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提案・議論用掲示版
| 408 | Re:機体風属性の地位向上 | キョウスケ(1086) | 8/20-23:16 |
| 記事番号407へのコメント >数値を単純化出来ればと思い、極端な仮定になっています。 何かを比較するときにあまりに極端な仮定をおくと比較にならないと思うのですが 実際にはフィールドの端で折り返したりするので,直線に単純化してしまうのはやや極端すぎかと思います >時間経過によりRKが上がったことを想定しています。 移動力10の10倍と言うと移動力100ですか. どんなに時間が経過してもそこまでは行かないと思います 数値のスケールだけ大きくしたら,属性ボーナスが埋もれてしまうのは仕方がないかと思います. >・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では? >自明です。しかし、移動力も相手の能力据え置きで計算しています。 やはり,どんなに時間が経過しても10倍の耐久10000にはならないかと思います 耐久だけ10倍にしたら元々の差も10倍になるのは当然です.そこからは何もいえないのではないかと思います また,時間経過を考えているのならば,相手の攻撃力が増えていくことも想定すべきではないでしょうか.ずっと同じクエストに通いつづけると言うのならば話は別ですが. 移動力も据え置きと言うのがいまいち分からないのですが,おんなじ扱いをしているからOKと言うことなのでしょうか.だとすると,攻撃力100と移動力5は同条件なのか,という疑問が湧きます. >属性による変動分の時間経過による比率を表しています。 耐久の場合,時間経過しようとも,比率は一定(10%でしたっけ?)ではないのですか? >クエストが違えば相手の能力も変わっていきますが、こなせるクエストという意味では、1つのクエストにおいて相手の能力は変わりません。 ここでは,時間の経過を考えていないのですね.分かりました. >・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力? >その通りです。 移動力と耐久力を単純に比べることはできないと思います 話の流れ的に,風と土の移動力・耐久のメリット・デメリットが時間経過によってどう変わるかを比較しているのではないのですか? | |||
| 407 | Re:機体風属性の地位向上 | Artemis(1511) | 8/20-22:21 |
| 記事番号406へのコメント >・両者の間隔が1000という状況の仮定にどんな意味があるのか?実際は端があるわけですし. 数値を単純化出来ればと思い、極端な仮定になっています。 >・なぜ突然移動力を10倍しているのでしょうか? 時間経過によりRKが上がったことを想定しています。 >・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では? 自明です。しかし、移動力も相手の能力据え置きで計算しています。 属性による変動分の時間経過による比率を表しています。 >・クエストもクエストレベルが上がれば相手の能力は高くなって行くのでは? クエストが違えば相手の能力も変わっていきますが、 こなせるクエストという意味では、1つのクエストにおいて相手の能力は変わりません。 >・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力? その通りです。 | |||
| 406 | Re:機体風属性の地位向上 | キョウスケ(1086) | 8/20-21:51 |
| 記事番号404へのコメント いまいち分からなかったので質問です ・両者の間隔が1000という状況の仮定にどんな意味があるのか?実際は端があるわけですし. ・なぜ突然移動力を10倍しているのでしょうか? ・攻撃力据え置きで,耐久だけ突然10倍したら耐えられる回数も10倍になるのは自明では? ・クエストもクエストレベルが上がれば相手の能力は高くなって行くのでは? ・何と何を比較しているのでしょう?耐久と移動力? | |||
| 405 | Re:Cleの速度をいかに上げさるか? | カルヴァナス(1219) | 8/20-10:28 |
| 記事番号366へのコメント 書きこみもなさそうな時期にあえて。 速度自体は、行動速度の為だけにでもCleも上げる必要があると思っています。 ただ、壁としての存在、役割と回復魔法のチャージの重さから、よほどRKが上がってからでないと その差が出にくく、初期〜中期はパターンが決まってしまっているのが現状だとも考えています。 その為、私自身は根本的な所から調整しなおすべきなのでは… という事で以下を。 ------------------------------------------------------------------------ 前期の頃にも一度、論議掲示板内で案として出した事がある物ですが、もうすこし修正を加えた形で… ・感応型回復魔法のリリース これは、直接戦闘型Cleの存在をはっきりさせ、純回復系と戦闘回復系と言う二つの おおまかな道を新たに示す為の案です。 (純回復系:魔術をメインに上げ、回復補助を扱う「壁」旧来のタイプ) (戦闘回復系:感応回復と武器を併用し戦う「盾」新たなタイプ) (僧侶と神官戦士、のイメージが妥当です) ------------------------------------------------------------------------ 実際に運用するには、さらに大きなバランス変更を行う必要があるのが最大の難点です。 例:感応回復と現状回復の差別付け、回復魔法成功率の魔術に対する依存値強化他 ですが、現在論議を行っているCleの大半の方々や、他クラスでもTOBに十分慣れている方々ならば、 大体のバランスの青写真は見えてくるであろうと思います。 一考の価値はあるのでは無いかと思うのですが… どうでしょうか。 | |||
| 404 | Re:機体風属性の地位向上 | Artemis(1511) | 8/18-21:46 |
| 記事番号396へのコメント 2機の同じ移動力10がいるとします。片方は風属性で+1されて移動力11だと仮定します。 その2機が移動力5のCygを追いかけていたとします。 両者の間隔が1000だったとして、10の側が200T、風属性側が167Tかかります。 さて追いかける側の移動力を10倍にしてみましょう。 100の側が11Tに、101の風属性側も11Tになりました。風属性である利点が消えてしまっています。 正確には約10.5Tと約10.4Tで差はあるのですけれどね。 今度は2機の同じ耐久1000を持つCygがいます。片方は土属性で1100だと仮定します。 攻撃者の攻撃力が100だとすると、土属性ではないほうが10発、土属性であるほうが11発かかります。 さて、こちらも10倍してみましょう。 10000になった側は100発、11000になった土属性は110発耐えられますね。 両者を見比べてみると、移動力については利点がほぼ消えています。 耐久については耐えられる回数が1発多いだけだったのが、10倍になっています。 シモンさんと同じように具体例を出してみました。 出来るだけ簡略化するために極端な数値でやってはいますが(笑) シモンさんの例と違う点は自分の数値だけ変動するか相手も変動するかであり、 私の意見は主に相手の能力が変わらないクエスト、 シモンさんの意見はGFやコロシアム等対プレイヤー戦に主眼を置いているということでしょうか。 これよりまた別の話なのですが・・・ シモンさんに触発されて風と土でどれくらいの差になるのか計算してみたのですが、 元の装甲・耐久、相手の攻撃により変化がありますが、風は土の6〜7割程度しか耐えられないという結果でした。 それに対して風の土に対しての命中回避の3%上昇と移動力差2はあまりに釣り合ってないのではないでしょうか(汗 正直言ってシモンさんの意見はどう反論しようかかなり悩みましたし、一理あると思いました。 しかし見方の違いにより対等、もしくは不利と見れるとすれば、やはり不利なのではと考えます。 | |||
| 403 | 出力ボーナス、あってもよいのでは? | 新吉(1469M) | 8/18-18:58 |
| 記事番号388へのコメント 現状で、風属性に移動力+1以外の特徴が無い、とすれば確かに寂しい気がします。 ゲームバランスにどれほどの影響があるのかは分かりませんが(汗) 少々の行動力・出力UPのボーナスがあってもよいのではないでしょうか? >私見では出力アップと言うのは火属性な気がします。 という、鱗目さんの意見なのですが、風属性の機体の軽さを表現するには こういうのもアリなんではないでしょうか? 機体自体のエネルギー消費が少ないため、武器の方にチャージをまわせる…とか(^^; | |||
| 402 | Mの意見 | シェルツ(1241M) | 8/18-08:15 |
| 記事番号388へのコメント どーもMの方の意見が無いよーなので少し意見いわせてもらいますと、Mは耐久装甲(物理)は低い方なので風属性のメリットの方が かなり得だと思います。 特にMはチーム戦では攻撃を受けることが少ないので耐久装甲の方が高い上昇率だからと言って必ずしもメリットとデメリットが 釣合って無いということは無いと思います。 まったく攻撃を受けずに勝利すれば耐久装甲アップのメリットはまったく無意味なわけですし、移動力の+1は攻撃を受けなくても 攻撃はするので効果は全戦闘で必ずあります。 耐久装甲と速度搭載の役に立つ可能性というところから見ると、少なくともMでは耐久装甲の上昇率の方が多いのは当然だと思います。 まー、敵ボスがTGしてくるようになってからは土Mでも少しは属性の恩恵に与かれてるかなあと思うよーになりましたが(^^; 機体によって属性は向き不向きがあると思うので、単純に土属性の弱体化とか全部割合に統一とかではこの問題は解決しないよーに 思います。 個人的には現状のままで良いと思ってますが、もし変更を加えるなら機種毎に上昇量を変えたり割合で統一したりとか、例えば風属性 なら速度のチューン代が安くなるとかはどーでしょうか?(^^; | |||
| 401 | 以簡御繁 | すを(1032F) | 8/18-03:26 |
| 記事番号388へのコメント 機体に文句あったら「CCすれ、以上」で解決できるのなら 属性に文句あったら「属性変えれ、以上」で解決できないかなと思うこの頃 とゆー訳で解決策の一つとして属性変更が可能なクエストを提案します(ぉ | |||
| 400 | 出かける前に一言 | マリス(1169C) | 8/18-03:16 |
| 記事番号367へのコメント 明日から1週間家を空けるので詳細なレスは帰ってからにします では,出かける前に一言 1.初期配分やチームを選べない初心者はCleプレイしてはいけないのか? 2.Cleはコロを登っては(特に初めからランキングに居るコロボスチームの撃破)いけないのか? 1は前期にジオブレ初めての自分がCleをやった経験より書いています(詳しくは1週間後に) 2は自分がコロ向けにPRKやMRK配分をしたら皆さんが失敗したと叩くようなものになったので提言してみました トリプルフィクサーは簡単に装備できてはまずいほどゲーム全体の中で強い兵器なのでしょうか? 特にコロで相手した人の意見があるとうれしいです そんなに強い兵器でないなら,初心者でも簡単に装備できるように技術4に下げて欲しいなと思っただけです 補助魔法に比べてキャパが軽い分,防御兵器の装備など幅が広がりますしね 最後に,ロザリオ圏で主力武器の必要技術がWSは3,FTGMは4だから,Cのトリプルフィクサーも同じぐらいにして欲しいなと思いました #討論に反対意見はあって当たり前です.自分は判定者ではなくエゴを押す側なので強気で書いています | |||
| 399 | Re:疑問点の解答になるかな? | 神城 由紀那(1102C) | 8/18-03:12 |
| 記事番号383へのコメント >なので、速度を上げたくなる様な何か利点を、美味しさを何か作ろうと考えているんです。 つまりCleを強化するということですね。 現状で壁に専念しているCleが 変更後に現在より壁役として弱くならないような変更なら良いと思います。 >この案でしたら、回復補助専門なら移動力要らないので装甲耐久だけ >中略 >個性が無いというか・・・私はちと寂しい感じがします。 現状でも攻撃したいと思っているCleなら、速度をある程度上げているのではないでしょうか? 私も攻撃したいと思っているので、速度を上げていますし。 もちろん後衛落とし等は出来ませんけどね。 それとも、Cleの長所である装甲耐久は上げずに その分速度を重視して上げたCleが、活躍できるようになると良いのでしょうか? 攻撃能力が低いのはCleの機体の特徴なわけですし それを補えるCleの複合クラスも用意されているみたいですから 無理にCleの攻撃面を強化する事もないと思いました。 個性を出すなら、Cle用の兵器を増やすのはどうでしょう? Sレンジ限定攻撃魔法「神拳」これでもくらえ! 自分中心閃光魔法「ホーリーライト」アンデッドにダメージ、ぴかっ! クリティカル率上昇「ガイダンス」神のお導き〜 ファミリア・スモビ・電撃浸食格闘装備可能 ボンバーの超強化、、、 かなり適当です。 適当ついでに、補助魔法のチャージ半分にするとかはどうでしょうか? | |||
| 398 | チューン限界とかかもですが | 神城 由紀那(1102C) | 8/18-01:04 |
| 記事番号387へのコメント >チューンしなくてもいいものがあると,全部がある程度役に立つクラスに対してお金があまり気味になりますよね? リンクにあるジオブレシーカー内の、チューンシーカーでやってみると分かると思いますが 同じMRKなら、平均的に上げた方が安くチューン出来ますよ。 | |||
| 397 | Re:トリプルフィクサーの必要技術 | 柳家(1026) | 8/17-23:10 |
| 記事番号367へのコメント 私はMagから技術6でクラチェンしてきたので、最初からトリプルフィクサー使えました。 苦労も有難味も少ないせいか、普段は使ってませんけど便利だとは思います。 Lv4以下のクエストでは敵の攻撃が壁一人に集中しますから、 全員の防御力を無駄に高めるプロテクション系の魔法よりも使える場面が多いです。 氣や貫通に対してプロテクション系魔法や防御兵器は意味が薄れますが、 回復魔法の場合、ダメージをカバーしきれない可能性は上がるけど格段に不利でもなく、 胴体装備で補助魔法より回数が多いのも撤退が遠くなり嬉しいかなぁ。 ただ、これらはトリプルフィクサー自体の利点ではなく 三つの回復魔法を胴体に装備することによる利点なのだと思います。 基本命中率がかなり低くなってるし、3種の回復魔法では一番使い難いぐらいでしょう。 だから、トリプルフィクサーを単体で見た場合は技術4でも構わない気がしますけど、 3つ装備することによる壁能力の向上を考えると技術4は低いかな、と思います。 | |||
| 396 | Re:機体風属性の地位向上 | シモン=ササキ(1310) | 8/17-22:35 |
| 記事番号388へのコメント 反対意見が出ていないようなので少し述べてみようかと。 まず、「本当に風属性は弱いのか」という点に関して、 根拠が薄弱であるように思われます。 例えば、人数という指標でいえば風属性は火に次いで多く、 比較対象の土を凌いでいたりするわけで十分な魅力があるという見方もできます。 風属性を強化するのであれば、弱さについて万人が納得する説明が必要でしょう。 次に、というかこちらがメインなのですが、 風が固定メリットで変動デメリットと言っていますが、本当にそうでしょうか? 確かにステータスで見れば風は移動力+1、装甲・耐久-10%です。 ですが、これは実際の戦闘ではどのように働くか考えてみたでしょうか? 純粋な移動力の値が問題となるケースの多くは逃げる・追うといった状況です。 この場合重要なのは互いの移動力の差であり、 この点序盤から終盤まで移動力1の差は1の差として働きます。 命中・回避影響に関してもほぼ同様で、問題となるのは相手との差であり、 1.5%の差の重みは序盤から終盤まで均一といって差し支えないでしょう。 一方で装甲・耐久についてはどうでしょうか? 一般的に後半になればなるほど攻撃はどんどん強くなっていきます。 そして、その分装甲・耐久が増える事でバランスをとっているわけです。 わかりやすいように例を上げます。 機体A 耐久800 VS 敵A 攻撃200 機体B 耐久1400 VS 敵B 攻撃350 (簡略化のため装甲は省いていますが換算済みと思ってください) この場合機体A・Bとも4回の攻撃で耐久が0になります。 ここで耐久が25%増えると、どちらも5回の攻撃で耐久が0になります。 一方で耐久が300増えた場合、機体Aでは5回以上耐えますがBでは5回持ちません。 つまり、耐久は%影響でなければ序盤と終盤の重みが違ってくるわけです。 そのように考えると、移動力は固定値、耐久は%影響というのは、 序盤から終盤まで変わらない影響という点で非常に合理的だと言えます。 (装甲に関しては実はどちらも問題ありなんですが、これは複雑になるので・・・) よって、移動力影響を%にするのは変更としてむしろ不適切だと私は考えます。 | |||
| 395 | 火属性について | Artemis(1511) | 8/17-18:41 |
| 記事番号392へのコメント 実は火属性については私が調べた範囲では、 能力変動の固定・変動が分からなかったので触れませんでした^^; キャパアップ&風よりはマシな装甲・耐久ダウンということまでは分かったのですが・・・ こちらもキャパアップが固定で、装甲・耐久ダウンが変動ということであれば その固定数値、変動割合は分かりませんが、 デメリットが時間経過とともに拡大していくというのは風属性と同じ状況なのですね。 >#んじゃ何で風属性選んだんだよ、と自分でも時々思いますが (中略) >#単に土属性が強すぎるから土属性弱体化とゆー手もあるのか(−−w 私が風を選んだのも無知から来たものです(笑) 「ゲームの説明」にある属性のついての説明では性能変化についてほとんど何も分かりませんから^^; ただ、土属性弱体化という案では、例えばそれが装甲・耐久の上昇割合を減らす等の場合、 風と火の時間経過によるデメリット部のみ拡大というのを解消出来ません。 マリスさんが仰っているように全て固定もしくは変動にするか、 風と火のメリット部分の変動化が良いのではないかと思います。 バランスで見ると、合わせて土属性デメリットの変動化 (10%ダウン、10%が1に満たない場合は1)等も考えられますが、 これは現状土属性を選択している方たちからの反発が大きそうなので無しですかね・・・(笑) または・・・機体属性を変化させられるようにする、というのも一案かなと思います。 ただこれを実現したとすると、相手の属性を考慮しながら装備を変えているであろうMag等が 少々苦労をすることになるとは思いますが・・・ | |||
| 394 | 固定値と割合の差 | マリス(1169C) | 8/17-17:34 |
| 記事番号388へのコメント 現在,属性による能力変化は固定値のものと割合のものと両方ありますよね 固定値のものは序盤や値が小さいものに影響力が大きくて,割合のものは後半や値が大きなものに影響力が大きくなります 現状の属性の効果で,速度とキャパは固定値で変化,装甲耐久は割合で変化します 風や火は速度やキャパの上昇はずっと同じなのに,装甲耐久のペナルティが進むにつれて大きくなっていくのが問題だと思います 多くの人が装甲耐久を上げる必要の無い機体でペナルティを少なくしていますが,その分装甲耐久が必要なクラスで風や火をやると辛くなっています 同様に土が強すぎるのも元々高い人の装甲耐久を割合で増やしてしまうことにあるのでしょう そこで,属性の効果の変更案として2つを上げてみました 1.固定値か割合に統一する 2.上昇値は割合に下降は固定値にする 以上,ご検討をお願いします | |||
| 393 | 賛成 | すを(1032F) | 8/17-16:54 |
| 記事番号376へのコメント >アイテム欄の一部を保管用枠として、 >その枠にあるアイテムはショップで売却不可、 >デフォルトを「交換」にするというのはどうでしょうか? これはいい案だと思いますねー、素人目に見てですが負荷小さそうですし とゆー訳で賛成 | |||
| 392 | 熱風のマイナー哀歌(仮) | すを(1032F) | 8/17-16:26 |
| 記事番号388へのコメント 風属性のFとゆー訳ですが、風だけではなく火に関しても思った事を少々 例えば風の場合ですが 何も相手との距離がちょうど移動力×nではないので後衛落しの詰めにはたかが移動力+1では意味はほとんどありませんね 最近は射程のある槍などがメジャーになってきたので尚更です もう一方で回避率・命中率に換算するとそれぞれ約2%のボーナスでしょうけど これに関しては誤差範囲を計算内に置ける紙一重が好きな神様にはウケるかも、とだけw この2%×2のために装甲10%と耐久5%を犠牲にするのが見合うかどうかは各人の判断任せという事で まあ、風属性が防御面で脆くなるのが仕様としてしょうがないのですが 移動力は効果薄、行動速度はどこ行く風 風属性の持ち味が速度だと言い張ったとして 実際には「速」か「度」の字のどれかしか入れてないとゆー中途半端な味付けだとゆーのがやってみた感想ですね これは火属性に関しても言える事かもしれません この二属性はリスクが防御で見返りが攻撃とゆー触れ込みですが、前衛だと見返りがリスクに全然見合ってないのかも 単に火・風属性が後衛向けで武装が貧弱な7割防御機体のFには合わないだけかもしれないのかも 他属性から見たこの両属性に関しての意見の方が客観的かと思います #んじゃ何で風属性選んだんだよ、と自分でも時々思いますが #無知と趣味の為せる業です、マイナー路線まっしぐらw #それにしても土と風・火って複雑な計算抜いても装甲が約20%近くの差だったんですね、チューン2回分に近いとわ(w; #単に土属性が強すぎるから土属性弱体化とゆー手もあるのか(−−w | |||
| 391 | Re:機体風属性の地位向上 | 鱗目秋春(1571PL) | 8/17-15:58 |
| 記事番号388へのコメント 私も風と言うことで私自身の利益が多分に含まれてしまうため、少々発言し難いですね。 現状に不満が有ると言う訳でもないのですが、議論自体が好きですし、 言うだけならばただなので参加させていただきます。 >上記のことを逆に考えると、初期の間は風属性の固定メリットと変動デメリットがプラスに働くとは思います。 >しかし、その期間は極々短いもので、全体としてみてデメリットの方が大きいと判断しました。 デメリットに関しては前衛の方だと結構効いてくると思うのですが、後衛だとそう気になら無い気もします。 しかしクエストレベル5からボスがAI搭載と言うことで、後衛でも結構重要では有りますね。 デメリットはこのような感じですがメリットがどうしても感じ難いですね。 固定メリットがと言うよりも、移動力自体が増えてくると意味が薄くなってくる気がします。 また移動力による回避、命中の上昇も、タウンガイド THE-0-BLADEにて掲載されている命中率計算式によると、 移動力1につき1.5%程度と言うことで、デメリットの割にはメリットが小さい気がします。 >そして肝心の風改修案ですが、現行の移動力+1を >「10%アップ、尚且つ10%が1に満たない場合は+1」 >というのはどうでしょうか? 変更を加えると言うのであれば、とても無難な案だと思います。 >「出力にメリット追加。移動力アップが行動間隔にも影響しているとしたら相乗効果になるのではないか」 私見では出力アップと言うのは火属性な気がします。 >「クリティカル率アップ」(特に根拠は無くご本人の希望のようです(笑)) 風っぽいイメージが有って私としてはこれを推していきたいですね。 私がクリティカル好きと言うこ事もありますが。 | |||
| 390 | 賛成派です | 新吉(1469M) | 8/17-15:55 |
| 記事番号367へのコメント なんだか、フィクサーと関係ない話も進んでいる気がしますが…(^^; タイトルの通り、トリプルフィクサーの必要技術は5に下げてもいいと思います。 細かな理由は以下の通りです。 A.必要技術5にして、何か不都合があるとは思えない(爆) コロシアム対策として、さほど影響は無いと思うのですが… 実際、コロシアムでマリスさんは上級フィクサー使っていた訳ですし。 下げて何か困ることは、他にはあるんでしょうか? B.初心者向けではない機体だとしても、技術6は少し敷き居が高い気がする。 「必要なら自分で上げればいいじゃないか」という意見が見受けられますが、 それにしても制限が辛いのではないでしょうか? 必要技術6は、現状のCleさんの選択肢を狭める、デメリットしかないような… やはりトリプルも使えた方が嬉しいでしょうし(笑) | |||
| 389 | 修正 | Artemis(1511) | 8/17-04:37 |
| 記事番号388へのコメント >土属性は常に移動力-1のデメリットですがメリットが装甲・耐久の5%アップということですので、 装甲10%・耐久5%の上昇の間違いでした。 より土属性が有効ということなのであまり影響はないかもしれませんが(笑) | |||