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提案・議論用掲示版
| 2713 | Re:追記 | マリーPL(1053) | 10/28-22:45 |
| 記事番号2712へのコメント >アルケさん 見解の違いがありまして、申し訳ありませんでした。 改めますと、 ・チーム枠の拡大 ・チーム枠を超えた新たな準チームっぽいのを作る この2件については既に仕様などの関係で計画打ち止め。 残りの、 ・チームの生き残りは救済したい(チームに溢れている人の救済) ということでよろしいのですよね。 この件に関しては、意見は変わらず、 チームを組めない人の救済措置として、傭兵システムが作られたのに、なぜそれで満足できていないのか。 という意見になります。 他の方も仰っていますが、 救済措置も充実し過ぎれば、正規チームを組む必要がなくなり、ソロプレイヤーが増えるという懸念があります。 ソロプレイヤーが増えることを良しと考えるか、悪いと考えるかでまた違ってきますが、 私としては、やはり正規チームを組んで遊ぶゲームだと思っているので、行き過ぎた救済措置は必要ないかと思います。 今回は既に傭兵の雇用費用の調整が実装されていますので、この件に対しては対応済みなところもあるでしょうかね。 追加で、 傭兵の増員の案ですが、 昔、コロボス作成権ってありましたよね? 今度は、傭兵作成権というのを配ってみてはいかがでしょうか? クラスの偏りやランク調整が難しいかもしれませんが。 | |||
| 2712 | Re:追記 | アルケ(1028) URL | 10/27-23:44 |
| 記事番号2710へのコメント いくつか書き込み見ててなんか違和感があると思ったんですが どうも根っこのところで自分の考えと見解の違う部分があるみたいです。やっと言葉に出来そうです 自分は強敵リストから誰かを呼び出したりできるものは 『今の固定されたチームとは別に他プレイヤーを呼び出して傭兵として戦わせられる』 という考えでなく 『チーム枠を超えた新たな準チームっぽいのを作ることが出来る』 のだと私は解釈してました たとえば自分を呼び出してくださる方から連絡を受けて一時的に装備を変えてみたりとか その場合やってることって今チームでやってる事とあまり変わりないし 第二のチームみたいなもんじゃないかと思ってましたが…… 見る限りどうもこの自分は少数派っぽい。がくり あと記事内容は『チーム流動化計画』となっていますが 実際の所最初に提案したチーム枠が増やせないのであれば すでに私の唱えた計画は頓挫しているので、あまり言葉に囚われぬようお願いします 現状で5人揃っていて全員アクティブなチームを流動化させるってのは プレイヤーの意志によるものでなければ仕様やシステムでどうこうできるとは思ってません 仲のいい知り合いだけでやりたい所もあるでしょうし プレイ初期から最終クラスまで役割分担がキッカリ決まってるところもあると思います (私の所も他の知り合いや後発の人誘うために今のチーム割れと言われたら無理です) なのでこの記事いきなり最初の提案でチーム枠増やせないかといきなり場外乱闘仕掛けたわけです 5人とも全員アクティブな自分のチームを変える気はない。拾える枠もない。だけど分裂したチームの生き残りは救済したい 私はそういう考えなので強敵リストから他のプレイヤーを呼び出せるなら できる限り制限は軽いものにしてほしいと思ってます うーん、私の意見は我儘すぎますかね? ただ紫音さんととぅるやなさんのチームについての熱い想いを見ていたら 無制限呼び出しはやはり性急すぎるのかという気にもなってきました うーん……逆にチームにメリットをつけられませんかね? 別記事のマリーPLさんの書き込みから拾いますが チーム内伝言板とかゲーム内にあるだけでもだいぶチームの意味ってあると思うのですが >マリーPLさん >チーム流動化は交流も目的としているのに、 >全く面識がない人に強敵リストに勝手に登録され、 >勝手に連れまわされている状態って、私はなんだかおかしく感じます。 私は仮に強敵リストから呼び出されても連れまわし上等! どんどんこき使ってやれ! って感じだったのでそういう考えもあるのか! てな感じです マリーPLさんのように感じる方がいらっしゃるなら 強敵リストに登録できるかどうかの設定項目もあったほうがいいのかもしれません ……いや、それならいっそ登録できるかどうか以外に リストからの呼び出し制限をするか、制限しないかの項目も ゲーム内でプレイヤーに決めさせてしまってはどうでしょう? | |||
| 2711 | GFコマンドのオマケ追加 | マリーPL(1053) | 10/27-22:01 |
| 記事番号2702へのコメント 妄想ブレイド入ります。 GFコマンドにかわいいナビゲーターを付けてみるのはどうでしょう? 例えば、GFコマンドを開くと… 第○回 GF控室 ユリ「GFへようこそ!今回ナビゲートさせていただくユリです!」 ユリ「こちらが今回の大会の出場者一覧です!みなさん強豪ぞろいですね、応援してますので頑張ってください!」 以下チーム表 ユリ「参加者のみなさん、こちらで○○までに一度は装備の登録を済ませてくださいね!」 以下装備コマンド ユリ「チームリーダーは、チーム名を決めてくださいね!」 以下チーム名変更コマンド 適当なので実際はもう少し盛る感じになると思います。 4キャラくらい設定して、チームごとにランダムでその中から決定されると、 今回は○○さんだヤッター!みたいな楽しみもあるかもしれません。 1キャラにして専任でも良いと思います。 べ、別に、美少女キャラだけじゃなくてもいいんですよ? イケメンだって、漢キャラだって、アニキだって! | |||
| 2710 | 追記 | マリーPL(1053) | 10/27-21:53 |
| 記事番号2700へのコメント 流れ的に、強敵リストの傭兵化に賛成してしまいましたが、 よくよく考えると、チームを組めない人の救済措置として、傭兵システムが作られたのですよね? なぜにそれで満たされないのか。 傭兵システムを見直して使いやすくするだけではだめなのでしょうか。 チーム流動化は交流も目的としているのに、 全く面識がない人に強敵リストに勝手に登録され、 勝手に連れまわされている状態って、私はなんだかおかしく感じます。 | |||
| 2709 | Re:機体性能について | るい | 10/27-08:20 |
| 記事番号2693へのコメント 属性ボーナスの影響も大きいんじゃないでしょうか。 装甲と耐久は%でスケールしているので、 チューンが増えるとかなり大きい差が開くと思います。 議題からはそれるかもしれませんが、 風と火の耐久減少を緩和してほしいですね。 風の移動1ってramなら3チューン分の価値はあるでしょうが、 それ以外だと装甲、耐久面でかなり損な気がします。 | |||
| 2708 | Re:機体性能について | 紫音(1004) | 10/27-03:58 |
| 記事番号2704へのコメント >1.Str.の耐久 > W-CRKの補正ももちろんありますが、 > ピーキーな機体と言われていた(?)割には耐久高すぎなような… 今Strになってる人の殆どが、しっかりW-CRK稼いでから転職してるうえに 耐久をググッと多めに盛ってる方が多いようですからねぇ。 何故かというと、理由は…言っちゃっていいのかな? Strにとって本当にヤバイのは耐久なんかよりも、装甲の数値が全く上がらない事。 これを耐久で少しでもカバーしたい、という考えがあっての事でしょう。 ウチのPTMの同僚メイド(ID:1114)にも、耐久重視のチューンするよう指示だしてますし。 (し、指揮厨なもんでして…ある程度ですが育成指針にも口出してるんです、えろうスンマセン…。) ここで耐久や回避能力を更に削減されちゃあ、それこそ一発で腕やら脚やらモツやら(…モツ?) 吹き飛びかねない、ピーキーどころかピーヒョロリー(ティウンティウン になっちゃう。 そこらへんの御理解と御協力を世露死苦! >2.Pha.の移動力 > Phaは…Thi系列複合機なのに早くない! > War混ざってもStr.は高速だというのに。 Phaは一応、基本速度はそれなりに速い機種の筈…? ジオブレのデータが詰まったHDDが壊れなきゃ、具体的なデータを出せたのに、口惜しや…。 Phaが使う魔法はCが高いものが多いうえに、T-CRK効果のせいで おいそれと速度を上げれないという背景がありまして。 それゆえ速度を押さえ気味な人が多いせいで、微妙に遅く感じるんでしょうなぁ。 話題になってるBerなんかは速度10で移動力12付近。 Phaだと速度6で移動力12付近、速度10にすりゃ14.5はいきますね。 …ん?なんかやっぱPha、ちょっぴり遅くねぇですか?(爆 Magが☆3でThiが☆5、Figが☆4でWarが☆1、んんんんんんー? CleとGunが☆2で、Smiが☆1…んんんんんんんんんふぉぅ〜!?(錯乱 >3.Ber.の耐久装甲 > すごく、高性能です…。 > Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 ナグァさんがBlogなんかでも数値を出してるので、一見、Kniとの生存力差はfifty-fifty! …に思えますが、あの計算だと胴体に当たった時だけ、の話になってまして。 実際は部位がある訳で、そこら辺も勘案すると、やっぱりBerはほんのちょびっと優秀な機体な気もします。 (ナグァさんも「部位破壊しにくいとかはありますが。」と、ちゃんと仰ってますけど。) Kni系列だと1〜2発で吹き飛ぶ腕が、Berだと素のままで3〜4発は耐えれますからねぇ。 …勿論、きっちり装甲&耐久チューンしなきゃBerだろうが1〜2発で吹き飛びますし 盾を装備すればKniでも3〜4発は耐えれるでしょうし 色々なシチュエーションを勘案しないといけない話なんですけどね、これ。 …おっと、話がズレまくった。 端的に言いますと、Berが強いからKniの耐久も上げて〜、という安易な考えはちょっと危ない気もします。 …私見を述べさせて頂くと、FigとWarという脳筋同士の組み合わせだから、Berは魔防がFigよりも低い! という穴があっても、ゲームとして面白いんじゃないかなぁ、などとコッソリ思ってたりはしますが。 <チラシ裏駄文> しかし、Berという機体は一見、誰がやっても強そうな優秀機体!に見えるかもしれんけど 実はしゅんげー上級者向けな機体じゃなぁ、とデータを見て改めてふと思う。 | |||
| 2707 | Re:後衛の魅力を取り戻せ! | マリーPL(1053) | 10/27-00:55 |
| 記事番号2699へのコメント >切込みは命中回避、壁機は耐久装甲、後衛は火力 >これらそれぞれに強みと魅力があればより楽しいゲームになるのではないでしょうか? これだけクラスの幅広がったのですからもっと魅力あふれる機体が出てきても良いと思うのですよね。 それにもかかわらず、 ○○が強い→下方修正、今度は○○が強い→下方修正、・・・の繰り返し。 その都度叩かれて下方修正ばかりではプレイヤーのモチベーションも下がります。 上方修正もありますが結局叩かれる。 命中回避の影響でようやく不遇と言われていた風属性にも日の目が見えてきたのにこの有様です。 人口減はこういうところもあると思います。 もう少しタイマン戦から意識を外して、 チーム戦ならではの戦術や、チーム戦でこそ活躍できるクラスの地位向上、個性的な育成機体を見てみたいものです。 私としては、シングルコロシアム、シングルGF、機種別GF、全て廃止してほしいと思っていますが、 ジオブレプレイヤーのみなさんはタイマン戦好きな方が多いようですし、 シングル戦もプレイヤーの楽しみの一つでありますので、完全に撤廃というのは無理なのはわかっています。 シングルコロシアムと機種別GFは廃止にして、シングルGFだけ残すというのが希望です。 シングルコロシアムの代わりに4人戦コロシアムがあったら嬉しいです。 15年かけてやってきた今でも機体のバランスが悪いと議論が出てきます。(そこを非難したいわけではありません) 正直、シングル戦でもチーム戦でも全ての機種が対等に戦えるバランスというのは難しいように思います。 | |||
| 2706 | Re:後衛の魅力を取り戻せ! | マリーPL(1053) | 10/27-00:47 |
| 記事番号2699へのコメント 前期Desをやっていての感想です。 優位に立てるはずのBatやPriにも殴り倒され、 硬いGuaや硬いPriを倒しきれるまでの火力もない、 沈んだ悲しい時代でした。 後衛機は、相手に攻撃されない距離から安全に攻撃することができる、 というメリットが売りでしたが、今となってはシステムも変わり安全な場所などありません。 それにもかかわらず、今でも遠距離武器は近距離武器に比べてキャパシティの効率が悪いです。 豊富なキャパが生かし切れませんでした。 現状、近距離も遠距離も火力がたいして変わりません。 後衛機を強化すると、 切り込みが仕事できなくなる、 壁が蒸発してしまう、 といった懸念が付き纏います。 一発の威力が高い武器を解禁すると、 硬い機体が柔らかく感じるようになり、 切り込み機への猛威にもなる。 その結果、また他の機体の修正へ、と同じことを繰り返すことになります。 硬い壁機を倒しやすく、切り込みへの猛威にならない方法の案として、 硬い壁機を削りきれれば「火力」と言えると思うので、弾数を増やしたらよいのでは思います。 これなら一発の火力が上がるわけではないので、壁がすぐに沈む心配もなく、切り込みへの猛威にもなりません。 例えば、 Lv1/8 Lv2/10 Lv3/12 Lv4/14 が基本として、 Lv1/11 Lv2/13 Lv3/15 Lv4/17 と単純に増やすのではなく、 Lv1/8 Lv2/11 Lv3/15 Lv4/20 という感じでLvをあげるほど弾数上昇効率が上がるようにします。 単純に弾数を増やすと、シングル戦で弾数が不要な場合に余ったキャパを防具に回したりできてしまいますが、 尻上がりならその懸念もありません。 もしくは、Sレンジ武器全般の弾数を下げ、後衛クラスがいないと硬いクラスを倒し切り難い状況にする。 もう一つは、鈍足系機種にすら切り込まれて殴り倒されるほどに移動力が低い、 という点はつらかったので、Mレンジ〜Lレンジをメインに戦う機種全般に関してはもう少し速度を上げてほしいです。 命中回避補正も上がるので、機体性能も上がると思います。 あと別な話ですが、Mageに関して、 魔法ダメージが苦手なFigや、GunでもE属性武器で実質魔法攻撃が出来てしまいます。 この辺りの棲み分けをもう少し厳しくしたほうが良いかと思いました。 特にG系の4色ブラスターとレイガン(物理属性に変更する)は廃止でもいいんじゃないかと思います。 その代りG系には何か別の火力になるものが欲しくなりますが、 貫通系の武器を増やす、硬い壁機に対して有効な連弾系の強化があってもいいかなと思います。 対魔法防具を扱えるクラスを少し絞るのもいいかもしれません。 | |||
| 2705 | Re:移動力による命中回避の影響について | マリーPL(1053) | 10/27-00:28 |
| 記事番号2698へのコメント 今期は減退対策もあり、右側PRKを特化させないのが流行っています。 そのためプレイヤー同士は同じようなPRKで殴りあうのでお互いの命中率が高くありません。 クエストNPCは特化しているため、プレイヤーより命中率があるので手ごわいです。 同ランクのクエストの難易度が高く感じるのはこのせいもあると思います。 私は今期、速度機に対応できる超高速機をコンセプトに育成してみたので、 Sレンジでの殴り合いに重点を置きました。 近接型なのに、格闘型の私と同じような近接値で殴りあっても、命中がでないのは仕方ないと思います。 逆に後衛には対応しきれない面があり、 ステルスボディMAXで装備していても命中30%前後は出されていますし、 後衛機にタゲられるとNoBounusで敗北することだってあります。 デメリットもある機体です。 GFではボンバーの恰好の餌食となっているのもご存知かと思います。 格射Strさんだと射撃はひょいひょい交わしますが、 近接攻撃は言われるほど交わせていません。 回避特化の私と、防御耐久重視で速度チューン低めの鈍足機がなぐり合って、 格闘値が同等かそれ以下の鈍足機の攻撃が命中してたら逆におかしいです。 ステルボディ威力回数MAXで装備している回避特化相手に鈍足機の命中10%未満は私としては当然に思えます。 そのためのカウンターじゃないんでしょうか? 通常攻撃が当たるうえに、カウンターまであったら、今度は鈍足機強すぎ議論に発展します。 速度による命中・回避下方修正で影響受けるのはStrだけではないです。 切り込み機全般や射撃Thi、後衛機にも少なからず影響はあるでしょう。 これ以上接近戦で殴り合うだけの方向にしてどうするのでしょう。 別レスのアルケさんの意見に被りますが、 今は後衛機に上方修正をかけて、それから様子をみても遅くないような気がします。 後衛機が火力の役目を取り戻せばStrの火力も目立たなくなるでしょうし、 反撃の効かない後衛が増えればカウンターもそれほど気にならなくなるのでは。 | |||
| 2704 | Re:機体性能について | マリーPL(1053) | 10/27-00:24 |
| 記事番号2693へのコメント >1.Str.の耐久 > W-CRKの補正ももちろんありますが、 > ピーキーな機体と言われていた(?)割には耐久高すぎなような… 一例として、私は耐久13、W-CRK15、S-CRK5で胴体1700です。 CRK補正を差し引けば、1500に届かないくらいでしょうか。 耐久チューン13まであげて胴体1400後半って、高すぎってほど高いですかね? 耐久13でメガクリ一発で沈むのは十分ピーキー(?)じゃないですかね。 それで耐久も回避も下げろというのは…。 >2.Pha.の移動力 > Phaは…Thi系列複合機なのに早くない! > War混ざってもStr.は高速だというのに。 話がずれますが、Phaに限らず後衛機全般の移動力が低い気がしています。 前期Desをやっていましたが、BatやPriに殴り倒されていました。 後衛機については別スレッドが立ったのでそちらの記事に書きます。 >3.Ber.の耐久装甲 > すごく、高性能です…。 > Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 装甲耐久よりも、移動速度が少し速い気はしますね。 普通に切り込みとしても活躍していますので。 個人的には、移動力ダウンのキャパアップで、もっと斧とかハンマーとか振り回してほしいイメージです。 斧は命中率の低さから安定しないので敬遠されますが、 使ってみたいと思えるくらい威力の上方修正もいいかもしれません。 >具体的にどのBerが固いとか柔いとかという話しではない むしろ他の記事も含めて、ある程度特定の人しか見ていない内容に感じます。 | |||
| 2703 | Re:カウンターについて | マリーPL(1053) | 10/27-00:14 |
| 記事番号2692へのコメント Sレンジで攻撃しなければ食らわないのでMレンジLレンジには影響がなく、 必中ではありますが必ずしも発動するわけではないので、 修正の必要性は感じません。 気になる点としては、 仮に、近接値10格闘値0のBatやBerがいたとして、 格闘値10の相手に必中するというのはどうなのでしょうか、という点です。 必中すること自体に関しては問題ないと思っています。 反撃の発動判定が技術値や反応値などの依存であるなら、 武器属性は何であれ、隙を見つけたから反撃できる、と納得するしかありませんが。 | |||
| 2702 | チームコマンド及びGFコマンドでの機能要望 | マリーPL(1053) | 10/27-00:11 |
| 記事番号2663へのコメント GFでリーダーになるとGF用の作戦BBSを用意しなければならない、という暗黙のルール的なものがありますが、 BBSを無料レンタル等で登録してきて、GFが終わったら退会するなどして、用意する手間が少々めんどくさいです。 そこでギルド機能のようにGFチーム機能も用意していただき、 簡易BBSや伝言板のようなもので作戦のやりとりができるようにしていただきたいです。 コミュニケーションコマンド程度の内容がチームメンバー全員でやりとりできるとありがたいです。 ログインした人からぱっと書き込みできますし、 できるだけジオブレイドのゲーム内で完結するやりとりができたほうが、 余計な手間も減り、GFへの参加者も増えないだろうか、という期待もなきしにもあらずです。 リーダーと連絡がつかずに、誰かBBS用意してるんだろうか、 自分で作ってしまおうか、悩んだりすることも何度かありました。 ついでに、チームコマンドにも同じようなものがあれば便利なのではないかと思います。 ギルドの伝言板ってとても便利です。 ご検討いただけるとありがたいです。 | |||
| 2701 | Re:後発復帰者救済計画 | マリーPL(1053) | 10/27-00:07 |
| 記事番号2664へのコメント 逆にですけども、「年単位」で育成した自分の機体が、 あとから参加した後発者に一瞬で抜かれたら、それこそ不公平感沸きませんかね? 私は沸きます(笑) 時間をかけて最終的に追いつき追い抜かれるのは当然あってよいことですが。 でも実際途中参加の方ってチームに入れていませんよね。 傭兵を入れた方が役に立つ、 追いつく前に飽きてログインしなくなるかもしれない、 など、受け入れる側にデメリットや負担が大きいです。 これに関しては積極性の問題もあるかもしれません。 チームに丁度1枠空きができた時にコミュニケでコンタクトを取ってくる人がいれば、 せっかくだしチームに入ってもらいましょうか、ってなりませんかね? いくら育成にシビアなゲームとはいえ、一枠くらいは余裕ありますよね。 | |||
| 2700 | Re:チーム流動化計画 | マリーPL(1053) | 10/27-00:02 |
| 記事番号2689へのコメント この「チーム流動化計画」というのは、 「後発復帰者救済計画」とはまた違う意味も含まれているように解釈したので、 それを前提として書きます。 私はチームを流動化する意味があまり感じられません。 交流はギルドでもできますし、MMOなんかではそのギルドが楽しいギルドであれば自然と人は集まってきます。 現状ギルドに参加してもたいした交流がないというのは、 多くのプレイヤーがそういうプレイスタイルであるか、その程度のモチベーションしかないということです。 ジオブレイドの仕様でプレイヤーを傭兵化したところで、交流が生まれるとも思えません。 それどころか好き放題できてしまうとソロプレイヤーが増えるだけのような気がします。 「チーム流動化」がしたければギルド内でマスターが定期的にチーム編成を変えるイベントをしたら解決しませんか? システム的にチームを流動化させるものではなくて、自らチームに入りたいと交流するものだと思うのですよね。 チームが壊滅したら、枠が空いていたり、傭兵を入れているチーム等を探して、コンタクトを取って入れてもらう。 同じく溢れているようなプレイヤーを探してコンタクトを取ってみる。 求めるのは、流動化させるシステムではなく、流動化させる積極的な交流だと思うのです。 記憶が確かならば、私が現在のチームに入ったのは、このチームに長期ログインしていない方がいたので、 他のメンバーにコミュニケでコンタクトを取ってその人の代わりにねじ込んでもらった、と記憶しています。 でも現状そういったシステムも作らなければならないような状況ではあると思いますので、 >2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 >ただし、クエストのみでコロシアムは正規チームじゃないと挑めないとかでもいいかも この意見に賛成です。 これならチームを組む意味も出てきますし、 強敵リストからの戦闘参加に回数制限を設けなくても良さそうです。 でもチームを組んでいるのに、見えないところではチーム以外の人としかクエストをしていない という事実が発覚したら寂しいものはあります・・・。 | |||
| 2699 | 後衛の魅力を取り戻せ! | アルケ(1028) URL | 10/26-23:00 |
説明がややこしいので若干長文になることをお許しください 現在Lレンジを主とするクラスに人がほとんど居ないようです ですが、それは単純に機体性能が悪い、武器が悪いという話ではなく Lレンジ武器を使うだけのメリットもほとんどなく、デメリットが多いからに見受けられます なんでそう思った? 具体的には? については、ちょっと簡単には纏めきれないため、お手数ですがURLへどうぞ そこで後衛の魅力を取り戻すため Gunアビリティ、MCRK、出力の威力UPを全盛期の4期仕様にすることを提案します (ただし、この提案は別記事で掛かれている速度等による命中回避が現行仕様のままであるという前提の元です) (あと早打ち散弾だけは勘弁な!) 単純にMCRKや出力で威力がアップしても 当時の4期と比べ魔術武器等はキャパシティが増えていたり、装備制限などを受けていたり 更に現在の移動力による命中回避、現在の壁機の耐久力、全体的な魔防等、かなり環境が違うため 今ならば十分に他と釣り合いが取れると思っての事です また現状ですと、どのクラスでもかなり火力の高い武器を持って なおかつ回数Lv4に振り分けている方がほとんどという、全体的な火力不足の問題もあります そこら辺のバランスもついでに解決してしまうにも丁度いいのではないかと考えました 切込みは命中回避、壁機は耐久装甲、後衛は火力 これらそれぞれに強みと魅力があればより楽しいゲームになるのではないでしょうか? ご意見お聞かせください | |||
| 2698 | 移動力による命中回避の影響について | ソーラ(1089) | 10/25-18:09 |
いつ頃からだったか移動力による命中回避への影響が増えたと思いますが、 ・・ちょっと高すぎる気がしています。 自機は高い側なので、感覚的に分らないところですが、 回避特化相手に鈍足機だと命中10%未満とかで厳しくないですか? 仮に3%でもリミット一発逆転とか熱さはありますがー・・・ 何かと感想募集です。 | |||
| 2697 | Re:機体性能について | ソーラ(1089) | 10/25-17:48 |
| 記事番号2693へのコメント 一応補足すると、チューン値も分らないので 具体的にどのBerが固いとか柔いとかという話しではないのですよ。 議題を出しておけば色々な方面からの意見が出るだろうと言うところですので。 もっと多くの参加者が気軽に意見を出していけるとよいと思うのですよ。 いろいろな意見を聞いてみたいですし。フィーリングでもなんでも。 | |||
| 2696 | Re:機体性能について | とぅるやな1026 | 10/25-08:23 |
| 記事番号2693へのコメント >3.Ber.の耐久装甲 > すごく、高性能です…。 > Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 > そんなにBerだけ突出してますかね? 私がCru/Kni/Samにクラスチェンジしても、結構な硬さになると思うのですよね。 同等の装備で、キャパ節約して防具にキャパを振る必要があると思いますが。 移動力あるので武器命中にキャパ振らないでも十分な命中率 →防具にキャパ20は注ぎ込める 移動力が十分にある →ブーストモード発動前に後衛を普通に叩ける 「(求)セラフィックウィング(出)1stクラスブレード」 「(求)ミスリルソード(出)ミスリルハンマー」 いつの日か、こんな交換取引をしてCru/Kni/Samになろうと思わなくもないのですよね。 | |||
| 2695 | Re:機体性能について | ナグァ(1043) | 10/25-03:16 |
| 記事番号2693へのコメント >3.Ber.の耐久装甲 > すごく、高性能です…。 > Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 KniとBerの装甲はそんなに変わらない印象です。 魔法防御はBerの方がちょっと高いと思いますが・・。 耐久は700ほど変わると思いますが、移動力差による回避の影響もあり被弾率があまりに低い場合Kni有利にすらなります。 とりあえずクエストだと防御面はBerが2割ほど有利かなという感じです。 (後退を強いれるケースだともっと下がる) 攻撃面、例えば命中や移動距離なんかは当然Kniの方が優秀なので機体性能のみで見比べた場合KniとBerに大きな差があるとは感じないです。 計算してて思ったんですが、 移動力による命中回避の影響に偏差が計算されていないので 速度による移動力の上昇(1次関数的)→移動力による回避の影響(1次関数的)→回避による生存時間の影響(指数関数的) となっていて移動力がものすごく高い所で効果が非常に大きくなる点が気になります。 カウンターの必中が強く見えるのも、Str硬すぎじゃないかと感じるのもこの辺の影響に思えます。 | |||
| 2694 | Re:カウンターについて | アルケ(1012) | 10/24-21:56 |
| 記事番号2692へのコメント まず反撃全般について 実際強いと思うんですが反撃はSレンジ機に対して強力だけど MレンジLレンジに対しては何の効果もないため多少強くたっていいんじゃないかなという気はしています でもWar反撃のカウンターに限っては現状ただでさえ強いBatが必中武器を携えて鬼に金棒状態なので 以前も書きましたがBatは……カウンター……持てなくたっ……て……いいんじゃ、ないかな……と…… (チームメンバーのBatが反撃を50k改造してしまったのでとても苦しい表情) あるいはWar反撃に限り更に性能挙げた上で準備動作が入ってもいいかもしれませんね 1行動使って攻撃のターンで「○○は反撃の体勢を整えた!」って感じで 個人的には反撃を弄る前に 反撃の効かないLレンジ機の強化をはかった方が全体としてはいい気がしています コロシアム見てると反撃使いは確かに多いんですが、それ以上にどうしようもなくSレンジ機ばっかりなんですもの そりゃ反撃使い増えるし改造する人も多くなれば強くもなりますよ反撃 | |||