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258計算式火倶槌 隆一郎(1583) 4/19-11:32
記事番号251へのコメント
活躍点(行動回数×20)から損害点(元耐久−残耐久)を引いたものを個人の得点として、
各チームで合計、チーム人数で割って、個人点の平均が上回ったほうが勝ち、というのはどうでしょうか?

Wは氣武器で相手の損害点を増やすことで、
FとSは平均的に、
Tは行動回数が多いことで、
MとGは損害点が少ないことで、
Cは損害点を減らすことで、
それぞれ勝利に反映されることになります。

部位を落としても損害点を増やすことができますし、
撃墜すれば損害点は大きいですし、それ以降活躍点を稼がれることがありません。
活躍点の係数20はざっと考えた係数なので、テストしてバランスをとればいいと思います。
途中の行動には影響しないので、タイムアップ後に残っている変数で一度計算するだけで、
システム的な負担もほとんど無いと思います。

いかがなものでしょうか?

257極論ポレ〜ル(M1208) 4/19-08:32
記事番号251へのコメント
どんな精緻な計算式作っても万人に納得して受け入れられるものは
難しいのではなかろうかと思うところであります。
ので、かずあきさんも(冗談かも知れないが)挙げている
完全ランダムを推してみる人が一人くらいいたっていいでしょw

256Re:タイムオーバー時の判定ツバキ(1502) 4/18-21:25
記事番号251へのコメント
余り難しいことはわからないので、
シンプルそうな坂壬屋 恭子さんの案はいいかなと思います。
少し加えるなら、持ち点を仮に10にしてそこから引いていく仕組み。
そうすれば、3:4などの時にも3体のチームが2点分有利ですから。

本題とはずれますが、これらのポイント制にした際に
連続攻撃可能武器による同じ機体の撃破によってポイントが余計に減る(増える)
と言うバグは起こらないのか、少し気になったりはします。
見た目上の問題なら良いんですけど。


これは半ばネタですが、気力値(ゲージ)の合計が判定材料になるのは
どうでしょう、とか(^^;
撃破:気力x0
撤退:気力x1(x0.5)
正常:気力x2(x1)くらいで。
勝ったと思った瞬間リミットブレイク発動して逆転負けがあったりして...。

255Re:タイムオーバー時の判定ユリ(1235T) 4/18-18:26
記事番号251へのコメント
残り胴体耐久の割合と、行動具合で判定してはどうでしょうー???
具体的には・・・

<胴体耐久割合>
(残胴体耐久/最大胴体耐久)*10をポイントとして換算
   単純に残耐久だけだと、耐久が低い機種(=300timeも生きてるのたいへんなのに)が不利すぎなので。
   合計が同じになることが減るように、小数点以下まで計算した方がいいのかも。

<行動具合>
攻撃回数-行動回数をポイントとして換算
   戦闘時の各キャラ右の方に出てくる、「14/13」とかの数値を使ったものですっ。
   左が行動回数で右が攻撃回数・・・ですよね???
   防御設定で「反撃」を行ってる方が有利です。
   「回避」や「防御」に専念してる人とは違って、生き残るより相手を倒すことを重視することになりますし。
   武器が回ってなくて毎回攻撃できない人(=防御兵器いっぱい持って撤退作戦?)とか
   撤退するのに時間かかりすぎな人は不利になります。

<判定>
胴体耐久割合ポイント+行動具合ポイントの合計が大きい方が勝ち

です(^-^)

254Re:タイムオーバー時の判定リンツ(1136) 4/18-16:16
記事番号251へのコメント
敵に攻撃を当てると1ポイント
部位の破壊で5ポイント
敵の撤退で10ポイント
撃破で20ポイント
と計算し合計ポイントの多いチームの勝利

とか(’’

ターンオーバーの確率減らす為に
後半の何ターンか突撃モードというかに入り
防御半減、攻撃力倍増となるようにするとか
または、そんな感じの事できるように戦術設定を新たに作る
のも面白いかな〜っと思ったり
蛇足でしたw

2532機VS3機とかを考慮して・・・板頭1250F 4/18-00:49
記事番号251へのコメント
あくまで、案です。・・・わかりにくいー。

基本ポイント:最初の機体数×10Pts.(召喚はカウントしない)
補正ポイント:3×(多いほうの機体数^2)/(少ないほうの機体数^2)(少数以下四捨五入)→少ないほうに加算
(同数なら補正なし)

↓補正後の基本ポイント↓
1VS4:58Pts-VS-40Pts
1VS3:37Pts-VS-30Pts
1VS2:22Pts-VS-20Pts
2VS3:27Pts-VS-30Pts
3VS4:35Pts-VS-40Pts

で、
胴体破壊しているCyg:-10Pts.
撤退済みのCyg:-8Pts.
戦闘継続不能のCyg(撤退中):-6Pts.
上記以外で部位破壊しているもの:一箇所-1Pts.(最大-5Pts.)
で計算。それでも引き分けだった場合→ランダムか、別方法で判定。

2機VS3機とかの場合、不利であった2機のほうが健闘しているわけですから2機の方が判定は有利かなと。
まあ、1VS4、1VS3については1機のほうの胴体破壊、撤退済みがありえないので計算上1機の方が強制的に勝ちになります。

計算が難しい・・・〓■●___

252Re:タイムオーバー時の判定坂壬屋 恭子(1381) 4/17-22:32
記事番号251へのコメント
耐久などの判定は、機種毎で差がつきそうなので… その辺りを無視出来る案として。
・撃破/撤退状況より判断
1Cygにつき…
正常(もしくは電撃などの撤退/破壊以外の)状態2ポイント
撤退中、もしくは撤退状態1ポイント
撃破状態0ポイント
このポイントを各機種毎に計算し、ポイントの大きい方が勝利。
引き分け時は防衛側勝利。

加えて、召還キャラはノーカウント。
クエストとかでは自動的に防衛側勝利でも良いかもしれませんです。

251タイムオーバー時の判定かずあき(GM) 4/17-21:38

下の長〜いスレッドで提案されていましたが、タイムアップ時に防衛側勝利ではなく、判定を導入しようと思っています。
で、その判定の具体的な計算式みたいなものを募集します。

一例をあげれば…

・残り胴耐久の割合の合計の大きい方が勝ち
つまり3機組チームバトルなら、
(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)
の大きい方が勝ち

・胴体10点、頭部5点、手足1点として、残っている部位の合計点数の
高いほうが勝ち

・完全にランダム(笑

なんてカンジでしょうか?
なるべくみんなが納得いくような式にしたいので、どんどん提案してください。
でも完璧だけど複雑な式より、それなりの質だけど簡単な判定式のほうが
負荷が軽いので(実装が楽だし)ステキです(笑

250Re:「Cleは強すぎる?」LaSi(1141) 3/21-23:41
記事番号127へのコメント
個人的に、この機種をテストのつもりで扱ってる者からの意見です。

問題視するのは、個人的にはまだ「時期尚早」と思っています。
ゲームバランス上、Cleが強いのは事実ですが、
あくまでそれはゲームバランスを取っている途中経過だと思います。

と、ごたくは並べましたので、本題の強さ調整について。

個人的には、「ご尤も」という部分が大きいのですが、
一方で上げたい熟練が思うように上がらない、攻撃力不足が問題です。
他の人から熟練度の伸びを聞いて、かなり成長が遅いな、と思いました。
※適切でない熟練度を好んで伸ばしているという理由もありますが。

ただ、「なんでもかんでも弱くしろ」という意見には真っ向から対立させていただきます。
Cle機体は、物理的にも魔法的にも硬いけれども攻撃を避けることは不得手であり、
特殊な装備として補助・回復魔法を使い、その代償として打撃力は大変薄い
と強く意識して使っていますので、そのバランスを崩して、
「粘り強いが、全ての機体でそこそこで倒せる」
「回復魔法は使えるが使い方が難しい」
となったら、本当にバランスが取れたという意見は違うと思います。

Cleの方向性として、「非常に粘り強い」というのを残すための部分は保持しつつ、
全体を考慮したバランス取りの中で調整することを強く望みます。

249Re:「Cleは強すぎる?」問題についてレイエル 3/21-06:44
記事番号127へのコメント
暫く話し合われたこの議題も落ち着きつつありますが、
最終的な答えとしてどのような方向性が打ち出されるのでしょうか?
客観的に見ていると、持論を固執しすぎて果たして「強すぎる?」という
議題の答えになっているのか分からないところもままあるように思えます。

私的には多少Cleへの仕様変更が入ったもののまだCleは強すぎると感じます。
もう少し体感できるぐらいの弱体化を強く求めたいです。

248Re:Figと接近Thi(?) キャパに関してユーニス・ガーランド・クルス(1205C) E-mail 3/12-12:37
記事番号245へのコメント
GunのCRKが影響してくるので何ともいえないのですが、
Lost Numbersにあるデータで火属性搭載5を比較してみました。

Fig(★2):22
War(★4):データがなかったのですが恐らく26〜27
Gun(★5):31
Mag(★3):24〜25
Cle(★3):24
Thi(★1):20〜21
Smi(★4):27

★4〜5は結構差があるように思えますが、
それ以外、特に★1と★2は差が殆ど無いように思えます。
もう少し差を出してもいいかなと。
Fのキャパを上げるか、Tのキャパを下げるかは何とも言えませんが、
個人的にはTを(2〜3くらい)下げる方向でいいかなと思います。
もしくはFigをキャパシティ★2→★3に上げるとかですね。

247補足李清波(1597F) 3/11-17:52
記事番号246へのコメント
急いで書いたら、「そうですね。だから?」
って話になってしまってまいました(w

で、だからどうなのかと言うと、もしGMさんの方針が
Fの防御力★★★★★ 非常に高い
を設定して作られているのであれば、もう少しFの防御を効果のあるもの(対氣、貫通、魔法)にして欲しいなぁと思った次第です。
単に魔法防御をもっと上げろという話ではなく、氣や貫通の効果の見直しなどもあり得る話かな、と思ってます。
効果の見直しが難しいとしたら、氣や貫通の流通をもっと絞ってみるのも一つの案でしょうか。
もしそうしたらCleが喜ぶだけかもしれませんが、とりあえずCleの存在に関しては別問題にしておきます。

……と思ったんですが、純粋にFigの防御力評価を下げてもらえるならそれでかまわないかなぁとも思ってます(ぉ
Fの防御力★★★★☆ 高い(物理防御が高い)
くらいに。
実際問題として物理防御が高くても大きい弱点や抜け道があってはあまり意味がありませんし、このくらいかな、と。
「非常に高い」と言われるにはあんまりだと思い、悔しくなったので意見してみました(笑

246Re:Fの装甲について李清波(1597F) 3/11-13:12
記事番号139へのコメント
ちょっと話が違うんですが装甲について思ったことを。
なにげなくリンクにある魔法薬品店さんのCyGパラメータの項目を見ていたら、装甲のトータルでの堅さ(物+魔)でFはMに負けている(ほぼ同等ではありますが)ことに気づきました。
たしかに物理防御と魔法防御の価値が違うのはわかるんですが、本家のCyGの説明を見ると
Fの防御力★★★★★ 非常に高い
Mの防御力★☆☆☆☆ 低い(魔法防御は高い)
となっており、
Tの防御力★★☆☆☆ やや低い
との兼ね合いを考えてもなんかおかしい気がします。
もちろん防御力という意味には防御系装備の充実という意味も含まれているのはわかりますが、それでも
Fの防御力★★★☆☆ やや高い(物理防御は高い)
Mの防御力★★☆☆☆ やや低い(魔法防御は高い)
じゃなかろうかと思います。
回避率を最大限に評価したとしても
Fの防御力★★★★☆ 高い(物理防御が高い)
くらいかなぁと思ったんですがどうでしょう(笑

245Figと接近Thi(?) キャパに関して覇王グラディス(1095F) 3/11-00:47
記事番号139へのコメント
Fの武器が衝撃くらいしか特殊がないのはしょうがないんですが
FとTのキャパを考えると Fのキャパは少なすぎると思います

ゲームの説明では
CyG-FighterとCyG-Thiefのキャパの★の数ですが
Fが2つでTが1つです
私は火Fで搭載5なんですがキャパ22
知り合いの人の火Tの搭載5でキャパ21と
たった1しか違いがないのです
もうちょい差が欲しいと思うのは私の我侭でしょうか?

他の機種でのキャパ★3つで搭載5でどのくらいあるかよくわかりませんが
とりあえずFのキャパを1か2くらい増やして欲しいなぁという考えです

244Re:現状維持案…りぃぷ(1239S) URL3/10-03:21
記事番号243へのコメント
引用文は一部省略されています
>これから先、ガンナーには高火力+ビット各種。
>メイジには単体攻撃の上位?、シーフには貫通、その他?。
>Wも高威力な気武器などを皆さん装備されるようになるでしょう。
>さらに、もう少しすればディシジョンクリティカルや>メガクリティカルが普及するかもしれません。
>これらの武器やリミット技がまだほとんど出ても居ないのに
>装甲チューン5くらいの装甲値をみて高すぎると言うのは…早すぎませんか?
>旧・データで装甲や耐久のチューンは基本的に8までになっています。
>これから先の他のクラスの火力アップでまた違った印象になるかもしれませんし…
そこまでの期間は我慢しろということでしょうか?
装甲チューン5”くらい”なのに数値的に高くさらにまだ先があります
問題があることをこれだけ自身で認識しているのに
現状維持案を押すのはどうかと思います

今回積極的に議論に参加していないため言われる筋合いはないと思われそうですが
以前シングルコロ設立の際にこれと同様のCleについての意見等を述べさせてもらっているので
新しい意見の無いまま前と同じ意見を出すのもどうかと思い今回は静観していました
再度問題提起されているものなので中途半端なところで止めず
今度こそしっかり話し合っていただきたいと思います
(以前の内容を[URL]の所にリンクしておきます)

243現状維持案…深水 梁(1006) 3/9-23:57
記事番号127へのコメント
何だか色々意見が出ていますね。
私の意見も書いて見ようと思います。

私は今の所は現状維持で様子見で良いと思います。
確かに現時点では装甲が高い、耐久が高いと言われていますが、
チューンの割合を考えれば多少高いのは当然なわけです。
そして今、装甲を下げるとか耐久を下げるとか意見が出ていましたが、
これから先、ガンナーには高火力+ビット各種。メイジには単体攻撃の上位?、シーフには貫通、その他?。
Wも高威力な気武器などを皆さん装備されるようになるでしょう。
さらに、もう少しすればディシジョンクリティカルや、メガクリティカルが普及するかもしれません。

これらの武器やリミット技がまだほとんど出ても居ないのに装甲チューン5くらいの装甲値をみて高すぎると言うのは…早すぎませんか?
旧・データで装甲や耐久のチューンは基本的に8までになっています。
そのなかで5(私は6ですが…)なのでこれから先の他のクラスの火力アップでまた違った印象になるかもしれませんし…

現在、デュナコロでCが居るチームに絶対勝てない…というチームはどれくらい居るのかはわかりません。
ですが、実際に敵チームにCleが居ても勝ってるチームも居るのですし、急速に弱くする必要はないと思います。既に多少は弱くなっているのですから。
それにクエストで言えば、ボスクラスの敵はメガクリティカルを撃ってきます。
それらにCleがあっさり落ちるようでは本当にCleは誰も使ってくれないと思いますし、Cle本人も辛いと思います。

でも現在は上で書いたような装備やリミット技が出ないんだから仕方がないだろ?って思うのでしたら
かずあきさんにディシジョンクリティカルのみでもショップに置いてもらう事を提案してみてはいかがでしょうか?

242追記…桜(1134) 3/9-23:32
記事番号241へのコメント
…と、まあ色々書いて来ましたが、補助魔法に確率が付いた今、
Cさんの装甲耐久は、保護監察期間…ということで、現状維持で良いような気がしています(^^;w

 もし変更するなら、もっと別の所を…
例えば、回復・補助魔法の命中率を、自機の速度チューンに、もっと依存させるとか…(’’*
(速度チューン0で、40%くらい…速度チューン12で、ほぼ100%にする…とか?)
この案、面白そうですけど、プログラムが大変そうですね…(^^;w

 えっと…ともかく、これ以上装甲を上げるのは、
Fさん達から暴動が起きてもおかしくないので、やめた方が良いと思いますよ…(^^;w
それでは、私のちょっとした疑問にお答え頂き、ありがとうございましたですm(_ _)m…ぺこり。

………。

…それにしても、このスレッド…ものすご〜く長いですね…(’’;
新しくスレッドを立て直した方が良いと思うのは、私だけなのでしょうか…(^^;w

241Re:意見桜(1134) 3/9-23:27
記事番号233へのコメント
>単に装甲を下げてしまえばGの多量のキャパを背景とした高火力によって
>Cを撃破する事が容易になります。
 えっと、現状でGさんの多量のキャパを背景とした高火力…でも、
Cさんをタイムオーバーまで落とせない時があるから、問題になっているのではないかと…(^^;
少しくらい装甲を落とした所で、せいぜい…3対1になればタイムオーバーにはならない…くらいで、
容易に撃破する事なんて無理だと思うのですが…(^^;w

>C側から出ている「Cが勝てなくなってしまう」ということに繋がるため
 えっと、ここって、Cさんの弱体化案のスレッドですよね?(’’;
弱体化する案の訳ですから、ちょっとくらい勝ちにくくなるのは当然ではないかと…(^^;
上でも言っていますが、装甲を少し落とした所で、
少なくとも、コロシアムで勝てなくなってしまう…という事は無いと思います。
あるとすれば、コロシアムで防衛しにくくなる…くらいでしょうか?(^^*w
同時に、回復魔法の命中が下がったり、耐久が下がったりするのでしたら、話は別ですけど…(^^;w

(えと、装甲減に関するご意見は、下の”全体的な装甲低下案”にレスを付けて頂けると嬉しいです)

>「氣武器や貫通でもCの撃破が難しい」事を回避してCに「弱点」を作ることで
>現状見えている「Cの優位」をなくせるようにするための調整と考えているため
 えと、要するに、現在Cさんが苦手な氣・貫通武器を装備している機体に対して、より苦手にして、
それ以外の機体に対しては、より有利にする…ということですよね?(’’??
これって、技術やキャパ…武器の流通等の関係上、氣や貫通の武器の装備が難しいとされる前半の間は、
装甲・搭載・耐久のみを上げたCさんが強くても、仕方が無い…ということになりませんか?(’’??
…これでは、全く問題解決にならない気がするのですけど…(^^;w
それでしたら、耐久を上げて、装甲を下げた方が、
まだ、前後半のゲームバランスが取れるような気がするのですが…
私の視点が、自分の意見寄りになってるだけなのかな…やっぱり(==;う〜ん…。

240書き忘れ坂壬屋 恭子(1381M) 3/9-22:57
記事番号235へのコメント
すこし飛んでますが、もう一つの提案として…
・回復魔法の感応可
と言う物を上げます。
これだと通常攻撃も必須になる為、性能の調整と合わせれば面白い
バランスが取れるかもしれません。
(絶対困難ですが)

239Re:模擬戦闘制限のアンケートシャル(1353T) E-mail URL3/9-22:46
記事番号178へのコメント
>1.時間制限:例えばテレホ開始の11時から深夜2時くらいまで模擬戦闘禁止2.模擬ポイント制:行動力のように時間で回復するポイントを消費して模擬
>3.コロシアムのみ模擬戦闘禁止:そのまんま

個人的には3で様子見てもらいたいところです。
私の場合はどちらかと言うと、クエストやコロシアムの試しに模擬を使っていません。
それでは何に使っているかと言うと、通称「辻切り」と「実況戦」です。

知らない人も多いと思うので説明すると、「実況戦」と言うのは、
実況となる人が主にチャットなどで参加者を募り、NonNの対戦(模擬戦闘)を行った上で
その戦闘内容をあたかも実況しているように解説しながら公開する事です。
実況に合わせて、チャットでセリフ交わしたりして参戦者のみならず、観戦者もかなり楽しめるものです。

また「辻斬り」とは、実況戦の簡易版みたいなもので、チャットなどでその場に居合わせた人全てに模擬戦闘を挑み、
一戦ごとに、その結果をチャットで語っていくと言うものです。

本家のチャットでは見られなくなりましたが、(キャラクタチャットとして使わないように配慮してだと思います。)
私のHPのチャットとうで、今でも時々おこなっています。
これにはT0B参加者とコミュニケーションを取ったり、普段コロシアム等で出会わない人たちと戦えたりとゲームを愉しむ上でのメリットがあります。
・・・というか、面白くて実況戦1回だけで3時間以上たってしまうこともあります(^^;。

辻斬りにしても実況戦にしても、人がいないときにおこなっても意味がないもので、そういう意味で1の時間制限等されると
おこなうことが出来なくなってしまいます。

文章にまとまりがなくなってしまいましたが、
個人的にネットゲームの醍醐味は、ただ数字上強くしていくのではなく、コミュニケーションを取ることだと思っていますので、
最初に書いたとおり、3のみで様子見を希望します。




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Script written by Akihiro Katoh