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358Re:最終ログオン時間確認機能かずあき(GM) 4/3-01:02
記事番号357へのコメント
御ヶ崎月乃(1155S)さんは No.357「最終ログオン時間確認機能」で書きました。
>情報閲覧したときに、最後のログオン時間が見れる機能が欲しいです。

>コミュMSGを送ってから相手がログオンしているのか、
>自分の仲間が最近成長が無いようだけど行動力をあふれさせたりしていないのか、
>などなど、細かなところで便利かと。

>プライバシーの問題になりますかね?

実はデータとしては、ログイン時の正確な時間は保持していないので、
大体の時間しかわかりません。
#ログでは正確な時間を取っていますが、ログ検索させるのは負荷が高くなるので…
行動力回復が90分単位なので、キャラデータが記録している時間と
実際のログイン時刻も最大90分ズレます。
それでも構わないでしょうか?

あと、プライバシーの問題にはならないと思いますが、
問題があるようでしたら、その旨はここにレスしてください。
しばらく様子を見て、反対意見が無ければ、実装すると思います。

357最終ログオン時間確認機能御ヶ崎月乃(1155S) 3/27-21:45

情報閲覧したときに、最後のログオン時間が見れる機能が欲しいです。

コミュMSGを送ってから相手がログオンしているのか、
自分の仲間が最近成長が無いようだけど行動力をあふれさせたりしていないのか、
などなど、細かなところで便利かと。

プライバシーの問題になりますかね?

356Re:今回の意見と感想かずあき(GM) 12/10-23:17
記事番号355へのコメント

>※装備
>色々とマイナーチェンジを受け、良いバランスになったかと思いますが、
>ダブル、トリプルフィクサーの技術は1〜2上げて良いかと思います。
>序盤で技術3になれ、二つ回復魔法を装備できます。
>その序盤で回復二つも持たれるとGFやコロシアムで倒せないという現象を
>いくらか和らげる事が出来るかと思います。

確かにそうですね。
回復魔法を複数持てると、耐久性が段違いに上がりますから。
とゆーことでダブル、トリプルフィクサーの技術値を1つずつ上げました。

>それと威力UPの補助魔法があれば、硬くて倒れないCleと言うイメージも
>薄れてくるのでないかと思います。

威力UP補助魔法については調整中です。


355今回の意見と感想wolfwolf(1106) 12/6-14:48
記事番号354へのコメント
Cleの感想ですが、今回は倒し、倒れ易くなったと言う感じです。
クエストでは序盤〜中盤では先頭にCleを置き囮にし、
他のチームの人が敵を一体ずつ倒していくという戦法が
非常に有効で戦いやすかったです。

終盤になると敵に中級クラスが現れ、PriとBatの二体が出てくると
運に任せて戦う部分が多くなりかなり苦しくなりました。
まぁ、こちらも中級クラスになれば解決できる事なのかもしれませんが、
こうしたらいいのではないか?という意見を幾つか出したいと思います。

※装備
色々とマイナーチェンジを受け、良いバランスになったかと思いますが、
ダブル、トリプルフィクサーの技術は1〜2上げて良いかと思います。
序盤で技術3になれ、二つ回復魔法を装備できます。
その序盤で回復二つも持たれるとGFやコロシアムで倒せないという現象を
いくらか和らげる事が出来るかと思います。

それと威力UPの補助魔法があれば、硬くて倒れないCleと言うイメージも
薄れてくるのでないかと思います。

※機体
機体については・・・
装甲上げて耐久を落とすか、装甲を落として耐久を上げる・・・。
そのどちらかをやれば明確に氣or貫通に弱くなりますが、
硬くてタフと言うCleのコンセプトから外れてしまうかもしれません・・・。

354今ゲームでのCleのマトメwolfwolf(1106) 12/6-14:01

こちらも負けずに、Cleについての総マトメを行いたいと思います(笑

今回もCleは色々と変更等々受け
以前とは大分変わりました。

それでゲームリセットに伴い皆様の意見をマトメて
GM様へ提案して行こうかと思います。

それが『Cleを皆に認めてもらい、楽しくCleをやっていけるようにする友の会』の
会長たる私の役目。
HP更新していないのは多めに見てね(笑

353Re:smithについていろいろかずあき(GM) 12/5-21:43
記事番号350へのコメント
こーゆー総括みたないスレッドがあるとバランス調整の目安になるので助かります(笑

352Re:smithについていろいろ未定(1022) 12/5-20:27
記事番号350へのコメント
スミス…
色々できるみたいですが装備できるものが限られているため
前期でやっていたMageに近い魔法系で行きました。

まぁ、始めは手探りな感じでしたが、受け流しが序盤で取れたこともあり
魔法&盾でコロシアムでは自分より早い射撃系機体以外はコンスタンスに勝てました。
しかし、模擬戦闘が面倒くさかったのでクエストにおいては実践で色々装備を試していたら
かなりの負け数になってしまいました(^_^;

他のSについては判らないのですが魔法系についてはさほど弱くもなかった
ような気もします。終盤SからMになっていましたが、チューンがS用だったこともありますが、
Sの方が強かったような気がします。堅い中距離系で使い方は難しいけど普通にやる分には
不都合はないです。GFも問題なく出れます。

問題はGFですが、、、
優勝できませんね。決勝までは行けたけど…。
運も絡むのでなんともいえませんが、やっぱ弱いのかなぁ(笑

351Re:smithについていろいろりぃぷ(1239S) 12/5-01:39
記事番号350へのコメント
まず自分の感想を・・
途中Thiにチェンジしたので純粋にSmithばかりをやっていたわけではありませんが
Smithの期間がほとんどでした

前半どう扱ってよいのかわからずとりあえず
「魔法使えるし魔法主体にしてみようかな」って感じでやってました
その結果後半はいい感じになってきたと思ってます
特徴の「武具を改造をできる」というのが行動力をつかうのですが
改造したものを他の機種でも同じように使うことができるため
行動力を使って行うほどSmith本人にメリットがあるように思えません
改造の見返りに手数料を取ればいいのでしょうが
それも「行動力の消費なしに宝箱を開けれる」ことや
安い費用でちょっと改造することも可能ですが
効果を得ようとすればCrの消費も大きく頻繁に改造するわけでもないため
どのくらいの人が「改造」を利用していたのでしょう?
自分は依頼受けるほどでもなかったため自分のモノとチーム人ものを少し改造して
その回数は1桁でおさまるはず

GFにおいて1度も優勝者が出なかったこと
GFでは実力や戦略・運が絡みますがそれでも一回も優勝者は居ません
コロシアムで勝てず名声が稼げなかったためGF参加できる人数が少なかった
などの原因もあるのかもしれません
GFで勝てないのは通常のチーム戦でもSmithを出すと
他機種を出すより勝率がわるいという気がします
Smith以外でやっているわけでは無いのでわかりませんが
バランス悪いと思います。


あと色々な種類の装備を使えるのですが後半にやっとでてきた
オートリペア以外の専用の装備がなくいまいちぱっとしない気がします
防具によるダメージ減を売りとするならSmith用の盾や装甲を追加するというのが
可能だったのではないでしょうか?(その結果がオートリペアなのもしれないですが)

350smithについていろいろりぃぷ(1239S) 12/5-01:05

えっといろいろあってリセットになるみたいなのでそろそろころあいかなぁと思いまして
まず今回新しく作られたSmithですが
Cle実装時はオープンでテストプレイヤー募ってテストしてました
Smithの時はクローズテスト時にテストされたらしく
そのときの状況や変更・修正点などの経緯がわからないので
クローズテストに参加してない人にはバランス取りや位置付けなと不明な点が多い中
手探りでここまでやっていたと思います

そんなSmithを使った感じどうだったのかなぁ
と、いうのをSmithを使っていた人に聞いてみたくて立てて見ました

349Re:ハリケーンについてかずあき(GM) 10/30-00:27
記事番号348へのコメント
シェルツ(1068M)さんは No.348「Re:ハリケーンについて」で書きました。
>結局修正なしですかね?(^^;

今回の件については記事番号No.333のレスで言っているように、
ウチとしてはとりあえず変更の必要無しとの判断を既にしています。
この判断を覆えして、ウチに再考させるには、
なんか凄いアイディアや、新しい論拠を出すか、
より多くの人の(シュルツさんの意見に対する)賛同を得る必要があります。

このどれも無いため、今回はウチの判断を覆せません。
#アイディアは幾つも出してくれたのですが、
#ウチに再考を迫るモノではありませんでした。

348Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/28-02:11
記事番号332へのコメント
結局修正なしですかね?(^^;
考えたらLV3で威力355キャパ18範囲10というのはトレマーより
良いわけですから妥当なのかも。
ただそれでもLV4時は重いと思うので威力+5かチャージ6.5くらい
で折り合えないでしょうか?(^^;

347Re:根性について虚喰(1237W) 10/21-11:08
記事番号343へのコメント
しがないWをしている虚喰というものです。
Wのお話なので、当事者の自分も参加させていただきます(^^)

案ということでしたらこういうのはどうでしょうか。

発動条件・内容は現状のまま
ただし、発動後約1行動分は動けない。

 →シングルコロシアムなどで復活されて反撃クリット撃破とか多かったみたいなので
  さらに追撃を入れれたら倒せるにすれば・・・。


個人的にはクリティカル無効化して復活が強いとも思いますので
坂壬屋さんの意見にも賛成です。
(回復値を固定ではなく係数は少し高くして、
現状耐久−ダメージ+(精神×係数)=残耐久にするとか)

かずあきさんの発動を不確定にするというのは
撃破時1回のみの判定ということで他のアビリティよりは
確率が高い目であればそれもよいかと思います。
(ただ、これは撃破時のみの発動率がどれぐらいがいいのか難しそうですね(^^;)

346Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/21-07:18
記事番号344へのコメント

>ウチの苦労はともかく、戦闘システムが複雑になりすぎるのが問題ですね。
>単品ならともかく、複数の武器を組み合わせる場合、なれている人はともかく、
>ライトユーザーには、ますますわけ分からなくなると思います。
>#実は開発時にはSレンジの1〜5もなくそうかと思っていたくらいです。

>ところで話は変わるのですが、シュルツさんの書き込み、
>1文が長すぎると思うので、適度に改行をいれてはどうでしょうか?(笑)
>#上記の引用も、手動で適当に改行入れさせてもらっていますm(__)m

うーん、じゃあ範囲の種類を作るのはどーでしょう?例えばハリケーンだと±11
でうまくいけば最大で範囲22に攻撃可能なわけですが、これをTGの左右均等じゃ
なくて、前側に15後側に7とかTGから前方15だけとかにするんです。ハリケー
ン(−15+7)、インフェルノ(−14)とか書いた方が分かり易いかな?(^^;
これをやると中範囲の広域も使い所が出てくるし広域の個性も出てくると思います。
ただ今まで以上に範囲が重要になるのでショップで買うとき等範囲の確認が容易に
できないと困りますが(^^;

やっぱ長すぎましたか。アレでも適当に改行いれたつもりだったんですが、いつもと
違ってなんか凄いコメント欄が長かったんですよ、3倍くらい(^^;

345Re:根性について坂壬屋(1381M) 10/21-03:10
記事番号343へのコメント
例5として。
5.発動限界
根性発動時に、限界根性値(精神×係数)以上のオーバーダメージを受けた場合、
根性が発動しない。

根性の強さの一環として、ディシジョン、メガ等リミットブレイクすらも相殺し得る事が
あると思われるので。
係数は50辺りが適当でしょうか。

344Re:ハリケーンについてかずあき(GM) 10/20-23:51
記事番号341へのコメント
>そこで提案なのですがMLレンジもSレンジみたく距離を決めたらどうでしょうか?
>同じMレンジでもM(8)の武器とかならハリケーンで届くし中範囲の広域も使いどころが出てくると思います。
>坂壬屋さんの仰ってたボルテックスとウィンドミルの問題も距離を決めて
>例えばボルテックスはM(6)〜L(17)でウィンドミルはM(10)〜L(22)とかにすれば使いどころも出てくると思いますし。
>まあもともとボルテックスは弱体化してますし、ウィンドミルの方が命中も回数も上で軽いので
>ボルテックスを完全にウィンドミルの代用とするのは厳しいと思いますが(^^;
>しかしながら、全部に細かく距離を決めると多少ややこしくなるのと
>Sレンジ以外の武器をすべて修正しないといけないので大変でしょうから
>かずあきさんには申し訳無いですが(汗

ウチの苦労はともかく、戦闘システムが複雑になりすぎるのが問題ですね。
単品ならともかく、複数の武器を組み合わせる場合、なれている人はともかく、
ライトユーザーには、ますますわけ分からなくなると思います。
#実は開発時にはSレンジの1〜5もなくそうかと思っていたくらいです。

ところで話は変わるのですが、シュルツさんの書き込み、
1文が長すぎると思うので、適度に改行をいれてはどうでしょうか?(笑)
#上記の引用も、手動で適当に改行入れさせてもらっていますm(__)m


343根性についてかずあき(GM) 10/20-23:35
記事番号336へのコメント
侵蝕や連続による追加ダメージに弱いのは(弱いという言葉は適当じゃないかもしれませんが)
もともと想定していた根性の弱点ですので、これを補うような効果を付加するつもりはありません。

むしろ何人かがいってますが、弱体化させるべきなのかもしれませんね。
実質的にはあらゆる攻撃を確実に無効化するものですから、
ある意味最強のアビリティとも言えますので。

弱体化例としては、こんなのが考えられるでしょーか?

1.消費精神上昇:
連続根性をしにくくします。
でもあまり意味無いかも。
2.1回のみ、回復後の耐久力は精神依存(精神×係数):
係数が低い(5とか)と精神の意味無いですし、
高い(50)と撃破前より耐久力が高くなったりしますが。
上記は極端ですが、実際係数の取り方が微妙です。
3.復活時に能力低下:
装備アイテムの威力半減するとか、移動力や防御力が1になるとか、
全部位の耐久が復活後の胴体と同じになるとか…
撃破されないだけでもめっけもの、とゆーことで。
4.確率発動:
他のアビリティ同様、技術値依存の確率発動にする。
根性入れても、「しかし気合が足りなくて耐え切れなかった」とか(笑)

他にもなにかありますかね?
変更するほどでもないという意見もアリです。




342むしろ弱体化Colonel (1080T) 10/19-14:28
記事番号336へのコメント
私は根性をせつないという理由だけで追加効果をもたせるのはどうかと思います。

装備できる機種と出回っている品数さらには通常より要されるキャパが高い
侵食も電撃も胴体に命中すること、さらに判定に成功しないと発生しないものです。

それに加え、根性もちの相手のとどめに発生している確率はさらに低いでしょう。
私は発生確率100%の根性と比べるとたいしたことない問題だと思います。

このゲームでは戦いの前に相手装備が見れるで根性以外を装備するのも手ですし
コロなどで挑まれている場合相手装備が電撃や侵食というのはウィルさんが
いっていた、その時点で「戦術的に負けている」状態ということと思います。

あらゆる状況を想定した上でアビリティの仕様をかずあきさんが決定しているでしょうし
修正が入ったとしても通常攻撃後の感応兵器や連続や乱撃属性武器でもあっけなく
落ちてしまうので根性は現在のままで十分ではないでしょうか?

>「1回だけ立ち上がれるのがカッコイイ!」
このシルフィアさんのイメージには同感です。

私としては何回も根性で耐えられると非情に困りますし、しつこいイメージがあって
男…いやむしろ漢のイメージを汚している気がしますので弱体化希望ですw
(自爆みたいに発動は撃破判定後1回きり耐えたときの耐久値は精神値に比例みたく)







341Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/19-02:47
記事番号332へのコメント
もしハリケーンに修正をいれるならちぇるさんや坂壬屋さんがおっしゃられるようなもので良いと思うんですが、それより問題だと思うのは
坂壬屋さんのお話しにも出てきましたが中範囲の広域についてです。
ハリケーンも範囲11ということでどちらかと言えば中範囲に入ると思うんですが、MSレンジの武器の理想距離が13か14あたりの所為
で範囲5〜11あたりの広域は微妙です。相手に壁が居なかったりまだ最初の移動時だったりすれば範囲11でもそこそこの範囲なりの効果
はあると思いますが、敵が全機理想距離に落ち着くと範囲12以下の広域はすべて範囲的には同じだと思うんです。
これがますますハリケーンを使いにくい魔法にしてると思います。

そこで提案なのですがMLレンジもSレンジみたく距離を決めたらどうでしょうか?同じMレンジでもM(8)の武器とかならハリケーンで届く
し中範囲の広域も使いどころが出てくると思います。坂壬屋さんの仰ってたボルテックスとウィンドミルの問題も距離を決めて例えばボルテッ
クスはM(6)〜L(17)でウィンドミルはM(10)〜L(22)とかにすれば使いどころも出てくると思いますし。まあもともとボルテックスは弱体化
してますし、ウィンドミルの方が命中も回数も上で軽いのでボルテックスを完全にウィンドミルの代用とするのは厳しいと思いますが(^^;
しかしながら、全部に細かく距離を決めると多少ややこしくなるのとSレンジ以外の武器をすべて修正しないといけないので大変でしょうから
かずあきさんには申し訳無いですが(汗

340タイトル間違えましたシルフィア(1292) 10/19-01:20
記事番号339へのコメント
TO。
失礼しました。

339Re:螺旋(1593)シルフィア(1292) 10/19-01:19
記事番号336へのコメント
根性についてさんは No.336「螺旋(1593)」で書きました。
>根性について提案です

>根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
>特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

>復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

>#昔あった某ゲームみたいに腕&脚の攻撃/防御装備の効果2倍とかは言いません...懐かしい(遠い目

某ゲームはカウンターが最大の目的だったと思われますが、
ジオブレは防御、耐久力アップの技能だと感じますので、状況による勝手の良し悪しは必要かと思います。
倒れても復活、というより、あらゆる攻撃を1回キャンセルできる、という技能と考えますので、
切払や応射、相殺のように、相手装備による使い勝手みたいのは存在するべきでしょう。


某ゲームと言いますと、最近レベル引き上げ(=発動回数低下)という仕様変更があったようですね。
弱体化しましたね、弱体化ですよ、・・・弱体化しないかなあ(ボソ
#私の場合はイメージ論で「1回だけ立ち上がれるのがカッコイイ!」なので云々言いませんが。




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Script written by Akihiro Katoh