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269Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非について坂壬屋 恭子(1381) 4/26-20:24
記事番号263へのコメント
GFでの使用禁止を前提として、すこしの優遇案など。

・GF出場判定での優位
GF出場の判定時に、GF優勝商品を所持している方は名声を110%として
出場判定を行える… など。
110%などの値は適当です。
(判定時に商品を別の方に渡していれば、それを受け取っている方が恩恵
を受ける形。「過去優勝者のお墨付き」等の理由つけは出来そう)

ただ、GF優勝商品を所持して使用しているだけでも、他の方々より有利な立場では
あると思いますので… 実際に優遇措置を加える必要があるかは疑問です。

268難しいですね・・・板頭(1250) 4/26-15:35
記事番号267へのコメント
そこまでいった場合、
「どうして普段つかえない武器を支給するのか」
ということになっちゃうのが微妙なところです。

ある程度であれば効率の良い武器&改造で補えるんですけどね。
#金がいくらあっても足りない可能性はあるし、二本目、三本目ともなると厳しいでしょうけど

それだったら少々弱体化しても良いからコロ&GFで使わせて欲しい。
と思うのですが(^^;

267それならばコロでの使用制限も黒虎(1459) 4/26-08:42
記事番号263へのコメント
GFの賞品をGFで使用できない、もしくは制限を付けるのならば
コロシアムでの使用もやっぱり制限して欲しいかなとw
ここまでやるとGF賞品に価値がなくなると言われそうですが
「強い武器がある」だけでコロで勝ちやすくなり、名声が稼げるとなれば
優勝者の居るチームが俄然有利になりますし、そうなればGFでの危惧同様
「戦術云々以前に〜」という状況になるんじゃないかなと思うので。
コロが事実上「GF予選」と言っても差し支えないですから
本戦で使えないなら予選でも使えない方が良いんじゃないかとw
まぁ、弱いヤツの遠吠え&そこまでしなくてもと言われそうですけどねw

266Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非についてwolf=wolf(1106) 4/24-14:07
記事番号263へのコメント
確かに同条件で戦うなら、特殊な兵器の使用は考えるのが良いですね。
他の兵器については皆同条件で入手できる訳ですし。

・・・まぁ、運が無い人は諦めてくれとしか言いようが無いですが(爆

265Re:タイムオーバー時の判定フフリーヌ(1401) 4/23-08:03
記事番号252へのコメント
これ、わかりやすくて好きです。

264Re:GFでのGF優勝賞品の使用の是非について李清波(1597F) 4/22-18:13
記事番号263へのコメント
どうも、話のきっかけを作った者です(笑

前回のGFは決勝で敗北し優勝を逃したのでこういう意見を言うと負け惜しみや僻みにとられそうだったので提案できなかったところを、優勝者の方に出向いていただき本当に感謝しています。

で、本題のGF優勝賞品のGFの使用禁止に関してですが、この問題はKBDの時代から言われて来た問題です。
しかし当時はすでに多くの方がGF優勝賞品を手にし、禁止にすると様々な弊害が考えられたために見送られたというような印象でした。
ですがまだT0BではGFは始まったばかり、優勝者の方もまだGF優勝賞品を完全に使いこなせていない段階だと思われます。
そこで禁止するなら今だろうと考えた次第です。

やはりGFは互いのチームの読み合い、戦術、チームワーク、そして最大の要素である運(笑)で勝負をするべき場所ではなかろうかと思うのです。

単純に使用禁止にしてしまうと優勝経験者の方が不利になる部分はあるので、
(例:レイガンがあるのでハンドブラスターを所持していない等)
ある程度の救済処置(代替アイテムの貸与、勲章等(笑)はあってもいいかとは思います。
まあ複数回優勝できる方が問題だという意見もあるので多少不利になっても仕方がないという考え方もあるとは思いますが。

263GFでのGF優勝賞品の使用の是非についてラグランジュ(1219) 4/22-10:34

リクエストがあったので(謎)、投稿したいと思います。

GF優勝賞品なんですが、ジオブレイドになって属性効果が
加わり、かなり強くなっていると思います(性能は関連サイト等を
参照してください)。ここまで強い武器がGFで使えるとなると、
将来のGFは、戦術とか以前に、単に優勝賞品をそろえたチームが強い、と
いうことになってしまい、味気ない戦いになってしまうのではないかと思います。
また、既に優勝した人が有利になるということには、不公平な感じもあります。
やはりGFではGF優勝賞品は使えない(使うとペナルティ、等)ということに
した方がすっきりするんじゃないかと思いますが、どうでしょうか。

・・・まあ、私は既に翔光拳を持ってますので、今のままでも別に
構わないですけど(笑) 使用禁止でなければ当然使うでしょう。
今は技術足りなくて装備できてませんが・・・(笑)

この問題について、皆様のご意見をお伺いしたいです・・・というか、
この話、語りたい人は他にもいるに違いないので、語ってください(笑

262Re:タイムオーバー時の判定蛞蝓(1306) 4/21-19:35
記事番号251へのコメント
もっとも簡単そうなのでランダム制がいいかなあ、
またはタイムオーバー時に画面端に近い方が負けとか、
あとは、ジャンケン制とかコロに挑むときにグー・チョキ・パーから選んで、
コロ装備みたいな感じで残しといてタイムオーバー時にそれで判定するとか、
なんかネタって感じのばっかりですね(w

261Re:タイムオーバー時の判定ソルト(1586) 4/20-00:47
記事番号251へのコメント
私も一つ意見を。

与えたダメージの合計値が大きいほうが勝ち。
部位破壊が起きた場合はその部位の元の残り耐久値がポイントとなる感じで。
回復した分は相手のポイントからマイナスするとか。
計算も簡単そうです。

260Re:タイムオーバー時の判定ごひ。(1431F) 4/19-17:11
記事番号251へのコメント
出撃人数分の残り耐久合計(頭+胴体+腕+脚)を
3体なら3体分足した数値を出撃人数で割って、
数値の高い方が勝ちっていうのはどうでしょうか?

259Re:タイムオーバー時の判定エルム(1127C) 4/19-16:46
記事番号251へのコメント
>・残り胴耐久の割合の合計の大きい方が勝ち
> つまり3機組チームバトルなら、
> (胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)
> の大きい方が勝ち
これに1票。
バーの残りが多いほうが勝ちって事で、見た目にも分かりやすそうだし。
撤退した機体は胴耐久0と同じ扱いで。

258計算式火倶槌 隆一郎(1583) 4/19-11:32
記事番号251へのコメント
活躍点(行動回数×20)から損害点(元耐久−残耐久)を引いたものを個人の得点として、
各チームで合計、チーム人数で割って、個人点の平均が上回ったほうが勝ち、というのはどうでしょうか?

Wは氣武器で相手の損害点を増やすことで、
FとSは平均的に、
Tは行動回数が多いことで、
MとGは損害点が少ないことで、
Cは損害点を減らすことで、
それぞれ勝利に反映されることになります。

部位を落としても損害点を増やすことができますし、
撃墜すれば損害点は大きいですし、それ以降活躍点を稼がれることがありません。
活躍点の係数20はざっと考えた係数なので、テストしてバランスをとればいいと思います。
途中の行動には影響しないので、タイムアップ後に残っている変数で一度計算するだけで、
システム的な負担もほとんど無いと思います。

いかがなものでしょうか?

257極論ポレ〜ル(M1208) 4/19-08:32
記事番号251へのコメント
どんな精緻な計算式作っても万人に納得して受け入れられるものは
難しいのではなかろうかと思うところであります。
ので、かずあきさんも(冗談かも知れないが)挙げている
完全ランダムを推してみる人が一人くらいいたっていいでしょw

256Re:タイムオーバー時の判定ツバキ(1502) 4/18-21:25
記事番号251へのコメント
余り難しいことはわからないので、
シンプルそうな坂壬屋 恭子さんの案はいいかなと思います。
少し加えるなら、持ち点を仮に10にしてそこから引いていく仕組み。
そうすれば、3:4などの時にも3体のチームが2点分有利ですから。

本題とはずれますが、これらのポイント制にした際に
連続攻撃可能武器による同じ機体の撃破によってポイントが余計に減る(増える)
と言うバグは起こらないのか、少し気になったりはします。
見た目上の問題なら良いんですけど。


これは半ばネタですが、気力値(ゲージ)の合計が判定材料になるのは
どうでしょう、とか(^^;
撃破:気力x0
撤退:気力x1(x0.5)
正常:気力x2(x1)くらいで。
勝ったと思った瞬間リミットブレイク発動して逆転負けがあったりして...。

255Re:タイムオーバー時の判定ユリ(1235T) 4/18-18:26
記事番号251へのコメント
残り胴体耐久の割合と、行動具合で判定してはどうでしょうー???
具体的には・・・

<胴体耐久割合>
(残胴体耐久/最大胴体耐久)*10をポイントとして換算
   単純に残耐久だけだと、耐久が低い機種(=300timeも生きてるのたいへんなのに)が不利すぎなので。
   合計が同じになることが減るように、小数点以下まで計算した方がいいのかも。

<行動具合>
攻撃回数-行動回数をポイントとして換算
   戦闘時の各キャラ右の方に出てくる、「14/13」とかの数値を使ったものですっ。
   左が行動回数で右が攻撃回数・・・ですよね???
   防御設定で「反撃」を行ってる方が有利です。
   「回避」や「防御」に専念してる人とは違って、生き残るより相手を倒すことを重視することになりますし。
   武器が回ってなくて毎回攻撃できない人(=防御兵器いっぱい持って撤退作戦?)とか
   撤退するのに時間かかりすぎな人は不利になります。

<判定>
胴体耐久割合ポイント+行動具合ポイントの合計が大きい方が勝ち

です(^-^)

254Re:タイムオーバー時の判定リンツ(1136) 4/18-16:16
記事番号251へのコメント
敵に攻撃を当てると1ポイント
部位の破壊で5ポイント
敵の撤退で10ポイント
撃破で20ポイント
と計算し合計ポイントの多いチームの勝利

とか(’’

ターンオーバーの確率減らす為に
後半の何ターンか突撃モードというかに入り
防御半減、攻撃力倍増となるようにするとか
または、そんな感じの事できるように戦術設定を新たに作る
のも面白いかな〜っと思ったり
蛇足でしたw

2532機VS3機とかを考慮して・・・板頭1250F 4/18-00:49
記事番号251へのコメント
あくまで、案です。・・・わかりにくいー。

基本ポイント:最初の機体数×10Pts.(召喚はカウントしない)
補正ポイント:3×(多いほうの機体数^2)/(少ないほうの機体数^2)(少数以下四捨五入)→少ないほうに加算
(同数なら補正なし)

↓補正後の基本ポイント↓
1VS4:58Pts-VS-40Pts
1VS3:37Pts-VS-30Pts
1VS2:22Pts-VS-20Pts
2VS3:27Pts-VS-30Pts
3VS4:35Pts-VS-40Pts

で、
胴体破壊しているCyg:-10Pts.
撤退済みのCyg:-8Pts.
戦闘継続不能のCyg(撤退中):-6Pts.
上記以外で部位破壊しているもの:一箇所-1Pts.(最大-5Pts.)
で計算。それでも引き分けだった場合→ランダムか、別方法で判定。

2機VS3機とかの場合、不利であった2機のほうが健闘しているわけですから2機の方が判定は有利かなと。
まあ、1VS4、1VS3については1機のほうの胴体破壊、撤退済みがありえないので計算上1機の方が強制的に勝ちになります。

計算が難しい・・・〓■●___

252Re:タイムオーバー時の判定坂壬屋 恭子(1381) 4/17-22:32
記事番号251へのコメント
耐久などの判定は、機種毎で差がつきそうなので… その辺りを無視出来る案として。
・撃破/撤退状況より判断
1Cygにつき…
正常(もしくは電撃などの撤退/破壊以外の)状態2ポイント
撤退中、もしくは撤退状態1ポイント
撃破状態0ポイント
このポイントを各機種毎に計算し、ポイントの大きい方が勝利。
引き分け時は防衛側勝利。

加えて、召還キャラはノーカウント。
クエストとかでは自動的に防衛側勝利でも良いかもしれませんです。

251タイムオーバー時の判定かずあき(GM) 4/17-21:38

下の長〜いスレッドで提案されていましたが、タイムアップ時に防衛側勝利ではなく、判定を導入しようと思っています。
で、その判定の具体的な計算式みたいなものを募集します。

一例をあげれば…

・残り胴耐久の割合の合計の大きい方が勝ち
つまり3機組チームバトルなら、
(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)+(胴耐久/最大胴耐久)
の大きい方が勝ち

・胴体10点、頭部5点、手足1点として、残っている部位の合計点数の
高いほうが勝ち

・完全にランダム(笑

なんてカンジでしょうか?
なるべくみんなが納得いくような式にしたいので、どんどん提案してください。
でも完璧だけど複雑な式より、それなりの質だけど簡単な判定式のほうが
負荷が軽いので(実装が楽だし)ステキです(笑

250Re:「Cleは強すぎる?」LaSi(1141) 3/21-23:41
記事番号127へのコメント
個人的に、この機種をテストのつもりで扱ってる者からの意見です。

問題視するのは、個人的にはまだ「時期尚早」と思っています。
ゲームバランス上、Cleが強いのは事実ですが、
あくまでそれはゲームバランスを取っている途中経過だと思います。

と、ごたくは並べましたので、本題の強さ調整について。

個人的には、「ご尤も」という部分が大きいのですが、
一方で上げたい熟練が思うように上がらない、攻撃力不足が問題です。
他の人から熟練度の伸びを聞いて、かなり成長が遅いな、と思いました。
※適切でない熟練度を好んで伸ばしているという理由もありますが。

ただ、「なんでもかんでも弱くしろ」という意見には真っ向から対立させていただきます。
Cle機体は、物理的にも魔法的にも硬いけれども攻撃を避けることは不得手であり、
特殊な装備として補助・回復魔法を使い、その代償として打撃力は大変薄い
と強く意識して使っていますので、そのバランスを崩して、
「粘り強いが、全ての機体でそこそこで倒せる」
「回復魔法は使えるが使い方が難しい」
となったら、本当にバランスが取れたという意見は違うと思います。

Cleの方向性として、「非常に粘り強い」というのを残すための部分は保持しつつ、
全体を考慮したバランス取りの中で調整することを強く望みます。


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Script written by Akihiro Katoh