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2753後衛の梃入れェ妄想編紫音(1004) 11/5-13:53
記事番号2752へのコメント
こちらはただの妄想です。

・Gun系のアビに装填(回数増加)を追加する。
 …何処に入れんの&補給どうすんの。
 あれか、Des系では全く使い道がない連続と入れ替えて
 補給はPT全員にかかるようにすればいいんじゃね!?

・Sni限定、比較的手軽に入手できる「誘導」を実装。
 どっかの誰かが装備してた誘導兵器。
 弾数を無駄にしないという、まさに今の状況を打破してくれる武器ですよコレ。
 というか、オーバーレンジ系のみ弾数を増やす代わりに
 コレを全て入れちゃっていいんじゃないかな。
 …似たような兵器の刀が泣いてるでぇ…。

・ステータスを上げられる「弾倉(特殊弾倉)」を兵器として実装。
 ファミリアのように、装備欄直下の武器のみに効果を発揮する兵器で
 命中率上昇や状態異常を与えられるようになる。
 回数は控えめ(Max4)、1個しか装備できないように胴装備限定。
 ただし、特殊効果([散弾]や[連続])のない兵器にしか使用できない。
  <例>
   トレーサーバレット…命中率上昇
   フレシェットバレット…貫通付与
   スラッグバレット…衝撃付与
   フルメタルジャケット…攻撃力上昇
   ドラゴンブレス…腐食or侵食を付与
   シルバーバレット…聖属性付与

   紫音(1)は ぬりかべ〜(5)を狙い、距離14に待機
   「台詞発動」
   武装メイドはフルメタルジャケットを装填した
   アサルトライフルで攻撃(命中率 97%)

 …システムを流用して、Magが装備できるエンハンスオーブ(単発魔法威力上昇)とか
 そんなのがあっても面白そうですねぇ、その場合の名称は「増装(増加装備)」。
 …ってか、プログラム組むの面倒そうだな、これ。


・ショットガンのような[散弾]を1回の攻撃で8発x最高6回とか
 バラ撒ける防具破壊が主目的になるような兵器の実装。
 今あるミサイルポッド等は「斉射(一斉射撃)」に名称変更して差異を図る。
 ただまぁ、これは現状の[散弾]仕様だと【閃き】【分身】といったアビや
 防具の回数も容易に削れちゃうので、実装するにしても上位兵器(宝箱Lv8以上)レア。
 (………似たような兵器で既にナインテールがあるやん。)
  <例>
   キャニスターキャノン (1回の攻撃で最大8発)
    威力 50 55 58 60 命中45 2発4発5発6発

・エーテルシールドといった対物理の簡易防壁をもうちょい強化。
 具体的にはキャパ軽減&威力微増。
 気軽に装備できるようにすれば、斬込に対する安心感&選択肢が増えます。
 今までのSorだと広域を積んじゃえば一杯一杯でしたからねぇ…。
 スレイヤーズ(…古い)とかにありませんでしたっけ?
 詠唱時に防護障壁を展開(ただし詠唱時間は長くなる、とかそんな設定だったか)させる奴。
 それですよ、それ。
 カウンターと合わせて装備もできますし、これで斬り込みにやたら弱いという汚名返上ですよ。
 …だから射撃でMag狙ってくるのは辞めーや!?
 …といった、相対的に射撃機の価値も向上するでしょう。

2752後衛の梃入れェ紫音(1004) 11/5-13:38
記事番号2746へのコメント
単純に火力を上げるだけ〜というのは反対します。
火力自体は、武器やシチュエーションを選べば十分にある筈。
足りないのは、それを活かせる「生存力(継戦能力)の低さ」「選べる選択肢の少なさ」。

元々、War系Smi系の生存力が大幅に上昇した結果として
後衛機(Mag系Gun系)の役割ともいえる、"壁機を削り潰せなくなった"。
そして元から相性が悪い斬込機には、"相変わらずあっさり殺された"。
仕方なくMSレンジ中衛機に打ち込んだら、"逆に追いつかれて打ちのめされた"。
だから、つまらない、なんもメリットないし辞めよう、となってしまったかなと。

なお、ここで攻撃力を上げようものなら、壁機の生存力を上げた意味が全くなくなる訳ですし
それ以外(壁機&後衛機)の機体全てが、一番割に合わなくなります。

---------------------------------------------------------------------------

個人的案になります。
・Gun系の弾数(キャパ効率、継戦能力)を増やす。
 現状、バスターライフルなんかは14発しか撃てないのに対し
 ナイトソードは16発とか振れちゃう訳でして。
 オイラが昔、Samで遊んでた時代に刀の回数を減らされたんだったかな?
 そこら辺で弾数の重要性は本当、身に染みてます…。
 弾数が多けりゃ、それだけ戦場では無視できなくなる機体、になるでしょう。

・Gun系の耐久をほんの少しだけ上昇(x1.05程度)。
 Figよりも低いけど、限りなくFigに近づける。

・Mag系の耐久を上昇(x1.1)
 Thiよりも低いけど、限りなくThiに近づける。

・Mレンジの射程を少し短くする(6〜15→6〜13程度)
 現状の射程距離15だと、中衛機でもそれなりに頑張れば1回の移動で
 Lレンジ機を射程内に収められてしまうのが問題。
 1回で追いつけなくても、射程が長ければ攻撃できる機会が増える訳で。
 MysやPhaといった、軽量で素早い中衛機のみ
 頑張って速度を上げれば1回でLレンジに捕らえられる距離が
 Mレンジ射程13(移動力16付近)が、ギリギリなベスト射程距離かなと。
 …射程13以上、絞るのは弊害が大きすぎる気もします。

・Gun系の[連弾][散弾]の命中率40→45に上昇。

・Mag系のLMレンジ単発魔法攻撃のみ、威力を微上昇。
 MSレンジはCraやPhaなんかも装備できるので見送り。
 [広域]は元から厄介ですから、そこは問題なしとして
 LMレンジ単発兵器の威力を"威力が大きくて危険な存在"として位置付けにする。
 狙えば対処しやすい機体なんで、ここだけは威力を上げても問題ないでしょう。

・Mag系のファミリアを少し軽くする。(全般的にキャパ-1程度)
 前期のMys導入時でしたっけ?ファミリアが少し重くなったの。
 これを重くする必要はなかった気もします。

・Mag系のALLレンジ系魔法の命中率を全て50にする。
 現状、ALLレンジ魔法なんかは斬り込まれた際に反撃できる事だけが
 メリットのようなもんですから、ここを梃入れしても問題ないと思います。
 普通のLMレンジ魔法よりも重いっつーだけで十分なデメリットかと。
 (決死の覚悟で)右手に持った理力武器で斬りつけながら
 そのまま左手を天に掲げて魔法詠唱→火炎波で距離関係なく薙ぎ払うとか
 素敵格好良いじゃないですかね。

・Berの魔防をFig並に下げる。
 \Berが悪いよBerがー!/
 \なんでや!Ber関係ないやろ!/
 …なんJネタは、コアな野球ファンじゃないと通用せんから、安易に使うのは辞めよう。(戒め
 格闘&近接ともに鍛えられるからそれなりに避けて
 しかもかなりタフだけど、なんか脳筋すぎて魔法に滅法弱い機体もあるよ!
 FigやKniみたいに回避装備できないんだから魔法を撃ってくるんじゃねーバカー!?
 …といったように、相対的な魔法のメリット増加を図るのデス…。

2751Re:後衛の魅力を取り戻せ!るい(1009) 11/5-00:01
記事番号2746へのコメント
一応後衛ってことで良いんでしょうか?
火力を上げるに一票です。
理由として、弾数が増えても結局のところターゲットがある中だと即落ちする状況は変わらないと思います。
つまり、死ぬと継続火力にならないって所です。




2750Re:後衛の魅力を取り戻せ!シルバー(1066) 11/4-21:38
記事番号2746へのコメント
絶滅危惧種のDes参上

弾数増やす案は良いと思います。
現状でも専業の壁役の人を倒しきるのはかなり危なっかしい展開が散見される状態ですので…
とはいえ、瞬間火力でそれを解決しようとすると壁以外の機種とのバランスがおかしくなりやすいですしね。
弾数が増えるだけでも最大火力を発揮できる時間が延びるので、壁役相手に限れば撃破所要時間の短縮になり実質的には火力が上がるようなもの
と言うわけで弾数増やす案に賛成です。

2749Re:後衛の魅力を取り戻せ!カイト(1015) 11/4-14:28
記事番号2699へのコメント
Lレンジ後衛がどんどん減少していってるのは前から思っていました

現時点でLレンジを専門できる職業(いろいろできるThi系は除く)の人口が
Des2人
Sni0人
Ram3人
Sor0人
Bis1人
とほとんどMレンジに流れていってしまっているとおもいます
特にSniSorは絶滅危惧種(というか絶滅してる??)になりそうで
由々しき事態です

原因としてはみなさんが言っている通り、Lレンジ武器の効率がMレンジに比べて
悪いかわりに本来安全である位置から攻撃できるのがメリットなのですが
最近はMレンジでも防御力が優秀な方が安定するしそっちのが効率がいいみたいになっています
あとStrみたいな高速機や設置召喚も増えてるのでほとんど安全じゃなくなってます
どうせ被弾してしまうなら防御力高くてMレンジのほうがいいんですよね…

なのでLレンジ特有だったり後衛機が活躍できそうな案をだします


案1
後退撃ちをもっと命中補正悪くして、代わりに待機で撃てるLレンジの命中や威力を上げる
これなら切り込みには弱いままで、かつパーティ戦で動きを止めながら打てるなら
役割も果たせるとおもいます

案2
連弾系の武器をキャパや威力効率よくする
今よりもさらに、移動戦闘では弱い代わりに固定戦だとめっぽう強い、みたいな感じでもいいとおもいます
特に鈍足な壁機には役割を果たせるようになりますし、これも切り込にはちゃんと不利になりますし

案3
貫通の性能を上げる
技術によって貫通の割合を変える、貫通の防具の破壊率を上げる、
貫通で装甲を削って下げれるみたいなことができるといいかなとおもいますがどうでしょうか
(この辺はまずシステムが組み込めるの?みたいな話からですが)



あと、個別クラスについての話ですが
Sniが人口0なのはStrみたいな余裕でおいつける高速機がでてきて追いつかれる
切り込みが増えて、ある程度速度あるのに打ち逃げもできず壁には火力もだせずに落としきれない
非常に中途半端なクラス化してるとおもいます
前述どおり切込みには弱くてもそれはしょうがないとおもうのですが、壁機に対しても役割が中途半端すぎて、
貫通や連弾がもうちょっと性能上がればいいかなって要望もあります

2748Re:カウンターについてカイト(1015) 11/4-13:52
記事番号2692へのコメント
カウンター武器については特に問題ないとおもってます
特に命中が非常に低いクラスではそもそも攻撃がほぼ当たらないとか
になってしまって切り込みにすら本来有利なはずがある程度戦われる
とかになるので

ジオブレには古くから相性関係で基本は
切り込みは後衛に強いけど壁の殴り合いには弱い
後衛は壁には強いけど切り込まれるともろい
壁は後衛になにもできないけど高速機の殴り合いには強い

SamやStrみたいなSレンジしかできない高速切り込み機は
壁には相性が悪くてもしょうがないとおもってます
(逆に5分近くまでなってしまったらこの辺の相性関係崩壊しちゃうので)
SamStrはどうしてもSレンジしかなくて反撃受けるのはそれは
性能の高い武器もてる分のデメリットとおもうしかないんじゃないかなと
おもっています

ただ、ちょっとおもうことは、Strがタイマン限定ですけどSamよりも
強すぎるとおもうんですよね
速度はSamよりも早いうえに反撃まで自分で使えるのが…
むしろ反撃ってSamのほうがあるべきなんじゃないか?っておもいます
近接用の高性能の反撃武器をSamにもリリースしてもいいんじゃないかと
そうすれば、上の壁機に対しての反撃にも反撃返しができるので
相対的なある程度の対策にもなるかとおもいますし

2747Re:後発復帰者救済計画ヘイズ(1124) 11/3-21:56
記事番号2701へのコメント
後発組(約半年遅れで初参加)のものです。
個人の感想という形になるのであまりあてにはならない部分もあると思いますので、
あくまでも参考程度にお願いします。(まだまだ初心者という感じはありますし)

>逆にですけども、「年単位」で育成した自分の機体が、
>あとから参加した後発者に一瞬で抜かれたら、それこそ不公平感沸きませんかね?
>私は沸きます(笑)
>時間をかけて最終的に追いつき追い抜かれるのは当然あってよいことですが。

全くそのとおりだと思います。半年遅れで参加して1年かけてようやく追いついたという手応えはあるので、後発ボーナスはちょうど良い感じだと思っています。
(CRKが追いつけていないだろうことも含め。)
が、1年以上遅れて参加した場合に追いつくまでにモチベーションを維持できるのか、
ある程度解消されているとは思いますが、傭兵メインで戦っていけるのか、という問題はあると思います。
(もちろん次期に期待してまったりプレイするという心の広い人もいるかもしれませんが)

>でも実際途中参加の方ってチームに入れていませんよね。

>傭兵を入れた方が役に立つ、
>追いつく前に飽きてログインしなくなるかもしれない、
>など、受け入れる側にデメリットや負担が大きいです。

>これに関しては積極性の問題もあるかもしれません。
>チームに丁度1枠空きができた時にコミュニケでコンタクトを取ってくる人がいれば、
>せっかくだしチームに入ってもらいましょうか、ってなりませんかね?
>いくら育成にシビアなゲームとはいえ、一枠くらいは余裕ありますよね。

ある程度育ってPRKの差が減ってきたあたりで、ジオブレに誘ってくれた人のPTに欠員が出たので誘ってもらえましたが、
それがなければ今でもソロだったんじゃないかなーと思います。
(その場合は正直に言ってまだ追いつけていないんじゃないかなとも思います)
もちろんその人に積極性があれば(掲示板でPT募集を叫ぶなど)なんとかなるのかもしれませんが・・・やはり受け入れる側の負担を考えると厳しい気がします。

また、実際にチームに入れてもらうまではクエストの勝率はかなり低かったように感じます・・・が、
雇用費用に関しては調整が入ったとのことなので現状に関してはなんともいえません。
(勝率が低かった理由の一つに、頻繁に入れ替える余裕がなかったので戦力が低かったというのが確実にあるので。
もちろん、知識/経験不足で上手く役割分担ができてなかったなどなどもあります)
ただ、「一緒に成長する仲間がいる」というのはモチベーションとしてかなり大きいし、
「ネット」ゲームですから、傭兵メインとなってしまうよりは誰かとPTを組んだほうが楽しめると思います。
(そのあたりは別で議論している2ndキャラの話に絡んでくると思いますが)

以上です。

2746Re:後衛の魅力を取り戻せ!かずあき(GM) 11/3-16:32
記事番号2699へのコメント
後衛クラスの人数を考えると何らかのテコ入れが必要という点は同意なのですが、
肝心の後衛クラスの方の意見が欲しいですね。
たとえば、段数を増やすというアイディアはパッと見では
切り込みに優しく壁役に厳しい良いアイディアだと思うのですが、
実際に後衛の方はそれを望んでいるのか、と。
継戦能力より瞬間火力が問題なのなら、テコの入れ方も変わってきますよね。

2745Re:後発復帰者のPT支援の為のサブキャラ解放かずあき(GM) 11/3-12:26
記事番号2728へのコメント
記事No.2724でとぅるやなさんが言っているのも含め、ちょっとこの案には心動かされつつあります。
実際にやるとしたら、おそらくクレジットやアイテム取引は一切不可にすると思いますが、
そもそもそこまでして2キャラ持ちたいって人はいるでしょうか?
なお、やるなら記事No.2727の質屋…分かる人だけに分かるように言えばボルタックシステムは込みで実装します

2744Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/2-12:51
記事番号2743へのコメント
同じような意見ではあるので、どうこうではないんですけど、
私は機体(クラス)の相性を武器ひとつで覆せちゃうのもなーって感覚ですね。

高命中武器になれば、最初のでも挙げてますが無難なところなのかなと。

2743Re:カウンターについてとぅるやな1026 11/2-07:44
記事番号2742へのコメント
>自分が使うときにーってことです。
>魔法に対して超高性能の防壁があったら…

>装備してる相手には魔法で挑まないのは当然ですね。
>でも、装備したら魔法装備相手に相性覆して封殺出来ちゃったら…どうなのよと。
強烈な魔法防壁が装備可能な時点で、その機種は相性が悪くないのではないですかね。
装備も含めての相性・・・と思うので、
防壁のキャパ次第では相性の良い装備を使って勝つことができても良いのではないかなあ・・・と思います。

で、自分が使う側としてですか。

回避率の高い相手には命中率の武器を使いますよね。
Strに対してKniが曲刀を使ったり、Ramがスコープ+スナイプショットを使ったり。
カウンター使いとしては、これと同様に命中率の高い相性のよい装備を選択している・・・という感覚で使用してます。

ただ、必要とされるキャパやSレンジで殴られるというリスクに対して、必中なのが鈍足機にとっては美味しいし、強すぎるんじゃないかなあ・・・。
というのが前期から変わらない気持ちです。
だから、必中じゃなくなって、高命中率になれば良いなと思っております。

2742Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/1-21:52
記事番号2741へのコメント
逆ぅ。
自分が使う側での視点で見てほしいのですよ。

私がカウンターに弱いのは仕方がないかと。

2741Re:カウンターについてとぅるやな1026 11/1-21:46
記事番号2739へのコメント
>近接しかない相手にカウンター使うと、性能高すぎない?
>ってことです。

Sレンジ武器ばかりのSamやStrにも装甲耐久を上げるか、速度を上げて後衛落とし能力を高めるか。
チューンを選択する自由はあるはずです。
装備だってカウンターに強い防壁や装甲や打払を装備するか、
カウンターに無意味だけど他には強いステルスボディを装備するかを選べます。
装甲上げたSamはSレンジ武器しかなくてもカウンターに耐えつつ戦えると思いますし、
軽装甲/重撃技(胴)/強撃技/打払/打払に強奪分身や刃取根性のStrはカウンター1枚では落とせない気がします。
それでもカウンターに弱いチューンや装備を選んだ人は
カウンターを使わない相手への戦闘能力を重視しているわけですよね。
(もしくは、『好み』『ロマン』・・・などもっと大切なもの)

前期の私はMレンジ魔法も使える風Mysでした。
常に理力の使えるSレンジで戦いたかったので、装甲耐久を上げて防壁を常日頃から装備。
おかげでカウンターに対しては強くなり、常にSレンジ武器で戦えるようになりました。
しかし、速度を犠牲にした為にWarに殴られたり、Lレンジ機を追いつけずに削られ続けることも増えました。
でも、これは仕方が無いことですよね。

他の何かを求めてカウンターに対して無防備でいる形を選んでしまった人が
カウンターに対して非常に弱いのは、仕方が無い部分もあるのではないでしょうか。

2740Re:続きマリーPL(1053) 11/1-12:53
記事番号2736へのコメント
アルケさんの仰る魅力はわかりました。

>リスト傭兵化が一方通行なものだとしても
>頼もしい。強い。弱い。セリフが面白い。アイコンがかっこいい。かわいい。レア装備いいな。GF賞品いいな
>等々、そのぐらいの感想は抱くと思います
強敵リストに「リスト化するだけ」で憧れのあの人をいつでも眺められます。

>特に今は新アドバンスドクラスもあるため、どんなものかと一緒に戦ってみたいという考えも出ると思ってます
模擬戦闘でサーバーに負担をかけない程度で無制限にお試しいただけます。

>リスト呼び出しの相互認証
強プレイヤーが手を結ぶとコロシアムが無理ゲーに。


バトルはあくまでチームの範囲で、交流は他の機能を使用してお楽しみください、というのが私の考えです。

ジオブレへの愛は同じでも、ベクトルが違えば反発するのです。
とぅるやなさん流にいえば、
音楽への熱き想いは同じでも、方向性の違いによりバンドは解散。


>私はジオブレ存続と繁栄のためなら、今チームを組めている皆さんはこの位の事は甘んじて受けるべきだと思ってます
具体的に何を言ったか、という話ではなく、
こういう発言をしてしまっていること自体が、
今楽しんでいるプレイヤーの気持ちを大切にしていない人の発言にしか見えないのです。


今週はプライベート時間を議論に費やしすぎて、
楽しむはずのゲームで疲れてしまったので
これをもちまして私のレスは終了とさせていただきます。

最終的に実装するかしないかはGMであるかずあきさんの判断になりますので、
続きはかずあきさんが納得のいくまで説明をなされたらよいと思います。

2739Re:カウンターについてソーラ(1089) 11/1-08:50
記事番号2692へのコメント
カウンター装備してても挑む時に対策出来るからOK
ではなくて・・・


近接しかない相手にカウンター使うと、性能高すぎない?
ってことです。



自分が使うときにーってことです。
魔法に対して超高性能の防壁があったら…

装備してる相手には魔法で挑まないのは当然ですね。
でも、装備したら魔法装備相手に相性覆して封殺出来ちゃったら…どうなのよと。

2738特に問題無し派SEVENSLAY(1003) 11/1-00:12
記事番号2692へのコメント
現状維持で特に問題なしに一票。


別に100%でもなんでもありません。
距離2以上あけて戦えばただの無駄キャパ以外の何でもありませんし。
反撃持ちにわざわざ距離1戦闘を挑もうとするのが愚策なのであり、
他のチームメンバーに中距離遠距離から殴ってもらえばいいだけです。
そのためのチームなわけですし。
Sレンジで殴ってれば反撃持ちだろうと殴り倒せるというようでは、
ただでさえ息してない遠距離クラスの不要論に拍車をかけるだけです。
反撃弱かったら、みんな切り込みでとりあえず殴っとけばいいんじゃない?ってゲームになりますし。

タイマンでは確かにどうしようもないクラスもあるでしょう。
しかしそもそも、タイマン戦とチーム戦両方で完璧にバランス取ろうってのがまず無理なのでは?
それぐらいタイマンでは相性差でどうしようも無いほうが、
かえってチームの多様性のありがたみを実感できるかと思います。
さっきも書いたとおり、基本的には遠くから撃つ分にはキャパの無駄遣いでしかないですし。
(稀にLレンジ攻撃に対して反撃が発動するケースはありますが、レアケースだし…)
Sレンジしか持てないクラスが反撃に手も足も出ないのが嫌というなら、
装甲チューンギンギンにするなり超強化装甲でも全身に貼り付けるなり。
みんな大好き三すくみにおける力関係を逆転させようと思ったら、
それ相応の策が必要なぐらいがかえってちょうど良いと思います。


ただ、Pri装備可能なリトリとダムネだけは…反撃性能はどうでもいいんですが、
あれ2つ付けると基本的に常時ダメージ-10%状態になるんですよね。
防具として優秀すぎて、
(しかも反撃を発動させなければ胴体保護にもなる優れもの。壊れても10%防御効果継続で装備の意図としてはマイナス要素一切なし)
エンジェルウイングやセラフィックウイングの出番が無い感じです。
いじるならむしろそっちを、無難に無属性化してやってもいいんじゃないかな、と。
イメージとしては確かに光属性のほうがしっくりくるんですけどね。
そりゃ闇属性はダメージ増えますけど、Priに魔術とか(笑)レベルしかダメージ通らないし、
そも闇属性がレアすぎますし。
(4期から目を逸らしつつ)

2737宣伝力が足りない?アルケ(1028) 10/31-23:29
記事番号2663へのコメント
そもそも実働人数以前に登録数が少なすぎやしないか? と思って
一応検索サイトで「THE-0-BLADE」「THE-O-BLADE」「ジオブレイド」などで検索してみたんですが
とにかく関係サイト以外で話題にしてるところがほぼないです。関係サイト含めて全部で200件ぐらいかな……

私も知り合いの口コミで入ってきたクチなので宣伝の必要なんてあんの?
って気もしますが、これだけプレイヤー数が少ないと
そもそもただでさえ狭いブラウザゲーム界でジオブレの存在自体知らない人が大半なんじゃ? という気がしないでもないです
(他にいくつかブラゲ見てきましたけど登録者少なくとも500人ぐらいいますしね)

ということでこの書き込みを見て別のコミュニティの場を持ってる方がいらっしゃったら
ちらっとジオブレの話題に出すだけでも人増えないかなあとか、そんな……希望を……

2736続きアルケ(1028) 10/31-23:27
記事番号2735へのコメント
◆マリーPLさんへのラブレター

>オンラインゲームとしてのギルドで考えるならば、
>ギルドに入ることすら躊躇う人の救済システムまで必要なのでしょうか。
>その辺はプレイヤー側が上手いこと誘ってあげるだけで済むような。
3行目に凄く共感できます
マリーPLさんも私と同じように誘ってあげるべきと考えるならば、是非誘う側になって共にがんばっていきましょう
しかし以前も言ったとおり、ギルドについてはどちらにせよお互いの前向きな意志がなければ成立しませんので
やはり私はもっと気軽で一方通行な物があってもいいと考えます
ギルドでどうこうしようとしても、チームが組めるか? となると別問題ですしね

>>私はジオブレ存続と繁栄のためなら、今チームを組めている皆さんはこの位の事は甘んじて受けるべきだと思ってます
>とアルケさんは仰っていますが、
>今楽しんでいるプレイヤーに我慢をさせるようなことまでしてやるべきことでしょうか?
制限でも付くようなことは言ってませんし、むしろ行動の幅が広がる提案をしてるつもりなのですが
何を我慢しなければいけないのが良く分かりません
あるとして考える事があるなら先日マリーPLさんが仰った
「強敵リストで勝手に自分が連れまわされるのが嫌だ」ぐらいしか私には思いつかないんですが
それについてはそう考える人が居るならリスト呼び出しの可否機能も付けてはどうかと私提案してますし、それじゃ駄目でしょうか?

2735Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤーアルケ(1028) 10/31-23:26
記事番号2729へのコメント
強敵リストの傭兵の魅力が伝わってない……だと……受けて立とう!


◆リスト傭兵
私の考えではブラウザゲームにしろネットゲームにしろ何が一番の魅力かっていうと、プレイヤー間の交流にあると思ってます
それはコロシアムで「あの人つえーなー」って思いながら拳で語り合う無言のコミュニケーションもあれば
チームを探し色んな相談したりしてクエストに挑むコミュニケーションもあれば
グランドファイトで一時的に手を組み共に優勝を目指す物もあり
ギルドで互いに必要な物を交換したり、開錠したり改造したり、あるいはBlogでコメントし合うのも交流の一つと言えるでしょう

では今話をしている強敵リストの傭兵化も交流に繋がるか? 答えはイエスと思います
もちろんそんな細かいこと考えずに強敵リストをひたすら無言で使う方も居らっしゃると思います
ただ強いと思われる人を登録する方もいらっしゃると思います
それって本来の目的とは違う使われ方ではないか? と思われるかもしれませんが、それでいいんです

このスレの最初で言ったとおり、私は一緒に戦う以上のコミュニケーションはないと思いますし
リスト傭兵化が一方通行なものだとしても
頼もしい。強い。弱い。セリフが面白い。アイコンがかっこいい。かわいい。レア装備いいな。GF賞品いいな
等々、そのぐらいの感想は抱くと思います
(実際私も最初にプレイした時は強い人への憧れの気持ちから次はあんな風にもっと強くなりたい、次こそは! と期を跨いできましたし)

それらはたとえ微々たるものだったとしても相手の名前を覚えたりすることで
ギルドに入ってみよう。話しかけてみようという第一歩目
交流の種になるのではないか? と思ってます

ちなみにこれ、別に後発やソロプレイヤーに限ったことではありません
既存プレイヤー間でも本来交流が皆無だったところに接点が入る可能性があります
特に今は新アドバンスドクラスもあるため、どんなものかと一緒に戦ってみたいという考えも出ると思ってます


◆ギルド
ギルドについての敷居が低いか? 高いか? という話ですが
『先発プレイヤー、継続参加者にとって低い』『後発プレイヤーにとってはそれ以前の問題』だと思ってます

私も4期で初めてギルドを作った時はチームのみが一般メンバー、知り合いをゲストメンバーとする物でした
それでもギルド実装あたりから私の交流面は大幅に広がり
その次の5期ではオープンギルドとしてやっていくようになり、更に知り合いが増えて行った感じです

知っての通りギルド施設を使うには人が増えれば増えるほど1人あたりの投資負担が減りますから
ギルドを作る側の私にとっても、どこかのギルドに入りたい側にとっても互いに利益があり自然と人が集まったのだと思います
初めから交流を目的としてギルドに入る……と言う方もいらっしゃると思いますが、それは稀なケースかと
『GF会場を知りたいからギルドに所属してみる』『ギルド機能を使いたいから所属してみる』『チーム用の伝言板として使う』
最初はそんな理由の方が多いのではないでしょうか?
私も『ギルドメンバーいっぱい増やして1人あたりの投資減らしたい』って理由がギルドメンバー募集に少なからずありましたし
ギルド機能が実際便利なのでそれを求めてコミュニティに入ることが悪いことだとは思いません
理由は何にしろその最初の一歩がない限りその後のやりとりは全く存在しないわけで
利をもって場を作るギルドの存在は交流機能として非常に優秀だと思います
ギルド加入者の引退者は少ないですしね。逆に言えば引退者にギルド未使用者は多いみたいです

後発さん新規さんを実際に誘ってみた所
「そもそもギルドが良く分からない」という答えが返ってきました
ギルドの敷居云々所ではないのだな。と、ここで思うことに……

調べたんですが、公式内にギルドの具体的な機能について説明するページがありませんでしたので
ギルド機能で何が使えるかを簡単に説明するページがあってもいいと思います

ただどちらにせよ、今でもおそらくギルドについて理解された上で多くのソロギルドがある以上
『人が沢山いるギルドより一人の方が気楽』と考える方も少なからずいらっしゃると思うので
ギルドについてはあまり押しつけがましくならない方がいいとも思います

2734Re:カウンターについてとぅるやな1026 10/31-21:11
記事番号2692へのコメント
前期よりの鈍足頑丈型がカウンター強すぎると強すぎるんじゃないの論者です。
今までにPri、Sor、Mysでカウンターの使用経験あり。
今期はBerで使用しています。

鈍足、故に他の攻撃が命中3%の相手にすら必中というのが美味しいです。
本日も、オールワンゼロをカウンターで狩りました。
特に対人戦では低装甲Sレンジが妙に多いので使用頻度高いです。
その反面、クエストではStrいないと使わないことの方が多い為に待機装備ではカウンターを使っておりません。



高い命中でも良いと思うのですが、必中が拙いのではないかな・・・と思います。
かつて、Cleの補助回復魔法が命中100%だった頃に、速度を上げる意味がないとばかりに同じタイプの速度を上げないCleばかりになってしまいました。
同じように速度上げない反撃Batばかりな世界になってしまったら、多様性を好む私としては面白くないですね。
(カウンターだけでBatが戦えるわけではないので、そこまで極端なことにはならないと思いますが)

提案としては、『カウンターを必中ではなく、高命中兵器にする』

基本命中80%とか非常に高い数値に設定。
高移動力機は今までどおり必中に近い状態で。
鈍足機でも速度上げたり、命中にキャパを振れば・・・という状態に。

単なる弱体化ではなく弾数増も同時だと良いのかな、と思います。
高速機は当たるけど全弾使い切るまで耐えることが難しい。もしくは避けてしまって発動しない。
鈍足機は耐えられるので当たらないリスクもあるけど全弾きっちり使い尽くせる。
誰でも必中ではなくなる替わりに、装甲耐久を上げた高速機や速度を上げた鈍足機などカウンターに特化した人なら今まで以上のダメージソースになる・・・という感じです。


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Script written by Akihiro Katoh