[BBS]

提案・議論用掲示版

20記事ずつ表示
[新規投稿] [ツリー表示] [番号順表示] [タイトル&コメント]
[前の20記事][次の20記事]
15 / 137

2723Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤーAlicia(1012) 10/29-22:30
記事番号2717へのコメント
アルケ(1028)さんは No.2717「チーム、傭兵、ソロプレイヤー」で書きました。
>えーたびたびややこしい発言してすいません

>>・チーム枠の拡大
>こっちはGMに「むつかしいよ!」と言われたので諦めが入ってますが

>>・チーム枠を超えた新たな準チームっぽいのを作る
>これは計画打ち止めしてません
>強敵リストからの呼び出しの仕様次第では出来ることだと思ってます
>強敵リストからの呼び出し法案の解釈の違いだけですね


>・今の傭兵システムについて
>実際に今ソロプレイで傭兵を駆使しつつもグラニートコロシアムなどへ参加してらっしゃる方も居ますし
>これについて満足できてないのか、については私は分かりません
>傭兵使ってプレイしてる方の書き込みもないので、そもそも実際に満足してるかしてないかも不明です
>なのでマリーPLさんの仰る「なぜ満たされないのか」「なぜ満足できないのか」は
>今傭兵を使ってらっしゃる方への勝手な決めつけじゃないかと思います
>あまり攻撃的な事言いたくないですが、そこだけはちゃんと否定したいです

>私が実際に今傭兵プレイしてる人に聞いたとかではなく、私が勝手に保護しようとしてるのだけ分かっていただければ


>・チーム必要性とソロプレイヤー
>まず私自身の考えを……
>チーム組むべきだと思います。初めからソロのままでいるプレイヤーも居るでしょうけどそこは好きにしたらいいと思います

>ですが、現実チームが組みたくても出来ない状況ってのがあると思います
>今回の話は現在のジオブレ人口そのものや開始時期の問題で発生している
>『チームを組みたいと考えながらも組めなかった』や『ゲーム中にチームが割れてしまった』
>という方が少なからず居るってことです

>マリーPLさんはリスト呼び出しなどで便利になり過ぎるとチームを組まなくなるのではないか?
>と懸念されておりますが、私の考えは違います

>何故ならチームを組むには組める相手が居ないと組めないからです
>つまり……えー、もういいや、ぶっちゃけてしまおう
>この露骨なソロ後発チーム割れ優遇案は、一人でも多くのプレイヤーを止めさせないため、そして増やすためです
>人が居ないとチーム組めません。組み換えできません。今はジオブレプレイヤー100人を割ってる危機的状況です
>だから途中参加の方やチームを組みたくても組めなかった方に厚い処置を施すべきだと考えての事です

>ソロが有利? チームの意味がない? いやいや……
>この程度の事でチームの利が揺るがないことなどは
>紫音さん、とぅるやなさん、マリーPLさんの書き込みを見れば一目瞭然ではないですか
>私はジオブレ存続と繁栄のためなら、今チームを組めている皆さんはこの位の事は甘んじて受けるべきだと思ってます

>はい。すいませんちょっと自分酔いしました
>とは言え、現在のプレイヤーをないがしろにするのもジオブレのためにならないとも思うので
>うまい落としどころがあればそれに越したことはありません

まず新クラスの傭兵自体の数が非常に少ない状態なのです

それとグラニート以降の傭兵は若干弾数不足で
その先のクエストへの対応が難しいのが数機おります

勿論、腐蝕の援護でどうにでもなります
(892だけは論外ですが)
まずNPC自体が調整やれる事はまだまだある気がします

2722Re:チーム、傭兵、ソロプレイヤーマリーPL(1053) 10/29-19:36
記事番号2717へのコメント
現状私もアルケさんもチームを組めていて、さらにチームメンバーにも恵まれている側の立場なので、
チーム最高ですよ!ソロプレイヤーかわいそうだから救済しようよ!
という議論をしているわけですが、
ソロプレイヤー側の気持ちや、後発者側の本音もわからず議論しているところはあります。

アルケさんも自分で仰ってますが、
>傭兵使ってプレイしてる方の書き込みもないので、そもそも実際に満足してるかしてないかも不明です
なのですよね。

もし傭兵システムに満足してチーム編成しているのであれば、
現在議論している、強敵リストの傭兵化によるソロ後発チーム割れ優遇案は必要なくないでしょうか。
満足しているのに勝手に救済って、それこそ勝手な決めつけじゃありません?

この「強敵リストの傭兵化」というのは、ソロ後発チーム割れ優遇案を盾に、
既存プレイヤーが、強い人を利用して好き放題やりたいだけ、の案にしかどうしても見えてこないのです。
自由に強敵リストに登録して、一方的に連れましてるだけで交流は生まれませんし、
救済ということでプレイヤーの傭兵化をするなら、今いる傭兵で十分じゃないですか?と思うわけです。

仮にこの案が多数のプレイヤーに望まれているものであり、
GMであるかずあきさんが自分の作品に採用したいと判断されたのであれば、何も言いません。というか何も言えません。
私はGMは絶対神だと思っているので、こういう仕様のゲームだと納得して遊ぶしかありません。

ですので、ソロ後発チーム割れ優遇案というのは別の方向性で考えるべきだと思うのです。
既に傭兵とチームは組めているわけですから、次に求めるものは、
「チームを組むメリット」について救済するべきです。

しかし、チームを組むメリットの救済は既に実装されているのです。
それがギルドです。

ギルドに入ることで何かしらの交流は生まれます。
初心者でしたら、わからないことを質問すれば、上級者プレイヤーさんが優しく教えてくださるでしょうし
もしかしたら、ギルド内のチームのどこかに定員割れが生じて、
「ギルドメンバーの○○さんなら信頼できるし入ってもらおう!」というチャンスもあるかもしれません。
「マリロザ光らないんですけど、一時的で構わないのでどなたか俺TUEEEEEしに来てください!」
ってヘルプを頼むこともできますし、
マトリクスやレアアイテムが手に入り難ければ、その旨を伝えておけばどなたか余りがあれば譲ってくれると思います。

こういった交流をする救済システムは既に用意されているのに、
既存のシステムを最大限に利用せず、チームも組めない、交流もできない、から新しいシステムを増やせ
というのはプレイヤー側の我儘なのではないでしょうか。

振り出しに戻ると、チームを組んでいる側の意見なので、そもそも議論が成立していない可能性が…。

2721Re:カウンターについてマリーPL(1053) 10/29-19:28
記事番号2719へのコメント
なるほど、発動判定ではなく、チャージが足りていない状態だったのですね。
思い違いをしまして、大変失礼いたしました。

2720お詫びマリーPL(1053) 10/29-19:26
記事番号2706へのコメント
>もう一つは、鈍足系機種にすら切り込まれて殴り倒されるほどに移動力が低い、
>という点はつらかったので、Mレンジ〜Lレンジをメインに戦う機種全般に関してはもう少し速度を上げてほしいです。
>命中回避補正も上がるので、機体性能も上がると思います。

この件も安易すぎました。申し訳ありません。
これだと移動力の上方修正が行き過ぎると、SniSorあたりにはKniが仕事できなくなってしまいますね。

あくまで、
>後衛機を強化すると、
>切り込みが仕事できなくなる、
>壁が蒸発してしまう、
>といった懸念が付き纏います。
ここは死守しつつの後衛の強化をしなければまたバランスがおかしくなってしまいますよね…。

もっと考えをしっかり纏め、良い案に辿り着き次第また書き込みしたいと思います。
失礼致しました。

2719Re:カウンターについてナグァ(1043) 10/29-19:17
記事番号2716へのコメント
反撃を否定するとか肯定するとかそういうつもりは全くなく、単純な疑問ですが1点。

反撃の発動判定というのはが分からないので教えてください。
チャージと射程が足りてれば100%発動するものだと思っていたのですが。
(チャージと属性条件が満足してれば100%発動する防壁と同じイメージ)

2718誘導武器はどこへ?アルケ(1028) 10/29-00:27
記事番号2715へのコメント
私の主張は後衛火力を4期並にしちゃおうよ!なので
そこに触れられないのは若干悲しいのですが
マリーPLさんの書き込み見ていて思ったことがあるので別案も出してみます

>硬い壁機を倒しやすく、切り込みへの猛威にならない方法の案として、
>硬い壁機を削りきれれば「火力」と言えると思うので、弾数を増やしたらよいのでは思います。
>これなら一発の火力が上がるわけではないので、壁がすぐに沈む心配もなく、切り込みへの猛威にもなりません。

これ見てふと思い出したんですが、誘導武器なんてどうなんでしょう?
戦闘デモ5on5(ゴチャバトル)でジョー(ID:512)が持ってるアレです
現状の他の装備の数値弄らないままでも実質的に高い総ダメージを与えられる手段になりえるので
これがDesSniあたりにあるだけで結構環境が変わる気がしますが……

2717チーム、傭兵、ソロプレイヤーアルケ(1028) 10/29-00:27
記事番号2713へのコメント
えーたびたびややこしい発言してすいません

>・チーム枠の拡大
こっちはGMに「むつかしいよ!」と言われたので諦めが入ってますが

>・チーム枠を超えた新たな準チームっぽいのを作る
これは計画打ち止めしてません
強敵リストからの呼び出しの仕様次第では出来ることだと思ってます
強敵リストからの呼び出し法案の解釈の違いだけですね


・今の傭兵システムについて
実際に今ソロプレイで傭兵を駆使しつつもグラニートコロシアムなどへ参加してらっしゃる方も居ますし
これについて満足できてないのか、については私は分かりません
傭兵使ってプレイしてる方の書き込みもないので、そもそも実際に満足してるかしてないかも不明です
なのでマリーPLさんの仰る「なぜ満たされないのか」「なぜ満足できないのか」は
今傭兵を使ってらっしゃる方への勝手な決めつけじゃないかと思います
あまり攻撃的な事言いたくないですが、そこだけはちゃんと否定したいです

私が実際に今傭兵プレイしてる人に聞いたとかではなく、私が勝手に保護しようとしてるのだけ分かっていただければ


・チーム必要性とソロプレイヤー
まず私自身の考えを……
チーム組むべきだと思います。初めからソロのままでいるプレイヤーも居るでしょうけどそこは好きにしたらいいと思います

ですが、現実チームが組みたくても出来ない状況ってのがあると思います
今回の話は現在のジオブレ人口そのものや開始時期の問題で発生している
『チームを組みたいと考えながらも組めなかった』や『ゲーム中にチームが割れてしまった』
という方が少なからず居るってことです

マリーPLさんはリスト呼び出しなどで便利になり過ぎるとチームを組まなくなるのではないか?
と懸念されておりますが、私の考えは違います

何故ならチームを組むには組める相手が居ないと組めないからです
つまり……えー、もういいや、ぶっちゃけてしまおう
この露骨なソロ後発チーム割れ優遇案は、一人でも多くのプレイヤーを止めさせないため、そして増やすためです
人が居ないとチーム組めません。組み換えできません。今はジオブレプレイヤー100人を割ってる危機的状況です
だから途中参加の方やチームを組みたくても組めなかった方に厚い処置を施すべきだと考えての事です

ソロが有利? チームの意味がない? いやいや……
この程度の事でチームの利が揺るがないことなどは
紫音さん、とぅるやなさん、マリーPLさんの書き込みを見れば一目瞭然ではないですか
私はジオブレ存続と繁栄のためなら、今チームを組めている皆さんはこの位の事は甘んじて受けるべきだと思ってます

はい。すいませんちょっと自分酔いしました
とは言え、現在のプレイヤーをないがしろにするのもジオブレのためにならないとも思うので
うまい落としどころがあればそれに越したことはありません

2716Re:カウンターについてマリーPL(1053) 10/28-23:18
記事番号2703へのコメント
>気になる点としては、
>仮に、近接値10格闘値0のBatやBerがいたとして、
>格闘値10の相手に必中するというのはどうなのでしょうか、という点です。

最初に自己レスになりますが、
反撃武器という呼び方と、格:物 [反撃]の格に惑わされていましたが、
そもそも防具扱いのアイテムなのではないかということに気が付きました。
命中判定がなく、発動判定であり、発動率も盾程度の発動率、発動トリガーが被攻撃命中時。
扱い的にこのような扱いと考えれば納得、ということで自己解決しました。


続いて必中でも問題ないと思うことについての補足です。

まず反撃のイメージですが、
殴りかかってきた相手を回避して反撃、というイメージもありますが、
実際の発動トリガーが被攻撃命中時なので、
殴りかかってきた相手の腕を掴んで(受け止めて)固定している間に殴り返す、
と考えれば必中でも納得いきませんか?

被攻撃命中時に発動トリガー
かつ
発動判定がある
これに加えて命中判定まで加わったら、果たして使い物になるのだろうか?という疑問です。
これが発動判定の代わりに、高命中判定だとしても対高速機となると使いづらいかなと。

そう考えると現時点の仕様でこの反撃という兵器は私は完成度が高く感じるのです。

Sorの反撃については今回は問題視されていないので割愛とさせていただきます。

2715追記マリーPL(1053) 10/28-22:56
記事番号2706へのコメント
>あと別な話ですが、Mageに関して、
>魔法ダメージが苦手なFigや、GunでもE属性武器で実質魔法攻撃が出来てしまいます。
>この辺りの棲み分けをもう少し厳しくしたほうが良いかと思いました。
>特にG系の4色ブラスターとレイガン(物理属性に変更する)は廃止でもいいんじゃないかと思います。
>その代りG系には何か別の火力になるものが欲しくなりますが、
>貫通系の武器を増やす、硬い壁機に対して有効な連弾系の強化があってもいいかなと思います。

この件ですが、
近接武器や射撃武器にE属性や4属性が追加されたことで、戦術幅や選択肢が広がり、勝ちにくい敵に対応しやすくなった、
というメリットが増えましたが、一方で、
魔法ダメージを扱えるクラスが増えるようになり、Mage系の魅力が薄れてしまったように感じます。
これは、アルケさんの
>切込みは命中回避、壁機は耐久装甲、後衛は火力
>これらそれぞれに強みと魅力があればより楽しいゲームになるのではないでしょうか?
という意見から改めて思いついたことです。

アドバンスクラスの幅もぐっと増えましたし、改めて各クラスの魅力を凝縮する方向に向けても面白いのではないかと思いました。
これに関してもタイマン戦が念頭に置かれていることで、
クラス間の強弱関係を和らげるための処置によって、各クラスの魅力が薄れてしまっていると感じます。

G系には貫通武器の増加、連弾強化の他に、重鎮兵器(物理属性)の解禁があっても面白いと思います。
散弾については、過去の早打ち散弾の件もあって、バランスブレイカーになりかねない性能なので強化は躊躇われます。
逆にMageからは連弾の撤去があっても良いと思います。

今までのジオブレイドの流れを覆すような意見になっているので、
ちょっと改革しすぎな意見かなとは自分でも感じますが、
魅力を取り戻したい!という熱い思いに賛同なのです。

2714お詫びマリーPL(1053) 10/28-22:51
記事番号2707へのコメント
1つ前のレスで少し感情的に書いてしまっている面に関してお詫び申し上げます。
気分を害された方申し訳ありませんでした。

シングルコロシムの件につきましても軽率すぎました。申し訳ありません。
この件は本当に必要性があるようでしたら、新たにスレッドを立てて議論するべき内容ですので、
今回は見なかったことにしていただけるとありがたいです。


私が言いたかったのは、
シングル戦に縛られすぎて、チーム戦の魅力や、チーム戦向きのクラスの魅力が活かされていないのではないか
ということが言いたかったです。

2713Re:追記マリーPL(1053) 10/28-22:45
記事番号2712へのコメント
>アルケさん
見解の違いがありまして、申し訳ありませんでした。

改めますと、
・チーム枠の拡大
・チーム枠を超えた新たな準チームっぽいのを作る
この2件については既に仕様などの関係で計画打ち止め。
残りの、
・チームの生き残りは救済したい(チームに溢れている人の救済)
ということでよろしいのですよね。

この件に関しては、意見は変わらず、
チームを組めない人の救済措置として、傭兵システムが作られたのに、なぜそれで満足できていないのか。
という意見になります。

他の方も仰っていますが、
救済措置も充実し過ぎれば、正規チームを組む必要がなくなり、ソロプレイヤーが増えるという懸念があります。
ソロプレイヤーが増えることを良しと考えるか、悪いと考えるかでまた違ってきますが、
私としては、やはり正規チームを組んで遊ぶゲームだと思っているので、行き過ぎた救済措置は必要ないかと思います。
今回は既に傭兵の雇用費用の調整が実装されていますので、この件に対しては対応済みなところもあるでしょうかね。


追加で、
傭兵の増員の案ですが、
昔、コロボス作成権ってありましたよね?
今度は、傭兵作成権というのを配ってみてはいかがでしょうか?
クラスの偏りやランク調整が難しいかもしれませんが。

2712Re:追記アルケ(1028) URL10/27-23:44
記事番号2710へのコメント
いくつか書き込み見ててなんか違和感があると思ったんですが
どうも根っこのところで自分の考えと見解の違う部分があるみたいです。やっと言葉に出来そうです

自分は強敵リストから誰かを呼び出したりできるものは
『今の固定されたチームとは別に他プレイヤーを呼び出して傭兵として戦わせられる』
という考えでなく
『チーム枠を超えた新たな準チームっぽいのを作ることが出来る』
のだと私は解釈してました

たとえば自分を呼び出してくださる方から連絡を受けて一時的に装備を変えてみたりとか
その場合やってることって今チームでやってる事とあまり変わりないし
第二のチームみたいなもんじゃないかと思ってましたが……
見る限りどうもこの自分は少数派っぽい。がくり

あと記事内容は『チーム流動化計画』となっていますが
実際の所最初に提案したチーム枠が増やせないのであれば
すでに私の唱えた計画は頓挫しているので、あまり言葉に囚われぬようお願いします

現状で5人揃っていて全員アクティブなチームを流動化させるってのは
プレイヤーの意志によるものでなければ仕様やシステムでどうこうできるとは思ってません
仲のいい知り合いだけでやりたい所もあるでしょうし
プレイ初期から最終クラスまで役割分担がキッカリ決まってるところもあると思います
(私の所も他の知り合いや後発の人誘うために今のチーム割れと言われたら無理です)
なのでこの記事いきなり最初の提案でチーム枠増やせないかといきなり場外乱闘仕掛けたわけです
5人とも全員アクティブな自分のチームを変える気はない。拾える枠もない。だけど分裂したチームの生き残りは救済したい
私はそういう考えなので強敵リストから他のプレイヤーを呼び出せるなら
できる限り制限は軽いものにしてほしいと思ってます
うーん、私の意見は我儘すぎますかね?

ただ紫音さんととぅるやなさんのチームについての熱い想いを見ていたら
無制限呼び出しはやはり性急すぎるのかという気にもなってきました
うーん……逆にチームにメリットをつけられませんかね?
別記事のマリーPLさんの書き込みから拾いますが
チーム内伝言板とかゲーム内にあるだけでもだいぶチームの意味ってあると思うのですが

>マリーPLさん
>チーム流動化は交流も目的としているのに、
>全く面識がない人に強敵リストに勝手に登録され、
>勝手に連れまわされている状態って、私はなんだかおかしく感じます。

私は仮に強敵リストから呼び出されても連れまわし上等! どんどんこき使ってやれ!
って感じだったのでそういう考えもあるのか! てな感じです
マリーPLさんのように感じる方がいらっしゃるなら
強敵リストに登録できるかどうかの設定項目もあったほうがいいのかもしれません

……いや、それならいっそ登録できるかどうか以外に
リストからの呼び出し制限をするか、制限しないかの項目も
ゲーム内でプレイヤーに決めさせてしまってはどうでしょう?

2711GFコマンドのオマケ追加マリーPL(1053) 10/27-22:01
記事番号2702へのコメント
妄想ブレイド入ります。
GFコマンドにかわいいナビゲーターを付けてみるのはどうでしょう?

例えば、GFコマンドを開くと…


第○回 GF控室

ユリ「GFへようこそ!今回ナビゲートさせていただくユリです!」

ユリ「こちらが今回の大会の出場者一覧です!みなさん強豪ぞろいですね、応援してますので頑張ってください!」
以下チーム表

ユリ「参加者のみなさん、こちらで○○までに一度は装備の登録を済ませてくださいね!」
以下装備コマンド

ユリ「チームリーダーは、チーム名を決めてくださいね!」
以下チーム名変更コマンド


適当なので実際はもう少し盛る感じになると思います。

4キャラくらい設定して、チームごとにランダムでその中から決定されると、
今回は○○さんだヤッター!みたいな楽しみもあるかもしれません。
1キャラにして専任でも良いと思います。

べ、別に、美少女キャラだけじゃなくてもいいんですよ?
イケメンだって、漢キャラだって、アニキだって!

2710追記マリーPL(1053) 10/27-21:53
記事番号2700へのコメント
流れ的に、強敵リストの傭兵化に賛成してしまいましたが、
よくよく考えると、チームを組めない人の救済措置として、傭兵システムが作られたのですよね?
なぜにそれで満たされないのか。
傭兵システムを見直して使いやすくするだけではだめなのでしょうか。

チーム流動化は交流も目的としているのに、
全く面識がない人に強敵リストに勝手に登録され、
勝手に連れまわされている状態って、私はなんだかおかしく感じます。

2709Re:機体性能についてるい 10/27-08:20
記事番号2693へのコメント
属性ボーナスの影響も大きいんじゃないでしょうか。
装甲と耐久は%でスケールしているので、
チューンが増えるとかなり大きい差が開くと思います。
議題からはそれるかもしれませんが、
風と火の耐久減少を緩和してほしいですね。
風の移動1ってramなら3チューン分の価値はあるでしょうが、
それ以外だと装甲、耐久面でかなり損な気がします。

2708Re:機体性能について紫音(1004) 10/27-03:58
記事番号2704へのコメント
>1.Str.の耐久
> W-CRKの補正ももちろんありますが、
> ピーキーな機体と言われていた(?)割には耐久高すぎなような…

今Strになってる人の殆どが、しっかりW-CRK稼いでから転職してるうえに
耐久をググッと多めに盛ってる方が多いようですからねぇ。
何故かというと、理由は…言っちゃっていいのかな?
Strにとって本当にヤバイのは耐久なんかよりも、装甲の数値が全く上がらない事。
これを耐久で少しでもカバーしたい、という考えがあっての事でしょう。
ウチのPTMの同僚メイド(ID:1114)にも、耐久重視のチューンするよう指示だしてますし。
(し、指揮厨なもんでして…ある程度ですが育成指針にも口出してるんです、えろうスンマセン…。)

ここで耐久や回避能力を更に削減されちゃあ、それこそ一発で腕やら脚やらモツやら(…モツ?)
吹き飛びかねない、ピーキーどころかピーヒョロリー(ティウンティウン になっちゃう。
そこらへんの御理解と御協力を世露死苦!



>2.Pha.の移動力
> Phaは…Thi系列複合機なのに早くない!
> War混ざってもStr.は高速だというのに。

Phaは一応、基本速度はそれなりに速い機種の筈…?
ジオブレのデータが詰まったHDDが壊れなきゃ、具体的なデータを出せたのに、口惜しや…。

Phaが使う魔法はCが高いものが多いうえに、T-CRK効果のせいで
おいそれと速度を上げれないという背景がありまして。
それゆえ速度を押さえ気味な人が多いせいで、微妙に遅く感じるんでしょうなぁ。
話題になってるBerなんかは速度10で移動力12付近。
Phaだと速度6で移動力12付近、速度10にすりゃ14.5はいきますね。

…ん?なんかやっぱPha、ちょっぴり遅くねぇですか?(爆
Magが☆3でThiが☆5、Figが☆4でWarが☆1、んんんんんんー?
CleとGunが☆2で、Smiが☆1…んんんんんんんんんふぉぅ〜!?(錯乱



>3.Ber.の耐久装甲
> すごく、高性能です…。
> Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。

ナグァさんがBlogなんかでも数値を出してるので、一見、Kniとの生存力差はfifty-fifty!
…に思えますが、あの計算だと胴体に当たった時だけ、の話になってまして。
実際は部位がある訳で、そこら辺も勘案すると、やっぱりBerはほんのちょびっと優秀な機体な気もします。
(ナグァさんも「部位破壊しにくいとかはありますが。」と、ちゃんと仰ってますけど。)
Kni系列だと1〜2発で吹き飛ぶ腕が、Berだと素のままで3〜4発は耐えれますからねぇ。
…勿論、きっちり装甲&耐久チューンしなきゃBerだろうが1〜2発で吹き飛びますし
盾を装備すればKniでも3〜4発は耐えれるでしょうし
色々なシチュエーションを勘案しないといけない話なんですけどね、これ。
…おっと、話がズレまくった。
端的に言いますと、Berが強いからKniの耐久も上げて〜、という安易な考えはちょっと危ない気もします。

…私見を述べさせて頂くと、FigとWarという脳筋同士の組み合わせだから、Berは魔防がFigよりも低い!
という穴があっても、ゲームとして面白いんじゃないかなぁ、などとコッソリ思ってたりはしますが。


<チラシ裏駄文>
しかし、Berという機体は一見、誰がやっても強そうな優秀機体!に見えるかもしれんけど
実はしゅんげー上級者向けな機体じゃなぁ、とデータを見て改めてふと思う。

2707Re:後衛の魅力を取り戻せ!マリーPL(1053) 10/27-00:55
記事番号2699へのコメント
>切込みは命中回避、壁機は耐久装甲、後衛は火力
>これらそれぞれに強みと魅力があればより楽しいゲームになるのではないでしょうか?

これだけクラスの幅広がったのですからもっと魅力あふれる機体が出てきても良いと思うのですよね。
それにもかかわらず、
○○が強い→下方修正、今度は○○が強い→下方修正、・・・の繰り返し。
その都度叩かれて下方修正ばかりではプレイヤーのモチベーションも下がります。
上方修正もありますが結局叩かれる。
命中回避の影響でようやく不遇と言われていた風属性にも日の目が見えてきたのにこの有様です。
人口減はこういうところもあると思います。

もう少しタイマン戦から意識を外して、
チーム戦ならではの戦術や、チーム戦でこそ活躍できるクラスの地位向上、個性的な育成機体を見てみたいものです。

私としては、シングルコロシアム、シングルGF、機種別GF、全て廃止してほしいと思っていますが、
ジオブレプレイヤーのみなさんはタイマン戦好きな方が多いようですし、
シングル戦もプレイヤーの楽しみの一つでありますので、完全に撤廃というのは無理なのはわかっています。
シングルコロシアムと機種別GFは廃止にして、シングルGFだけ残すというのが希望です。
シングルコロシアムの代わりに4人戦コロシアムがあったら嬉しいです。

15年かけてやってきた今でも機体のバランスが悪いと議論が出てきます。(そこを非難したいわけではありません)
正直、シングル戦でもチーム戦でも全ての機種が対等に戦えるバランスというのは難しいように思います。

2706Re:後衛の魅力を取り戻せ!マリーPL(1053) 10/27-00:47
記事番号2699へのコメント
前期Desをやっていての感想です。
優位に立てるはずのBatやPriにも殴り倒され、
硬いGuaや硬いPriを倒しきれるまでの火力もない、
沈んだ悲しい時代でした。

後衛機は、相手に攻撃されない距離から安全に攻撃することができる、
というメリットが売りでしたが、今となってはシステムも変わり安全な場所などありません。
それにもかかわらず、今でも遠距離武器は近距離武器に比べてキャパシティの効率が悪いです。
豊富なキャパが生かし切れませんでした。

現状、近距離も遠距離も火力がたいして変わりません。

後衛機を強化すると、
切り込みが仕事できなくなる、
壁が蒸発してしまう、
といった懸念が付き纏います。

一発の威力が高い武器を解禁すると、
硬い機体が柔らかく感じるようになり、
切り込み機への猛威にもなる。
その結果、また他の機体の修正へ、と同じことを繰り返すことになります。

硬い壁機を倒しやすく、切り込みへの猛威にならない方法の案として、
硬い壁機を削りきれれば「火力」と言えると思うので、弾数を増やしたらよいのでは思います。
これなら一発の火力が上がるわけではないので、壁がすぐに沈む心配もなく、切り込みへの猛威にもなりません。

例えば、
Lv1/8 Lv2/10 Lv3/12 Lv4/14
が基本として、
Lv1/11 Lv2/13 Lv3/15 Lv4/17
と単純に増やすのではなく、
Lv1/8 Lv2/11 Lv3/15 Lv4/20
という感じでLvをあげるほど弾数上昇効率が上がるようにします。
単純に弾数を増やすと、シングル戦で弾数が不要な場合に余ったキャパを防具に回したりできてしまいますが、
尻上がりならその懸念もありません。

もしくは、Sレンジ武器全般の弾数を下げ、後衛クラスがいないと硬いクラスを倒し切り難い状況にする。

もう一つは、鈍足系機種にすら切り込まれて殴り倒されるほどに移動力が低い、
という点はつらかったので、Mレンジ〜Lレンジをメインに戦う機種全般に関してはもう少し速度を上げてほしいです。
命中回避補正も上がるので、機体性能も上がると思います。

あと別な話ですが、Mageに関して、
魔法ダメージが苦手なFigや、GunでもE属性武器で実質魔法攻撃が出来てしまいます。
この辺りの棲み分けをもう少し厳しくしたほうが良いかと思いました。
特にG系の4色ブラスターとレイガン(物理属性に変更する)は廃止でもいいんじゃないかと思います。
その代りG系には何か別の火力になるものが欲しくなりますが、
貫通系の武器を増やす、硬い壁機に対して有効な連弾系の強化があってもいいかなと思います。

対魔法防具を扱えるクラスを少し絞るのもいいかもしれません。

2705Re:移動力による命中回避の影響についてマリーPL(1053) 10/27-00:28
記事番号2698へのコメント
今期は減退対策もあり、右側PRKを特化させないのが流行っています。
そのためプレイヤー同士は同じようなPRKで殴りあうのでお互いの命中率が高くありません。
クエストNPCは特化しているため、プレイヤーより命中率があるので手ごわいです。
同ランクのクエストの難易度が高く感じるのはこのせいもあると思います。

私は今期、速度機に対応できる超高速機をコンセプトに育成してみたので、
Sレンジでの殴り合いに重点を置きました。
近接型なのに、格闘型の私と同じような近接値で殴りあっても、命中がでないのは仕方ないと思います。
逆に後衛には対応しきれない面があり、
ステルスボディMAXで装備していても命中30%前後は出されていますし、
後衛機にタゲられるとNoBounusで敗北することだってあります。
デメリットもある機体です。
GFではボンバーの恰好の餌食となっているのもご存知かと思います。

格射Strさんだと射撃はひょいひょい交わしますが、
近接攻撃は言われるほど交わせていません。

回避特化の私と、防御耐久重視で速度チューン低めの鈍足機がなぐり合って、
格闘値が同等かそれ以下の鈍足機の攻撃が命中してたら逆におかしいです。
ステルボディ威力回数MAXで装備している回避特化相手に鈍足機の命中10%未満は私としては当然に思えます。
そのためのカウンターじゃないんでしょうか?
通常攻撃が当たるうえに、カウンターまであったら、今度は鈍足機強すぎ議論に発展します。

速度による命中・回避下方修正で影響受けるのはStrだけではないです。
切り込み機全般や射撃Thi、後衛機にも少なからず影響はあるでしょう。
これ以上接近戦で殴り合うだけの方向にしてどうするのでしょう。
別レスのアルケさんの意見に被りますが、
今は後衛機に上方修正をかけて、それから様子をみても遅くないような気がします。
後衛機が火力の役目を取り戻せばStrの火力も目立たなくなるでしょうし、
反撃の効かない後衛が増えればカウンターもそれほど気にならなくなるのでは。

2704Re:機体性能についてマリーPL(1053) 10/27-00:24
記事番号2693へのコメント
>1.Str.の耐久
> W-CRKの補正ももちろんありますが、
> ピーキーな機体と言われていた(?)割には耐久高すぎなような…

一例として、私は耐久13、W-CRK15、S-CRK5で胴体1700です。
CRK補正を差し引けば、1500に届かないくらいでしょうか。
耐久チューン13まであげて胴体1400後半って、高すぎってほど高いですかね?
耐久13でメガクリ一発で沈むのは十分ピーキー(?)じゃないですかね。
それで耐久も回避も下げろというのは…。


>2.Pha.の移動力
> Phaは…Thi系列複合機なのに早くない!
> War混ざってもStr.は高速だというのに。

話がずれますが、Phaに限らず後衛機全般の移動力が低い気がしています。
前期Desをやっていましたが、BatやPriに殴り倒されていました。
後衛機については別スレッドが立ったのでそちらの記事に書きます。


>3.Ber.の耐久装甲
> すごく、高性能です…。
> Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。

装甲耐久よりも、移動速度が少し速い気はしますね。
普通に切り込みとしても活躍していますので。
個人的には、移動力ダウンのキャパアップで、もっと斧とかハンマーとか振り回してほしいイメージです。

斧は命中率の低さから安定しないので敬遠されますが、
使ってみたいと思えるくらい威力の上方修正もいいかもしれません。


>具体的にどのBerが固いとか柔いとかという話しではない
むしろ他の記事も含めて、ある程度特定の人しか見ていない内容に感じます。


15 / 137
[前の20記事][次の20記事]
[記事検索] [カスタマイズ] [記事管理] [過去の記事] [戻る]

Script written by Akihiro Katoh