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309SColonel (1080F) 6/8-06:39
記事番号307へのコメント
Colonel (1080F)さんは No.307「自由な意見交換の元ネタが集まる場所を目指すスレ」で書きました。
>考えがあってもそれを意見として出すのは難しい。
>ゲームバランスなども考えにいれようとしたら尚更難しいですよね?

>しかし一人一人小さなことならできたらいいなとか、あるといいなという
>考えは多少あるかと思います。

>意見の反対や否定、意見に対する議論は別スレで行なうというルールで
>小さな提案や考えだけを溜め込む場所があってもいいかなと思ったので
>新規投稿してみました。


>(GMのかずあきさんの「提案・議論BBSにおけるウチのスタンス」を
>読んでから、書き込みお願いします。)





308得意距離と武器による攻撃時のボーナスColonel (1080F) 6/8-06:39
記事番号307へのコメント
PRKのパラメータとは別に機種ごとに得意距離と攻撃方法に
ボーナスがあれば良いかと思います。

たとえば
F→S近接 W→Sレンジ格闘 G→Lレンジ射撃 M→L魔法
この状態での攻撃、被攻撃時に命中や回避に+5%とか

Sは全ての武器に低めの命中ボーナス+2%
Tは全てのレンジからどの攻撃にも回避ボーナス+2% など
Cは

例にあげた値は適当ですがこんな感じにうまくやれば
特定機種を弱体化などしなくてもある程度は局地的な部分で
特徴を出しつつバランス取れるかな…とは思ったのですが





307自由な意見交換の元ネタが集まる場所を目指すスレColonel (1080F) 6/8-00:11

考えがあってもそれを意見として出すのは難しい。
ゲームバランスなども考えにいれようとしたら尚更難しいですよね?

しかし一人一人小さなことならできたらいいなとか、あるといいなという
考えは多少あるかと思います。

意見の反対や否定、意見に対する議論は別スレで行なうというルールで
小さな提案や考えだけを溜め込む場所があってもいいかなと思ったので
新規投稿してみました。


(GMのかずあきさんの「提案・議論BBSにおけるウチのスタンス」を
読んでから、書き込みお願いします。)




306職業間違えました・・・しどら(1142F) 6/7-20:51
記事番号305へのコメント
元GとかいっててGとか書いてるよ・・・(。。;
駄レスすいません。

305Gと射撃Tとの性能差しどら(1142G) 6/7-20:46
記事番号300へのコメント
いちおう元Gです。Gと射撃Tについてちょっと検証してみました。
射撃ランクが同じの人での、同じ相手への命中率を比較して見たんですが、
Tの方は、技術5、移動力16、武器の命中率57で55%
Gの方は、技術7、移動力10、武器の命中率54で46%
でした。これは、移動力が命中に結構関わってるという事になりますね。
これじゃ、キャパが少ないといっても、命中に振る必要が減るので
キャパによる差はかなり縮まります。

撃ち合いになると更に酷いですね。耐久が高くてもGの勝ち目は薄いです。
(大体2〜3割くらいでしょうか。)
射撃戦闘のエキスパートであるGがTに全然勝てなくなるのです。

というわけで、うちが提案したいのは「移動力による命中上昇の撤廃」ですね。
回避だけならまだしも、命中率まで上がるとなるとちょっと・・・

あとは、Lレンジ武器はTには不要かと。
ただ、市販品くらいなら別に問題ないと思います。
(ミスリル、ペネトレイトなどの貫通兵器やサブマシンガンがあるせいで
攻撃力が低いというのは全然成り立っていないかと。)


近接なんかについては、ウィップが強すぎる気がしますけど・・・他の近接兵器と比べても。
下のほうで言っている非売品でもありませんし。
もうちょっと最大威力を下げた方がいいかもしれません。
あと、電磁ロッドやソーンウィップなんかは格闘の侵蝕、電撃兵器と違って
MSレンジからの危険性の少ない特殊攻撃が可能ですしね。

#近接でMSレンジ自体が危険なのかも知れませんね。

304Re:Thiの性能について。稲荷(1052) 6/7-15:52
記事番号293へのコメント
大概、Thiefが強いと言われるの理由が…

>近接
・貫通があって回数も問題のないレイピアが市販
・ソーンウィップは浸食が付いてても十分Thiefでも持てるキャパ
・バタフライナイフ、ウィップを持った上での後衛狙いの強さ

>格闘
・余り言われてないきもするけど…
ナックルコレダーの電撃、メタルイーターの浸食…かな

>射撃
・ペネトレイトバレット、ミスリルバレットの高命中貫通

>アビリティ
・先制(発動が100%な為と誰でも何時でも強くなるというのが理由かと)
・隠身(狙って使えないから個人的にはさほどでもないかと、Thiefだと行動速度が速く切れるのも早い)


まぁ、言いたいことは。
強いと言われる物の殆どは非売品なんじゃないかと。
つまり、非売品持ったThiefは強いけどLレンジ射撃もシステムで売ってるものだけじゃ火力もくそもない
で、Thief機体に修正(耐久を減らす等)を行ったら非売品持ってないThiefは哀しいことに。

結論的には、主に非売品の特殊武器を弱体化(キャパ1,2上げる程度でなく大幅に)するだけで結果的にThiefが弱体化するのでは?と。
非売品手に入れないと特殊攻撃出来ないのもなんか寂しいですけどね

303Re:Thiの性能について。坂壬屋(1381M) 6/7-11:18
記事番号293へのコメント
Tの弱体化自体は前から多少強すぎる気がしていたので、賛成です。
が、現在上げられている案は弱体化というより潰す、と言う感じの案が多い様に思われます。
コンセプトまで奪って、ただの探索機械にしてしまうと言うのはさすがにやりすぎな気も…

Tが特に強いと思われている点は以下だと思います。
・貫通、侵食併用時の火力の高さ
・武器のコストパフォーマンスの高さによる、相対的なキャパシティの優遇
・アビリティの確実性とその効果(先制が主、隠身も?)
・TCRKボーナス
(ここに上げていない物は妥当だと思っています)

貫通に関しては、現状1/2である貫通の効果を2/3くらいにすれば良い気がします。
(防御兵器の貫通効果も含めると、従来のままでは強力過ぎた気がする為)
侵食の場合、元武器の火力がそれなりに高く、侵食効果が強力である為に、やはり
強すぎると言う結果が出ていると思います。
侵食効果の軽減(開始70ダメージほど?)辺りが妥当だと思います。
(あくまでダメージを与える武器なので、武器の威力自体は据え置き)

武器のコストと言う点で突出しているのは、なによりも武器の回数だと思われます。
特にレイピア、ウィップ等の回数は効率が良すぎる為、全体的に回数の低下を図るのが
良いと思われます。

アビリティに関しては簡単に、先制の精神を2、効果を1/2にしてしまえば良い気がしています。
(精神5でも、効果は従来の0.75倍)
隠身は、狙って使うと戦闘に与える影響が大きいので… 精神値の増加はあって良いと思います。
(2回は使えて3回は難しい3が妥当?)

TCRKボーナスに関しては、武装回数の低下と貫通能力の弱体化が行われていれば、弾数に困る様に
なる為据え置きでも良いと考えます。

302Re:Thiの性能について。覇王グラディス(1095) 6/7-05:42
記事番号300へのコメント
Thiの性能について Figからクラチェンした私の意見をば

とりあえずクラチェンしたとき
キャパが1減少、装甲ダウン(魔防はアップ)、耐久ダウンと引き換えに
移動が2ほど上がりました

Figの頃に比べて強くなったのも確かです
レイピアとバタフライで後衛潰しに行けるし
ミラージュボディしか装備できないFigと違い
シャドウボディで回避上げられますし、なんかいいことづくめです
実質戦力的に良くなったと思います

ということで近接に関してはFigより上だと思います
FigはThiと同じ移動力なら回避高いらしいですが
そこでThiをそのままとしてFigの地位を上げる意見をば

1.Figにもミラージュボディ以外の回避装備、
もしくはミラージュボディをどこかで買えるようにする
これでFも回避力アップで人気アップ(笑
2.Figのキャパ上げてThiとのキャパ差を広げる
少しはFigは装備充実できるかなぁと 正直Figのほうがキャパに苦労します(笑
盾持ったら火力大幅に落ちますし、F武器コストパフォーマンス悪いかなぁと
ブレードアームなんて特に(笑
特殊効果ないのに キャパ食いすぎです

とりああえずこんなとこですかね
なんどかFigの地位上げて欲しいと書いたきもしますが(笑

あと最後に現在Thiが多いことについて一言
私はThiでそのまま行くわけではないです あくまでも通過点です
CRKボーナス(アビリティも)と、格闘を上げたいためにThiになっているので
そのうちに格闘に強いFigに戻るか、移動力のあるWになろうかなとは思ってます
とりあえず現状Thiが多いのは私みたいに一時的な人もいると思います
そのThiになっている期間がもうちょい続きそうですが、ほんとはFigでGFでたかったんです(笑
GF締め切りギリギリでクラチェンしようとしたらできなかったんですが(馬鹿
とThiの人数が多い理由の一つを上げてみました

長文&駄文失礼しました

301Re:先制の撤廃、そして代わりのアビ提案ユーニス・ガーランド・クルス(1205W) E-mail URL6/7-00:46
記事番号292へのコメント
使うのに躊躇するようなアビリティがあっても良いんじゃないかと思い、
こんなのを考えてみました(笑)

特攻(「とっこう」、または「ぶっこみ」と読む)

消費精神:6
敵の攻撃目標を全て自機に引き付けた上で、
回避・盾防御を完全に犠牲にし、命中力・攻撃力を上昇させます。

#いわゆる捨て身攻撃。シーフって言うより、チンピラや鉄砲玉(^^;
#FigやWar向けですが、硬いのが持つと使えすぎるので、あえてThiで。

300Re:Thiの性能について。スレイ=フェールス(1347T) 6/6-23:39
記事番号293へのコメント
とりあえず意見を読んで思った事を・・・


>1.耐久力をMagと同等(もしくはそれ以下)に落とす
 近接や格闘Tに対しては有効ですが、射撃Tには余り有効とは言えないと思われます。
 Lレンジ系の射撃武器をメインにしてる射撃Tの中にはM以下の防御・耐久を持っている人もいますし。
 むしろ、耐久よりはキャパをさらに落とした方が良いと思います。
 これにより武装の高レベル装備が難しくなり、同時に高キャパの特殊武器の装備も難しくなります。
 近接TがFより強いと言われる理由の1つにキャパの差が余りない為だと私は思います。
 似たようなキャパならレイピア(貫通)を装備できるTの方が明らかに攻撃力は上でしょう。

>2.閃光・電撃・浸食といったThiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
 上記のキャパ低下により、弱体化はすると思います。問題を先送りにする形になりますが・・・
 その頃に他の機種にそれぞれの機種の特徴を活かした上位装備があれば問題は無いように思います。
 唯一、必要キャパが低めで性能の高いレイピア(貫通)がありますが・・・
 必要キャパを少し上げるか、貫通を常時発動ではなく、一定確率で発動にすると言う手もあります。
 自分と相手の技術や直感などで確率が変動するのなら高威力武器の方が安定すると思います。
 ただ、必要キャパ増加に比べて変更が難しくなりそうですけど(笑)

 ちなみに私は射撃TとGではキャパの差でGの方が有利だと考えます。
 最強武器はMバレットとの事ですが、命中・威力・回数ともGが多く設定できます。
 おまけに耐久力も高いのでTみたいに簡単にこわれません。
 射撃Tの有利な点は高機動による手数の多さですが・・・
 高い出力が必要になる上、弾数不足に陥りやすくなります。
 弾数を増やすのもそれなりのキャパが必要となります。

以上、長文失礼します。

299Re:Thiの性能について。カグヤ(1412) 6/6-20:52
記事番号293へのコメント
>それ以上に機体・武器性能の高さでアドバンテージがあると思うのです。
>高水準の総合戦闘力と探索・開錠能力を兼ね備え〜

この点が私的に一番の問題だと思います。
一応同じ様に「割と装備が豊富」で戦闘外サポートのある機種としてSmiがいます。
 Thi:早い、脆い、キャパ少ない、開錠&探索能力有り
 Smi:遅い、固い、キャパ多め、改造能力有り

ThiとSmiの大雑把に特徴上げるとこんな所だと思います。
ただその二機種に置ける決定的な差が以下の三点です。
 1.改造には行動力を消費する、開錠は無償(壊した時は論外です)
 2.ThiにはLレンジ攻撃手段がある、Smiには無い(魔法がある、とも言えますが)
 3.Thi専用装備はたくさんある。Smi専用装備は未だ無い(今回のGFに期待はしてます)
1は直接関係無いので割愛、3は今後出る武器に期待して置く事にしまして。
2に関して、ThiもSmiと同様の処置が為されるのが妥当かと思っています。

Smiの場合、近接・格闘・射撃はそれぞれ専門職に装備&能力面で劣ります。
Mage以外魔術武器装備出来る唯一の機体ですが、LM魔法不可の上、MS魔法も特殊効果が
無いものに装備が現状だと限定されています。
一方のThiの場合、やや脆いと言う欠点はありますが装備面でSレンジ装備に関しては
本職であるFigより揃いが良い様に見えます。
(Figがレイピアとウイップ一式装備出来ればかなり違うと思いますけれども)
射撃に関しても散弾や感応以外のLMレンジ武器までカバー出来るため、該当武器が殆ど出ていなく
ミスリルバレットが最強射撃兵器な現在、完全にGunの役割をも兼ねえる立場にあると思います。
(今回のGFのThi:Gun比、Mバレット受け取った比率等で強くそう感じます)

私論で言うと『ThiからLMレンジ(射撃)兵器の剥奪』を実現して欲しいです。
確かに侵触や電撃etcも強いのですが、Thi本来の脆さがありますので、特殊効果込み武器全般の
威力を若干低下させれば私的には問題無いような気はします。
射撃に関しても、前回言えば只の暴論に取られ兼ねないですが、今回はCCと言う選択肢がありますし、
何より主にGunとの分別をはっきりさせる事で各機種の特色が生きてくると思います。
単にThiは強すぎるから弱くして、と言う事だけでは無く。

298Re:Thiの性能について。フフリーヌ(1401) 6/6-16:30
記事番号293へのコメント
>今回の出場枠64名の内、約3分の1(23名)がThiという現実。
チームコロシアムがThiには楽なんですよね。
相手を選べば、3vs2に限りなく近い状態で戦えますから。

>2.Thiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
閃光・電撃・浸食・貫通は性能が良すぎるとは思います。(衝撃が強すぎるということは無いはず)
私は格闘8近接3ですが、近接熟練を持ったかなり薄いMag相手でもレイピア使った方が強いです。
格闘Thiのくせに電撃や浸食を持ってないからこそ、使われる悲しさは人一倍です。
弱体化してくれれば安くなって手に入らないかなという下心もあります。
そんな下心から、まず命中低下を希望します(笑)
命中を下げれば、それぞれの技能が低い人にかなり使いにくくなります。

浸食2種に関してはCもそれぞれ上げた方がいいと思います。両方とも異常に低いです。
ソーンウィップをウィップと比べると、威力-10〜20、キャパ+2、攻撃回数-1で浸食追加。
この程度なら対浸食装甲などがあったとしてもそんなに困りません。
貫通+高命中のペネトレイトバレットもハンドガンやライフルを考えるとC4が妥当であり、
そう考えるとレイピアやミスリルバレットもC4でいいのかもしれません。
レイピアがC4だと初動で殴れなくなる自分が困るんですが・・・(笑)

特殊効果付きの兵器はその特殊効果が有効でない相手には通常兵器に劣るように、
特殊効果が強力であればあるほど、性能面で差をつけることが必要なのではないでしょうか?
閃光や電撃はそれだけでは撃破はできず、Cがかなり高く常に使うのは難しいですが、
浸食や貫通にはデメリットがほとんどないのが気になりました。

297賛成〜フフリーヌ(1401) 6/6-15:36
記事番号292へのコメント
順番変えたところでThiCRKの特典が増えるだけですからね(笑)
他よりも役に立ちすぎるのだから、
取得する人を制限する程度じゃ意味がない気が・・・

自分だけ先制とか、先制攻撃率を上げるだけといった弱体化でもいいと思います。
3人で6回や4人で8回発動すると先制というよりも金縛りに近いような(笑)

296Re:Thiの性能について。ガンダタ 6/6-02:56
記事番号293へのコメント
先ほどの意見の続きです。

変更の意見に際しては
>1.耐久力をMagと同等(もしくはそれ以下)に落とす
この意見は賛成であります。もし器用という長所点で現在の問題があるのならば薄いという短所点をもっと強調すべきと考えます。
>2.閃光・電撃・浸食といったThiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
これには反対です。というのも武器性能を落したところでTの不満を呼ぶだけであり、落した分の性能を取り戻すぐらい強くなる頃には
再びまた仕様変更をしなければいけなくなるからです。
この議論に対しては
2’.Thiefの特権武器を他機種にも装備可能にする
という意見を提出致します。
他機種でも特権武器を使えれば立場は同等になりますし、戦術などの幅も広がって良いのではないでしょうか。
ここでTとその他機種に特殊武器の「使い勝手(威力・命中等)」に差を設ければTが「器用である」という特長も上手く引き出せると思われます。
(そもそも特殊兵器は、器用だから装備できる、というよりは誰でも装備できるがTだからより上手く使いこなせる、というイメージがマッチするように思えるのですがいかがでしょう)
問題としては他機種にどのぐらいの特殊兵器をリリースするか、またリリースしたとしても他機種に浸透するのに時間が掛かるということでしょう。

>3.Thiアビリティの見直し。特に先制。
これに対しては私は特に変更を求めなくても良いように思います。アビリティ順番について話し合われている他記事を参照するのが適当と考えます。

295Re:Thiの性能について。ガンダタ 6/6-02:54
記事番号293へのコメント
2、3思うところがありましたので私の方からも意見を述べさせて頂きたいと思います。

現時点で探索・開錠能はTの特権であり、他機を寄せ付けないものであるのは明白であると思われます。
これだけでも存在意義として大いに成り立つものだと思いますが、特殊兵器に関してもTの独壇場の様相を呈している、
というのはユーニスさんと全く同意見です。

先に稲荷さんの意見に対して述べさせて頂きますと、
>閃光は重さも十分あるしあんなもんかと・・・
1回の効果が大きい事、命中改造効果が大きい事、チーム戦向きな武器であること等からチャージの重さ以上に強さを感じます。

>実際、クエストやっても火力が足りないだの…
それはT*5というあまりに偏ったパーティだからだと思われます。
しかし、逆にT5という偏ったパーティでも火力しか問題にならないという裏返しでもあるのではないでしょうか。

>効果が重複しないので、確率上げるだけですね(尤も3人が閃光じゃ火力が不足かと)
今回の場合チーム戦であるわけで、チーム全体で対応する等すればよっぽどのことが無い限り火力に関しては問題なく思われます。
またT単体でも特殊兵器により火力が間に合うような情勢でもあることは稲荷さんの
>貫通、浸食等で火力不足になってないのが現状ですから。
この発言に上げられている通りです。

294Re:Thiの性能について。稲荷(1052) 6/4-23:44
記事番号293へのコメント
>閃光・侵食・電撃は言うに及ばず、
閃光は重さも十分あるしあんなもんかと・・・
浸食、電撃、貫通に関してはそもそも効果が強い気はしますね。
現在出てる武器でも電撃なんかは下位ですし

>(唯一、脱力が微妙?と言ったくらい)
Thiefが挑発使って自殺行為なだけですよ。CleやWarが使えば有効でしょうけど。
先制を修正すれば他は妥当な範囲かと。

>恐らく、単一機種5機でチームを編成し、まともに機能できる唯一の機種。
汎用性があるから近接、格闘、L射撃、M射撃・・と役割を分けて育ててるだけで
実際、クエストやっても火力が足りないだの…そろそろきつくなって来てますね

>強者が終結するGファイトでも、
>今回の出場枠64名の内、約3分の1(23名)がThiという現実。
上位ランカーもThiefが多い様子…

>T*3並べて開幕閃光連打とか食らうと洒落になりませんし・・・。
効果が重複しないので、確率上げるだけですね(尤も3人が閃光じゃ火力が不足かと)


ま、個人的には特殊兵器をもう少し修正入れればンな強すぎって程でも無いと思いますけどね。
貫通、浸食等で火力不足になってないのが現状ですから。

293Thiの性能について。ユーニス・ガーランド・クルス(1205W) E-mail URL6/4-19:55

Thiは別スレッドで、アビリティ「先制」について結構意見が出ているのですが、
それ以上に機体・武器性能の高さでアドバンテージがあると思うのです。
閃光・侵食・電撃は言うに及ばず、
アビリティも無駄無く揃っており、
(唯一、脱力が微妙?と言ったくらい)
高水準の総合戦闘力と探索・開錠能力を兼ね備え、
恐らく、単一機種5機でチームを編成し、まともに機能できる唯一の機種。
(他機種で単一機種5機チームをやると、まず探索力で圧敗の雰囲気が。)
強者が終結するGファイトでも、
今回の出場枠64名の内、約3分の1(23名)がThiという現実。

只の修正では物足りません。一心不乱の大修正が必要かと思います(^^;
例えば、

1.耐久力をMagと同等(もしくはそれ以下)に落とす
2.閃光・電撃・浸食といったThiの特権武器とも言える武器の性能を若干落とす。
閃光なら範囲・効果の低下、電撃・侵食は武器自体の威力・命中の低下等。
T*3並べて開幕閃光連打とか食らうと洒落になりませんし・・・。
もしくはThi専用武器の全体的キャパシティ底上げ・チャージの上昇。
3.Thiアビリティの見直し。特に先制。
発動確率の設定、Warの自爆みたく1回発動で精神で効果上昇、効果低減等を。

と言ったあたりでしょうか。

現状、戦闘専門クラス(特にFig、Gun)を使うくらいなら、
Thiの方が強いと言った風潮があるので、
それを低減した方が良いのではという考えです。
Thiは探索・開錠ボーナスがあるのですから、
その分戦闘では戦闘専門クラスより多少辛いといった強さがベストかと。
このまま行くと、ツインペネトレイターやナインテール等のThi装備可能強武器が出てきたとき、
Thi最高、もうThi以外いらない、とか言う状況になりかねないですし。

292先制の撤廃、そして代わりのアビ提案エレオス(1032S) 6/4-15:46

先制だけがTime0で100%発動と言う飛びぬけたアビなので無くし
代わりに
駿足:精神3か4消費
効果は自分だけヘイストのように行動速度を10〜25%上げる
もしくはフルチャのように連続攻撃みたいにする

くらいでどうでしょうか?
これならさっさと破壊するか隠身で粘ってみるとか色々考えれるかなと

291Tのアビリティ覚え順に関してシャナ(1107T) 6/4-12:43
記事番号285へのコメント
>Thi:脱力→挑発→先制→隠身が無難?
>(※挑発は、CRK3だと壁Warや壁Cleが手軽に取得できる危険性があるので、
>CRK6辺りがいいかと。先制もちょっと上げた方が。
>隠身は消費が低いような気がするので3〜4が良いような気がします。)

脱力→挑発→隠身→先制
が良いかなと。
理由は先制が「発動率100%」且つ「チーム全体に効果」があり「重ね掛け」も可能。
非常に強力なので。
(全てのアビリティの中で一番汎用性が高そうな気も)
隠身は発動すれば強いですが、必ず出るわけではないので。
脱力・挑発に関しては同じ理由なので割愛します。

以上、Fからクラチェンして2連先制を使ってる者として、書いてみました。

290続きのようなもの(^^;虚喰(1237W) 6/3-20:01
記事番号289へのコメント
続きです(^^;

消費精神力ですが効果から考えて

F:
なし

W:
熱血3→4

G:
なし

M:
増幅3→4

T:
脱力3→2
隠身2→5
先制4→5

C:
激励3→2
加護4→5

S:
衝撃3→2
受流2→3

あたりが妥当じゃないかなぁ、と思いました。
脱力、激励については今後クリティカル系が出たときの影響が微妙でしたが直接的ではないので低く
衝撃については胴体に命中しなければ無意味になるのでこれも低めに
受流はSの使える盾を考えると使い勝手がよさそうなので1つ高く
熱血も気武器との相性が良さそうなので1つ高い4に
増幅は広域だと全てに影響する使い勝手のよさから高めに
隠身が3も高い5にしたのは「命中したら」ではなく受ける攻撃全てに影響するので
加護は鉄壁や結界との使い分けがこれで少しは出来るかな、ということでこれも5に
先制に関しては正直現状でも2回発動とかはいたちごっこな感じがするので
それはもう少し先になってもいいのでは、と思い5にしてみました。

順番ばらばらですいません(^^;

多分、クラスチェンジして先制等をとった人をはじめ
消費精神力があがると回数減って嫌だ、とかあると思いますが
大なり小なり違っても、方向性はこんなものではないでしょうか?(^^;


追記:
参考としてヘキサさんの情報サイト「Castle of the DARKNESS」を参考にさせていただきました。
勝手にですが、どうもありがとうございました(^^)
それと、上でユーニスさんが同じように書いてらっしゃるのに、いくらか被っていてすいません(^^;


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Script written by Akihiro Katoh