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398チューン限界とかかもですが神城 由紀那(1102C) 8/18-01:04
記事番号387へのコメント
>チューンしなくてもいいものがあると,全部がある程度役に立つクラスに対してお金があまり気味になりますよね?
リンクにあるジオブレシーカー内の、チューンシーカーでやってみると分かると思いますが
同じMRKなら、平均的に上げた方が安くチューン出来ますよ。

397Re:トリプルフィクサーの必要技術柳家(1026) 8/17-23:10
記事番号367へのコメント
私はMagから技術6でクラチェンしてきたので、最初からトリプルフィクサー使えました。
苦労も有難味も少ないせいか、普段は使ってませんけど便利だとは思います。

Lv4以下のクエストでは敵の攻撃が壁一人に集中しますから、
全員の防御力を無駄に高めるプロテクション系の魔法よりも使える場面が多いです。

氣や貫通に対してプロテクション系魔法や防御兵器は意味が薄れますが、
回復魔法の場合、ダメージをカバーしきれない可能性は上がるけど格段に不利でもなく、
胴体装備で補助魔法より回数が多いのも撤退が遠くなり嬉しいかなぁ。

ただ、これらはトリプルフィクサー自体の利点ではなく
三つの回復魔法を胴体に装備することによる利点なのだと思います。
基本命中率がかなり低くなってるし、3種の回復魔法では一番使い難いぐらいでしょう。

だから、トリプルフィクサーを単体で見た場合は技術4でも構わない気がしますけど、
3つ装備することによる壁能力の向上を考えると技術4は低いかな、と思います。

396Re:機体風属性の地位向上シモン=ササキ(1310) 8/17-22:35
記事番号388へのコメント
反対意見が出ていないようなので少し述べてみようかと。

まず、「本当に風属性は弱いのか」という点に関して、
根拠が薄弱であるように思われます。
例えば、人数という指標でいえば風属性は火に次いで多く、
比較対象の土を凌いでいたりするわけで十分な魅力があるという見方もできます。
風属性を強化するのであれば、弱さについて万人が納得する説明が必要でしょう。

次に、というかこちらがメインなのですが、
風が固定メリットで変動デメリットと言っていますが、本当にそうでしょうか?
確かにステータスで見れば風は移動力+1、装甲・耐久-10%です。
ですが、これは実際の戦闘ではどのように働くか考えてみたでしょうか?

純粋な移動力の値が問題となるケースの多くは逃げる・追うといった状況です。
この場合重要なのは互いの移動力の差であり、
この点序盤から終盤まで移動力1の差は1の差として働きます。
命中・回避影響に関してもほぼ同様で、問題となるのは相手との差であり、
1.5%の差の重みは序盤から終盤まで均一といって差し支えないでしょう。

一方で装甲・耐久についてはどうでしょうか?
一般的に後半になればなるほど攻撃はどんどん強くなっていきます。
そして、その分装甲・耐久が増える事でバランスをとっているわけです。
わかりやすいように例を上げます。

機体A 耐久800 VS 敵A 攻撃200
機体B 耐久1400 VS 敵B 攻撃350
(簡略化のため装甲は省いていますが換算済みと思ってください)

この場合機体A・Bとも4回の攻撃で耐久が0になります。
ここで耐久が25%増えると、どちらも5回の攻撃で耐久が0になります。
一方で耐久が300増えた場合、機体Aでは5回以上耐えますがBでは5回持ちません。
つまり、耐久は%影響でなければ序盤と終盤の重みが違ってくるわけです。

そのように考えると、移動力は固定値、耐久は%影響というのは、
序盤から終盤まで変わらない影響という点で非常に合理的だと言えます。
(装甲に関しては実はどちらも問題ありなんですが、これは複雑になるので・・・)
よって、移動力影響を%にするのは変更としてむしろ不適切だと私は考えます。

395火属性についてArtemis(1511) 8/17-18:41
記事番号392へのコメント
実は火属性については私が調べた範囲では、
能力変動の固定・変動が分からなかったので触れませんでした^^;
キャパアップ&風よりはマシな装甲・耐久ダウンということまでは分かったのですが・・・

こちらもキャパアップが固定で、装甲・耐久ダウンが変動ということであれば
その固定数値、変動割合は分かりませんが、
デメリットが時間経過とともに拡大していくというのは風属性と同じ状況なのですね。


>#んじゃ何で風属性選んだんだよ、と自分でも時々思いますが
(中略)
>#単に土属性が強すぎるから土属性弱体化とゆー手もあるのか(−−w

私が風を選んだのも無知から来たものです(笑)
「ゲームの説明」にある属性のついての説明では性能変化についてほとんど何も分かりませんから^^;

ただ、土属性弱体化という案では、例えばそれが装甲・耐久の上昇割合を減らす等の場合、
風と火の時間経過によるデメリット部のみ拡大というのを解消出来ません。
マリスさんが仰っているように全て固定もしくは変動にするか、
風と火のメリット部分の変動化が良いのではないかと思います。
バランスで見ると、合わせて土属性デメリットの変動化
(10%ダウン、10%が1に満たない場合は1)等も考えられますが、
これは現状土属性を選択している方たちからの反発が大きそうなので無しですかね・・・(笑)

または・・・機体属性を変化させられるようにする、というのも一案かなと思います。
ただこれを実現したとすると、相手の属性を考慮しながら装備を変えているであろうMag等が
少々苦労をすることになるとは思いますが・・・

394固定値と割合の差マリス(1169C) 8/17-17:34
記事番号388へのコメント
現在,属性による能力変化は固定値のものと割合のものと両方ありますよね
固定値のものは序盤や値が小さいものに影響力が大きくて,割合のものは後半や値が大きなものに影響力が大きくなります

現状の属性の効果で,速度とキャパは固定値で変化,装甲耐久は割合で変化します
風や火は速度やキャパの上昇はずっと同じなのに,装甲耐久のペナルティが進むにつれて大きくなっていくのが問題だと思います
多くの人が装甲耐久を上げる必要の無い機体でペナルティを少なくしていますが,その分装甲耐久が必要なクラスで風や火をやると辛くなっています
同様に土が強すぎるのも元々高い人の装甲耐久を割合で増やしてしまうことにあるのでしょう

そこで,属性の効果の変更案として2つを上げてみました
1.固定値か割合に統一する
2.上昇値は割合に下降は固定値にする

以上,ご検討をお願いします

393賛成すを(1032F) 8/17-16:54
記事番号376へのコメント
>アイテム欄の一部を保管用枠として、
>その枠にあるアイテムはショップで売却不可、
>デフォルトを「交換」にするというのはどうでしょうか?

これはいい案だと思いますねー、素人目に見てですが負荷小さそうですし
とゆー訳で賛成

392熱風のマイナー哀歌(仮)すを(1032F) 8/17-16:26
記事番号388へのコメント
風属性のFとゆー訳ですが、風だけではなく火に関しても思った事を少々

例えば風の場合ですが
何も相手との距離がちょうど移動力×nではないので後衛落しの詰めにはたかが移動力+1では意味はほとんどありませんね
最近は射程のある槍などがメジャーになってきたので尚更です
もう一方で回避率・命中率に換算するとそれぞれ約2%のボーナスでしょうけど
これに関しては誤差範囲を計算内に置ける紙一重が好きな神様にはウケるかも、とだけw
この2%×2のために装甲10%と耐久5%を犠牲にするのが見合うかどうかは各人の判断任せという事で

まあ、風属性が防御面で脆くなるのが仕様としてしょうがないのですが
移動力は効果薄、行動速度はどこ行く風
風属性の持ち味が速度だと言い張ったとして
実際には「速」か「度」の字のどれかしか入れてないとゆー中途半端な味付けだとゆーのがやってみた感想ですね

これは火属性に関しても言える事かもしれません
この二属性はリスクが防御で見返りが攻撃とゆー触れ込みですが、前衛だと見返りがリスクに全然見合ってないのかも

単に火・風属性が後衛向けで武装が貧弱な7割防御機体のFには合わないだけかもしれないのかも
他属性から見たこの両属性に関しての意見の方が客観的かと思います

#んじゃ何で風属性選んだんだよ、と自分でも時々思いますが
#無知と趣味の為せる業です、マイナー路線まっしぐらw
#それにしても土と風・火って複雑な計算抜いても装甲が約20%近くの差だったんですね、チューン2回分に近いとわ(w;
#単に土属性が強すぎるから土属性弱体化とゆー手もあるのか(−−w

391Re:機体風属性の地位向上鱗目秋春(1571PL) 8/17-15:58
記事番号388へのコメント
私も風と言うことで私自身の利益が多分に含まれてしまうため、少々発言し難いですね。
現状に不満が有ると言う訳でもないのですが、議論自体が好きですし、
言うだけならばただなので参加させていただきます。

>上記のことを逆に考えると、初期の間は風属性の固定メリットと変動デメリットがプラスに働くとは思います。
>しかし、その期間は極々短いもので、全体としてみてデメリットの方が大きいと判断しました。

デメリットに関しては前衛の方だと結構効いてくると思うのですが、後衛だとそう気になら無い気もします。
しかしクエストレベル5からボスがAI搭載と言うことで、後衛でも結構重要では有りますね。
デメリットはこのような感じですがメリットがどうしても感じ難いですね。
固定メリットがと言うよりも、移動力自体が増えてくると意味が薄くなってくる気がします。
また移動力による回避、命中の上昇も、タウンガイド THE-0-BLADEにて掲載されている命中率計算式によると、
移動力1につき1.5%程度と言うことで、デメリットの割にはメリットが小さい気がします。

>そして肝心の風改修案ですが、現行の移動力+1を
>「10%アップ、尚且つ10%が1に満たない場合は+1」
>というのはどうでしょうか?

変更を加えると言うのであれば、とても無難な案だと思います。

>「出力にメリット追加。移動力アップが行動間隔にも影響しているとしたら相乗効果になるのではないか」

私見では出力アップと言うのは火属性な気がします。

>「クリティカル率アップ」(特に根拠は無くご本人の希望のようです(笑))

風っぽいイメージが有って私としてはこれを推していきたいですね。
私がクリティカル好きと言うこ事もありますが。

390賛成派です新吉(1469M) 8/17-15:55
記事番号367へのコメント
なんだか、フィクサーと関係ない話も進んでいる気がしますが…(^^;

タイトルの通り、トリプルフィクサーの必要技術は5に下げてもいいと思います。
細かな理由は以下の通りです。

A.必要技術5にして、何か不都合があるとは思えない(爆)
コロシアム対策として、さほど影響は無いと思うのですが…
実際、コロシアムでマリスさんは上級フィクサー使っていた訳ですし。
下げて何か困ることは、他にはあるんでしょうか?

B.初心者向けではない機体だとしても、技術6は少し敷き居が高い気がする。
「必要なら自分で上げればいいじゃないか」という意見が見受けられますが、
それにしても制限が辛いのではないでしょうか?
必要技術6は、現状のCleさんの選択肢を狭める、デメリットしかないような…
やはりトリプルも使えた方が嬉しいでしょうし(笑)

389修正Artemis(1511) 8/17-04:37
記事番号388へのコメント
>土属性は常に移動力-1のデメリットですがメリットが装甲・耐久の5%アップということですので、

装甲10%・耐久5%の上昇の間違いでした。
より土属性が有効ということなのであまり影響はないかもしれませんが(笑)

388機体風属性の地位向上Artemis(1511) 8/17-04:30

関連サイトを参考にしてこの意見を書きます。
私自身が風属性なので、我侭っぽく写るのではないかと不安ですが・・・

まず比較対照として土属性をあげます。
土属性は常に移動力-1のデメリットですがメリットが装甲・耐久の5%アップということですので、
時間が経過すればするほど固定デメリットで変動メリットが大きくなっていくと考えました。
それに対して風属性は移動力+1のメリットでデメリットが装甲・耐久の10%ダウンということでした。
これは土属性とは逆に、時間が経過すればするほど固定のメリットで変動デメリットが大きくなっていくのではないか?ということです。

上記のことを逆に考えると、初期の間は風属性の固定メリットと変動デメリットがプラスに働くとは思います。
しかし、その期間は極々短いもので、全体としてみてデメリットの方が大きいと判断しました。

そして肝心の風改修案ですが、現行の移動力+1を
「10%アップ、尚且つ10%が1に満たない場合は+1」
というのはどうでしょうか?
これならばデメリットのみ拡大していくということはないと考えました。
またチャットにてこの話をしたところ2案ほど頂けましたので併記いたします。
「出力にメリット追加。移動力アップが行動間隔にも影響しているとしたら相乗効果になるのではないか」
「クリティカル率アップ」(特に根拠は無くご本人の希望のようです(笑))

以上の意見に対しての反論・同意・その他お待ちしております。

387だいたいあっていますマリス(1169C) 8/17-03:53
記事番号384へのコメント
チューンしなくてもいいものがあると,全部がある程度役に立つクラスに対してお金があまり気味になりますよね?
全機種で上昇が低いものもすごしは上げてもらおうとの意図があるとおもいます

#自分で立てたトリプルフィクサーの必要技術のツリーについては1週間ほど家にいないので返事は待っていてください

386Re:トリプルフィクサーの必要技術、追加2kyan(1069) 8/17-01:50
記事番号367へのコメント
2、Cleがコロシアムに余り出ない、向いていないのではないか?
絶対数が少ないので完全に少ないとは言えないと思います。
Cleがコロシアム向きかどうか、という点についてはチームコロシアムは普段のクエストがこなせている限り大丈夫でしょう。
シングルコロシアムについては、今のところ機体性能と武器能力で半ば決まってしまう面は否定できません。
それは相性の問題であり、1対1の特殊性の問題でもあるでしょう。ただしこれはどの機種もそうです。

Cleに焦点を当てると1対1での攻撃面(特にLレンジに対し)に劣り、回復・補助が自分自身に限られることから
シングルコロシアムには不向きであるのは間違いありません。
ただ説明書きにもあるようにCleは
>単体で相手を撃破するのは多少困難です。 その真価はチーム戦で発揮されるでしょう。
という特徴を持っています。ですからある程度の不利はむしろ必然的と言えます。

しかし実際シングルコロシアムに挑戦するCleの方もいらっしゃいますし、完全に勝てていない訳ではありません。
もしシングルコロシアムでも勝てるCleになりたいのならばそれ相応の成長が必要だと私は思います。
ただ、これもまたどの機種にも当てはまることだと思うのです。
チーム向きに極端なチューンをした機体と、どの相手でもこなせるようにバランスを取ったチューンの機体とでは戦力の「質」の違いがあるのではないでしょうか。
元々チーム向きの機体を1対1向きに成長させるのは難しいことだと思います。
でも、それとトリプルフィクサーの技術が高いと言う問題はまた違うところにあるでしょう。

385Re:トリプルフィクサーの必要技術、追加kyan(1069) 8/17-01:50
記事番号367へのコメント
先に補足します。

1、初期配分を知らない初心者や、チームを選べない初心者はCleでプレイできないのか?
そんなことは当然無いでしょう。
熟練値の特徴を知らずに初期配分をしても、熟練値の調整が難しいチームでも、誠心誠意行動すれば十分成長を感じられると思います。
もちろんトップクラスに成ろうとすればそれは不利です。しかし、それはどの機種にも言えることですね。
ただ他の機種と違い多くは「回復・補助」を考えなければいけないため、
技術・反応・直感・精神を並べて成長させる、コロシアム中心の調整をするということは他機種より難易度が上がると思われます。
もちろんのこと、トリプルフィクサーの装備も問題無いでしょう。努力次第ではあるでしょうが。

続きます。

384下の『疑問点の解答になるかな?』が解答になるかな?神楽(1046) 8/17-00:12
記事番号380へのコメント
私の考えは、『疑問点の解答になるかな?』と言う記事に書きました。
もし、これで疑問が解消されれば幸いです。

383疑問点の解答になるかな?神楽(1046) 8/17-00:08
記事番号379へのコメント
>無いなら無いで、それがCleの特徴なのではないでしょうか?
それがマズイかと思います。
Cle以外の機種はそれぞれにチューンする事に、意味理由があるんです。
簡単に言えば、『これをチューンすればこういう利点が出てくる』と、
言うのがあるんです。(まぁ、これは私個人、そう思っているだけかもしれませんが)
ですが、Cleに関しては速度をチューンしても大した利点、意味が無いんです。
なので、速度を上げたくなる様な何か利点を、美味しさを何か作ろうと考えているんです。

>>※移動力をGun並みに上げ、得意分野はよけられるようにし、
>> 射程の長い武器を持てば後衛機に攻撃が出来るようにする。
>攻撃役も担うCleなら良いのですが
>回復補助専門みたいなCleだとあまり意味はないのかも?
この案でしたら、回復補助専門なら移動力要らないので装甲耐久だけ
上げればいいですし、攻撃もしてみたいと思うCleなら速度を上げて
移動力を上げ後衛機を殴りに行くということが出来ます。
移動力がGun並なら攻撃したいCleには速度を上げる利点、意味が出てきます。
こんな感じで個性を出す、作るというのも出来るんです。
今のままですと、攻撃Cleも魔法Cleもチューン内容が大して変わらず、
個性が無いというか・・・私はちと寂しい感じがします。

>追加案羅列
>○速度チューン段階毎に、限界行動速度のような要素を追加する。
>○速度チューンを、被クリティカル率に影響するようにする。
>○速度チューンを、エリア移動などでの移動距離に影響するようにする。
>○Cleだけ速度チューン費用をやすk(エラー
こんな感じで、Cleに関してドンドンご意見いただけると嬉しいです。

自分たちの手でCleを楽しい方向へ修正して行きましょう〜(w

382Re:トリプルフィクサーの必要技術kyan(1069) 8/16-23:00
記事番号367へのコメント
多少思うところがありましたので議論に参加させていただきます。

>回復の使えないCleは弱いWarかSmiと言う印象しかないので

・まず、フィクサー系における回復はCleのCleたる武器の一つで、言わばWarで言う氣武器のような"肝"だと思います。
ただ、回復が無いCleが弱いWarかSmiというのはどうでしょうか?
回復以外にも補助魔法や防御魔防ともに高い機体性能など、他には無い強みはたくさんあるはずです。
理力やアビリティも他に比べて使いやすい部類だと感じます。

>チームで役に立つにはどうしても技術ブースト必要になります
>その結果,直感や精神が少ないCleが大量に出ることになりました
>正直,直感や精神が少ないCleはあとが不安です
>ましてや,他に壁役のいないCleはもっと大変でしょう

・また現行の状態で回復メインの装備を考えるとして、技術をブーストするほどトリプルフィクサーは必要でしょうか。
そんなに早期に装備しようとせずともシングル・ダブルフィクサーはあるわけですから、
直感や精神を技術とともに伸ばし、ブーストを掛けずに技術成熟を待つ方法もあるでしょう。
逆に技術ブーストを掛けて早期に装備するというのは言わば「上級者向け」の方法だと思います。
早期にトリプルフィクサーが装備できる代わりに熟練調整は難しいよ、という事では無いでしょうか。

・さらにこれは私見の範囲になりますが、Cleは元々上級者向きの機体だと思います。
技術ブーストとは関係なしに、早期に壁役に徹して装甲をあげれば精神が上がりにくいでしょうし、
攻撃面の兵装が手薄な分直感も上げ辛いでしょう。よって直感や精神の少ないCleというのは必然的だとも感じます。

故に今回の議題について私は賛成出来ません。

381質問の補足ポー(1157T) 8/16-22:24
記事番号380へのコメント
主題の提案は、速度チューンに意味をもたせることにより、
速度チューンも含めた個性を生み出すことを目的としていると読みましたが、
MRKの均等化を目的とすることは、それと反する目的と読めたため、質問しました。

380全員のMRKを均等化って?ポー(1157T) 8/16-22:21
記事番号368へのコメント
主題と関係ない質問ですみません。

マリス(1169C)さんは No.368「Re:Cleの速度をいかに上げさるか?」で書きました。
>こちらなら全員のMRKを均等化するという目的を達成できそうですしね

これってどういうことですか?
没個性を目的とする提案、ということですか?

379殆ど意味が無いんですか……神城 由紀那(1102C) 8/16-21:47
記事番号366へのコメント
>それに対してCleは速度を上げる必要、意味が
>殆ど無いと言う状態になっています。。
無いなら無いで、それがCleの特徴なのではないでしょうか?
バランスの良い装甲・そこそこな耐久・回復魔法などで
壁役として優れた機体だと説明にもありますし。
速度の重要性が低い分、素直に育てるなら
迷わず装甲耐久搭載を上げられるわけですし。

よく分かりませんが、同じ壁役として適していて
速度チューンしている人が少なそうなWarの場合は
速度を上げる意味があるということですよね?
それは多分Cleと違って攻撃役も担うからだと思うのですが
攻撃面は弱いけど、その分補助などで補いつつ
がっちり壁役の役目を果たすのがCleなのではないでしょうか?

まだ先の話しですが、Cle関連の上級クラスなら
Pri以外は速度結構必要になってくると思いますし
わざわざ変更する事もないと思うのですが、どうでしょうか?

何か勘違いしているかもしれませんし
説明に不十分なところもありますが、とりあえず
速度上げてしまった理力Cleからでした。

>※回復補助魔法の確立UPを速度に大幅依存。
> 回復補助魔法の基本確立を下げて、それに伴い威力の底上げをする。
うまくバランスを取れれば結構良いのではないでしょうか?

>※移動力をGun並みに上げ、得意分野はよけられるようにし、
> 射程の長い武器を持てば後衛機に攻撃が出来るようにする。
攻撃役も担うCleなら良いのですが
回復補助専門みたいなCleだとあまり意味はないのかも?

追加案羅列
○速度チューン段階毎に、限界行動速度のような要素を追加する。
○速度チューンを、被クリティカル率に影響するようにする。
○速度チューンを、エリア移動などでの移動距離に影響するようにする。
○Cleだけ速度チューン費用をやすk(エラー


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Script written by Akihiro Katoh