[BBS]
2703 | Re:カウンターについて | マリーPL(1053) | 10/27-00:14 |
記事番号2692へのコメント Sレンジで攻撃しなければ食らわないのでMレンジLレンジには影響がなく、 必中ではありますが必ずしも発動するわけではないので、 修正の必要性は感じません。 気になる点としては、 仮に、近接値10格闘値0のBatやBerがいたとして、 格闘値10の相手に必中するというのはどうなのでしょうか、という点です。 必中すること自体に関しては問題ないと思っています。 反撃の発動判定が技術値や反応値などの依存であるなら、 武器属性は何であれ、隙を見つけたから反撃できる、と納得するしかありませんが。 |
2702 | チームコマンド及びGFコマンドでの機能要望 | マリーPL(1053) | 10/27-00:11 |
記事番号2663へのコメント GFでリーダーになるとGF用の作戦BBSを用意しなければならない、という暗黙のルール的なものがありますが、 BBSを無料レンタル等で登録してきて、GFが終わったら退会するなどして、用意する手間が少々めんどくさいです。 そこでギルド機能のようにGFチーム機能も用意していただき、 簡易BBSや伝言板のようなもので作戦のやりとりができるようにしていただきたいです。 コミュニケーションコマンド程度の内容がチームメンバー全員でやりとりできるとありがたいです。 ログインした人からぱっと書き込みできますし、 できるだけジオブレイドのゲーム内で完結するやりとりができたほうが、 余計な手間も減り、GFへの参加者も増えないだろうか、という期待もなきしにもあらずです。 リーダーと連絡がつかずに、誰かBBS用意してるんだろうか、 自分で作ってしまおうか、悩んだりすることも何度かありました。 ついでに、チームコマンドにも同じようなものがあれば便利なのではないかと思います。 ギルドの伝言板ってとても便利です。 ご検討いただけるとありがたいです。 |
2701 | Re:後発復帰者救済計画 | マリーPL(1053) | 10/27-00:07 |
記事番号2664へのコメント 逆にですけども、「年単位」で育成した自分の機体が、 あとから参加した後発者に一瞬で抜かれたら、それこそ不公平感沸きませんかね? 私は沸きます(笑) 時間をかけて最終的に追いつき追い抜かれるのは当然あってよいことですが。 でも実際途中参加の方ってチームに入れていませんよね。 傭兵を入れた方が役に立つ、 追いつく前に飽きてログインしなくなるかもしれない、 など、受け入れる側にデメリットや負担が大きいです。 これに関しては積極性の問題もあるかもしれません。 チームに丁度1枠空きができた時にコミュニケでコンタクトを取ってくる人がいれば、 せっかくだしチームに入ってもらいましょうか、ってなりませんかね? いくら育成にシビアなゲームとはいえ、一枠くらいは余裕ありますよね。 |
2700 | Re:チーム流動化計画 | マリーPL(1053) | 10/27-00:02 |
記事番号2689へのコメント この「チーム流動化計画」というのは、 「後発復帰者救済計画」とはまた違う意味も含まれているように解釈したので、 それを前提として書きます。 私はチームを流動化する意味があまり感じられません。 交流はギルドでもできますし、MMOなんかではそのギルドが楽しいギルドであれば自然と人は集まってきます。 現状ギルドに参加してもたいした交流がないというのは、 多くのプレイヤーがそういうプレイスタイルであるか、その程度のモチベーションしかないということです。 ジオブレイドの仕様でプレイヤーを傭兵化したところで、交流が生まれるとも思えません。 それどころか好き放題できてしまうとソロプレイヤーが増えるだけのような気がします。 「チーム流動化」がしたければギルド内でマスターが定期的にチーム編成を変えるイベントをしたら解決しませんか? システム的にチームを流動化させるものではなくて、自らチームに入りたいと交流するものだと思うのですよね。 チームが壊滅したら、枠が空いていたり、傭兵を入れているチーム等を探して、コンタクトを取って入れてもらう。 同じく溢れているようなプレイヤーを探してコンタクトを取ってみる。 求めるのは、流動化させるシステムではなく、流動化させる積極的な交流だと思うのです。 記憶が確かならば、私が現在のチームに入ったのは、このチームに長期ログインしていない方がいたので、 他のメンバーにコミュニケでコンタクトを取ってその人の代わりにねじ込んでもらった、と記憶しています。 でも現状そういったシステムも作らなければならないような状況ではあると思いますので、 >2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 >ただし、クエストのみでコロシアムは正規チームじゃないと挑めないとかでもいいかも この意見に賛成です。 これならチームを組む意味も出てきますし、 強敵リストからの戦闘参加に回数制限を設けなくても良さそうです。 でもチームを組んでいるのに、見えないところではチーム以外の人としかクエストをしていない という事実が発覚したら寂しいものはあります・・・。 |
2699 | 後衛の魅力を取り戻せ! | アルケ(1028) URL | 10/26-23:00 |
説明がややこしいので若干長文になることをお許しください 現在Lレンジを主とするクラスに人がほとんど居ないようです ですが、それは単純に機体性能が悪い、武器が悪いという話ではなく Lレンジ武器を使うだけのメリットもほとんどなく、デメリットが多いからに見受けられます なんでそう思った? 具体的には? については、ちょっと簡単には纏めきれないため、お手数ですがURLへどうぞ そこで後衛の魅力を取り戻すため Gunアビリティ、MCRK、出力の威力UPを全盛期の4期仕様にすることを提案します (ただし、この提案は別記事で掛かれている速度等による命中回避が現行仕様のままであるという前提の元です) (あと早打ち散弾だけは勘弁な!) 単純にMCRKや出力で威力がアップしても 当時の4期と比べ魔術武器等はキャパシティが増えていたり、装備制限などを受けていたり 更に現在の移動力による命中回避、現在の壁機の耐久力、全体的な魔防等、かなり環境が違うため 今ならば十分に他と釣り合いが取れると思っての事です また現状ですと、どのクラスでもかなり火力の高い武器を持って なおかつ回数Lv4に振り分けている方がほとんどという、全体的な火力不足の問題もあります そこら辺のバランスもついでに解決してしまうにも丁度いいのではないかと考えました 切込みは命中回避、壁機は耐久装甲、後衛は火力 これらそれぞれに強みと魅力があればより楽しいゲームになるのではないでしょうか? ご意見お聞かせください |
2698 | 移動力による命中回避の影響について | ソーラ(1089) | 10/25-18:09 |
いつ頃からだったか移動力による命中回避への影響が増えたと思いますが、 ・・ちょっと高すぎる気がしています。 自機は高い側なので、感覚的に分らないところですが、 回避特化相手に鈍足機だと命中10%未満とかで厳しくないですか? 仮に3%でもリミット一発逆転とか熱さはありますがー・・・ 何かと感想募集です。 |
2697 | Re:機体性能について | ソーラ(1089) | 10/25-17:48 |
記事番号2693へのコメント 一応補足すると、チューン値も分らないので 具体的にどのBerが固いとか柔いとかという話しではないのですよ。 議題を出しておけば色々な方面からの意見が出るだろうと言うところですので。 もっと多くの参加者が気軽に意見を出していけるとよいと思うのですよ。 いろいろな意見を聞いてみたいですし。フィーリングでもなんでも。 |
2696 | Re:機体性能について | とぅるやな1026 | 10/25-08:23 |
記事番号2693へのコメント >3.Ber.の耐久装甲 > すごく、高性能です…。 > Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 > そんなにBerだけ突出してますかね? 私がCru/Kni/Samにクラスチェンジしても、結構な硬さになると思うのですよね。 同等の装備で、キャパ節約して防具にキャパを振る必要があると思いますが。 移動力あるので武器命中にキャパ振らないでも十分な命中率 →防具にキャパ20は注ぎ込める 移動力が十分にある →ブーストモード発動前に後衛を普通に叩ける 「(求)セラフィックウィング(出)1stクラスブレード」 「(求)ミスリルソード(出)ミスリルハンマー」 いつの日か、こんな交換取引をしてCru/Kni/Samになろうと思わなくもないのですよね。 |
2695 | Re:機体性能について | ナグァ(1043) | 10/25-03:16 |
記事番号2693へのコメント >3.Ber.の耐久装甲 > すごく、高性能です…。 > Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 KniとBerの装甲はそんなに変わらない印象です。 魔法防御はBerの方がちょっと高いと思いますが・・。 耐久は700ほど変わると思いますが、移動力差による回避の影響もあり被弾率があまりに低い場合Kni有利にすらなります。 とりあえずクエストだと防御面はBerが2割ほど有利かなという感じです。 (後退を強いれるケースだともっと下がる) 攻撃面、例えば命中や移動距離なんかは当然Kniの方が優秀なので機体性能のみで見比べた場合KniとBerに大きな差があるとは感じないです。 計算してて思ったんですが、 移動力による命中回避の影響に偏差が計算されていないので 速度による移動力の上昇(1次関数的)→移動力による回避の影響(1次関数的)→回避による生存時間の影響(指数関数的) となっていて移動力がものすごく高い所で効果が非常に大きくなる点が気になります。 カウンターの必中が強く見えるのも、Str硬すぎじゃないかと感じるのもこの辺の影響に思えます。 |
2694 | Re:カウンターについて | アルケ(1012) | 10/24-21:56 |
記事番号2692へのコメント まず反撃全般について 実際強いと思うんですが反撃はSレンジ機に対して強力だけど MレンジLレンジに対しては何の効果もないため多少強くたっていいんじゃないかなという気はしています でもWar反撃のカウンターに限っては現状ただでさえ強いBatが必中武器を携えて鬼に金棒状態なので 以前も書きましたがBatは……カウンター……持てなくたっ……て……いいんじゃ、ないかな……と…… (チームメンバーのBatが反撃を50k改造してしまったのでとても苦しい表情) あるいはWar反撃に限り更に性能挙げた上で準備動作が入ってもいいかもしれませんね 1行動使って攻撃のターンで「○○は反撃の体勢を整えた!」って感じで 個人的には反撃を弄る前に 反撃の効かないLレンジ機の強化をはかった方が全体としてはいい気がしています コロシアム見てると反撃使いは確かに多いんですが、それ以上にどうしようもなくSレンジ機ばっかりなんですもの そりゃ反撃使い増えるし改造する人も多くなれば強くもなりますよ反撃 |
2693 | 機体性能について | ソーラ(1089) | 10/23-23:04 |
一部のクラスは妙に機体性能が低かったり高かったり。 分からない機体もあるので一部だけ。 1.Str.の耐久 W-CRKの補正ももちろんありますが、 ピーキーな機体と言われていた(?)割には耐久高すぎなような… 2.Pha.の移動力 Phaは…Thi系列複合機なのに早くない! War混ざってもStr.は高速だというのに。 3.Ber.の耐久装甲 すごく、高性能です…。 Kni.の耐久とかも見直しされてもいいのでは…。 今期は居ないクラスもあって分かりづらいですが… 逆に人気不人気が分かれてるなーという印象です。 全体的に新しい機体は基本性能が高めに感じます。 そのせいだけで人気があるわけではないとは思いますが。 |
2692 | カウンターについて | ソーラ(1089) | 10/23-22:48 |
議題に出ないけど微妙に思うものを色々と。 まずは、猛威を振るわれてる(偏見)カウンター。 低耐久機が使う分にはいいと思うのですが、 高耐久機、鈍足機が使うのはいかがなものかと。 ということで、性能が高すぎると思うので修正の提案でございます。 案1.キャパ効率ダウン 自動で反撃可能なあたり手数も増えて損がなさすぎるので、 通常武器と比べてキャパ効率を下げる。 最大弾数を減らす、とかでもいいと思いますが。 案2.チャージアップ カウンターという言葉からして、 自分の攻撃にプラスしてカウンター出来る…って変じゃないです? 自分の攻撃を捨てて、代わりにカウンター狙うって気がするので。 なので、毎回使えないレベルにチャージを上げてそれっぽく。 案3.頑丈な機体にはダメ! Mag、Sorの魔術カウンターのように柔らかい機体なら許される。 弾数MAXで使い切れる耐久がないですし。 Bat、Berはあかん! 案4.すべての機体にカウンターを用意 不公平感は減る気がしますが、硬い機体が強くなる感じですね。 柔らかい機体では使いこなせないので。 案5.ダブルカウンターは不可に 違う種類のカウンターを同時装備は不可で良いのでは。 案6.必中廃止 高命中でいいとおもいますが。 イメージ的にも、カウンター来ると分かってて殴り掛かってるのに 回避の余地なく喰らうのもなんだなーと。 その分カウンター仕掛ける側も防御下がってるとかなら面白いですけどね。 殴り掛かるしかないシステムなのに、100%食らうカウンターはやめて! |
2691 | Re:チーム流動化計画 | ファネル(1011) | 10/17-01:06 |
記事番号2682へのコメント かずあき(GM)さんは No.2682「Re:チーム流動化計画」で書きました。 >以下の2つの施策をしようと思います。 > >1.NPC傭兵の雇用費用の低下 >2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 > >2は相互認証にしない(相互認証だと新規プレイヤーにやさしくない)かわりに、 >以下の様ななんらかの制限をつけようと思っています。 >・参加フレンドに戦闘報酬からクレジットを支払う >・1フレンドは1日1回しか参加させられない >・各フレンド毎に時間に応じて行動力のようなモノが貯まりそれを消費する >…とかとか。 > >なにかアイディアがありましたら是非。 > マリロザ取得PT募集!! とか WCRK素修行PT募集 みたいな感じで募集が立ったら面白そう、とか思うのです MMOの野良PTみたいな。 初心者がいたら助っ人にも入れますし。 通常のPTとは別に短期間で組み替えられるPT要素があると 新規さんだけでなく、いろんな交流がすすむきがします。 ただし、クエストのみでコロシアムは正規チームじゃないと挑めないとかでもいいかも フレンドリストの相互認証のみ出撃可にするか まったく別に野良PT用チーム枠を作るとか。 どちらにせよ、チーム募集BBSやパブなどで交流、意思交換したあとに 組める、みたいな感じにした方がいいと思います |
2690 | Re:チーム流動化計画 | フェイズ(1021) | 10/15-18:40 |
記事番号2683へのコメント 強敵リストとかその発送はなかったでござる >>2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 やはり無制限で参加可能と言うのは少々問題がでてくるでしょうね 特にコロとか顕著な影響が出てくると思います。 ですがその一方で、後発組を支援する意味では制限が緩い方が好ましいでしょう ・・・と言う事で 現在ランク(Prk)に応じて1日辺りの協力要請ポイントが配布され そして、それはランクが高いほど減って行く、と言う形が良いんじゃないかと思います。 ランクよりかは戦闘回数の方がいいかもですけどね。 |
2689 | Re:チーム流動化計画 | とぅるやな1026 | 10/11-16:52 |
記事番号2686へのコメント 紫音さんの意見に賛成する部分が多いです。 私にとしては、チームあってのThe-0-bladeぐらいの気持ちです。 チームがなかったら、ログイン難しい状況が続いた時にやめていたかもしれません。 自分とは違った視点でThe-0-bladeを楽しみ、自分ではやろうと思わないキャラ育成をして、自分では思いつかない装備をする。 そんな自分とは別人格のプレイヤーと協力し、時には反目することもありながらも攻略を進めていけるところがThe-0-bladeにおけるチームの良さだと思っています。 全てが自分の思い通りにならないからこそ、お互いに自分のエゴと相手の都合を秤にかけながらも何とか協力して前に進んでいく。そこを面倒に感じる人もいるかもしれませんが、私はそれこそがネットゲームらしくて面白いと思うのですよね。メンバーがログインしなくなったら、新メンバー加入を目指すクエストの始まりです。 (もっとも、現在のチームの組み辛さは難易度が高すぎるのでチームの流動化に関しては賛成です。) それが都合の良さそうな人を強敵リストに入れて一覧から最適な人を選択する・・・となってしまうとなれば寂しいですね。面倒ではないかもしれないけど味気ない。プレイヤーキャラクターと共に戦ってはいるけど、成長するNPC傭兵と組むようなものです。いわば、プレイヤーキャラクターのNPC傭兵化。 例えば、壁が必要な人は一番頑丈な壁キャラクターを自然とリストに入れることになると思います。 2番じゃ駄目・・・というわけでじゃないですけど、どうせなら1番選びますよね。 みんなが同じ壁キャラクターを強敵リストに入れて一緒に戦っている状態が果たして面白いのかなあ・・・と思ってしまいます。 今期、うちのチームでも傭兵キャラを使用してる時期がありましたけど、他のいくつかのチームでも同じ傭兵を使用していて、コロシアムに同じ傭兵がたくさんランクインしているのは微妙な気分でした。 >2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 これに関しては、アルケさんの制限無しという意見は急激過ぎて怖いと思います。 制限強めで開始して、良さそうなら制限を緩めていく形の方が良いのではないでしょうか。 初心者救済を重視するなら、強敵のランクが高くなるほど使用制限が厳しくなる形が良いと思うので、 1日250ポイント与えられ、1回使用するごとに使用した強敵の合計ランクを消費とか・・・。 |
2688 | 2 | とぅるやな1026 | 10/11-13:54 |
記事番号2678へのコメント かずあきロボは0位とか殿堂とか見えないところにいて欲しいなあ・・・と思います。 |
2687 | 2 | マティエ(1058) | 10/11-09:26 |
記事番号2678へのコメント 心情としては難題ほど燃える性質なので1なのですけど、流石に300防衛というのはまじめに勝ち筋を考えた人間が挑んだ結果としては不健全なんじゃないかな、と。なにより、努力して勝ったとして、その評価が「よく工夫したね」ではなく「運ゲー乙」になりかねないのは…。 なので、0位にいる分にはいいけれど、1-10位のランカーとしてはオール4は不適切かな、と思います。 |
2686 | Re:チーム流動化計画 | 紫音(1004) | 10/10-03:48 |
記事番号2683へのコメント なんかしらで制限付けないと、それこそチームの意味がなくなってしまうかと。 チームでの交流って、なんだかんだで楽しいと思いますよ? …私の場合は超指揮厨なんでPTMの皆様にはご迷惑かけっぱなしですががが。(本当、PTMの皆様には感謝してます PTBBSやSkypeで「ミドルフィクサーを柳○さんから買っといたでー技術が上がったら使っといてやー」「ありがてぇwww」とか 「宝箱Lv7、97%でキッチリ壊しておきました(ニッコリ」「マジか!よくやった3%の奇跡www死ねテメェwww」とか そういったやりとりが出来るのは、”ネット”ゲームとして重要かと思います。 新規さんやチームを組めない方のことを憂うのは確かに大事ではありますが あまりにもソレ(利便性?)を重視しすぎて、そういった交流すらなくなるのは もはや”ネット”ゲームですらない、そう思うのです。 ”ネット”ゲームの名の衣を借りた”もしもし(携帯)”ゲーム=ソシャゲーに、ジオブレには落ちぶれて欲しくはありません。 ちなみに、某ゲーム2ではID:2でスタートから参加させていただいておりますが 正直、面白いかというと…うーん…。 というのも、全く他PLとの交流の場がないんですよね、アレ。 ジオブレで例えるならば○○○○クエスト挑むから、装備と戦術を△△△△でお願いします、と頼む事すらできない。 まさに『一人遊び』…適当に選んだ人形(フレンド)と一緒に、どうやって戦うかを選択するだけのゲーム。 唯一、メッセージが送れるのだけは救いですが…。 PTBBSすらない、ゲーム中だけのメッセージだけの交流ってどうなんでしょ? というか、あのゲームはシステム的問題(PL間でのアイテム取引すらできない、装備強化&販売とかそういう概念すらない)もありますが…。 そういったことはともかく、対処案として 1…単純に傭兵を増やす、勿論、費用も安くする。 チームを組めない方でも、新規さんにも、色々と選択肢が増えるのは良いことかと思います。 特に現存の傭兵では、ちょっと役割的に使いづらい奴が多々いますし…。 勿論、傭兵が強すぎるとチームを組む意味がなくなるからーっていう思惑があるのは理解しておりますが もうちょっとこう、かゆい所に手がとどく傭兵が選べるようになればなーと。 2…フレンドは1日1回だけ使える。 1日(0:00リセット)で行動力36回復=7行動で2匹フレンド出撃できるとして、14人フレンド枠増加すりゃOK。 もっとフレンドを使いたい? よろしい、リスト用増設メモリ(MAX 30)を宝箱から掘り当てる作業に戻る権利をやろう!! これで良いかと思いますー。 |
2685 | 2 | ナグァ(1043) | 10/9-20:40 |
記事番号2678へのコメント 今期に関しては2 来期以降のことを考えると弱体化か別のNPCにするかの方がいいかもしれない。 ただ、仕様上強くなった面もあるので難しい所ですね…。 |
2684 | 2 | 吉野(1060) | 10/9-09:20 |
記事番号2678へのコメント 先に落とした方が損な気するのはいかがかなーと。 |