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2763Re:ワザマエー、射程距離かずあき(GM) 11/8-23:22
記事番号2759へのコメント
紫音(1004)さんは No.2759「ワザマエー、射程距離」で書きました。
>移動力13という数字を設定した理由として
>「敵からMレンジで強襲されにくくなる」という以外に
>「1回の移動でLレンジ攻撃位置に着きやすい」というのもあったりします。

これは切り込みにやさしくないので、良くないと思います。

まぁ、Lレンジ逃げ撃ちがMレンジ追いかけに弱いのも想定のうちなので、
ここはあまり変えなくて良いかな…


>最大射程35に延ばしたところで、MAP幅が最大+-50しかないですし
>結局、「敵からMSレンジで強襲される」事には変わりありませんから
>そこまでメリットはないんじゃないかなぁ…などと思ったりします。
>…あるとしても"逃げ撃ちAsnだけ"が更に厄介な存在になるだけかな、と。

逃げ撃ちAsn.が厄介なら、なんでSniperがダメなんでしょう…(ひとりごと)

2762Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤーかずあき(GM) 11/8-23:15
記事番号2723へのコメント
Alicia(1012)さんは No.2723「Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤー」で書きました。
>まず新クラスの傭兵自体の数が非常に少ない状態なのです

>それとグラニート以降の傭兵は若干弾数不足で
>その先のクエストへの対応が難しいのが数機おります

>勿論、腐蝕の援護でどうにでもなります
>(892だけは論外ですが)
>まずNPC自体が調整やれる事はまだまだある気がします

新クラスは関係ないですが、弾数等、とくにコイツはアカン、というNPCを幾つか報告して下さい。
NPC全員の装備を見直す時間はありませんが、上げられた傭兵は優先して見直そうと思います。

2761Re:後発復帰者のPT支援の為のサブキャラ解放トゥルヤナ1026 11/8-20:37
記事番号2745へのコメント
私はやってみたいです。

やってみると、いろいろ問題は出てきそうですが・・・。
作っただけで放置しちゃうとか、ネタ装備ばかりして戦闘の役に立たないとか。

でも、その辺は傭兵システムとの併用で選択肢が増えることで、穴が少しでも埋まれば良いのかなとも思います。

2760Re:後衛の梃入れェアルケ(1028) 11/8-18:17
記事番号2758へのコメント
>Lレンジ射程を長くするのじゃダメですか?
>たとえば、Sレンジ:1〜5、Mレンジ:6〜15、Lレンジ:16〜35…とか。

Lレンジの射程を延ばすのは、効果がないわけではないとは思いませんが
紫音さんの言うようにDesSor向けと言うよりも速度をより活かせる逃げ打ちAsn向けだと思います

Mレンジの最大範囲を変えるのは後衛だけ見るには有りだと思いますが
他に多く居るMレンジ機全部への影響も大きいのでMレンジごと変えてしまうのは少し怖いです

思ったんですが、Sレンジ武器のようにMレンジの武器自体に射程をつけることってできないんでしょうか?
例えばSMレンジのモーニングスターが距離8まで、イブニングスターだと距離10までとか
ロングスパイクだと距離6-9、ロケットキックだと距離6−10、魔術は全部距離15とかそんな感じに

2759ワザマエー、射程距離紫音(1004) 11/8-08:05
記事番号2758へのコメント
>Lレンジ射程を長くするのじゃダメですか?
>たとえば、Sレンジ:1〜5、Mレンジ:6〜15、Lレンジ:16〜35…とか。

>Mレンジ最大が13とか半端な数字が嫌なのと、
>最近、高速機は移動20オーバーとか結構移動力が高くなってきているので、それを考慮しての案です。

移動力13という数字を設定した理由として
「敵からMレンジで強襲されにくくなる」という以外に
「1回の移動でLレンジ攻撃位置に着きやすい」というのもあったりします。

射撃武器の命中率ってM35L45じゃないですか。
1回の移動でLレンジに到達できる速度を確保できれば
ほぼ常にL45で攻撃できる、というのは大きいと思います。
…ただまぁ、後衛機で移動力13付近を確保できるのは
『Sni・Pha・Sor』頑張って『Bis』ぐらいですか…。
というか、魔術武器はM50L50なんで恩恵なさそーですけど。
それでもまぁ、容易にLレンジから常に攻撃できるという要素が増えますので
射撃機に『Sni』を選びたくなる選択肢のひとつにはなるかと思います。

最大射程35に延ばしたところで、MAP幅が最大+-50しかないですし
結局、「敵からMSレンジで強襲される」事には変わりありませんから
そこまでメリットはないんじゃないかなぁ…などと思ったりします。
…あるとしても"逃げ撃ちAsnだけ"が更に厄介な存在になるだけかな、と。

2758Re:後衛の梃入れェかずあき(GM) 11/8-01:27
記事番号2752へのコメント
紫音(1004)さんは No.2752「後衛の梃入れェ」で書きました。
>・Mレンジの射程を少し短くする(6〜15→6〜13程度)
> 現状の射程距離15だと、中衛機でもそれなりに頑張れば1回の移動で
> Lレンジ機を射程内に収められてしまうのが問題。
> 1回で追いつけなくても、射程が長ければ攻撃できる機会が増える訳で。
> MysやPhaといった、軽量で素早い中衛機のみ
> 頑張って速度を上げれば1回でLレンジに捕らえられる距離が
> Mレンジ射程13(移動力16付近)が、ギリギリなベスト射程距離かなと。
> …射程13以上、絞るのは弊害が大きすぎる気もします。

Lレンジ射程を長くするのじゃダメですか?
たとえば、Sレンジ:1〜5、Mレンジ:6〜15、Lレンジ:16〜35…とか。

Mレンジ最大が13とか半端な数字が嫌なのと、
最近、高速機は移動20オーバーとか結構移動力が高くなってきているので、それを考慮しての案です。

2757Re:鉄壁と結界についてるい(1009) 11/6-23:25
記事番号2756へのコメント
>連続で発動すると減退効果は高くなりますが1000以上のダメージカットは期待出来るんじゃないないでしょうか。

3回使った場合ということです。

2756鉄壁と結界についてるい(1009) 11/6-23:21

減退率が少なすぎると思います。(長く効果が残る)
現状見ている防御%での初回上昇を削除、または減退させるならもっと大きい値で減退させるべきです。
このアビリティってそもそも減退させる必要があるんでしょうか?

装甲200程度だと一回の発動でトータルで400程度上がっているように見受けられ、装甲が増えるともっと高くなります。
連続で発動すると減退効果は高くなりますが1000以上のダメージカットは期待出来るんじゃないないでしょうか。

2755Re:後衛の梃入れェカイト(1015) 11/6-01:55
記事番号2752へのコメント
賛成意見多いので横から応援します


>単純に火力を上げるだけ〜というのは反対します。
MレンジとLレンジの差の基本って、Mレンジはおいつかれたり巻き込まれたり
する可能性があるかわりに威力が高めだったりキャパ効率がよかったりみたいな
感じだとおもってます
LレンジはMレンジ武器に比べるとちょっと効率が下がるかわりに
安全に撃てるって感じでしょうか
そういった意味では単純な火力アップではあまり面白くないと思うので概ね賛成します
ただ武器のタイプによっては検討してもいいのではと

Lレンジの基本は安全性を確保しやすいというものなので、
特にこれといった案は現状おもいつきませんがそっちに重きをおくのがいいかとおもいます


>足りないのは、それを活かせる「生存力(継戦能力)の低さ」「選べる選択肢の少なさ」。
最近ではSレンジは反撃武器なども入って戦略の幅は広がってますが
Lレンジって昔からある武器がマイナーチェンジしてるばかりであまり
新鮮さがないんですよね、その辺もLレンジメイン職業が減ってる理由に
なってるんじゃないかな?と
単純に後ろから威力高い武器だけあつめて撃つだけのクラスみたいな感じで…
マンネリ化の影響もあるのかなとおもいますほんと

たとえば充填のようにチャージがめちゃくちゃ重いけど、代わりに重装甲機にも大ダメージ
与えられるような武器とかもうちょっとあってもいいとおもいます
うつのに時間かかるけど一発がでかいみたいな武器は後衛らしいですし
撃つまでに被弾しなければすごい威力出るみたいな武器とかもあったらおもしろいです


>後衛機(Mag系Gun系)の役割ともいえる、"壁機を削り潰せなくなった"。
落とすこと自体はある程度できるとおもいますが問題は撃ちに専念してもなお
落とすのに時間がかかってどちらにしろ役割遂行できてないんですよね
下の方にもかきますが、Lレンジ連弾とかの足止めて撃つ用の武器のベース
あげてもいいんじゃないかとおもいます


> 現状、バスターライフルなんかは14発しか撃てないのに対し
> ナイトソードは16発とか振れちゃう訳でして。
レンジが短いクラスはどうしても被弾回数が増えるので武器の回数自体が多いのは
仕方ないとはおもいますが、後衛機もキャパさえ使えば弾数は確保できても
いいかとおもいます
キャパ効率悪いけど弾数はたくさんもてるみたいな
弾数とキャパ振り分けは見直してもいいかもです
実戦では後衛のほうが補給しやすいので弾数多いイメージもOKだとおもいます

あと、弾数補充できる装備とかあると面白いと思います
現状ではアビくらいでしか弾数回復する手段無いので


>・Mレンジの射程を少し短くする(6〜15→6〜13程度)
これは大いに賛成します
Lレンジの安全性確保が難しいのは、相当な速度差が無いとMレンジなら
余裕でおいつかれてしまうんですよね
切り込みはしょうがないにしてもDesとかは鈍足Mレンジにもおいつかれますし
鈍足機だと速度にある程度振らないと毎回おいつくのは難しいくらいになってもいいかなと
あと射程が減れば広域の巻き込まれも大きくなるのでSorにもテコ入れになるかと


>・Gun系の[連弾][散弾]の命中率40→45に上昇。
連弾の待機装備もほぼ絶滅危惧種?になってるとおもうので
(連弾はタゲある高レベルクエストでは相性悪いってのもあるんでしょうけど)
連弾はもうちょっと修正してもいいかなとおもいます
基本命中ちょっとあげたり威力のキャパ効率あげたりしてもいいのでは?
これはGun系に限らずMagも修正してあげてもいい気がします

2754Samに反撃賛成!!ファネル(1011) 11/6-00:03
記事番号2749へのコメント
ロマン的にも性能的にも憧れます。



2753後衛の梃入れェ妄想編紫音(1004) 11/5-13:53
記事番号2752へのコメント
こちらはただの妄想です。

・Gun系のアビに装填(回数増加)を追加する。
 …何処に入れんの&補給どうすんの。
 あれか、Des系では全く使い道がない連続と入れ替えて
 補給はPT全員にかかるようにすればいいんじゃね!?

・Sni限定、比較的手軽に入手できる「誘導」を実装。
 どっかの誰かが装備してた誘導兵器。
 弾数を無駄にしないという、まさに今の状況を打破してくれる武器ですよコレ。
 というか、オーバーレンジ系のみ弾数を増やす代わりに
 コレを全て入れちゃっていいんじゃないかな。
 …似たような兵器の刀が泣いてるでぇ…。

・ステータスを上げられる「弾倉(特殊弾倉)」を兵器として実装。
 ファミリアのように、装備欄直下の武器のみに効果を発揮する兵器で
 命中率上昇や状態異常を与えられるようになる。
 回数は控えめ(Max4)、1個しか装備できないように胴装備限定。
 ただし、特殊効果([散弾]や[連続])のない兵器にしか使用できない。
  <例>
   トレーサーバレット…命中率上昇
   フレシェットバレット…貫通付与
   スラッグバレット…衝撃付与
   フルメタルジャケット…攻撃力上昇
   ドラゴンブレス…腐食or侵食を付与
   シルバーバレット…聖属性付与

   紫音(1)は ぬりかべ〜(5)を狙い、距離14に待機
   「台詞発動」
   武装メイドはフルメタルジャケットを装填した
   アサルトライフルで攻撃(命中率 97%)

 …システムを流用して、Magが装備できるエンハンスオーブ(単発魔法威力上昇)とか
 そんなのがあっても面白そうですねぇ、その場合の名称は「増装(増加装備)」。
 …ってか、プログラム組むの面倒そうだな、これ。


・ショットガンのような[散弾]を1回の攻撃で8発x最高6回とか
 バラ撒ける防具破壊が主目的になるような兵器の実装。
 今あるミサイルポッド等は「斉射(一斉射撃)」に名称変更して差異を図る。
 ただまぁ、これは現状の[散弾]仕様だと【閃き】【分身】といったアビや
 防具の回数も容易に削れちゃうので、実装するにしても上位兵器(宝箱Lv8以上)レア。
 (………似たような兵器で既にナインテールがあるやん。)
  <例>
   キャニスターキャノン (1回の攻撃で最大8発)
    威力 50 55 58 60 命中45 2発4発5発6発

・エーテルシールドといった対物理の簡易防壁をもうちょい強化。
 具体的にはキャパ軽減&威力微増。
 気軽に装備できるようにすれば、斬込に対する安心感&選択肢が増えます。
 今までのSorだと広域を積んじゃえば一杯一杯でしたからねぇ…。
 スレイヤーズ(…古い)とかにありませんでしたっけ?
 詠唱時に防護障壁を展開(ただし詠唱時間は長くなる、とかそんな設定だったか)させる奴。
 それですよ、それ。
 カウンターと合わせて装備もできますし、これで斬り込みにやたら弱いという汚名返上ですよ。
 …だから射撃でMag狙ってくるのは辞めーや!?
 …といった、相対的に射撃機の価値も向上するでしょう。

2752後衛の梃入れェ紫音(1004) 11/5-13:38
記事番号2746へのコメント
単純に火力を上げるだけ〜というのは反対します。
火力自体は、武器やシチュエーションを選べば十分にある筈。
足りないのは、それを活かせる「生存力(継戦能力)の低さ」「選べる選択肢の少なさ」。

元々、War系Smi系の生存力が大幅に上昇した結果として
後衛機(Mag系Gun系)の役割ともいえる、"壁機を削り潰せなくなった"。
そして元から相性が悪い斬込機には、"相変わらずあっさり殺された"。
仕方なくMSレンジ中衛機に打ち込んだら、"逆に追いつかれて打ちのめされた"。
だから、つまらない、なんもメリットないし辞めよう、となってしまったかなと。

なお、ここで攻撃力を上げようものなら、壁機の生存力を上げた意味が全くなくなる訳ですし
それ以外(壁機&後衛機)の機体全てが、一番割に合わなくなります。

---------------------------------------------------------------------------

個人的案になります。
・Gun系の弾数(キャパ効率、継戦能力)を増やす。
 現状、バスターライフルなんかは14発しか撃てないのに対し
 ナイトソードは16発とか振れちゃう訳でして。
 オイラが昔、Samで遊んでた時代に刀の回数を減らされたんだったかな?
 そこら辺で弾数の重要性は本当、身に染みてます…。
 弾数が多けりゃ、それだけ戦場では無視できなくなる機体、になるでしょう。

・Gun系の耐久をほんの少しだけ上昇(x1.05程度)。
 Figよりも低いけど、限りなくFigに近づける。

・Mag系の耐久を上昇(x1.1)
 Thiよりも低いけど、限りなくThiに近づける。

・Mレンジの射程を少し短くする(6〜15→6〜13程度)
 現状の射程距離15だと、中衛機でもそれなりに頑張れば1回の移動で
 Lレンジ機を射程内に収められてしまうのが問題。
 1回で追いつけなくても、射程が長ければ攻撃できる機会が増える訳で。
 MysやPhaといった、軽量で素早い中衛機のみ
 頑張って速度を上げれば1回でLレンジに捕らえられる距離が
 Mレンジ射程13(移動力16付近)が、ギリギリなベスト射程距離かなと。
 …射程13以上、絞るのは弊害が大きすぎる気もします。

・Gun系の[連弾][散弾]の命中率40→45に上昇。

・Mag系のLMレンジ単発魔法攻撃のみ、威力を微上昇。
 MSレンジはCraやPhaなんかも装備できるので見送り。
 [広域]は元から厄介ですから、そこは問題なしとして
 LMレンジ単発兵器の威力を"威力が大きくて危険な存在"として位置付けにする。
 狙えば対処しやすい機体なんで、ここだけは威力を上げても問題ないでしょう。

・Mag系のファミリアを少し軽くする。(全般的にキャパ-1程度)
 前期のMys導入時でしたっけ?ファミリアが少し重くなったの。
 これを重くする必要はなかった気もします。

・Mag系のALLレンジ系魔法の命中率を全て50にする。
 現状、ALLレンジ魔法なんかは斬り込まれた際に反撃できる事だけが
 メリットのようなもんですから、ここを梃入れしても問題ないと思います。
 普通のLMレンジ魔法よりも重いっつーだけで十分なデメリットかと。
 (決死の覚悟で)右手に持った理力武器で斬りつけながら
 そのまま左手を天に掲げて魔法詠唱→火炎波で距離関係なく薙ぎ払うとか
 素敵格好良いじゃないですかね。

・Berの魔防をFig並に下げる。
 \Berが悪いよBerがー!/
 \なんでや!Ber関係ないやろ!/
 …なんJネタは、コアな野球ファンじゃないと通用せんから、安易に使うのは辞めよう。(戒め
 格闘&近接ともに鍛えられるからそれなりに避けて
 しかもかなりタフだけど、なんか脳筋すぎて魔法に滅法弱い機体もあるよ!
 FigやKniみたいに回避装備できないんだから魔法を撃ってくるんじゃねーバカー!?
 …といったように、相対的な魔法のメリット増加を図るのデス…。

2751Re:後衛の魅力を取り戻せ!るい(1009) 11/5-00:01
記事番号2746へのコメント
一応後衛ってことで良いんでしょうか?
火力を上げるに一票です。
理由として、弾数が増えても結局のところターゲットがある中だと即落ちする状況は変わらないと思います。
つまり、死ぬと継続火力にならないって所です。




2750Re:後衛の魅力を取り戻せ!シルバー(1066) 11/4-21:38
記事番号2746へのコメント
絶滅危惧種のDes参上

弾数増やす案は良いと思います。
現状でも専業の壁役の人を倒しきるのはかなり危なっかしい展開が散見される状態ですので…
とはいえ、瞬間火力でそれを解決しようとすると壁以外の機種とのバランスがおかしくなりやすいですしね。
弾数が増えるだけでも最大火力を発揮できる時間が延びるので、壁役相手に限れば撃破所要時間の短縮になり実質的には火力が上がるようなもの
と言うわけで弾数増やす案に賛成です。

2749Re:後衛の魅力を取り戻せ!カイト(1015) 11/4-14:28
記事番号2699へのコメント
Lレンジ後衛がどんどん減少していってるのは前から思っていました

現時点でLレンジを専門できる職業(いろいろできるThi系は除く)の人口が
Des2人
Sni0人
Ram3人
Sor0人
Bis1人
とほとんどMレンジに流れていってしまっているとおもいます
特にSniSorは絶滅危惧種(というか絶滅してる??)になりそうで
由々しき事態です

原因としてはみなさんが言っている通り、Lレンジ武器の効率がMレンジに比べて
悪いかわりに本来安全である位置から攻撃できるのがメリットなのですが
最近はMレンジでも防御力が優秀な方が安定するしそっちのが効率がいいみたいになっています
あとStrみたいな高速機や設置召喚も増えてるのでほとんど安全じゃなくなってます
どうせ被弾してしまうなら防御力高くてMレンジのほうがいいんですよね…

なのでLレンジ特有だったり後衛機が活躍できそうな案をだします


案1
後退撃ちをもっと命中補正悪くして、代わりに待機で撃てるLレンジの命中や威力を上げる
これなら切り込みには弱いままで、かつパーティ戦で動きを止めながら打てるなら
役割も果たせるとおもいます

案2
連弾系の武器をキャパや威力効率よくする
今よりもさらに、移動戦闘では弱い代わりに固定戦だとめっぽう強い、みたいな感じでもいいとおもいます
特に鈍足な壁機には役割を果たせるようになりますし、これも切り込にはちゃんと不利になりますし

案3
貫通の性能を上げる
技術によって貫通の割合を変える、貫通の防具の破壊率を上げる、
貫通で装甲を削って下げれるみたいなことができるといいかなとおもいますがどうでしょうか
(この辺はまずシステムが組み込めるの?みたいな話からですが)



あと、個別クラスについての話ですが
Sniが人口0なのはStrみたいな余裕でおいつける高速機がでてきて追いつかれる
切り込みが増えて、ある程度速度あるのに打ち逃げもできず壁には火力もだせずに落としきれない
非常に中途半端なクラス化してるとおもいます
前述どおり切込みには弱くてもそれはしょうがないとおもうのですが、壁機に対しても役割が中途半端すぎて、
貫通や連弾がもうちょっと性能上がればいいかなって要望もあります

2748Re:カウンターについてカイト(1015) 11/4-13:52
記事番号2692へのコメント
カウンター武器については特に問題ないとおもってます
特に命中が非常に低いクラスではそもそも攻撃がほぼ当たらないとか
になってしまって切り込みにすら本来有利なはずがある程度戦われる
とかになるので

ジオブレには古くから相性関係で基本は
切り込みは後衛に強いけど壁の殴り合いには弱い
後衛は壁には強いけど切り込まれるともろい
壁は後衛になにもできないけど高速機の殴り合いには強い

SamやStrみたいなSレンジしかできない高速切り込み機は
壁には相性が悪くてもしょうがないとおもってます
(逆に5分近くまでなってしまったらこの辺の相性関係崩壊しちゃうので)
SamStrはどうしてもSレンジしかなくて反撃受けるのはそれは
性能の高い武器もてる分のデメリットとおもうしかないんじゃないかなと
おもっています

ただ、ちょっとおもうことは、Strがタイマン限定ですけどSamよりも
強すぎるとおもうんですよね
速度はSamよりも早いうえに反撃まで自分で使えるのが…
むしろ反撃ってSamのほうがあるべきなんじゃないか?っておもいます
近接用の高性能の反撃武器をSamにもリリースしてもいいんじゃないかと
そうすれば、上の壁機に対しての反撃にも反撃返しができるので
相対的なある程度の対策にもなるかとおもいますし

2747Re:後発復帰者救済計画ヘイズ(1124) 11/3-21:56
記事番号2701へのコメント
後発組(約半年遅れで初参加)のものです。
個人の感想という形になるのであまりあてにはならない部分もあると思いますので、
あくまでも参考程度にお願いします。(まだまだ初心者という感じはありますし)

>逆にですけども、「年単位」で育成した自分の機体が、
>あとから参加した後発者に一瞬で抜かれたら、それこそ不公平感沸きませんかね?
>私は沸きます(笑)
>時間をかけて最終的に追いつき追い抜かれるのは当然あってよいことですが。

全くそのとおりだと思います。半年遅れで参加して1年かけてようやく追いついたという手応えはあるので、後発ボーナスはちょうど良い感じだと思っています。
(CRKが追いつけていないだろうことも含め。)
が、1年以上遅れて参加した場合に追いつくまでにモチベーションを維持できるのか、
ある程度解消されているとは思いますが、傭兵メインで戦っていけるのか、という問題はあると思います。
(もちろん次期に期待してまったりプレイするという心の広い人もいるかもしれませんが)

>でも実際途中参加の方ってチームに入れていませんよね。

>傭兵を入れた方が役に立つ、
>追いつく前に飽きてログインしなくなるかもしれない、
>など、受け入れる側にデメリットや負担が大きいです。

>これに関しては積極性の問題もあるかもしれません。
>チームに丁度1枠空きができた時にコミュニケでコンタクトを取ってくる人がいれば、
>せっかくだしチームに入ってもらいましょうか、ってなりませんかね?
>いくら育成にシビアなゲームとはいえ、一枠くらいは余裕ありますよね。

ある程度育ってPRKの差が減ってきたあたりで、ジオブレに誘ってくれた人のPTに欠員が出たので誘ってもらえましたが、
それがなければ今でもソロだったんじゃないかなーと思います。
(その場合は正直に言ってまだ追いつけていないんじゃないかなとも思います)
もちろんその人に積極性があれば(掲示板でPT募集を叫ぶなど)なんとかなるのかもしれませんが・・・やはり受け入れる側の負担を考えると厳しい気がします。

また、実際にチームに入れてもらうまではクエストの勝率はかなり低かったように感じます・・・が、
雇用費用に関しては調整が入ったとのことなので現状に関してはなんともいえません。
(勝率が低かった理由の一つに、頻繁に入れ替える余裕がなかったので戦力が低かったというのが確実にあるので。
もちろん、知識/経験不足で上手く役割分担ができてなかったなどなどもあります)
ただ、「一緒に成長する仲間がいる」というのはモチベーションとしてかなり大きいし、
「ネット」ゲームですから、傭兵メインとなってしまうよりは誰かとPTを組んだほうが楽しめると思います。
(そのあたりは別で議論している2ndキャラの話に絡んでくると思いますが)

以上です。

2746Re:後衛の魅力を取り戻せ!かずあき(GM) 11/3-16:32
記事番号2699へのコメント
後衛クラスの人数を考えると何らかのテコ入れが必要という点は同意なのですが、
肝心の後衛クラスの方の意見が欲しいですね。
たとえば、段数を増やすというアイディアはパッと見では
切り込みに優しく壁役に厳しい良いアイディアだと思うのですが、
実際に後衛の方はそれを望んでいるのか、と。
継戦能力より瞬間火力が問題なのなら、テコの入れ方も変わってきますよね。

2745Re:後発復帰者のPT支援の為のサブキャラ解放かずあき(GM) 11/3-12:26
記事番号2728へのコメント
記事No.2724でとぅるやなさんが言っているのも含め、ちょっとこの案には心動かされつつあります。
実際にやるとしたら、おそらくクレジットやアイテム取引は一切不可にすると思いますが、
そもそもそこまでして2キャラ持ちたいって人はいるでしょうか?
なお、やるなら記事No.2727の質屋…分かる人だけに分かるように言えばボルタックシステムは込みで実装します

2744Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/2-12:51
記事番号2743へのコメント
同じような意見ではあるので、どうこうではないんですけど、
私は機体(クラス)の相性を武器ひとつで覆せちゃうのもなーって感覚ですね。

高命中武器になれば、最初のでも挙げてますが無難なところなのかなと。


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Script written by Akihiro Katoh