1310) | 8/23-00:19 |
| 記事番号412へのコメント 「土属性を弱体化しようと冗談でもほざいた俺が悪かったので」などという言葉が出てくるのでは、 私の言おうとしている事は何一つ伝わってないということでしょうね。 私の書き方が悪かったのでしょうか・・・ 私も別に荒れる事を望んでいるわけでも無いですしこれについての発言は最後にしますが、 賛否はともかく言いたい事がまったく理解されていないか曲解されているのでは悲しいので、 もう一回だけ主張について補足しておきます。 私が最初から主張しているのは、移動力を%影響にしようという案に対して、 ・移動力の固定影響、耐久の%影響は共に序盤から終盤まで戦闘での影響が均一に近いものであり、 表面的な数値だけを見て移動力を%影響にというのはおかしい ということであり、風属性や土属性の実際の強弱を言っているのではありません。 移動力影響を+2にしたり+3にしたり、あるいは耐久影響を5%にしたり3%にしたりというのは、 ここで私が主張している点だけに限定して言えば、何の問題も無いわけです。 それでは、ここまでお付き合い下さいました皆様どうもありがとうございました。 | |||
| 415 | Re:Mの意見 | 柳屋(1026) | 8/22-17:03 |
| 記事番号402へのコメント 私もMagでいる時点では土属性で嬉しかったことは無いですね。 ターゲッティングされるクエストにまだ挑めなかったから、といったらそれまでですけど。 初期位置を全速後退にしておいてもGunや射撃Thiに狙われたり、広域に巻き込まれたり嫌な思い出が多いです(笑) クラチェンしてCleになったら突然、土属性が素晴らしいものになりました。 回避率なんて避けないで耐える機種だから関係ないし、 追いかけなくても回復魔法はオールレンジだし。 Cle・War以外では「土が最適!」とハッキリ言えるほどではなさそうですし、 速度に特化すれば、風WarはMレンジの敵に確実に追いつけそうだし、 Cleの移動力にも意味が出てくれば、バランスはとれてくるのじゃないかなあ。 実際、理力で魔術Smiに殴りかかる時には水の方が良かったかなあ、と思いますし。 | |||
| 414 | チューン回数から見た比較 | 新吉(1469M) | 8/22-08:49 |
| 記事番号388へのコメント 『タウンガイド THE-0-BLADE』さんのチューン予測を元に、装甲・耐久を比較してみました。 表示形式:チューン回数4回のときの物理防御, 魔法防御, 胴体耐久 - チューン回数5回のときの物理防御, 魔法防御, 胴体耐久 MRK = 25、CRKは全て0としました。 Cyg-Fighter 風:99,49,1085-120,60,1185 水:111,55,1206-133,66,1317 土:122,61,1266-147,73,1382 Cyg-Thief 風:69,41,945-82,49,1032 水:77,46,1050-91,55,1147 土:84,50,1102-101,60,1204 以下、土-風属性間での比較意見です。 装甲はチューン1回程度、耐久はそれ以上の差がありそうな感じです。 移動力の方ですが『魔法薬品店 Lost Number』さんのデータを見てみると、 高速機でチューン2回程度、低速機ではそれ以上の差があるような感じです。 高速機で風不利が出ているように見受けられます。 しかし一方、低速機では、むしろ風有利ではないのか…とさえ思えます。 よって、チューン回数に関しては、それなりにバランスが取れていると思います。 あとは、移動力と装甲・耐久、どちらの価値が高いのか…という問題になる訳です。 移動力による命中率の差と、装甲・耐久の増加分を考慮して期待値を計算 …すればよいのでしょうか?(汗) 気が向いたらやってみることにします(^^; …風強化に味方するつもりだったんだけどなぁ。 | |||
| 413 | Re:はい、ストップー | ぽらりす(1179M) | 8/22-08:28 |
| 記事番号412へのコメント 書き方はともかく、やめようというすをさんの意見に賛成です。 ちょっと、議論がおかしな方向へ向いてしまっていると思うので(^^A それと、ちょっとだけ意見を書かせてもらいます。 ------------------------------------------------------- A. 敵の攻撃が50%で自分に当たる B. 敵の攻撃が48.5%で自分に当たる という二つの機体があるとします。 受けるダメージの期待値は、AよりもBの方が3%低くなります。 ( 1.5 / 50 = 0.03 ) これは、Bの方が3%高い耐久力を持っているのと同じです。 (厳密には違います) 同じように、 A. 50%で敵に命中する B. 51.5%で敵に命中する という2つの機体を考えると、 与えるダメージの期待値は、AよりもBの方が3%高くなります。 これは、Aの耐久力の方が3%低いのと同じです。 (もちろん厳密には違います) というように、風は水よりも10%耐久が少ないそうですが、6%分ぐらいは回避率、命中率で補えているのかなぁと思います。 もちろん、装甲については何も触れていませんし、攻撃の命中率を50%にしているところも妥当とは思えません。 「こんな見方もあるのかぁ」くらいに思ってくれれば幸いです。 | |||
| 412 | はい、ストップー | すを(1032F) | 8/22-06:25 |
| 記事番号409へのコメント あー、もう不毛なのでやめましょうや? 土属性を弱体化しようと冗談でもほざいた俺が悪かったので両方止めてください こういう「>」記号が乱舞した時点で私欲まみれの揚げ足の取り合いになるのは目に見えていたので 両方自分なりの理論を持っているらしいので、論点が「風属性は弱いかどうか」から「土属性が風属性と比べて如何に大差ないか」にすり替っているのに気付かないほど・・・えーと馬鹿ではないと思いますw | |||
| 411 | 名前修正 | カル(1219) | 8/21-09:54 |
| 記事番号405へのコメント 似てる別の名前と間違えたので修正(笑 | |||
| 410 | 割合化は…?? | サン(1039) | 8/21-03:48 |
| 記事番号388へのコメント はじめまして♪ ちょっと面白そうなので、論議に参加させてもらいますね(^^* まず、割合化については、やめた方がいいと思います。 一般的に、速度の速い機体は耐久が低く、速度の遅い機体は高いですよね? ここで、全てを割合化した場合… 高速機は、風が有利。 低速機は、土が有利。 …といった状況になってしまいます。 それを無くすために、速度を固定地にしてバランスを取ったんじゃないかと(’’; (個人的には、逆の方が良かった気もしますけどw) では、なぜここに来てバランスが崩れたように見えるか…というと、 やはり、耐久の比率に問題があると思います。 風:速度1↑耐久10%↓ 土:速度1↓耐久5%↑ というのは、何かおかしくないでしょうか? 某所によれば、前期は土の耐久が10%↑だったらしいので、やはり強く感じたために修正されたのでしょう。 それならば、風も5%↓に留めるべきなんじゃ…(==;;; 現状で、土・水の前衛さんに対して、風・火の前衛さんが弱く感じるのは、この為だと思います。 | |||
| 409 | Re:機体風属性の地位向上 | シモン=ササキ(1310) | 8/21-00:24 |
| 記事番号404へのコメント 失礼な言い方になりますが、Artemisさんの挙げられているものは、 反論をどうこう言う以前に論理が破綻しています。 前者の例の移動力を攻撃力、後者の例の耐久力を回避率に置きかえれば、 結論はそっくりそのままひっくり返ります。 まして、その2つを数的に比べるのは重さと長さを比べるようなもので明らかに誤りです。 なお、私が問題にしているのはあくまで風属性と土属性(移動力の固定影響と耐久の%影響)の質です。 風属性と土属性の強弱について言っているわけでありません。 ですから、風属性の具体的な強弱はまた別の話ですし、 他の方の意見も色々でているようですのでここでは特に述べません。 ただ一つ言っておくと、風と土だけを比べても片手落ちでしかなく、 火や水とも比べなければ何を強くし何を弱くすべきかという答えは出ないのではないでしょうか。 最後に改めて書いておきますが、私が最初の発言で主張しているのは以下の2点です。 ・風属性の強化を言うのであれば弱いという根拠をきちんと挙げるべき ・移動力の固定影響、耐久の%影響は共に序盤から終盤まで戦闘での影響が均一に近いものであり、 表面的な数値だけを見て移動力を%影響にというのはおかしい | |||