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418追記Artemis(1511) 8/23-13:09
記事番号417へのコメント
元々の意見を引っ込めるわけではありませんが、
特別変更を行う予定がないという結論にもしなるとしたら、
「以簡御繁-すを(1032F)[8/18-03:26]No.401」で提案されているような
属性を変えることの出来るクエスト追加を私もお願いしたいです。
CCのようにお金がかかるようであれば、そう頻繁には行われないでしょうし
属性を加味しながら戦闘をこなしている方たちへの影響も少なく出来るかと思います。

また、ゲームの説明にももう少し詳しく属性についての説明を載せて頂ければ
今回のような話は減るのではないかと思います。
ただこれについては全ての事柄について同じことが言えると思いますので
「属性だけ」「どこまで」という点で反対意見が出るかもしれませんが。

417Re:機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/23-13:01
記事番号388へのコメント
Artemis(1511)さんは No.388「機体風属性の地位向上」で書きました。

ん〜・・・リアルが忙しかった間に妙な雰囲気になってますね・・・
色々と反駁等も書き連ねてみたのですが、最終的にはほとんど消してしまいました。
枝葉の部分はおいておき、私の今までの書き込みの基本姿勢のみ書いておきます。


まず「シモン=ササキ(1310)[8/17-22:35]No.396」の単純な比較が出来ないということについて
シモンさんの趣旨は正確に理解していたつもりです。
しかし、私の比較の仕方が悪かったためかああいう方向に逸れてしまいましたが、
何らかの形で比較しなければ話にならないというのが私の意見です。
当初私が出したような土・風間の移動・装甲・耐久だけでなく、
もっと全体から話をすればこうはならなかったのかと思いますが、
それには非常な労力がかかってしまうので焦点を絞って書きました。
仮定の数値についても、その仮定次第で結果が変わるのは分かっています。
しかし、こちらも何らかの仮定をしなければ比較は出来ないのではないでしょうか。

4属性のうち2属性のみ取り上げていることについて、
土・風間でもし多くの方が納得出来るようなバランスになれば
水については文字通りその中間となれると思いました。
火については私の知識が不足していたことと、キャパシティという他とは違う要素のため省き、
それはそれで別で議論をしても問題はないという認識でした。


以下は戯言ですが・・・
単純に相手を論破することのみを目的とするのを議論とは思いません。
双方が相手の意見を聞き、相手の立場にたって物事を考え、随時自らの意見を修正して
最終的に同じ、または近い意見に集約することを目的とするものと思います。

416Re:はい、ストップーシモン=ササキ(1310) 8/23-00:19
記事番号412へのコメント
「土属性を弱体化しようと冗談でもほざいた俺が悪かったので」などという言葉が出てくるのでは、
私の言おうとしている事は何一つ伝わってないということでしょうね。
私の書き方が悪かったのでしょうか・・・

私も別に荒れる事を望んでいるわけでも無いですしこれについての発言は最後にしますが、
賛否はともかく言いたい事がまったく理解されていないか曲解されているのでは悲しいので、
もう一回だけ主張について補足しておきます。

私が最初から主張しているのは、移動力を%影響にしようという案に対して、
・移動力の固定影響、耐久の%影響は共に序盤から終盤まで戦闘での影響が均一に近いものであり、
 表面的な数値だけを見て移動力を%影響にというのはおかしい
ということであり、風属性や土属性の実際の強弱を言っているのではありません。
移動力影響を+2にしたり+3にしたり、あるいは耐久影響を5%にしたり3%にしたりというのは、
ここで私が主張している点だけに限定して言えば、何の問題も無いわけです。

それでは、ここまでお付き合い下さいました皆様どうもありがとうございました。

415Re:Mの意見柳屋(1026) 8/22-17:03
記事番号402へのコメント
私もMagでいる時点では土属性で嬉しかったことは無いですね。
ターゲッティングされるクエストにまだ挑めなかったから、といったらそれまでですけど。
初期位置を全速後退にしておいてもGunや射撃Thiに狙われたり、広域に巻き込まれたり嫌な思い出が多いです(笑)

クラチェンしてCleになったら突然、土属性が素晴らしいものになりました。
回避率なんて避けないで耐える機種だから関係ないし、
追いかけなくても回復魔法はオールレンジだし。

Cle・War以外では「土が最適!」とハッキリ言えるほどではなさそうですし、
速度に特化すれば、風WarはMレンジの敵に確実に追いつけそうだし、
Cleの移動力にも意味が出てくれば、バランスはとれてくるのじゃないかなあ。
実際、理力で魔術Smiに殴りかかる時には水の方が良かったかなあ、と思いますし。

414チューン回数から見た比較新吉(1469M) 8/22-08:49
記事番号388へのコメント
『タウンガイド THE-0-BLADE』さんのチューン予測を元に、装甲・耐久を比較してみました。

表示形式:チューン回数4回のときの物理防御, 魔法防御, 胴体耐久 - チューン回数5回のときの物理防御, 魔法防御, 胴体耐久
MRK = 25、CRKは全て0としました。

Cyg-Fighter
風:99,49,1085-120,60,1185
水:111,55,1206-133,66,1317
土:122,61,1266-147,73,1382

Cyg-Thief
風:69,41,945-82,49,1032
水:77,46,1050-91,55,1147
土:84,50,1102-101,60,1204


以下、土-風属性間での比較意見です。

装甲はチューン1回程度、耐久はそれ以上の差がありそうな感じです。

移動力の方ですが『魔法薬品店 Lost Number』さんのデータを見てみると、
高速機でチューン2回程度、低速機ではそれ以上の差があるような感じです。

高速機で風不利が出ているように見受けられます。
しかし一方、低速機では、むしろ風有利ではないのか…とさえ思えます。

よって、チューン回数に関しては、それなりにバランスが取れていると思います。


あとは、移動力と装甲・耐久、どちらの価値が高いのか…という問題になる訳です。

移動力による命中率の差と、装甲・耐久の増加分を考慮して期待値を計算
…すればよいのでしょうか?(汗)
気が向いたらやってみることにします(^^;


…風強化に味方するつもりだったんだけどなぁ。

413Re:はい、ストップーぽらりす(1179M) 8/22-08:28
記事番号412へのコメント
書き方はともかく、やめようというすをさんの意見に賛成です。
ちょっと、議論がおかしな方向へ向いてしまっていると思うので(^^A

それと、ちょっとだけ意見を書かせてもらいます。
-------------------------------------------------------
A. 敵の攻撃が50%で自分に当たる
B. 敵の攻撃が48.5%で自分に当たる
という二つの機体があるとします。

受けるダメージの期待値は、AよりもBの方が3%低くなります。 ( 1.5 / 50 = 0.03 )
これは、Bの方が3%高い耐久力を持っているのと同じです。 (厳密には違います)

同じように、
A. 50%で敵に命中する
B. 51.5%で敵に命中する
という2つの機体を考えると、
与えるダメージの期待値は、AよりもBの方が3%高くなります。
これは、Aの耐久力の方が3%低いのと同じです。 (もちろん厳密には違います)

というように、風は水よりも10%耐久が少ないそうですが、6%分ぐらいは回避率、命中率で補えているのかなぁと思います。
もちろん、装甲については何も触れていませんし、攻撃の命中率を50%にしているところも妥当とは思えません。
「こんな見方もあるのかぁ」くらいに思ってくれれば幸いです。

412はい、ストップーすを(1032F) 8/22-06:25
記事番号409へのコメント
あー、もう不毛なのでやめましょうや?
土属性を弱体化しようと冗談でもほざいた俺が悪かったので両方止めてください
こういう「>」記号が乱舞した時点で私欲まみれの揚げ足の取り合いになるのは目に見えていたので

両方自分なりの理論を持っているらしいので、論点が「風属性は弱いかどうか」から「土属性が風属性と比べて如何に大差ないか」にすり替っているのに気付かないほど・・・えーと馬鹿ではないと思いますw

411名前修正カル(1219) 8/21-09:54
記事番号405へのコメント
似てる別の名前と間違えたので修正(笑

410割合化は…??サン(1039) 8/21-03:48
記事番号388へのコメント
はじめまして♪
ちょっと面白そうなので、論議に参加させてもらいますね(^^*

まず、割合化については、やめた方がいいと思います。
一般的に、速度の速い機体は耐久が低く、速度の遅い機体は高いですよね?
ここで、全てを割合化した場合…
高速機は、風が有利。
低速機は、土が有利。
…といった状況になってしまいます。
それを無くすために、速度を固定地にしてバランスを取ったんじゃないかと(’’;
(個人的には、逆の方が良かった気もしますけどw)

では、なぜここに来てバランスが崩れたように見えるか…というと、
やはり、耐久の比率に問題があると思います。
風:速度1↑耐久10%↓
土:速度1↓耐久5%↑
というのは、何かおかしくないでしょうか?
某所によれば、前期は土の耐久が10%↑だったらしいので、やはり強く感じたために修正されたのでしょう。
それならば、風も5%↓に留めるべきなんじゃ…(==;;;
現状で、土・水の前衛さんに対して、風・火の前衛さんが弱く感じるのは、この為だと思います。

409Re:機体風属性の地位向上シモン=ササキ(1310) 8/21-00:24
記事番号404へのコメント
失礼な言い方になりますが、Artemisさんの挙げられているものは、
反論をどうこう言う以前に論理が破綻しています。
前者の例の移動力を攻撃力、後者の例の耐久力を回避率に置きかえれば、
結論はそっくりそのままひっくり返ります。
まして、その2つを数的に比べるのは重さと長さを比べるようなもので明らかに誤りです。
なお、私が問題にしているのはあくまで風属性と土属性(移動力の固定影響と耐久の%影響)の質です。
風属性と土属性の強弱について言っているわけでありません。

ですから、風属性の具体的な強弱はまた別の話ですし、
他の方の意見も色々でているようですのでここでは特に述べません。
ただ一つ言っておくと、風と土だけを比べても片手落ちでしかなく、
火や水とも比べなければ何を強くし何を弱くすべきかという答えは出ないのではないでしょうか。

最後に改めて書いておきますが、私が最初の発言で主張しているのは以下の2点です。
・風属性の強化を言うのであれば弱いという根拠をきちんと挙げるべき
・移動力の固定影響、耐久の%影響は共に序盤から終盤まで戦闘での影響が均一に近いものであり、
 表面的な数値だけを見て移動力を%影響にというのはおかしい

408Re:機体風属性の地位向上キョウスケ(1086) 8/20-23:16
記事番号407へのコメント
>数値を単純化出来ればと思い、極端な仮定になっています。
何かを比較するときにあまりに極端な仮定をおくと比較にならないと思うのですが
実際にはフィールドの端で折り返したりするので,直線に単純化してしまうのはやや極端すぎかと思います

>時間経過によりRKが上がったことを想定しています。
移動力10の10倍と言うと移動力100ですか.
どんなに時間が経過してもそこまでは行かないと思います
数値のスケールだけ大きくしたら,属性ボーナスが埋もれてしまうのは仕方がないかと思います.

>・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では?
>自明です。しかし、移動力も相手の能力据え置きで計算しています。
やはり,どんなに時間が経過しても10倍の耐久10000にはならないかと思います
耐久だけ10倍にしたら元々の差も10倍になるのは当然です.そこからは何もいえないのではないかと思います
また,時間経過を考えているのならば,相手の攻撃力が増えていくことも想定すべきではないでしょうか.ずっと同じクエストに通いつづけると言うのならば話は別ですが.
移動力も据え置きと言うのがいまいち分からないのですが,おんなじ扱いをしているからOKと言うことなのでしょうか.だとすると,攻撃力100と移動力5は同条件なのか,という疑問が湧きます.

>属性による変動分の時間経過による比率を表しています。
耐久の場合,時間経過しようとも,比率は一定(10%でしたっけ?)ではないのですか?

>クエストが違えば相手の能力も変わっていきますが、こなせるクエストという意味では、1つのクエストにおいて相手の能力は変わりません。
ここでは,時間の経過を考えていないのですね.分かりました.

>・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力?
>その通りです。
移動力と耐久力を単純に比べることはできないと思います
話の流れ的に,風と土の移動力・耐久のメリット・デメリットが時間経過によってどう変わるかを比較しているのではないのですか?


407Re:機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/20-22:21
記事番号406へのコメント
>・両者の間隔が1000という状況の仮定にどんな意味があるのか?実際は端があるわけですし.
数値を単純化出来ればと思い、極端な仮定になっています。

>・なぜ突然移動力を10倍しているのでしょうか?
時間経過によりRKが上がったことを想定しています。

>・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では?
自明です。しかし、移動力も相手の能力据え置きで計算しています。
属性による変動分の時間経過による比率を表しています。

>・クエストもクエストレベルが上がれば相手の能力は高くなって行くのでは?
クエストが違えば相手の能力も変わっていきますが、
こなせるクエストという意味では、1つのクエストにおいて相手の能力は変わりません。

>・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力?
その通りです。

406Re:機体風属性の地位向上キョウスケ(1086) 8/20-21:51
記事番号404へのコメント
いまいち分からなかったので質問です
・両者の間隔が1000という状況の仮定にどんな意味があるのか?実際は端があるわけですし.
・なぜ突然移動力を10倍しているのでしょうか?
・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では?
・クエストもクエストレベルが上がれば相手の能力は高くなって行くのでは?
・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力?

405Re:Cleの速度をいかに上げさるか?カルヴァナス(1219) 8/20-10:28
記事番号366へのコメント
書きこみもなさそうな時期にあえて。
速度自体は、行動速度の為だけにでもCleも上げる必要があると思っています。
ただ、壁としての存在、役割と回復魔法のチャージの重さから、よほどRKが上がってからでないと
その差が出にくく、初期〜中期はパターンが決まってしまっているのが現状だとも考えています。
その為、私自身は根本的な所から調整しなおすべきなのでは… という事で以下を。

------------------------------------------------------------------------

前期の頃にも一度、論議掲示板内で案として出した事がある物ですが、もうすこし修正を加えた形で…
・感応型回復魔法のリリース
これは、直接戦闘型Cleの存在をはっきりさせ、純回復系と戦闘回復系と言う二つの
おおまかな道を新たに示す為の案です。
(純回復系:魔術をメインに上げ、回復補助を扱う「壁」旧来のタイプ)
(戦闘回復系:感応回復と武器を併用し戦う「盾」新たなタイプ)
(僧侶と神官戦士、のイメージが妥当です)

------------------------------------------------------------------------

実際に運用するには、さらに大きなバランス変更を行う必要があるのが最大の難点です。
例:感応回復と現状回復の差別付け、回復魔法成功率の魔術に対する依存値強化他
ですが、現在論議を行っているCleの大半の方々や、他クラスでもTOBに十分慣れている方々ならば、
大体のバランスの青写真は見えてくるであろうと思います。
一考の価値はあるのでは無いかと思うのですが… どうでしょうか。

404Re:機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/18-21:46
記事番号396へのコメント
2機の同じ移動力10がいるとします。片方は風属性で+1されて移動力11だと仮定します。
その2機が移動力5のCygを追いかけていたとします。
両者の間隔が1000だったとして、10の側が200T、風属性側が167Tかかります。
さて追いかける側の移動力を10倍にしてみましょう。
100の側が11Tに、101の風属性側も11Tになりました。風属性である利点が消えてしまっています。
正確には約10.5Tと約10.4Tで差はあるのですけれどね。

今度は2機の同じ耐久1000を持つCygがいます。片方は土属性で1100だと仮定します。
攻撃者の攻撃力が100だとすると、土属性ではないほうが10発、土属性であるほうが11発かかります。
さて、こちらも10倍してみましょう。
10000になった側は100発、11000になった土属性は110発耐えられますね。

両者を見比べてみると、移動力については利点がほぼ消えています。
耐久については耐えられる回数が1発多いだけだったのが、10倍になっています。

シモンさんと同じように具体例を出してみました。
出来るだけ簡略化するために極端な数値でやってはいますが(笑)
シモンさんの例と違う点は自分の数値だけ変動するか相手も変動するかであり、
私の意見は主に相手の能力が変わらないクエスト、
シモンさんの意見はGFやコロシアム等対プレイヤー戦に主眼を置いているということでしょうか。


これよりまた別の話なのですが・・・
シモンさんに触発されて風と土でどれくらいの差になるのか計算してみたのですが、
元の装甲・耐久、相手の攻撃により変化がありますが、風は土の6〜7割程度しか耐えられないという結果でした。
それに対して風の土に対しての命中回避の3%上昇と移動力差2はあまりに釣り合ってないのではないでしょうか(汗

正直言ってシモンさんの意見はどう反論しようかかなり悩みましたし、一理あると思いました。
しかし見方の違いにより対等、もしくは不利と見れるとすれば、やはり不利なのではと考えます。

403出力ボーナス、あってもよいのでは?新吉(1469M) 8/18-18:58
記事番号388へのコメント
現状で、風属性に移動力+1以外の特徴が無い、とすれば確かに寂しい気がします。
ゲームバランスにどれほどの影響があるのかは分かりませんが(汗)
少々の行動力・出力UPのボーナスがあってもよいのではないでしょうか?


>私見では出力アップと言うのは火属性な気がします。

という、鱗目さんの意見なのですが、風属性の機体の軽さを表現するには
こういうのもアリなんではないでしょうか?
機体自体のエネルギー消費が少ないため、武器の方にチャージをまわせる…とか(^^;

402Mの意見シェルツ(1241M) 8/18-08:15
記事番号388へのコメント
どーもMの方の意見が無いよーなので少し意見いわせてもらいますと、Mは耐久装甲(物理)は低い方なので風属性のメリットの方が
かなり得だと思います。
特にMはチーム戦では攻撃を受けることが少ないので耐久装甲の方が高い上昇率だからと言って必ずしもメリットとデメリットが
釣合って無いということは無いと思います。
まったく攻撃を受けずに勝利すれば耐久装甲アップのメリットはまったく無意味なわけですし、移動力の+1は攻撃を受けなくても
攻撃はするので効果は全戦闘で必ずあります。
耐久装甲と速度搭載の役に立つ可能性というところから見ると、少なくともMでは耐久装甲の上昇率の方が多いのは当然だと思います。
まー、敵ボスがTGしてくるようになってからは土Mでも少しは属性の恩恵に与かれてるかなあと思うよーになりましたが(^^;
機体によって属性は向き不向きがあると思うので、単純に土属性の弱体化とか全部割合に統一とかではこの問題は解決しないよーに
思います。
個人的には現状のままで良いと思ってますが、もし変更を加えるなら機種毎に上昇量を変えたり割合で統一したりとか、例えば風属性
なら速度のチューン代が安くなるとかはどーでしょうか?(^^;

401以簡御繁すを(1032F) 8/18-03:26
記事番号388へのコメント
機体に文句あったら「CCすれ、以上」で解決できるのなら
属性に文句あったら「属性変えれ、以上」で解決できないかなと思うこの頃

とゆー訳で解決策の一つとして属性変更が可能なクエストを提案します(ぉ

400出かける前に一言マリス(1169C) 8/18-03:16
記事番号367へのコメント
明日から1週間家を空けるので詳細なレスは帰ってからにします

では,出かける前に一言

1.初期配分やチームを選べない初心者はCleプレイしてはいけないのか?
2.Cleはコロを登っては(特に初めからランキングに居るコロボスチームの撃破)いけないのか?
1は前期にジオブレ初めての自分がCleをやった経験より書いています(詳しくは1週間後に)
2は自分がコロ向けにPRKやMRK配分をしたら皆さんが失敗したと叩くようなものになったので提言してみました

トリプルフィクサーは簡単に装備できてはまずいほどゲーム全体の中で強い兵器なのでしょうか?
特にコロで相手した人の意見があるとうれしいです
そんなに強い兵器でないなら,初心者でも簡単に装備できるように技術4に下げて欲しいなと思っただけです
補助魔法に比べてキャパが軽い分,防御兵器の装備など幅が広がりますしね

最後に,ロザリオ圏で主力武器の必要技術がWSは3,FTGMは4だから,Cのトリプルフィクサーも同じぐらいにして欲しいなと思いました

#討論に反対意見はあって当たり前です.自分は判定者ではなくエゴを押す側なので強気で書いています

399Re:疑問点の解答になるかな?神城 由紀那(1102C) 8/18-03:12
記事番号383へのコメント
>なので、速度を上げたくなる様な何か利点を、美味しさを何か作ろうと考えているんです。
つまりCleを強化するということですね。
現状で壁に専念しているCleが
変更後に現在より壁役として弱くならないような変更なら良いと思います。

>この案でしたら、回復補助専門なら移動力要らないので装甲耐久だけ
>中略
>個性が無いというか・・・私はちと寂しい感じがします。
現状でも攻撃したいと思っているCleなら、速度をある程度上げているのではないでしょうか?
私も攻撃したいと思っているので、速度を上げていますし。
もちろん後衛落とし等は出来ませんけどね。
それとも、Cleの長所である装甲耐久は上げずに
その分速度を重視して上げたCleが、活躍できるようになると良いのでしょうか?

攻撃能力が低いのはCleの機体の特徴なわけですし
それを補えるCleの複合クラスも用意されているみたいですから
無理にCleの攻撃面を強化する事もないと思いました。

個性を出すなら、Cle用の兵器を増やすのはどうでしょう?
Sレンジ限定攻撃魔法「神拳」これでもくらえ!
自分中心閃光魔法「ホーリーライト」アンデッドにダメージ、ぴかっ!
クリティカル率上昇「ガイダンス」神のお導き〜
ファミリア・スモビ・電撃浸食格闘装備可能
ボンバーの超強化、、、
かなり適当です。

適当ついでに、補助魔法のチャージ半分にするとかはどうでしょうか?


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Script written by Akihiro Katoh