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218Re:意見wolf=wolf(1106) 3/8-14:28
記事番号215へのコメント
>これ、他の機種にも言える(相手がチューンしていけば必然的に武器の威力が下がる)事を考えれば
>Cの「攻撃行動」だけ特別視するのもなんだかって気もしますが、かずあきさんがそういうバランスで
>ゲームを作っているならしょうがないかも知れませんね。
これはGM様を説得しGM様の基本的な考え方を変えてくださいとしか良い様が有りません。
補助回復魔法は味方に公平に、味方にかけるのだから大きな障害はないと考えておられる様なので。
Cleの回復補助魔法は特別視されている・・・と、なっているとしか言いようが無いです。

>Fなみの耐久では装甲上昇と相まって現状とさして変わらないと思います。
>私としては現在の上限を1000〜1200程度まで落として欲しいと思います。
ん〜、でしたら、Gun並みって事ですかね?大体、Cleの三分の二がGunですから。
それともう一つ。1000〜1200とはどんなにチューンしてもそこでストップと言う事でしょうか???

>なにより高威力氣装備Wの狙いが「一撃による挽回」である以上それすら排除は問題かと。
個人的我が侭です。駄々こねです。希望です。無視しても構いません(笑
Warはハチマキがあり、気合もあるのでリミットブレイク起きるのが他の機種よりも早いと思います。
それにCle魔法はチャージが高いのでWarが一回目のリミットブレイクが起きる前に
チャージがたまらない可能性が有ると思います。
だから、せめて一度は耐えて置きたいなっと(笑
まぁ、その間に敵に袋にされればWarの二度目のリミットブレイクが来る前に落ちていそうですが(笑

>Cにとっての搭載上昇が他機種にとっての耐久・装甲上昇に近い意味を持つだけになってしまうように思います。
でしたら、この案は流しましょう。

>プログラム側のチェックが厳しそうですがw
この辺も個人的意見なのですが、プログラムを新しく追加、大幅変更と言うのはGM様にかなり大きな負担がかかります。
この作業の為にバグが誘発と言う可能性も有ります。
なので、これは最終手段としておくのが良いかと。
それに今は年度末で学生も社会人も忙しくなる時期でしょうし。
GM様には大きな負担がかからないような意見案を考えましょう(笑

217Re:「Cleは強すぎる?」問題について黒虎(1459) 3/8-13:41
記事番号191へのコメント
>Cleが居るチームがいつも居るのは、ただ単にコロシアムに参加している参加者のチーム内に
>Cleが居る割合が高いだけかもしれませんから、それだけで「Cがいるチームが優位である」とするのは早計だと思われます。
>むしろ「同じCの居るチームが延々残っている」という状況が起きた時こそ「Cがいるチームが優位である」という結論が成り立つと思います。
まず「ゲーム内で全機種の強さが平均化されている(相性等を含めて抜きんでて強い機種がなくバランスが取れている)」と仮定すると
ランキングに現れる機種の配分はほぼゲーム中に存在する機種の割合と同程度になるはずです。
そうなれば、登録数が他機種の6割程度であるCがランキングに居る割合はもっと低くなります。
ですが現状ではCがランキングに居る割合は他機種のそれに比べて明らかに高い傾向が出ています。
このような結果が出るのはCが他機種に対して優位に立っており
Cが居なければコロシアムで勝ち上がる事が難しいという事です。
そのため、言い換えれば「Cの居るチームが有利である」ということになります。
特定のCが居るチームが残っているだけならば「特定のCが居るチームが強い」という結果にしかなりません。
ちなみに、シングルコロを廃止したとしてもチーム戦でのCの優位が変わらなければ
やはりCの居ないチームはコロシアムから排除の方向に向かうだけだと思います。

実のところコロシアムは「他機種に対して一方的に強い」という機種が存在する限り
その機種のために存在する「稼げるクエスト」にしかなり得ないと思います。
前回の終盤におけるコロシアムも「Gの為の稼げるクエスト」としか見えませんでしたし。

216続きです黒虎(1459) 3/8-13:13
記事番号215へのコメント
長いと怒られましたw

>それと装甲は物防Fig魔防Mag並みが良いですね。
>欲言うなら、更に装甲上げて搭載落す。
耐久を1100前後まで落とすならむしろF以上にするぐらいでも良いと思います。
耐久1100前後で装甲160オーバーくらいなら通常武器は効果が薄いものの
氣武器や貫通でなんとかできそうに思います。
搭載低下は現状においてのみ有効かもしれませんが、将来的には要求キャパは上がらないが
使用可能キャパがあがっていくだけになるのでさほど効果があるとも思えません。
少々うがった見方かも知れませんが、Cにとっての搭載上昇が
他機種にとっての耐久・装甲上昇に近い意味を持つだけになってしまうように思います。

>それとRe:「Cleは強すぎる?」問題について。と、魔法が胴体装備な訳の記事に
>書いてある意見にも目を通してみてください。
このあたりに関しては納得です。
腕装備にする場合、可能なら「どちらかの腕に回復魔法1種を一つ」になればと思います。
右手にシングルフィクサーをもったら左手にはシングルフィクサー装備不可とか。
もっとも、この場合はもう少しC側の耐久力を私の案より多少上向きに修正するのが妥当かもしれませんね。
プログラム側のチェックが厳しそうですがw
回復・補助の装備についてはごく少数の装備でゲーム全般をカバーしようとしているというのも問題なのかもしれません。
名前を考えたり細かい調整は大変だと思いますが、他の機種のように段階的に装備を見直していけるようになれば
「効果は薄いが何度も使える」や「効果は大きいが回数が少ない」に別れますし
弱い段階では弱いなりの効果を、強くなればは強いなりの効果を挙げられるのではないかと思います。
なんとなく「周囲の攻撃効果に対してC側の初期効果が高すぎる」という部分が問題に見えてきているので。
氣装備高威力Wや貫通装備が出回ったり通常武器の高火力化、E属性の流通などでまた状況も変わってくるのは確実でしょうから。

215Re:意見黒虎(1459) 3/8-13:02
記事番号199へのコメント
>以前にも同じような意見が出ましたが
>これはMag、Cleに不公平、そして装甲チューンしていけば
>必然的に魔防が高くなり他の機種にも意味が薄れるので却下されました。
これ、他の機種にも言える(相手がチューンしていけば必然的に武器の威力が下がる)事を考えれば
Cの「攻撃行動」だけ特別視するのもなんだかって気もしますが、かずあきさんがそういうバランスで
ゲームを作っているならしょうがないかも知れませんね。
個人的には味方に影響を与える「攻撃行動」である以上装甲適用して要求技術の高い上位武器リリースで
対処して欲しいと思ったりしますが。

>今、大体、胴体の0.3〜0.2程度のようなので0.5くらいまで引き上げて欲しいですね。
>それと、バランスを変更するなら、私としての意見は落すなら胴体耐久はFig並みにして欲しいです。
>これくらいないと、後々リミットブレイクによっては一撃死してしまう可能性が有るので。
Fなみの耐久では装甲上昇と相まって現状とさして変わらないと思います。
私としては現在の上限を1000〜1200程度まで落として欲しいと思います。
各部位に関しては0.5は言い過ぎにしてももう少し良くなっても構いませんが。
後々リミットブレイクで一撃死は高威力氣装備Wのディシジョンあたりの想定ですよね?
それが出てくる頃にはC側もチューンしているはずなので起こりにくい状況だと思います。
なにより高威力氣装備Wの狙いが「一撃による挽回」である以上それすら排除は問題かと。

214Re:模擬戦闘制限のアンケート風凪 涼夜(1308) 3/8-02:43
記事番号178へのコメント
出来たら1がいいですね。
有料化(1模擬10Cr)はちょっとキツイ気がします。

213Re:鯖拡張ですが。サツキ(鯖担当) 3/8-01:17
記事番号212へのコメント
一応下準備は出来てます。

ただ、現状の財政状況で、月数万円の維持費を捻出する事が出来ないので、
一時延期という事にさせていただきました。


広告バナーをぺたぺた貼って費用を捻出できれば良いんですけど・・・
さすがに必要経費とは言えゲームで金稼ぐのは趣味じゃないので^^;


ホントに申し訳ないです。

212Re:鯖拡張ですが。レイエル 3/8-00:58
記事番号211へのコメント
サツキ(鯖担当)さんは No.211「鯖拡張ですが。」で書きました。
>いや、正直とっとと建てたい所ではあるんですが。
>ちと給料がアレなのと個人的な出費が結構かさんできてるので。

とても早いレスポンス有難うございます。

個人サーバは金銭面初めとしてセキュリティや定期的メンテナンス等、
難しいことは承知しているつもりです。
そういう方向での登録枠解決がなされないことは残念ではありますが、必然のことだと思います。

しかし、何より私の言いたかったところは言うからには確実に実行して欲しかったと言う事です。
実現の可能性が低いのならば、アナウンスは避けて欲しかった。
明るいレスポンスにこういう言葉を返すのも申し訳ないのですが。

友人の期待を裏切ってしまったのが本当にショックだったので、
丁度良い機会と思い、改めて確認をした次第です。

211鯖拡張ですが。サツキ(鯖担当) 3/8-00:28
記事番号210へのコメント
みんな貧乏が悪いんです(滅


いや、正直とっとと建てたい所ではあるんですが。
ちと給料がアレなのと個人的な出費が結構かさんできてるので。


毎日の食料を特売の食パンオンリーにすれば建てられますけど(笑
#今は一日一吉牛(並)です。<それでも駄目っぽい

210Re:模擬戦闘制限のアンケートレイエル 3/8-00:17
記事番号178へのコメント
私は2のポイント制と3のコロシアムの模擬戦闘廃止を支持します。
2のポイント制に関しては、複合案として「ポイントを買う」ということも出来ると広がりが出るのではないでしょうか。
1に付いてはプレーヤーの環境が差に出てしまうことや、締め切り直前にアクセスが偏ること等から反対です。

そもそも実戦ではイメージトレーニングのようなことは可能でも、
完全にシュミレートすることは不可能な訳で、
本当のところは、完全廃止にして相手の装備や組み合わせから戦略を練る、と言う形が希望です。

ゲームに深く関係してしまっている部分なので完全廃止は難しいとも感じますが・・・。


ところで、サーバを拡張すると言う話があったと思ったのですがどうなったのでしょうか?
サーバ管理者の方(メールアドレスからの推測で申し訳ないですがkfc-mainアドレスのadminだったと思うので)から、
今年の初めあたりにサーバを新たに建て、新規枠を拡張できるとアナウンスがあったと記憶しています。
こういう議論になっている以上、お流れになってしまったものだと邪推しますが、
新規枠の拡張を見越して友人数名を誘ったものの、単なる期待持たせになってしまったので、非常に悔やんでおります。


209Re:模擬戦闘制限のアンケート桜(1134) 3/8-00:14
記事番号178へのコメント
 模擬戦闘の使用制限については、大賛成です♪
プレイヤーさんが増えれば、それだけ交流の場も広がりますし、
なにより、こんな楽しいゲーム…500人規模では、ちょっと勿体無いです(^^*

 えっとそれで、もし実行するとしたら、2が一番効果が上げられそうな気がします。
1や3だと、どのみち時間や入力の手間が変わるだけで、
やる人は、何回でも模擬戦闘しちゃうと思いますので…(^^;

 ところで、上で2の別案である有料化(?)について、
新規登録者さん不利である…との声が出ていましたが、
支払うCr.を、定額ではなく、PRK/2や、PRK/5といった形にしてみては如何でしょう?(’’??
これなら、新規登録者さん達は、1〜3Cr.くらい…現在の私達でも、5〜12Cr.くらい…と、
とてもお手頃なお値段になるかと思います(^^*

208全体的な装甲低下案桜(1134) 3/8-00:05
記事番号127へのコメント
 えっと…Cさんが、強すぎると言われている理由も、
特殊効果の無いFさんが、辛いと言われている理由も、
武器の威力や回数に対して、装甲値が高すぎるからでは無いでしょうか?(’’??

…という訳で、全体的な装甲を低下する案を掲げてみます(^^*
といっても、ヘキサさんの装甲低下案を、全機種に対応させるだけの案ですが…(^^;

 現状で、Fさんの主武器の威力は350くらいが主流となっていますよね?
そんな中、上位Cさんの物理防御は、みなさん150以上…(’’;
フィジカルプロテクションとアビリティ鉄壁を組み合わせれば、
一時の物理防御は、300を越えてしまいます…(^^;
いくら補助魔法の命中率や時間による減衰効果があるとはいえ、
ダメージが50〜200しか出ない攻撃をして、
もし20回も当たったとしても、総ダメージは約2500程度…
回復魔法に換算すれば、約12回で完全回復出来てしまいます。
いくらクリティカルヒットや武器破壊等があったとしても、
各部位へのばらけもあるでしょうから、撃破はまず不可能でしょう(^^;

 そこで、装甲値をもし75%くらいにすると、
物理防御は120くらいとなり、補助魔法で最大まで上げても240…
これなら、威力350の武器で110〜230のダメージが期待できますので、
20回当てれれば、総ダメージは約3400…これでもまだ辛いでしょうが、
ダガー等でも、少しはダメージが出せるようになりますし、
うまく胴体に集中したり、運良く補助魔法や回復魔法が発動しなければ、
勝てる可能性が、少しは出てきませんか?(’’??

 それに、装甲値を減らす事で、
強いと言われている氣や貫通武器の有利さを、少しは軽減出来るような気がします(^^*
でも、Cさんだけ装甲減…では、ちょっと可哀相ですので、
どうせなら、全機種の装甲値を75%下げてみてはどうかと…(’’*
辛いと言われているFさんだけ、装甲値そのまま…とかいうのも1つの案かと思います。

 ただ、この案の説得性に欠けるのは、言っている私が装甲0という所ですね(^^;
自分が有利になるような案ですので、色々言われたりするのではないかと、
ちょっとビクビクしていたりします…(==;w
…っと、それでは、皆様の賛否両論、お待ちしていますね〜ヾ(^^*

207とりあえず…深水梁(1006C) 3/7-23:42
記事番号155へのコメント
チャットでかずあきさんに聞いたところ…
どうやら美術館のレイラのブラックライトニング(電磁ロッド?)がおかしかっただけのようです。
修正され、とりあえず胴体ヒットでも100%発動ではなくなったので、
とりあえずは強すぎる…という事はなくなったような気がします(^^;
ともかく、色々と皆さんの意見を聞けて良かったと思います。

206Re:模擬戦闘制限のアンケートエルム(1127C) 3/7-21:24
記事番号178へのコメント
どれか選ぶなら3番希望です。

205Re:「Cleは強すぎる?」問題についてエルム(1127C) 3/7-21:24
記事番号203へのコメント
長すぎって言われたので途中削った部分。やっぱり書きたくなったので。

残り耐久率による判定の要素を加える狙いは、威力重視、弾数重視、防御重視の三竦み。
倒せないなら倒せないなりに弱みを作れば良いと言う考え。
・威力重視の高火力を、高い防御と回復で封殺して撤退に追い込む防御重視(Cle)
・その防御重視と、時間切れまで戦い続けて最終的にダメージの差で振り落とす弾数重視
・そしてその弾数重視を、火力差で屠る威力重視
ここまで上手く行くかは分かりませんが、
現状では2つ目の戦闘(弾数vs防御)も防御重視が防衛側であれば勝ってしまいます。
故に弾数重視ではどこにも勝てないので、威力重視と防御重視に分かれます。
両極の戦いの結果は火力が防御を上回って倒せるか、防御が火力を上回って倒せないか2つに1つです。
現状では後者になってCle強過ぎと言われます。
これを五分五分まで持って行けるのなら良いですが、
幅の広い攻撃力と防御力の条件下、チューンの頃合いやその割り振り方、
更にはシングル戦とチーム戦と言う環境を考えれた上で、
この倒せる倒せないの一線の上で微妙なバランスを取るのは無理があると思うのです。
よって、弾数重視に勝ちを与えてやる事で、三竦みにしてしまおうと言う考えです。

204Re:模擬戦闘制限のアンケートカグヤ(1412M) URL3/7-21:18
記事番号178へのコメント
私は1と3です。
ただ、時間帯による制限でなく単純に連続で模擬を出来なくすると言う方です。
(一度模擬戦闘を実行すると、5〜10分は次まで出来ない、とか)
行動力や金消費になると、外部でイベントをする際影響が出る事もあるでしょうし。

コロの模擬はどちらでも殆ど差は無いので良いのですけど。
時間制限入れるとコロでの使用の意味が余り無くなると思うので3もですね。
(時間帯によっては、5分も10分も待っていると相手が変わる事も往々にあるので)
それでも私的には、ターゲット指定の問題でコロの抜き易さは変わらないと思いますが。

203Re:「Cleは強すぎる?」問題についてエルム(1127C) 3/7-21:05
記事番号181へのコメント
引用は継ぎ接ぎ&前後してます。
あと、「倒される」は「撃破される」と言う意味で使ってます。
それと基本的に1対1を想定して書いてます。

>>Cleが強すぎるのでは無く、戦術と戦闘システムとの相性が良過ぎるだけです。
>「戦闘システムとの相性がよい」=「強い」だと思いますが。
そうです。「戦闘システムとの相性が良い」=「強い」のです。
つまり「戦術と戦闘システムとの相性が良過ぎる」と言うのは「戦術が強過ぎる」なのです。
Cleはその戦術に最も適しているだけなのです。
そしてその代償としてCleは攻撃面で劣っているのです。
故にCle強過ぎは機体の性能では無く、戦闘システムの所為だと言いたいのです。
そしてCleを弱体化させるよりも、その戦術を弱体化させるべく戦闘システムの変更を要求したいワケです。
上の方で書いたタイムアップ時の判定を残り耐久率で行って欲しいと言う事です。

>貫通や氣武器については以前データをもってCに対する絶対的な優位がない事を示しています。
>そして、これらの装備を持ち込んでようやく「5〜6割も勝てれば良い方」じゃないかと思います。
取り敢えず、「5〜6割も勝てれば良い方」なら私は妥当な力関係だと思ってしまいます。
現状では「勝てる」=「倒せる」なので、5〜6割倒せるわけです。
最強の盾に対しては最強の矛をもってして五分五分。でなければ矛盾と言う言葉は成立しない。
これが私のバランス感覚なので、この点では議論しても相容れる事はないかも知れません。
それに私自身が問題に思っているのは倒せる倒せないでは無く、勝てる勝てないと言う事なので。

>>この機種にして、ここまでの事をして、それでも簡単に倒されるようなら「Cle弱過ぎ」です。
>確かに「簡単に倒される」ようなら問題でしょう。
>少なくとも氣武器や貫通があれば確実に倒されて欲しいのです。
氣武器や貫通にもピンキリですから「確実に」は言葉のあやで、意味的にはかなりの高確率程度と思って読んでますが、
それでも「この機種にして、ここまでの事をして、それでも簡単に倒されるようならCle弱過ぎ」に尽きるのです。
レイピアやドリルを持つだけ(これが「簡単に」と言う事)で確実に倒されるようになっては弱過ぎなのです。

202Re:模擬戦闘制限のアンケートふぉる(1146) 3/7-20:25
記事番号178へのコメント
新規参加解放歓迎です。
でも、模擬もあまり制限して欲しくないので
ぎりぎりのところでお願いしたいです(^^;

>例えば1と3組み合わせて「夜9時以降はコロのみ模擬戦闘禁止」とか。

これで負荷が十分軽くなるならこれがいいです。


201Re:模擬戦闘制限のアンケートツバキ(1502) 3/7-18:41
記事番号178へのコメント
2番の流れで「1日3〜5回まで、翌日繰越し無し」といったような制限がよいかと。
あと、模擬戦闘に制限を掛けるのであれば、ログイン前の状態・GF開催中の処理時間前後では模擬戦闘が
できないようにしたほうが良いと思います。感じを掴むだけなら戦闘デモで充分では?
現在プレイヤー以外の方に厳しい意見かも知れませんが、新規プレイヤー増加に付いては賛成です。

#個人的にはKBDの頃からプレイされている方などは行動ポイント上昇が緩やかになったことで行動回数が減り、
その気分紛らわしで模擬回数が増えてしまったという気もします。

200Re:模擬戦闘制限のアンケート十夜(1029) 3/7-18:40
記事番号178へのコメント
3がいいと思います。
1だと逆に11時前のアクセス数が増えそう・・・と思ったり。

199Re:意見wolf=wolf(1106) 3/7-18:26
記事番号198へのコメント
>そして回復・補助の魔法が魔法防御によって効果を減少するなどにします。
以前にも同じような意見が出ましたが
これはMag、Cleに不公平、そして装甲チューンしていけば
必然的に魔防が高くなり他の機種にも意味が薄れるので却下されました。

>耐久値を現在の半分〜2/3程度にし、代わりに物理装甲を1.2〜1.5倍程度に上げます。
もし、これを実行するなら頭腕足を今の比を上げて欲しいです。
今、大体、胴体の0.3〜0.2程度のようなので0.5くらいまで引き上げて欲しいですね。

それと、バランスを変更するなら、私としての意見は落すなら胴体耐久はFig並みにして欲しいです。
これくらいないと、後々リミットブレイクによっては一撃死してしまう可能性が有るので。
それと装甲は物防Fig魔防Mag並みが良いですね。
欲言うなら、更に装甲上げて搭載落す。
搭載が足りないと言う人が居れば、搭載チューンを重視して
他のチューンが上がらなくなって自信の能力が低い為に倒し易いでしょうし、
平均的に上げていればキャパが低いので大した魔法が持てなくなるでしょうし。

それとRe:「Cleは強すぎる?」問題について。と、魔法が胴体装備な訳の記事に
書いてある意見にも目を通してみてください。


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Script written by Akihiro Katoh