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2773Re:ワザマエー、射程距離カイト(1015) 11/10-02:09
記事番号2764へのコメント
射程距離変更案ですが
今はLレンジが16〜30なのを16〜35へ修正するってことですよね?
切り込み機は基本撃ち逃げには有利?のはずだとおもうんですけど、
移動力15くらいしかいかないCruやMysがMレンジ使っても35近くまで後退され続けると
Asnに対してほとんど触れられない状態になるのでは・・・
ある程度鈍足機はどうにもならないのはいいとおもうんですが切り込み主体のクラスで
射撃機においつけないってのはどうなのかな・・・と
切り込み機を全体的に移動力上げるならまだしも、ちょっと切込みにはAsnに対してかなり厳しいのではないでしょうか??


>ついでに言うと武器の性能的な問題で火力もAsn>Sniという現実…
撃ち逃げならAsnのほうが強いし多様性もあるせいでSniを選ぶ人がいない状態になっていると思います
ちなみにLOって射程は16〜30なのでしょうか?模擬見る限りじゃ30にむかって移動してますが…
LOみたいな長距離専門武器なら16〜35みたいな修正はありな気はします
せっかくLO武器が専門武器なので射程も優遇させてあげてもいいかと、これなら装備できないThiクラスには影響ありませんし
まああと移動力もSniはなんだかんだで撃ち逃げ特化ってほど早くないとおもうのでMysStrみたいな切り込みクラス増えて追いつかれること多くなったので
Sniに関しては射程のテコ入れしてほしいって要望でもあります

2772Re:後衛の梃入れェカイト(1015) 11/10-01:25
記事番号2771へのコメント
部位がもろくて一発で落ちないと、鈍足機がそれこそ勝てることが
なくなってしまうのでしょうがないとおもいます

胴体装備がデフォっていうのはプレイヤーがそういう装備を選んでたり
してるからなわけでその辺はテクニックみたいな感じで、
胴体に装備できない武器も多くあるのでその辺はどれを選ぶかは
プレイヤー次第の話だとおもうので、胴体にしか攻撃がいかないみたいな
仕様はそもそもゲームの根底がくつがえってしまうとおもいます

ただ、NPCでは胴体しかない機体も存在するので、将来的には
そういうクラスも出してもいいんじゃないかというか出してほしいですね

2771Re:後衛の梃入れェるい(1009) 11/9-23:47
記事番号2767へのコメント
大型機 Bat,Gua,Ber,Ram,Pri等に射撃や魔術で攻撃をする際に、
脚と腕に攻撃が行かないようにするのはどうですか?
Bat,Guar,Priなんかは胴体装備がデフォなので、部位が一発で飛ぶ後衛と違い、
耐久かさましさせてるだけだと思うので。
これなら切込みに対する影響も少ないと思います。

2770Re:ワザマエー、射程距離シルバー(1066) 11/9-21:39
記事番号2766へのコメント
>えー、まず、そういうシステムになってないです。
なってなかった〜。正直謎な後退挙動を説明するためにひねり出してみただけのモノですが。
とりあえず射程35が実装されるなら現状の鈍足Mレンジにポコスカされるのは減る…といいなぁ

せっかく盛り上がってるのでさらにドン
被弾減るならいいかな〜とも思うのですが、この後退距離制御ってなくしちゃうとまずいですかね?
なくして影響受けそうなのが移動力10前後の中速後衛くらいに思われ、
且つ中速後衛にとって確保できるはずの距離的な安全マージンを投げ捨てるばかりになってるので。
イメージとしては10点余分にダメージ与えるために100点食らわないはずのダメージ食らってる感じですね

2769Re:刀の弾数ファネル(1011) 11/9-18:59
記事番号2765へのコメント


前期自分は継戦能力求めてSamなのに曲刀をメインしていたりしましたが
Samは刀以外も装備できるので必要ならばそちらを装備すればいいかと
今期は格闘Samを自分はやっていましたが、弾数豊富でクリティカル率は
カタナ並で使い勝手よかったです。
カタナに拘らなければ継戦能力はいくらでも手に入るかと


ただカタナは終盤の威力不足の方が気になります。
他の近接武器に比べると高威力武器の入手難易度が高いので
そのあたりを改善したほうがいいかなぁと
Samは瞬間火力が命ですし。

Ram相手でないかぎり、後衛や切込みを倒すのには
カタナの弾数は不足ないと思いますが
最大威力の頭打ちは、その瞬間火力の頭打ちにつながってしまうので

2768Re:後衛の梃入れェアルケ(1028) 11/9-17:05
記事番号2767へのコメント
>後衛の火力を上げたら、壁はそれなりに撃破されるが、
>切り込みには当たらないので負ける、ってのが三すくみの理想ですね。

例外(GF武器やサイコガンや他CRKを大きく経由した形)を除けば現状はこんな感じじゃないでしょうか?
クラス別に全ては追いきれないのでかなりアバウトですが……

射撃値の高い切込み:射撃メインの後衛=8:2 切込み側は未対策のままでもほぼ勝てる
射撃値の低い切込み:射撃メインの後衛=7:3 切込み側は未対策だと少し負けるが対策すればかなり有利
魔術値の高い切込み:魔術メインの後衛=7:3 切込み側は未対策だと少し負けるが対策すればかなり有利
魔術値の低い切込み:魔術メインの後衛=6:4 切込み側が若干有利だが勝ったり負けたり

カウンター有り壁機:格闘値の低い切込み=9:1 壁機側が負けることは非常に稀
カウンター有り壁機:格闘値の高い切込み=8:2 壁機側は未対策のままでもほぼ勝てる
カウンター無し壁機:格闘値の低い切込み=7:3 壁機側は未対策だと少し負けるが対策すればかなり有利
カウンター無し壁機:格闘値の高い切込み=3:7 切込み側はカウンターさえ受けなければ命中面で非常に有利

Lレンジメインの後衛:Mレンジのない壁機=9:1 後衛側は万が一にも負けないが撃破しきれないことはある
Lレンジメインの後衛:Mレンジのある壁機=6:4 後衛側は有利だが安定しては勝てない。部位破壊からの撤退負けとかが頻繁にある
Mレンジメインの後衛:Mレンジのない壁機=9:1 後衛側は万が一にも負けないが撃破しきれないことはある
Mレンジメインの後衛:Mレンジのある壁機=3:7 壁機側は耐久差によりかなり有利

三すくみに関係のないクラスで外から見てる分にはーという主観なので突っ込み大歓迎
あと、これはあくまで単純に壁切後を比べたら? というシングル戦、あるいはチーム戦で互いにターゲットしたという想定です
それ以外のケースだとややこしくなる上にクラスやらシチュエーションで大幅に変わるため当てはまらないと思います


>しかし現実は、後衛の火力をあげたら切り込みも一緒に蒸発してしまいそうなのが怖いです。

現状だと切込み側は後衛相手にほぼどのパターンでも有利で
特に型にはまっている場合だと未対策でも問題なく勝てるので少しぐらい後衛の火力が上がる分には命中込みで耐えられると思います
防具とかなしでコレなので切込み側はまだ防壁等を用意する猶予がありますしね
命中差が2倍ついてることとかも普通にあるので多少は平気かと

あとクエストのチーム戦等でも、どちらにせよ後衛は切込みに狙われるとすぐ落ちるというケースが多いため
やられるまでに仕事を果たす(壁を落としきる)なんてことはもちろん無く、役割を果たす前にターゲットを受けてやられてるケースがほとんどかと思います
安定した火力を求めてクエストでDesを出したら思ったより早く落ちて逆に総火力が足りない……とかがよくあります
そのあたりも込で考えると単純に弾数増やすより、何らかの形で火力増やした方がいい気がします

後衛が壁に強く切込みに弱いままを維持して強化するには、連弾あたりじゃないでしょうか?
あれは切込みと側の対策が容易で弾数にもキツい制限が掛かって切込み相手にはほぼ効かないという武器なので
切込みに更に弱く(連弾命中さらに下げる)した上で壁に強く(連弾威力を大幅に上げる)とかでもいい気はします

2767Re:後衛の梃入れェかずあき(GM) 11/9-14:24
記事番号2752へのコメント
紫音(1004)さんは No.2752「後衛の梃入れェ」で書きました。
>単純に火力を上げるだけ〜というのは反対します。
>火力自体は、武器やシチュエーションを選べば十分にある筈。

上記にはある程度同意しますが…

>なお、ここで攻撃力を上げようものなら、壁機の生存力を上げた意味が全くなくなる訳ですし
>それ以外(壁機&後衛機)の機体全てが、一番割に合わなくなります。

ここは違います。
壁の耐久を上げたのは、切り込みとの殴り合いで勝てるようにするためです。
耐久を上げた結果、後衛が壁を落とせなくなってしまったのは(そうなの?)想定外です。

後衛の火力を上げたら、壁はそれなりに撃破されるが、
切り込みには当たらないので負ける、ってのが三すくみの理想ですね。

しかし現実は、後衛の火力をあげたら切り込みも一緒に蒸発してしまいそうなのが怖いです。

2766Re:ワザマエー、射程距離かずあき(GM) 11/9-14:13
記事番号2764へのコメント
シルバー(1066)さんは No.2764「Re:ワザマエー、射程距離」で書きました。
>Mレンジ武器への手入れも面白そうかな〜と思ったのですが

>>まぁ、Lレンジ逃げ撃ちがMレンジ追いかけに弱いのも想定のうちなので、
>>ここはあまり変えなくて良いかな…
>想定のうちなら仕方ないね!

そこそこ足のあるMレンジに対しては弱いのは想定内ですが、
鈍足Mレンジに対してはそうそう弱くないつもりです(でした)。
それを考慮してのLレンジ35のつもりでした。
なお、Lレンジ35なら、Lレンジで目標とする距離も35付近になるので、
鈍足Mレンジ相手なら(以前より)攻撃を受けないと思いました。


>ところで質問的な話題になるのですが
>切り込み相手に逃げ撃ちする際基本的には距離21以下に詰められると距離28地点に向けて後退します
>その際距離28に向かうには急速後退が必要だが、相手の攻撃範囲外(移動力+武器の射程に+1した地点、対象は最小24くらい?)には後退で到達できる時その地点で停止するってシステムになってますよね(ややこしい)

えー、まず、そういうシステムになってないです。
後退するときに、相手の攻撃レンジを考慮はしていません。
自身が有利に攻撃できるポジションを取ることのみを考えて移動します。


>ちなみにコレもAsn怖い、他は…の原因ぽいですね。Asnは移動力を過剰に持っているため(急速ではない)後退で距離28まで簡単に到達するためにこの現象で殴られる頻度が圧倒的に低いようです

Asnが移動力が高いため余裕をもってLレンジ最大距離まで移動できる、というのはそのとおりですね。
これはもう移動力が高いのがThief系の特徴なので、そういうものと思って下さい。


2765刀の弾数ソーラ(1089) 11/9-12:59

これはほんとに個人的なSamの内容。

刀の弾数もうちょっと増やしても…ダメなのかな?

全体的にタフで装甲高い流れで、
物理MAX12発は全然…まったく足りないので…
2本持って24発、3本持って36発ですら足りないのですよ。
3本もって戦うのはキャパ的にあまり現実的じゃないですし。


命中多少低くて弾数多いとか、必要技術がくそ高いとか、
刀にバリエーションが増えるのでも!

2764Re:ワザマエー、射程距離シルバー(1066) 11/8-23:52
記事番号2763へのコメント
Mレンジ武器への手入れも面白そうかな〜と思ったのですが

>まぁ、Lレンジ逃げ撃ちがMレンジ追いかけに弱いのも想定のうちなので、
>ここはあまり変えなくて良いかな…
想定のうちなら仕方ないね!

>逃げ撃ちAsn.が厄介なら、なんでSniperがダメなんでしょう…(ひとりごと)
逃げるだけなら確かにそこまで差が無いとは思うのですが、現状一番恐ろしいMレンジ切込み武器は格闘の蹴り系統(主観)
で、Asnは格闘熟練を能動的に稼げるので回避という抵抗策を持ちますが、他のクラスはそのクラスである限り能動的に格闘が伸ばせない→蹴られると避けられずあっという間に沈む ってあたりかと
ついでに言うと武器の性能的な問題で火力もAsn>Sniという現実…

ところで質問的な話題になるのですが
切り込み相手に逃げ撃ちする際基本的には距離21以下に詰められると距離28地点に向けて後退します
その際距離28に向かうには急速後退が必要だが、相手の攻撃範囲外(移動力+武器の射程に+1した地点、対象は最小24くらい?)には後退で到達できる時その地点で停止するってシステムになってますよね(ややこしい)
この限界まで下がらない移動をする判定で、移動力の小数点以下の処理で移動距離が1増えたりする現象が起きるときにそれを加味して後退してくれない(ことがある)せいで、本来なら確実に射程外に逃げ切れる条件なのに追いつかれて殴られる ってのがDesの移動力だと結構発生するんですね。
これって想定通りの挙動になるんでしょうか?
ちなみにコレもAsn怖い、他は…の原因ぽいですね。Asnは移動力を過剰に持っているため(急速ではない)後退で距離28まで簡単に到達するためにこの現象で殴られる頻度が圧倒的に低いようです

2763Re:ワザマエー、射程距離かずあき(GM) 11/8-23:22
記事番号2759へのコメント
紫音(1004)さんは No.2759「ワザマエー、射程距離」で書きました。
>移動力13という数字を設定した理由として
>「敵からMレンジで強襲されにくくなる」という以外に
>「1回の移動でLレンジ攻撃位置に着きやすい」というのもあったりします。

これは切り込みにやさしくないので、良くないと思います。

まぁ、Lレンジ逃げ撃ちがMレンジ追いかけに弱いのも想定のうちなので、
ここはあまり変えなくて良いかな…


>最大射程35に延ばしたところで、MAP幅が最大+-50しかないですし
>結局、「敵からMSレンジで強襲される」事には変わりありませんから
>そこまでメリットはないんじゃないかなぁ…などと思ったりします。
>…あるとしても"逃げ撃ちAsnだけ"が更に厄介な存在になるだけかな、と。

逃げ撃ちAsn.が厄介なら、なんでSniperがダメなんでしょう…(ひとりごと)

2762Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤーかずあき(GM) 11/8-23:15
記事番号2723へのコメント
Alicia(1012)さんは No.2723「Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤー」で書きました。
>まず新クラスの傭兵自体の数が非常に少ない状態なのです

>それとグラニート以降の傭兵は若干弾数不足で
>その先のクエストへの対応が難しいのが数機おります

>勿論、腐蝕の援護でどうにでもなります
>(892だけは論外ですが)
>まずNPC自体が調整やれる事はまだまだある気がします

新クラスは関係ないですが、弾数等、とくにコイツはアカン、というNPCを幾つか報告して下さい。
NPC全員の装備を見直す時間はありませんが、上げられた傭兵は優先して見直そうと思います。

2761Re:後発復帰者のPT支援の為のサブキャラ解放トゥルヤナ1026 11/8-20:37
記事番号2745へのコメント
私はやってみたいです。

やってみると、いろいろ問題は出てきそうですが・・・。
作っただけで放置しちゃうとか、ネタ装備ばかりして戦闘の役に立たないとか。

でも、その辺は傭兵システムとの併用で選択肢が増えることで、穴が少しでも埋まれば良いのかなとも思います。

2760Re:後衛の梃入れェアルケ(1028) 11/8-18:17
記事番号2758へのコメント
>Lレンジ射程を長くするのじゃダメですか?
>たとえば、Sレンジ:1〜5、Mレンジ:6〜15、Lレンジ:16〜35…とか。

Lレンジの射程を延ばすのは、効果がないわけではないとは思いませんが
紫音さんの言うようにDesSor向けと言うよりも速度をより活かせる逃げ打ちAsn向けだと思います

Mレンジの最大範囲を変えるのは後衛だけ見るには有りだと思いますが
他に多く居るMレンジ機全部への影響も大きいのでMレンジごと変えてしまうのは少し怖いです

思ったんですが、Sレンジ武器のようにMレンジの武器自体に射程をつけることってできないんでしょうか?
例えばSMレンジのモーニングスターが距離8まで、イブニングスターだと距離10までとか
ロングスパイクだと距離6-9、ロケットキックだと距離6−10、魔術は全部距離15とかそんな感じに

2759ワザマエー、射程距離紫音(1004) 11/8-08:05
記事番号2758へのコメント
>Lレンジ射程を長くするのじゃダメですか?
>たとえば、Sレンジ:1〜5、Mレンジ:6〜15、Lレンジ:16〜35…とか。

>Mレンジ最大が13とか半端な数字が嫌なのと、
>最近、高速機は移動20オーバーとか結構移動力が高くなってきているので、それを考慮しての案です。

移動力13という数字を設定した理由として
「敵からMレンジで強襲されにくくなる」という以外に
「1回の移動でLレンジ攻撃位置に着きやすい」というのもあったりします。

射撃武器の命中率ってM35L45じゃないですか。
1回の移動でLレンジに到達できる速度を確保できれば
ほぼ常にL45で攻撃できる、というのは大きいと思います。
…ただまぁ、後衛機で移動力13付近を確保できるのは
『Sni・Pha・Sor』頑張って『Bis』ぐらいですか…。
というか、魔術武器はM50L50なんで恩恵なさそーですけど。
それでもまぁ、容易にLレンジから常に攻撃できるという要素が増えますので
射撃機に『Sni』を選びたくなる選択肢のひとつにはなるかと思います。

最大射程35に延ばしたところで、MAP幅が最大+-50しかないですし
結局、「敵からMSレンジで強襲される」事には変わりありませんから
そこまでメリットはないんじゃないかなぁ…などと思ったりします。
…あるとしても"逃げ撃ちAsnだけ"が更に厄介な存在になるだけかな、と。

2758Re:後衛の梃入れェかずあき(GM) 11/8-01:27
記事番号2752へのコメント
紫音(1004)さんは No.2752「後衛の梃入れェ」で書きました。
>・Mレンジの射程を少し短くする(6〜15→6〜13程度)
> 現状の射程距離15だと、中衛機でもそれなりに頑張れば1回の移動で
> Lレンジ機を射程内に収められてしまうのが問題。
> 1回で追いつけなくても、射程が長ければ攻撃できる機会が増える訳で。
> MysやPhaといった、軽量で素早い中衛機のみ
> 頑張って速度を上げれば1回でLレンジに捕らえられる距離が
> Mレンジ射程13(移動力16付近)が、ギリギリなベスト射程距離かなと。
> …射程13以上、絞るのは弊害が大きすぎる気もします。

Lレンジ射程を長くするのじゃダメですか?
たとえば、Sレンジ:1〜5、Mレンジ:6〜15、Lレンジ:16〜35…とか。

Mレンジ最大が13とか半端な数字が嫌なのと、
最近、高速機は移動20オーバーとか結構移動力が高くなってきているので、それを考慮しての案です。

2757Re:鉄壁と結界についてるい(1009) 11/6-23:25
記事番号2756へのコメント
>連続で発動すると減退効果は高くなりますが1000以上のダメージカットは期待出来るんじゃないないでしょうか。

3回使った場合ということです。

2756鉄壁と結界についてるい(1009) 11/6-23:21

減退率が少なすぎると思います。(長く効果が残る)
現状見ている防御%での初回上昇を削除、または減退させるならもっと大きい値で減退させるべきです。
このアビリティってそもそも減退させる必要があるんでしょうか?

装甲200程度だと一回の発動でトータルで400程度上がっているように見受けられ、装甲が増えるともっと高くなります。
連続で発動すると減退効果は高くなりますが1000以上のダメージカットは期待出来るんじゃないないでしょうか。

2755Re:後衛の梃入れェカイト(1015) 11/6-01:55
記事番号2752へのコメント
賛成意見多いので横から応援します


>単純に火力を上げるだけ〜というのは反対します。
MレンジとLレンジの差の基本って、Mレンジはおいつかれたり巻き込まれたり
する可能性があるかわりに威力が高めだったりキャパ効率がよかったりみたいな
感じだとおもってます
LレンジはMレンジ武器に比べるとちょっと効率が下がるかわりに
安全に撃てるって感じでしょうか
そういった意味では単純な火力アップではあまり面白くないと思うので概ね賛成します
ただ武器のタイプによっては検討してもいいのではと

Lレンジの基本は安全性を確保しやすいというものなので、
特にこれといった案は現状おもいつきませんがそっちに重きをおくのがいいかとおもいます


>足りないのは、それを活かせる「生存力(継戦能力)の低さ」「選べる選択肢の少なさ」。
最近ではSレンジは反撃武器なども入って戦略の幅は広がってますが
Lレンジって昔からある武器がマイナーチェンジしてるばかりであまり
新鮮さがないんですよね、その辺もLレンジメイン職業が減ってる理由に
なってるんじゃないかな?と
単純に後ろから威力高い武器だけあつめて撃つだけのクラスみたいな感じで…
マンネリ化の影響もあるのかなとおもいますほんと

たとえば充填のようにチャージがめちゃくちゃ重いけど、代わりに重装甲機にも大ダメージ
与えられるような武器とかもうちょっとあってもいいとおもいます
うつのに時間かかるけど一発がでかいみたいな武器は後衛らしいですし
撃つまでに被弾しなければすごい威力出るみたいな武器とかもあったらおもしろいです


>後衛機(Mag系Gun系)の役割ともいえる、"壁機を削り潰せなくなった"。
落とすこと自体はある程度できるとおもいますが問題は撃ちに専念してもなお
落とすのに時間がかかってどちらにしろ役割遂行できてないんですよね
下の方にもかきますが、Lレンジ連弾とかの足止めて撃つ用の武器のベース
あげてもいいんじゃないかとおもいます


> 現状、バスターライフルなんかは14発しか撃てないのに対し
> ナイトソードは16発とか振れちゃう訳でして。
レンジが短いクラスはどうしても被弾回数が増えるので武器の回数自体が多いのは
仕方ないとはおもいますが、後衛機もキャパさえ使えば弾数は確保できても
いいかとおもいます
キャパ効率悪いけど弾数はたくさんもてるみたいな
弾数とキャパ振り分けは見直してもいいかもです
実戦では後衛のほうが補給しやすいので弾数多いイメージもOKだとおもいます

あと、弾数補充できる装備とかあると面白いと思います
現状ではアビくらいでしか弾数回復する手段無いので


>・Mレンジの射程を少し短くする(6〜15→6〜13程度)
これは大いに賛成します
Lレンジの安全性確保が難しいのは、相当な速度差が無いとMレンジなら
余裕でおいつかれてしまうんですよね
切り込みはしょうがないにしてもDesとかは鈍足Mレンジにもおいつかれますし
鈍足機だと速度にある程度振らないと毎回おいつくのは難しいくらいになってもいいかなと
あと射程が減れば広域の巻き込まれも大きくなるのでSorにもテコ入れになるかと


>・Gun系の[連弾][散弾]の命中率40→45に上昇。
連弾の待機装備もほぼ絶滅危惧種?になってるとおもうので
(連弾はタゲある高レベルクエストでは相性悪いってのもあるんでしょうけど)
連弾はもうちょっと修正してもいいかなとおもいます
基本命中ちょっとあげたり威力のキャパ効率あげたりしてもいいのでは?
これはGun系に限らずMagも修正してあげてもいい気がします

2754Samに反撃賛成!!ファネル(1011) 11/6-00:03
記事番号2749へのコメント
ロマン的にも性能的にも憧れます。




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Script written by Akihiro Katoh