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提案・議論用掲示版
| 289 | 一応全て考えてみました(^^; | 虚喰(1237W) | 6/3-20:00 |
| 記事番号285へのコメント はじめまして、虚喰といいます(^^; ちょっと考えてみましたので、 一つの考えとしてみてもらえると嬉しいです。 現状のアビリティとその効果で考えると F:集中、加速、閃き、見切 W:鍛気、気合、自爆、熱血 G:狙撃、応射、必中、援護 M:詠唱、相殺、瞑想、増幅 T:脱力、挑発、先制、隠身 C:激励、結界、鉄壁、加護 S:熟練、充填、衝撃、受流 こんな感じが順番になるのではないかな、と思いました。 基本的に1段階目のアビリティに命中UP、もしくは全体気力加減。 4段階目にもっとも使えると思われるもの(Fは微妙ですが(^^;) 残った2つをくらべて比べて3段階目に使えるほうを、と。 現状、自分なんかはクラスチェンジなしでTの1段階目は覚えれているのですが おそらくあるていどのランクの人は自分cygタイプ以外のなにかを 一つは覚えているんじゃないかな、と思います。 (編成にもよりますが(^^;) なので1段階目は「比較的簡単に他のcygが持てる可能性が高い」と思われますので それぞれの命中UPや気力加減といった無難なものにしたほうがいいと。 Cの結界と鉄壁が逆になっているのは、攻撃を受ける武器の割合からいって 鉄壁のほうが「使える」と思いそうさせていただきました。 長いと怒られましたので、消費精神力については次へ(^^; | |||
| 288 | Re:個人的な意見ですが・・・ | Gin-ryu(1204PL) | 6/3-19:41 |
| 記事番号287へのコメント やっぱり個人的な意見ですが(笑) >Thi:脱力→挑発→先制→隠身が無難? >(※挑発は、CRK3だと壁Warや壁Cleが手軽に取得できる危険性があるので、 >CRK6辺りがいいかと。先制もちょっと上げた方が。 >隠身は消費が低いような気がするので3〜4が良いような気がします。) これに賛成します。他のクラスについてはよくわからない部分が多いので意見を控えます〜 | |||
| 287 | 個人的な意見ですが・・・ | ユーニス・ガーランド・クルス(1205W) E-mail URL | 6/2-23:26 |
| 記事番号285へのコメント ちょっと個人的な意見ですが。 Fig:順番だけ考えるならこれでいいかと。 (※見切・閃きは1つにまとめてCRK9アビリティにして、 CRK12に何か追加した方がいいかもって気もしますが。) War・Gun:これでいいと思います。 Mag:増幅←→瞑想でしょうね、やっぱり。CRK9にしては増幅は強すぎます。 (※しかも増幅は、消費3にしては効果が高すぎると思うので、 消費4〜5が無難かなと思います。もしくは効果を落とすとか。) Thi:脱力→挑発→先制→隠身が無難? (※挑発は、CRK3だと壁Warや壁Cleが手軽に取得できる危険性があるので、 CRK6辺りがいいかと。先制もちょっと上げた方が。 隠身は消費が低いような気がするので3〜4が良いような気がします。) Cle:これで良さそうな気がします。 (※加護を消費4から上げるべきか迷いどころですが・・・) Smi:衝撃→熟練→充填→受流。 受流がずば抜けて強いと思うのでCRK12で良いかなと。 (※受け流し、消費2→3or4でもいいかも? 衝撃が弱すぎ。消費3→2でいいかと。) イマイチまとまってない・・・(;´д`) | |||
| 286 | Mの増幅と瞑想に関して… | ヘキサ(M-1104) | 6/2-23:01 |
| 記事番号285へのコメント Mの増幅と瞑想に関してですが… その良さを考え、覚える順序を交換すべきかなぁ?と感じました。 | |||
| 285 | アビリティ取得順再考 | 稲荷(1052) | 6/2-22:52 |
全クラス対象でCRK12までのアビリティ取得順の再考スレッドです。 アビリティそのものの内容は別スレッドでお願いしますね。 それぞれの効果はネタばれになっちゃうんで関連サイトで確認をお願いします。 | |||
| 284 | Re:難しいですね・・・ | 真宮(1056) | 5/20-23:18 |
| 記事番号268へのコメント 板頭(1250)さんは No.268「難しいですね・・・」で書きました。 >そこまでいった場合、 >「どうして普段つかえない武器を支給するのか」 ・・・GF優勝商品とコロ商品が特別なアイテムだから という理由はどうでしょう? クエストでしか使えないアイテムはいらない。 アイテム欄の邪魔だ! という人がでてきたら、シス売り、もしくは競売にでもかければいい、 とおもうんですけどどうでしょうか? | |||
| 283 | 補足2 | ふぉるにしあ(1146) | 5/13-23:42 |
| 記事番号282へのコメント 更に細かい(?)事を補足 ●3%について 3%と書くと少ないように思えるかもしれませんが 風:火:水:土の「比率」から考えるとこんなものかと。 ちなみに、増減は水属性を中心に考えて書いたので 別に土を6%、水を3%減らすとか、風・火を6%、水を3%増やすでも構わないです。 ●技術的な問題 KBD時代に装甲値をいじった事があるので、可能です・・よね?(^^; 修正ボタンを用意して、1回だけ押してもらう。旧式データでは行動できない。 ボタンを2回押すと・・ ●感謝 これ書くにあたって、関連サイトの 魔法薬品店「Lost Number」、THE-0-BLADE SEEKER、Guild Mattari のデータを利用させてもらいました。感謝です。 長文失礼しました。 | |||
| 282 | 補足1 | ふぉるにしあ(1146) | 5/13-23:41 |
| 記事番号281へのコメント 補足として私が調べた結果・考えた事について書きます。 データが間違っている等ありましたら、指摘よろしくです。 ●パラメータの差について CRK・MRKの影響もあるので微妙な所ですが大体の傾向で ・耐久(風-土) Wなど耐久の多い機種は2チューン分以上(耐久多くなるほど差が増加、3近い) Tなど耐久の少ない機種はほぼ2チューン分 ・装甲(風-土) Cなど堅い機種は1チューン分強 Tなど薄い機種は1チューン分以下 ・移動力(風-土) 移動力のあるTは2チューン分弱 移動力のないWでほぼ3チューン分 ・キャパ(火-それ以外) 1チューン分以下 ●風-土の比較 同じMRK、風属性が耐久を2・装甲を1高く、土が速度を3高くチューンしたとすると W:移動力ほぼ同じ、装甲は土がやや上、耐久は土が上 T:耐久ほぼ同じ、装甲は風がやや上、移動力は土が上 といった感じになります。リクエストがあれば他の機種も書きますが 土属性の方が有利になっているかと。 ●なぜ耐久を変えるか(移動力・装甲等でなくて) Wなので、耐久に目がいってしまうからという事もあります(^^; が、今のところ薄い機種より厚い(堅い)機種ほど差が大きい様に思うので 耐久をいじるのが一番いいかと思います。 ●問題点(?) 魔法薬品店さんにある「予測」によると 装甲・耐久は風:火:水:土の「比率」が「同じ」に設定されているようですが 実際は「○チューン分」で考えると耐久の格差が大きくなっています。 現状に合わせてこの設定(比率)を変えて欲しいです。 ●チューンには上限がある(たぶん) 限界まであげた時に、移動力は風・搭載では火に絶対に敵わない状態になります。 例えば「移動力命」といった人にとっては、風属性に大きなメリットを感じ、 今の耐久差には目をつむれるかもしれませんが、 私はバランス的な問題があるのでは?と考えたので書きました。 これも難しい問題だと思うので意見ありましたらよろしくです。 | |||
| 281 | 属性間の耐久格差について | ふぉるにしあ(1146) | 5/13-23:39 |
昔、別ツリーで他の方も私も書きましたが レスつかなかったので改めて書きます。 趣旨:属性による「耐久」の差が大きいと思います。 他のパラメターを考えるとバランス的に問題があると思うので、修正して欲しいのですが、 そこら辺について他の人の意見を聞きたいです。 提案:現状から耐久値を風・火属性は3%アップ、土属性は3%ダウンさせる CRKや総MRKが多少は関係しているものの 耐久は、チューン値と属性の影響が大きいです。 チューン値によって耐久に差がでるのは当然ですが、 関連サイト等を利用して調べてみると、属性による差が 風-水、水-土でそれぞれ1チューン分(かそれ以上)あります。 これは大きすぎるのではないかと思うのです。 時々「土属性が強い」という話を聞きますが、それもこの属性による耐久差が原因かと思います。 (詳しい事は補足の方で) よろしくお願いしますm(__)m | |||
| 280 | Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非について | ユーニス・ガーランド・クルス(1205C) E-mail | 5/13-11:52 |
| 記事番号263へのコメント 今更ですが、こんなのはどうでしょうかと^^; ○Gファイト本選、及びコロシアム登頂時は GF景品、及びミスリル製アイテムに対し、チーム内での装備個数を制限する。 (※例えばGF景品は1チーム内で全種類合わせてどれか1個。 ミスリル〜は、1チーム内、各種類毎に1個・・・といった具合に) 違反時は該当装備は全て装備していないものとして扱われる。 これだと、例えば運良く(他チームには運悪く)GF優勝経験者が4人集まったチームが出来た時に、 俺たちゃGF景品あるからこれでごり押しすれば勝てるよな、とか、 ミスリル製アイテムをかき集めて、 Gun2体居るから、バレット連装すれば何とかなるよなー、 といった状況を抑えられそうな気がしますが、どうでしょうか? | |||
| 279 | おもしろいですね | 火倶槌 隆一郎(1583) | 5/9-15:47 |
| 記事番号278へのコメント ・勝ったチームの誰がそれを取得するか(人数分増殖は問題外) ・賞品もち同士がぶつかったあとの装備品偏重の加速 即座に出る問題点としてはこの二つでしょうか。 ちょっと方向を変えて、GFで賞品を使用するには金がかかる、というのはどうでしょう。 ・チームに1個あるごとに4000Crのペナルティが相手チームに支払われる。 (所持PTの各人が1000ずつ支払い、相手PTの各人が1000ずつ収入) お互いが所持していた場合は個数ごとに相殺されることになります。 支払いが発生したのに所持金がなければマイナスになるということで。 賞品装備がなくて装備格差で負けたとしてもそれなりの稼ぎになるわけです。 ペナルティの額はバランスを考えて調整の必要がありますけどね。 PT内での連絡がとれずに、メンバーが勝手に賞品を使い、支払いが発生、 しかも作戦がたたずに負けた、となると踏んだり蹴ったりになってしまいますが。 | |||
| 278 | 身包みを剥がす | フフリーヌ(1401) | 5/9-14:44 |
| 記事番号263へのコメント GFで優勝景品を装備して戦い、負けた場合は強奪されるというのはどうでしょう? 禁止にしなくても、奪われる可能性を考慮してGFでの使用やレンタルが減り、 使われる側にもメリットが(笑) いろいろ問題多そうですが楽しそうなので提案してみました〜。 | |||
| 277 | とある武器の装備個所・・・ | 一条 達彦(1278) | 5/4-23:22 |
GF賞品の「翔光拳」ですが、「拳」であるにもかかわらず胴体装備が出来ます。 ところ変わって同じく「拳」である「百烈拳」は腕装備のみ。 ここはやはり腕装備のみにするべきではないでしょうか。 | |||
| 276 | Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非について | 李清波(1597F) | 5/3-19:26 |
| 記事番号275へのコメント 結果の出ている話ではありますが、議論は続けて行くのも悪くないですよね。 >・GF景品は譲渡不可能にする。 > GF優勝した景品ホイホイ回していては軽すぎる気がしますので。 > 後将来、決勝に近づくにつれGF装備借り合戦始まるのも寒い故に。 GFアイテムのたらい回し(?)を問題視するならば普通に使用禁止が一番ぴったりくるのではと思います。 ただ行動力を貯めている間のレンタルなどが一般化するとコロシアムで猛威を振るう可能性も大きく譲渡禁止は考えられる対策だと思いました。 昔は……どうだっただろうか…… そして一番大きな問題はクラスチェンジした後にGFアイテムをどうすればいいのかってことかな(笑 >・GF優勝者は名声1/10でなく、名声ゼロにダウン。 > GF勝利での名声がどの位入っているか分かりませんけれど、 > ゼロにされれば連続出場はほぼ不可能になるかな、とか。 優勝者の連続出場が問題だとすればそれは名声云々するより単純に優勝者の連続出場を禁止する方が手っ取り早いと思います。 GFで優勝するほどの活躍を見せたのに名声が減るってのもおかしな話だと(笑 個人的には優勝者が次の大会に出れてもいいのでは、と思っています。 優勝までで入る名声は次回大会のシード権みたいなもので。 結果連続優勝できる確率が高かったりすると問題になりますが。 | |||
| 275 | Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非について | カグヤ(1412M) | 5/2-23:19 |
| 記事番号263へのコメント 大方意見は出ていると思うのですけれど。 私も一案を・・・かなり極端な意見だと思いますが。 ・GF景品は譲渡不可能にする。 GF優勝した景品ホイホイ回していては軽すぎる気がしますので。 後将来、決勝に近づくにつれGF装備借り合戦始まるのも寒い故に。 ・GF優勝者は名声1/10でなく、名声ゼロにダウン。 GF勝利での名声がどの位入っているか分かりませんけれど、 ゼロにされれば連続出場はほぼ不可能になるかな、とか。 ・GF景品のペナルティは無し。 仮に上二つありでこれ×だと、GF商品の価値って何? と言うことになりそうですけれど(笑) コロでのペナルティ等は無くても良いかなと。 上り詰めてゼロからのスタートと言うのならその位はOKかな、とか。 | |||
| 274 | Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非について | 神楽 真琴(1245) | 5/1-13:42 |
| 記事番号263へのコメント 今回優勝商品持ちとしてGFに出場する事となりまして, この議題を素通りするわけにもいかず意見を述べさせて頂きます. まず,GFでのGF優勝商品の使用の是非としましては,それだけで戦況を 一変してしまうだけの性能をもっている兵器であるのは確かであり, 使用不可,もしくは性能減も当然の処置かと思います. また,優勝商品の使用不可による救済処置などは特に必要ないかと思います. 優勝者の参加不可というのはやはり極論で,ゲームの楽しみの一つを 奪われるというのは賛同しかねます. コロシアムでの使用不可ですが,待機装備などの兼ね合いもありますし, ターゲッティングも可能なためそれほど使用を反対する必要は ないかと思います. まさか今回出られると思ってなかったので,急ぎの議題となりましたが, よろしくお願いします | |||
| 273 | それほど問題視する事でもないような気がします | 黒虎(1459) | 5/1-04:51 |
| 記事番号271へのコメント >問題と思っているのは、少数人数時の優遇です。 >これがある為に、敵の脚が遅く、Mレンジくらいまでの武装しか無い場合などにおいて、 >Lレンジ一人で容易に撤退勝ちが出来てしまいます。 >実際コロシアムでも、平均RKも高く編成もこちらより強いチームに二人で挑み、タイムオーバーで >勝利する事が可能でした。 >この他にもタイムオーバーを利用して、容易に勝利を掴む事が出来そうです。 個人的には「少人数で挑むこと」も含めて戦術として成立する余地が出たのは面白いと思います。 確かに敵の足が遅くて射程が短ければ遠距離戦に持ち込めば勝てます。 ですが、そのような戦術でコロシアムに残ったときは挑まれて勝てる訳ではないと思います。 低速近距離(高耐久高火力)<遠距離(低耐久高火力)<高速近距離(低耐久低火力)<低速近距離 といった感じの力関係になりそうですし、 「少ない機体数で勝っている相手」には火力で押し切れば撃破勝ちが狙えると思います。 何よりコロシアムならば「勝てる戦術を練り勝てる相手に挑む」が基本だと思うので そういった「時間切れ判定勝ち」を狙うのも戦術じゃないのかなと。 むしろ「平均RKが低くても戦術次第で勝てるようになった」と考えれば 歓迎してもいいんじゃないかなと思ったりします。 「勝ちが拾いやすくなった=ランキングが変動しやすくなった」だと思っているので コロシアムランカーには決して悪い事じゃないと思いますよ。 | |||
| 272 | 過激案「優勝経験者の参加自体不可」 | 李清波(1597F) | 4/30-22:09 |
| 記事番号263へのコメント どうも反対意見も出ずに議論になっていない感があり盛り上がりに欠けるので、ひとつ過激な案も考えてみました(笑 まず、GF優勝経験者のGF出場自体を不可とします。 理由はすでにGFで優勝した経験があり、強力な武装をもらっているので一般の参加者に比べGFに出場し易く、GFに出場した場合、GF優勝アイテムがあると再度優勝する可能性が一般の参加者に比べ高いためです。 しかしそれでは一度優勝してしまうとGFという大きな楽しみを奪われる結果になってしまうので、毎回のGFに招待選手として優勝経験者を1〜2名ほど、無作為に選び招待します。 招待選手は数回分過去のGFに遡り、まだ招待選手に選ばれたことのないメンバーから人選を行います。 そして一般参加者のGF優勝アイテムの使用は禁止とし、招待選手は現状のままGF優勝賞品をGFで使えるようにします。 また、GF優勝者が優勝時のクラスからクラスチェンジした場合は、通常通りの参加を可能とします。 招待は辞退することも可能とします。 というものなんですが、いかがでしょうか。 | |||
| 271 | タイムオーバー時の判定についての問題提議 | 坂壬屋 恭子(1381) | 4/29-23:23 |
現在、タイムオーバー時の判定は… >04/27:ターンオーバー時の判定を導入しました。 >双方の被損害点(撃破:-3、撤退:-2、その他:-1)を合計し、損害の少ない >方が勝利します。同点の場合は従来どおり防衛側が勝利します。なお正常 >状態でも被損害点:-1なのは、出場機数が少ない方を優勢にするためで >す。 となっておりますが、この式において、一部問題では無いかと思う所があるので 提議します。 問題と思っているのは、少数人数時の優遇です。 これがある為に、敵の脚が遅く、Mレンジくらいまでの武装しか無い場合などにおいて、 Lレンジ一人で容易に撤退勝ちが出来てしまいます。 実際コロシアムでも、平均RKも高く編成もこちらより強いチームに二人で挑み、タイムオーバーで 勝利する事が可能でした。 この他にもタイムオーバーを利用して、容易に勝利を掴む事が出来そうです。 クエスト等であればCrが入手出来ないと言うデメリットもありますが、コロシアムではほとんど 問題無く、まともに戦わずして勝利を掴めてしまいます。 この辺り、再度考えなおす必要があるのではないでしょうか? | |||
| 270 | 中間案「完全使用不可ではなく弱体化」 | C_C(1488) | 4/27-01:45 |
| 記事番号263へのコメント 中間案として、GF・コロシアムでは対象アイテムを弱体化させるというのはどうでしょうか。 例えば、あくまで一案ですが、武器ならば威力減少・防具ならば防御効果減少、、、等です。 (同属性による武器攻撃・逆属性による防具防御をイメージして頂けると良いと思います) これならば議題の主旨は勿論、「GF優勝兵器をメインに置いてるので代用兵器が無い」という問題もありませんし、 「1度優勝している方のハンデ」ともなりうるのではないでしょうか。 コロシアムでも同様にして欲しいという意見については、GFはGF優勝アイテムのみ、 コロシアムはコロシアムボス撃破アイテムのみに弱体化を適用するのが妥当と考えます。 | |||