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348Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/28-02:11
記事番号332へのコメント
結局修正なしですかね?(^^;
考えたらLV3で威力355キャパ18範囲10というのはトレマーより
良いわけですから妥当なのかも。
ただそれでもLV4時は重いと思うので威力+5かチャージ6.5くらい
で折り合えないでしょうか?(^^;

347Re:根性について虚喰(1237W) 10/21-11:08
記事番号343へのコメント
しがないWをしている虚喰というものです。
Wのお話なので、当事者の自分も参加させていただきます(^^)

案ということでしたらこういうのはどうでしょうか。

発動条件・内容は現状のまま
ただし、発動後約1行動分は動けない。

 →シングルコロシアムなどで復活されて反撃クリット撃破とか多かったみたいなので
  さらに追撃を入れれたら倒せるにすれば・・・。


個人的にはクリティカル無効化して復活が強いとも思いますので
坂壬屋さんの意見にも賛成です。
(回復値を固定ではなく係数は少し高くして、
現状耐久−ダメージ+(精神×係数)=残耐久にするとか)

かずあきさんの発動を不確定にするというのは
撃破時1回のみの判定ということで他のアビリティよりは
確率が高い目であればそれもよいかと思います。
(ただ、これは撃破時のみの発動率がどれぐらいがいいのか難しそうですね(^^;)

346Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/21-07:18
記事番号344へのコメント

>ウチの苦労はともかく、戦闘システムが複雑になりすぎるのが問題ですね。
>単品ならともかく、複数の武器を組み合わせる場合、なれている人はともかく、
>ライトユーザーには、ますますわけ分からなくなると思います。
>#実は開発時にはSレンジの1〜5もなくそうかと思っていたくらいです。

>ところで話は変わるのですが、シュルツさんの書き込み、
>1文が長すぎると思うので、適度に改行をいれてはどうでしょうか?(笑)
>#上記の引用も、手動で適当に改行入れさせてもらっていますm(__)m

うーん、じゃあ範囲の種類を作るのはどーでしょう?例えばハリケーンだと±11
でうまくいけば最大で範囲22に攻撃可能なわけですが、これをTGの左右均等じゃ
なくて、前側に15後側に7とかTGから前方15だけとかにするんです。ハリケー
ン(−15+7)、インフェルノ(−14)とか書いた方が分かり易いかな?(^^;
これをやると中範囲の広域も使い所が出てくるし広域の個性も出てくると思います。
ただ今まで以上に範囲が重要になるのでショップで買うとき等範囲の確認が容易に
できないと困りますが(^^;

やっぱ長すぎましたか。アレでも適当に改行いれたつもりだったんですが、いつもと
違ってなんか凄いコメント欄が長かったんですよ、3倍くらい(^^;

345Re:根性について坂壬屋(1381M) 10/21-03:10
記事番号343へのコメント
例5として。
5.発動限界
根性発動時に、限界根性値(精神×係数)以上のオーバーダメージを受けた場合、
根性が発動しない。

根性の強さの一環として、ディシジョン、メガ等リミットブレイクすらも相殺し得る事が
あると思われるので。
係数は50辺りが適当でしょうか。

344Re:ハリケーンについてかずあき(GM) 10/20-23:51
記事番号341へのコメント
>そこで提案なのですがMLレンジもSレンジみたく距離を決めたらどうでしょうか?
>同じMレンジでもM(8)の武器とかならハリケーンで届くし中範囲の広域も使いどころが出てくると思います。
>坂壬屋さんの仰ってたボルテックスとウィンドミルの問題も距離を決めて
>例えばボルテックスはM(6)〜L(17)でウィンドミルはM(10)〜L(22)とかにすれば使いどころも出てくると思いますし。
>まあもともとボルテックスは弱体化してますし、ウィンドミルの方が命中も回数も上で軽いので
>ボルテックスを完全にウィンドミルの代用とするのは厳しいと思いますが(^^;
>しかしながら、全部に細かく距離を決めると多少ややこしくなるのと
>Sレンジ以外の武器をすべて修正しないといけないので大変でしょうから
>かずあきさんには申し訳無いですが(汗

ウチの苦労はともかく、戦闘システムが複雑になりすぎるのが問題ですね。
単品ならともかく、複数の武器を組み合わせる場合、なれている人はともかく、
ライトユーザーには、ますますわけ分からなくなると思います。
#実は開発時にはSレンジの1〜5もなくそうかと思っていたくらいです。

ところで話は変わるのですが、シュルツさんの書き込み、
1文が長すぎると思うので、適度に改行をいれてはどうでしょうか?(笑)
#上記の引用も、手動で適当に改行入れさせてもらっていますm(__)m


343根性についてかずあき(GM) 10/20-23:35
記事番号336へのコメント
侵蝕や連続による追加ダメージに弱いのは(弱いという言葉は適当じゃないかもしれませんが)
もともと想定していた根性の弱点ですので、これを補うような効果を付加するつもりはありません。

むしろ何人かがいってますが、弱体化させるべきなのかもしれませんね。
実質的にはあらゆる攻撃を確実に無効化するものですから、
ある意味最強のアビリティとも言えますので。

弱体化例としては、こんなのが考えられるでしょーか?

1.消費精神上昇:
連続根性をしにくくします。
でもあまり意味無いかも。
2.1回のみ、回復後の耐久力は精神依存(精神×係数):
係数が低い(5とか)と精神の意味無いですし、
高い(50)と撃破前より耐久力が高くなったりしますが。
上記は極端ですが、実際係数の取り方が微妙です。
3.復活時に能力低下:
装備アイテムの威力半減するとか、移動力や防御力が1になるとか、
全部位の耐久が復活後の胴体と同じになるとか…
撃破されないだけでもめっけもの、とゆーことで。
4.確率発動:
他のアビリティ同様、技術値依存の確率発動にする。
根性入れても、「しかし気合が足りなくて耐え切れなかった」とか(笑)

他にもなにかありますかね?
変更するほどでもないという意見もアリです。




342むしろ弱体化Colonel (1080T) 10/19-14:28
記事番号336へのコメント
私は根性をせつないという理由だけで追加効果をもたせるのはどうかと思います。

装備できる機種と出回っている品数さらには通常より要されるキャパが高い
侵食も電撃も胴体に命中すること、さらに判定に成功しないと発生しないものです。

それに加え、根性もちの相手のとどめに発生している確率はさらに低いでしょう。
私は発生確率100%の根性と比べるとたいしたことない問題だと思います。

このゲームでは戦いの前に相手装備が見れるで根性以外を装備するのも手ですし
コロなどで挑まれている場合相手装備が電撃や侵食というのはウィルさんが
いっていた、その時点で「戦術的に負けている」状態ということと思います。

あらゆる状況を想定した上でアビリティの仕様をかずあきさんが決定しているでしょうし
修正が入ったとしても通常攻撃後の感応兵器や連続や乱撃属性武器でもあっけなく
落ちてしまうので根性は現在のままで十分ではないでしょうか?

>「1回だけ立ち上がれるのがカッコイイ!」
このシルフィアさんのイメージには同感です。

私としては何回も根性で耐えられると非情に困りますし、しつこいイメージがあって
男…いやむしろ漢のイメージを汚している気がしますので弱体化希望ですw
(自爆みたいに発動は撃破判定後1回きり耐えたときの耐久値は精神値に比例みたく)







341Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/19-02:47
記事番号332へのコメント
もしハリケーンに修正をいれるならちぇるさんや坂壬屋さんがおっしゃられるようなもので良いと思うんですが、それより問題だと思うのは
坂壬屋さんのお話しにも出てきましたが中範囲の広域についてです。
ハリケーンも範囲11ということでどちらかと言えば中範囲に入ると思うんですが、MSレンジの武器の理想距離が13か14あたりの所為
で範囲5〜11あたりの広域は微妙です。相手に壁が居なかったりまだ最初の移動時だったりすれば範囲11でもそこそこの範囲なりの効果
はあると思いますが、敵が全機理想距離に落ち着くと範囲12以下の広域はすべて範囲的には同じだと思うんです。
これがますますハリケーンを使いにくい魔法にしてると思います。

そこで提案なのですがMLレンジもSレンジみたく距離を決めたらどうでしょうか?同じMレンジでもM(8)の武器とかならハリケーンで届く
し中範囲の広域も使いどころが出てくると思います。坂壬屋さんの仰ってたボルテックスとウィンドミルの問題も距離を決めて例えばボルテッ
クスはM(6)〜L(17)でウィンドミルはM(10)〜L(22)とかにすれば使いどころも出てくると思いますし。まあもともとボルテックスは弱体化
してますし、ウィンドミルの方が命中も回数も上で軽いのでボルテックスを完全にウィンドミルの代用とするのは厳しいと思いますが(^^;
しかしながら、全部に細かく距離を決めると多少ややこしくなるのとSレンジ以外の武器をすべて修正しないといけないので大変でしょうから
かずあきさんには申し訳無いですが(汗

340タイトル間違えましたシルフィア(1292) 10/19-01:20
記事番号339へのコメント
TO。
失礼しました。

339Re:螺旋(1593)シルフィア(1292) 10/19-01:19
記事番号336へのコメント
根性についてさんは No.336「螺旋(1593)」で書きました。
>根性について提案です

>根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
>特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

>復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

>#昔あった某ゲームみたいに腕&脚の攻撃/防御装備の効果2倍とかは言いません...懐かしい(遠い目

某ゲームはカウンターが最大の目的だったと思われますが、
ジオブレは防御、耐久力アップの技能だと感じますので、状況による勝手の良し悪しは必要かと思います。
倒れても復活、というより、あらゆる攻撃を1回キャンセルできる、という技能と考えますので、
切払や応射、相殺のように、相手装備による使い勝手みたいのは存在するべきでしょう。


某ゲームと言いますと、最近レベル引き上げ(=発動回数低下)という仕様変更があったようですね。
弱体化しましたね、弱体化ですよ、・・・弱体化しないかなあ(ボソ
#私の場合はイメージ論で「1回だけ立ち上がれるのがカッコイイ!」なので云々言いませんが。



338Re:ハリケーンと狭範囲広域について坂壬屋(1381S) 10/19-00:17
記事番号334へのコメント
ハリケーン自体は使いにくいと言うのは確かだと思います。
理由としては、広域範囲13は、レンジ外から移動して来た中衛敵キャラが優先待機する距離14を、
(同じ相手を狙っていると仮定した)敵前衛キャラを狙った攻撃で範囲に捉える事が出来る為です。

ですが、安易な能力の変更も特徴を失わせてしまう気がする為、強化以外の方向ですこし考えてみました。
・ハリケーンのCを6に低下させる(改造しても運用しやすく)
他の上位広域がC7であるだろうと予測すると、それ以上の改造は非常に高い出力を求める事になると思います。
ですので、風の特徴っぽい「軽さ」を、こういう形で表して差別化するのも良いかなと考えました。


もう一つ、狭範囲広域(ボルテックス等)についてですが…
普通の単体魔法としてもそれなりに運用可能な状況であり、通常魔法、中範囲広域などが霞んでしまう、非常に有用な
魔法だと感じます。
ですので、基本命中を43%に落とす等の、僅かな弱体化はあっても良い気がするのですが… 他の方々はどうでしょうか?

337Re:根性についてウィル(1465) 10/18-21:56
記事番号336へのコメント
アビリティ『根性』について、少し個人的な意見を述べさせて頂きます。

>根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
>特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

>復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

とのことですが、これは「戦術的に負けた」と考えられるのではないでしょうか。

自分がMageということもあり、アビリティ『増幅』のケースを例に挙げてみますが、
自分で使っていてこれは非常に強力なアビリティだと思います。
ですが、武器のチャージが上がってしまうという欠点を持ったアビリティでもあります。
それによる弊害は詳しく記しませんが、
場合によっては増幅を使わず別アビリティを使用した方が良いこともあります。

根性の効果はご承知の通りだと思われますが、土壇場で戦局を左右しかねない強力なアビリティだと思います。
「だから多少不便でも当然」とまでは言いませんが、相手にとって何らかの方法で対処できるのは自然であり、
むしろ双方ともいろいろと戦術を立てられて面白みが増すのではないでしょうか?

相手によって、パーティ編成によって装備や戦術を考えることがこのゲームの楽しみの1つだと、私は思います。

336螺旋(1593)根性について 10/18-09:39

根性について提案です

根性使用時の撃墜時に侵食、電撃がかかっていると、復活してもセツナイです。
特に侵食のダメージは100点異常のダメージですが、復活時の胴耐久は精神×10程度です。

復活時にステータス異常を全て回復する効果が欲しいと思うのですが、どうでしょうか?

#昔あった某ゲームみたいに腕&脚の攻撃/防御装備の効果2倍とかは言いません...懐かしい(遠い目

335敵の編成にもよりけりかとちぇる(1077M PL) URL10/17-22:41
記事番号332へのコメント
確かにちょっと重いように見えます。使いやすいか使いにくいかと言われればやや使いにくいでしょうね。

しかし見た感じトルネードの上位魔法ですし、スペック的にはこのぐらいでも良いような気がします。
変更するとしたら「威力Lv4の時のキャパを1減らす」(or)(and)「威力Lv3と4を+5」ぐらいかな。

ミストラルとトルネードが属性以外ほぼ同じだったことを考えれば、これでも特徴が付いたと言えなくも無いと思います。
それに単純に属性が違うということだけでも充分特徴になっていると思いますし。

広域の場合、威力Lvを上げると威力と同時に範囲が増えるため、威力を高くするとバランスがとり難くなるでしょうから、
なかなか威力を上げられないかと思います。

要は人によって範囲を取るか威力を取るかの差ですよね。
威力と範囲の重み付けは人によって違いますし、TPOに合わせた使い方次第でどうにかなるレベルのアイテムかなーと思います。

#個人的な感想ですが、KBDと比べるとMは魔法に属性が付いた分だけまだ救われているような気がします。
#属性をいかして戦えば結構何とかなりますし。
#まあ属性揃える為アイテム欄の空きは無くなりますがw;

334Re:ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/17-03:52
記事番号333へのコメント
>そしてブリザードとの比較ですが、範囲13と11でそんなに差があるでしょうか?
>いや、もちろん差はあるのですが、Mレンジの敵を巻き込めない、ということはないと思います。
>Mレンジは距離6〜15ですから、Sレンジを狙ってもある程度の確率で巻き込めます。

ということは気付きませんでしたが同じMレンジでも位置は固定ではなく攻撃ごとに6〜15の範囲で動くと言うことですか?実際ハリケーンで試した回数は少ないですが巻き込めたこと無いです。どーしてもMSレンジの武器を装備してる機体は距離13に居るんですが。たまたまかなあ?(^^;

でもやっぱりハリケーンの威力+10とキャパ+2=ブリザードの範囲+2が見合ってるとは思えないんですけど。同じキャパならともかく、ブリザードより重たい分総合的にやや得な部分が欲しいと思うのですが。それにハリケーンの威力LV3で持つと威力355キャパ18範囲10でブリザードの威力LV4のときの威力360キャパ19範囲13と比べるとキャパ1多いだけでブリザードのがかなり得なよーに見えるのですが(^^;

333Re:ハリケーンについてかずあき(GM) 10/16-23:41
記事番号332へのコメント

えー、まず前提のうちクラッグプレスについてですが、
これは多分攻撃範囲が改変される前のデータですね。
よってまずクラッグプレスとの比較はちょっとおかしいですね。

そしてブリザードとの比較ですが、範囲13と11でそんなに差があるでしょうか?
いや、もちろん差はあるのですが、Mレンジの敵を巻き込めない、ということはないと思います。
Mレンジは距離6〜15ですから、Sレンジを狙ってもある程度の確率で巻き込めます。
この巻き込み確率の差は性能の「個性」の範囲ではないでしょーか?
変更しなければないほどの有意差はないと判断します。
#ちなみに威力Lv.3以下では、攻撃範囲の差は1ですから、ほとんど変わりませんね。

もっとも、現状ではウチは変更の必要なしと判断しましたが、
割と微妙なトコだと思うので、「いや、差があるよ!」って意見が多いようでしたら再考するかもしれません。


なお特徴をつけようとのことですが、ブリザードもハリケーンも
広域魔法のタイプとしては、範囲そこそこ威力そこそこのバランス型のため
なかなか特徴はつかないと思います。
しいて言えば、ハリケーンは技術レベル5の広域魔法では最大の威力を持つ、
というトコでしょうか?
#消費キャパシティも最大ですが(笑

332ハリケーンについてシェルツ(1068M) E-mail 10/15-08:28

ハリケーンについてなんですけど、やっぱりキャパの割に性能がイマイチだと思うのです。他の広域と比較してみると

         最高威力 キャパ 命中  最高範囲
ハリケーン    370  21  40   11

ブリザード    360  19  40   13

クラッグプレス  370  16  45    8

こんな感じなのですが、ブリザードと比べると仮に威力+10=範囲-2としてもキャパは2も重いのはどーかと思います、なにより範囲が13か12以下かで大きく違います。範囲が13以上ならSレンジの敵を狙ってMレンジの敵を巻き込めますが12以下だと届きません。つまりハリケーンの範囲11というのはあまりクラッグプレスの範囲8とたいして変らないと思います。更にそのクラッグプレスと比べると、ハリケーンは威力は同じで命中は-5%、範囲は3多いですが前述通り大差ないと考えるとキャパ+5は重すぎます。なのでもう少しハリケーンの性能を見直した方が良いと思うのです。せめて現広域中一番威力が高いとか回数が多いとかキャパに見合うだけのものがあるべきだと思うんですがどうでしょうか?(^^;

331Re:Thiの性能について。螺旋(1593) 10/14-21:27
記事番号329へのコメント
>んー、ちょっとこのスレッド自体が古いスレッドなので、
>Thiefが現状でこのスレッドどおりの強さを持っているかは疑問です。
>弾数とかは、このスレッドでも話題になったレイピアなどは大分削減されましたし。

日付みてませんでした。すみません。m(_ _)m
赤っ恥ですな★

330スタンス変更かずあき(GM) 10/14-13:02

以前ここの記事に投稿したように、ウチは基本的に
ここでの話題にレスをつけないというスタンスでした。
これは、ウチの発言により、議論の方向性が固定されてしまうのを
防ぐためでした。

しかし、ウチがレスしないことにより、逆に議論が進展しない、
あるいはウチがここの発言を軽視していると思われ、
そもそも議論自体が起きない、という風潮があるようです。
#実際、簡易投稿やメールではいろいろ意見を頂いていますし、
#中には「議論BBSは意味無い」みたいな方もいます。

これでは本末転倒なので、ちょいとスタンスを変えて
それなりにレスしていきたいと思います。

ただすべてにレスすることは時間的に無理ですので、
まぁ「それなり」にレスしていこうと思います。
とゆーか、変にルール決めると、それに縛られるていろいろ融通が利かないので、
ウチがレスしたいときに、レスしたいことにレスしていきます。
って、これって当たり前のコトですね(笑)

もちろんレスしない意見を軽視しているわけではないですよ。
何度か言ってますが、ウチはここでの意見を最も重視しています。
プレイヤーの皆さんからの、公平な(一方的でない)フィードバックが
獲られるのは、ここだけですから。

329Re:Thiの性能について。かずあき(GM) 10/14-12:48
記事番号328へのコメント
螺旋(1593)さんは No.328「Re:Thiの性能について。」で書きました。
>Wに乗っている螺旋(1593)といいます

>Tの弱体化案なのですが、
>T専用武器の弾数を1/2〜2/3程度まで少なくするというのはどうでしょうか?
>弾切れを起こしやすくする事で、機体&武器の高性能ぶりは解消できると思います。

>Tの方には重装甲&高耐久の相手を倒しきれ無くなると言う反論もあるとは思いますが、
>Tは戦闘専門の機体では無いので、そういうものだという気もします。

んー、ちょっとこのスレッド自体が古いスレッドなので、
Thiefが現状でこのスレッドどおりの強さを持っているかは疑問です。
弾数とかは、このスレッドでも話題になったレイピアなどは大分削減されましたし。

ウチとしてはThiefはそろそろ火力的に辛くなってくるころだと思っています。



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Script written by Akihiro Katoh