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298Re:Thiの性能について。フフリーヌ(1401) 6/6-16:30
記事番号293へのコメント
>今回の出場枠64名の内、約3分の1(23名)がThiという現実。
チームコロシアムがThiには楽なんですよね。
相手を選べば、3vs2に限りなく近い状態で戦えますから。

>2.Thiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
閃光・電撃・浸食・貫通は性能が良すぎるとは思います。(衝撃が強すぎるということは無いはず)
私は格闘8近接3ですが、近接熟練を持ったかなり薄いMag相手でもレイピア使った方が強いです。
格闘Thiのくせに電撃や浸食を持ってないからこそ、使われる悲しさは人一倍です。
弱体化してくれれば安くなって手に入らないかなという下心もあります。
そんな下心から、まず命中低下を希望します(笑)
命中を下げれば、それぞれの技能が低い人にかなり使いにくくなります。

浸食2種に関してはCもそれぞれ上げた方がいいと思います。両方とも異常に低いです。
ソーンウィップをウィップと比べると、威力-10〜20、キャパ+2、攻撃回数-1で浸食追加。
この程度なら対浸食装甲などがあったとしてもそんなに困りません。
貫通+高命中のペネトレイトバレットもハンドガンやライフルを考えるとC4が妥当であり、
そう考えるとレイピアやミスリルバレットもC4でいいのかもしれません。
レイピアがC4だと初動で殴れなくなる自分が困るんですが・・・(笑)

特殊効果付きの兵器はその特殊効果が有効でない相手には通常兵器に劣るように、
特殊効果が強力であればあるほど、性能面で差をつけることが必要なのではないでしょうか?
閃光や電撃はそれだけでは撃破はできず、Cがかなり高く常に使うのは難しいですが、
浸食や貫通にはデメリットがほとんどないのが気になりました。

297賛成〜フフリーヌ(1401) 6/6-15:36
記事番号292へのコメント
順番変えたところでThiCRKの特典が増えるだけですからね(笑)
他よりも役に立ちすぎるのだから、
取得する人を制限する程度じゃ意味がない気が・・・

自分だけ先制とか、先制攻撃率を上げるだけといった弱体化でもいいと思います。
3人で6回や4人で8回発動すると先制というよりも金縛りに近いような(笑)

296Re:Thiの性能について。ガンダタ 6/6-02:56
記事番号293へのコメント
先ほどの意見の続きです。

変更の意見に際しては
>1.耐久力をMagと同等(もしくはそれ以下)に落とす
この意見は賛成であります。もし器用という長所点で現在の問題があるのならば薄いという短所点をもっと強調すべきと考えます。
>2.閃光・電撃・浸食といったThiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
これには反対です。というのも武器性能を落したところでTの不満を呼ぶだけであり、落した分の性能を取り戻すぐらい強くなる頃には
再びまた仕様変更をしなければいけなくなるからです。
この議論に対しては
2’.Thiefの特権武器を他機種にも装備可能にする
という意見を提出致します。
他機種でも特権武器を使えれば立場は同等になりますし、戦術などの幅も広がって良いのではないでしょうか。
ここでTとその他機種に特殊武器の「使い勝手(威力・命中等)」に差を設ければTが「器用である」という特長も上手く引き出せると思われます。
(そもそも特殊兵器は、器用だから装備できる、というよりは誰でも装備できるがTだからより上手く使いこなせる、というイメージがマッチするように思えるのですがいかがでしょう)
問題としては他機種にどのぐらいの特殊兵器をリリースするか、またリリースしたとしても他機種に浸透するのに時間が掛かるということでしょう。

>3.Thiアビリティの見直し。特に先制。
これに対しては私は特に変更を求めなくても良いように思います。アビリティ順番について話し合われている他記事を参照するのが適当と考えます。

295Re:Thiの性能について。ガンダタ 6/6-02:54
記事番号293へのコメント
2、3思うところがありましたので私の方からも意見を述べさせて頂きたいと思います。

現時点で探索・開錠能はTの特権であり、他機を寄せ付けないものであるのは明白であると思われます。
これだけでも存在意義として大いに成り立つものだと思いますが、特殊兵器に関してもTの独壇場の様相を呈している、
というのはユーニスさんと全く同意見です。

先に稲荷さんの意見に対して述べさせて頂きますと、
>閃光は重さも十分あるしあんなもんかと・・・
1回の効果が大きい事、命中改造効果が大きい事、チーム戦向きな武器であること等からチャージの重さ以上に強さを感じます。

>実際、クエストやっても火力が足りないだの…
それはT*5というあまりに偏ったパーティだからだと思われます。
しかし、逆にT5という偏ったパーティでも火力しか問題にならないという裏返しでもあるのではないでしょうか。

>効果が重複しないので、確率上げるだけですね(尤も3人が閃光じゃ火力が不足かと)
今回の場合チーム戦であるわけで、チーム全体で対応する等すればよっぽどのことが無い限り火力に関しては問題なく思われます。
またT単体でも特殊兵器により火力が間に合うような情勢でもあることは稲荷さんの
>貫通、浸食等で火力不足になってないのが現状ですから。
この発言に上げられている通りです。

294Re:Thiの性能について。稲荷(1052) 6/4-23:44
記事番号293へのコメント
>閃光・侵食・電撃は言うに及ばず、
閃光は重さも十分あるしあんなもんかと・・・
浸食、電撃、貫通に関してはそもそも効果が強い気はしますね。
現在出てる武器でも電撃なんかは下位ですし

>(唯一、脱力が微妙?と言ったくらい)
Thiefが挑発使って自殺行為なだけですよ。CleやWarが使えば有効でしょうけど。
先制を修正すれば他は妥当な範囲かと。

>恐らく、単一機種5機でチームを編成し、まともに機能できる唯一の機種。
汎用性があるから近接、格闘、L射撃、M射撃・・と役割を分けて育ててるだけで
実際、クエストやっても火力が足りないだの…そろそろきつくなって来てますね

>強者が終結するGファイトでも、
>今回の出場枠64名の内、約3分の1(23名)がThiという現実。
上位ランカーもThiefが多い様子…

>T*3並べて開幕閃光連打とか食らうと洒落になりませんし・・・。
効果が重複しないので、確率上げるだけですね(尤も3人が閃光じゃ火力が不足かと)


ま、個人的には特殊兵器をもう少し修正入れればンな強すぎって程でも無いと思いますけどね。
貫通、浸食等で火力不足になってないのが現状ですから。

293Thiの性能について。ユーニス・ガーランド・クルス(1205W) E-mail URL6/4-19:55

Thiは別スレッドで、アビリティ「先制」について結構意見が出ているのですが、
それ以上に機体・武器性能の高さでアドバンテージがあると思うのです。
閃光・侵食・電撃は言うに及ばず、
アビリティも無駄無く揃っており、
(唯一、脱力が微妙?と言ったくらい)
高水準の総合戦闘力と探索・開錠能力を兼ね備え、
恐らく、単一機種5機でチームを編成し、まともに機能できる唯一の機種。
(他機種で単一機種5機チームをやると、まず探索力で圧敗の雰囲気が。)
強者が終結するGファイトでも、
今回の出場枠64名の内、約3分の1(23名)がThiという現実。

只の修正では物足りません。一心不乱の大修正が必要かと思います(^^;
例えば、

1.耐久力をMagと同等(もしくはそれ以下)に落とす
2.閃光・電撃・浸食といったThiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
閃光なら範囲・効果の低下、電撃・侵食は武器自体の威力・命中の低下等。
T*3並べて開幕閃光連打とか食らうと洒落になりませんし・・・。
もしくはThi専用武器の全体的キャパシティ底上げ・チャージの上昇。
3.Thiアビリティの見直し。特に先制。
発動確率の設定、Warの自爆みたく1回発動で精神で効果上昇、効果低減等を。

と言ったあたりでしょうか。

現状、戦闘専門クラス(特にFig、Gun)を使うくらいなら、
Thiの方が強いと言った風潮があるので、
それを低減した方が良いのではという考えです。
Thiは探索・開錠ボーナスがあるのですから、
その分戦闘では戦闘専門クラスより多少辛いといった強さがベストかと。
このまま行くと、ツインペネトレイターやナインテール等のThi装備可能強武器が出てきたとき、
Thi最高、もうThi以外いらない、とか言う状況になりかねないですし。

292先制の撤廃、そして代わりのアビ提案エレオス(1032S) 6/4-15:46

先制だけがTime0で100%発動と言う飛びぬけたアビなので無くし
代わりに
駿足:精神3か4消費
効果は自分だけヘイストのように行動速度を10〜25%上げる
もしくはフルチャのように連続攻撃みたいにする

くらいでどうでしょうか?
これならさっさと破壊するか隠身で粘ってみるとか色々考えれるかなと

291Tのアビリティ覚え順に関してシャナ(1107T) 6/4-12:43
記事番号285へのコメント
>Thi:脱力→挑発→先制→隠身が無難?
>(※挑発は、CRK3だと壁Warや壁Cleが手軽に取得できる危険性があるので、
>CRK6辺りがいいかと。先制もちょっと上げた方が。
>隠身は消費が低いような気がするので3〜4が良いような気がします。)

脱力→挑発→隠身→先制
が良いかなと。
理由は先制が「発動率100%」且つ「チーム全体に効果」があり「重ね掛け」も可能。
非常に強力なので。
(全てのアビリティの中で一番汎用性が高そうな気も)
隠身は発動すれば強いですが、必ず出るわけではないので。
脱力・挑発に関しては同じ理由なので割愛します。

以上、Fからクラチェンして2連先制を使ってる者として、書いてみました。

290続きのようなもの(^^;虚喰(1237W) 6/3-20:01
記事番号289へのコメント
続きです(^^;

消費精神力ですが効果から考えて

F:
なし

W:
熱血3→4

G:
なし

M:
増幅3→4

T:
脱力3→2
隠身2→5
先制4→5

C:
激励3→2
加護4→5

S:
衝撃3→2
受流2→3

あたりが妥当じゃないかなぁ、と思いました。
脱力、激励については今後クリティカル系が出たときの影響が微妙でしたが直接的ではないので低く
衝撃については胴体に命中しなければ無意味になるのでこれも低めに
受流はSの使える盾を考えると使い勝手がよさそうなので1つ高く
熱血も気武器との相性が良さそうなので1つ高い4に
増幅は広域だと全てに影響する使い勝手のよさから高めに
隠身が3も高い5にしたのは「命中したら」ではなく受ける攻撃全てに影響するので
加護は鉄壁や結界との使い分けがこれで少しは出来るかな、ということでこれも5に
先制に関しては正直現状でも2回発動とかはいたちごっこな感じがするので
それはもう少し先になってもいいのでは、と思い5にしてみました。

順番ばらばらですいません(^^;

多分、クラスチェンジして先制等をとった人をはじめ
消費精神力があがると回数減って嫌だ、とかあると思いますが
大なり小なり違っても、方向性はこんなものではないでしょうか?(^^;


追記:
参考としてヘキサさんの情報サイト「Castle of the DARKNESS」を参考にさせていただきました。
勝手にですが、どうもありがとうございました(^^)
それと、上でユーニスさんが同じように書いてらっしゃるのに、いくらか被っていてすいません(^^;

289一応全て考えてみました(^^;虚喰(1237W) 6/3-20:00
記事番号285へのコメント
はじめまして、虚喰といいます(^^;
ちょっと考えてみましたので、
一つの考えとしてみてもらえると嬉しいです。

現状のアビリティとその効果で考えると

F:集中、加速、閃き、見切
W:鍛気、気合、自爆、熱血
G:狙撃、応射、必中、援護
M:詠唱、相殺、瞑想、増幅
T:脱力、挑発、先制、隠身
C:激励、結界、鉄壁、加護
S:熟練、充填、衝撃、受流

こんな感じが順番になるのではないかな、と思いました。
基本的に1段階目のアビリティに命中UP、もしくは全体気力加減。
4段階目にもっとも使えると思われるもの(Fは微妙ですが(^^;)
残った2つをくらべて比べて3段階目に使えるほうを、と。

現状、自分なんかはクラスチェンジなしでTの1段階目は覚えれているのですが
おそらくあるていどのランクの人は自分cygタイプ以外のなにかを
一つは覚えているんじゃないかな、と思います。
(編成にもよりますが(^^;)
なので1段階目は「比較的簡単に他のcygが持てる可能性が高い」と思われますので
それぞれの命中UPや気力加減といった無難なものにしたほうがいいと。
Cの結界と鉄壁が逆になっているのは、攻撃を受ける武器の割合からいって
鉄壁のほうが「使える」と思いそうさせていただきました。


長いと怒られましたので、消費精神力については次へ(^^;

288Re:個人的な意見ですが・・・Gin-ryu(1204PL) 6/3-19:41
記事番号287へのコメント
やっぱり個人的な意見ですが(笑)

>Thi:脱力→挑発→先制→隠身が無難?
>(※挑発は、CRK3だと壁Warや壁Cleが手軽に取得できる危険性があるので、
>CRK6辺りがいいかと。先制もちょっと上げた方が。
>隠身は消費が低いような気がするので3〜4が良いような気がします。)

これに賛成します。他のクラスについてはよくわからない部分が多いので意見を控えます〜

287個人的な意見ですが・・・ユーニス・ガーランド・クルス(1205W) E-mail URL6/2-23:26
記事番号285へのコメント
ちょっと個人的な意見ですが。

Fig:順番だけ考えるならこれでいいかと。
(※見切・閃きは1つにまとめてCRK9アビリティにして、
CRK12に何か追加した方がいいかもって気もしますが。)

War・Gun:これでいいと思います。

Mag:増幅←→瞑想でしょうね、やっぱり。CRK9にしては増幅は強すぎます。
(※しかも増幅は、消費3にしては効果が高すぎると思うので、
消費4〜5が無難かなと思います。もしくは効果を落とすとか。)

Thi:脱力→挑発→先制→隠身が無難?
(※挑発は、CRK3だと壁Warや壁Cleが手軽に取得できる危険性があるので、
CRK6辺りがいいかと。先制もちょっと上げた方が。
隠身は消費が低いような気がするので3〜4が良いような気がします。)

Cle:これで良さそうな気がします。
(※加護を消費4から上げるべきか迷いどころですが・・・)

Smi:衝撃→熟練→充填→受流。
受流がずば抜けて強いと思うのでCRK12で良いかなと。
(※受け流し、消費2→3or4でもいいかも?
衝撃が弱すぎ。消費3→2でいいかと。)

イマイチまとまってない・・・(;´д`)

286Mの増幅と瞑想に関して…ヘキサ(M-1104) 6/2-23:01
記事番号285へのコメント
Mの増幅と瞑想に関してですが…
その良さを考え、覚える順序を交換すべきかなぁ?と感じました。

285アビリティ取得順再考稲荷(1052) 6/2-22:52

全クラス対象でCRK12までのアビリティ取得順の再考スレッドです。
アビリティそのものの内容は別スレッドでお願いしますね。

それぞれの効果はネタばれになっちゃうんで関連サイトで確認をお願いします。

284Re:難しいですね・・・真宮(1056) 5/20-23:18
記事番号268へのコメント
板頭(1250)さんは No.268「難しいですね・・・」で書きました。
>そこまでいった場合、
>「どうして普段つかえない武器を支給するのか」

・・・GF優勝商品とコロ商品が特別なアイテムだから
という理由はどうでしょう?

 クエストでしか使えないアイテムはいらない。
 アイテム欄の邪魔だ!
 という人がでてきたら、シス売り、もしくは競売にでもかければいい、
とおもうんですけどどうでしょうか?

283補足2ふぉるにしあ(1146) 5/13-23:42
記事番号282へのコメント
更に細かい(?)事を補足

●3%について
3%と書くと少ないように思えるかもしれませんが
風:火:水:土の「比率」から考えるとこんなものかと。

ちなみに、増減は水属性を中心に考えて書いたので
別に土を6%、水を3%減らすとか、風・火を6%、水を3%増やすでも構わないです。

●技術的な問題
KBD時代に装甲値をいじった事があるので、可能です・・よね?(^^;
修正ボタンを用意して、1回だけ押してもらう。旧式データでは行動できない。
ボタンを2回押すと・・

●感謝
これ書くにあたって、関連サイトの
魔法薬品店「Lost Number」、THE-0-BLADE SEEKER、Guild Mattari
のデータを利用させてもらいました。感謝です。

長文失礼しました。

282補足1ふぉるにしあ(1146) 5/13-23:41
記事番号281へのコメント
補足として私が調べた結果・考えた事について書きます。
データが間違っている等ありましたら、指摘よろしくです。

●パラメータの差について
CRK・MRKの影響もあるので微妙な所ですが大体の傾向で

・耐久(風-土)
Wなど耐久の多い機種は2チューン分以上(耐久多くなるほど差が増加、3近い)
Tなど耐久の少ない機種はほぼ2チューン分

・装甲(風-土)
Cなど堅い機種は1チューン分強
Tなど薄い機種は1チューン分以下

・移動力(風-土)
移動力のあるTは2チューン分弱
移動力のないWでほぼ3チューン分

・キャパ(火-それ以外)
1チューン分以下

●風-土の比較
同じMRK、風属性が耐久を2・装甲を1高く、土が速度を3高くチューンしたとすると
W:移動力ほぼ同じ、装甲は土がやや上、耐久は土が上
T:耐久ほぼ同じ、装甲は風がやや上、移動力は土が上
といった感じになります。リクエストがあれば他の機種も書きますが
土属性の方が有利になっているかと。

●なぜ耐久を変えるか(移動力・装甲等でなくて)
Wなので、耐久に目がいってしまうからという事もあります(^^;
が、今のところ薄い機種より厚い(堅い)機種ほど差が大きい様に思うので
耐久をいじるのが一番いいかと思います。

●問題点(?)
魔法薬品店さんにある「予測」によると
装甲・耐久は風:火:水:土の「比率」が「同じ」に設定されているようですが
実際は「○チューン分」で考えると耐久の格差が大きくなっています。
現状に合わせてこの設定(比率)を変えて欲しいです。

●チューンには上限がある(たぶん)
限界まであげた時に、移動力は風・搭載では火に絶対に敵わない状態になります。
例えば「移動力命」といった人にとっては、風属性に大きなメリットを感じ、
今の耐久差には目をつむれるかもしれませんが、
私はバランス的な問題があるのでは?と考えたので書きました。
これも難しい問題だと思うので意見ありましたらよろしくです。

281属性間の耐久格差についてふぉるにしあ(1146) 5/13-23:39

昔、別ツリーで他の方も私も書きましたが
レスつかなかったので改めて書きます。

趣旨:属性による「耐久」の差が大きいと思います。
   他のパラメターを考えるとバランス的に問題があると思うので、修正して欲しいのですが、
   そこら辺について他の人の意見を聞きたいです。

提案:現状から耐久値を風・火属性は3%アップ、土属性は3%ダウンさせる


CRKや総MRKが多少は関係しているものの
耐久は、チューン値と属性の影響が大きいです。

チューン値によって耐久に差がでるのは当然ですが、
関連サイト等を利用して調べてみると、属性による差が
風-水、水-土でそれぞれ1チューン分(かそれ以上)あります。
これは大きすぎるのではないかと思うのです。

時々「土属性が強い」という話を聞きますが、それもこの属性による耐久差が原因かと思います。

(詳しい事は補足の方で)

よろしくお願いしますm(__)m

280Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非についてユーニス・ガーランド・クルス(1205C) E-mail 5/13-11:52
記事番号263へのコメント
今更ですが、こんなのはどうでしょうかと^^;

○Gファイト本選、及びコロシアム登頂時は
 GF景品、及びミスリル製アイテムに対し、チーム内での装備個数を制限する。
(※例えばGF景品は1チーム内で全種類合わせてどれか1個。
  ミスリル〜は、1チーム内、各種類毎に1個・・・といった具合に)
 違反時は該当装備は全て装備していないものとして扱われる。
これだと、例えば運良く(他チームには運悪く)GF優勝経験者が4人集まったチームが出来た時に、
俺たちゃGF景品あるからこれでごり押しすれば勝てるよな、とか、
ミスリル製アイテムをかき集めて、
Gun2体居るから、バレット連装すれば何とかなるよなー、
といった状況を抑えられそうな気がしますが、どうでしょうか?

279おもしろいですね火倶槌 隆一郎(1583) 5/9-15:47
記事番号278へのコメント
・勝ったチームの誰がそれを取得するか(人数分増殖は問題外)
・賞品もち同士がぶつかったあとの装備品偏重の加速
即座に出る問題点としてはこの二つでしょうか。

ちょっと方向を変えて、GFで賞品を使用するには金がかかる、というのはどうでしょう。
・チームに1個あるごとに4000Crのペナルティが相手チームに支払われる。
(所持PTの各人が1000ずつ支払い、相手PTの各人が1000ずつ収入)
お互いが所持していた場合は個数ごとに相殺されることになります。
支払いが発生したのに所持金がなければマイナスになるということで。
賞品装備がなくて装備格差で負けたとしてもそれなりの稼ぎになるわけです。
ペナルティの額はバランスを考えて調整の必要がありますけどね。

PT内での連絡がとれずに、メンバーが勝手に賞品を使い、支払いが発生、
しかも作戦がたたずに負けた、となると踏んだり蹴ったりになってしまいますが。


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Script written by Akihiro Katoh