[BBS]
2683 | Re:チーム流動化計画 | アルケ(1012) | 10/9-01:36 |
記事番号2682へのコメント 一応言いだしっぺなので私見などのまとめ >2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 これですが、いっそ制限を無くしてしまってもいいと思います 元々の目的が新規さんなどに優しくしてジオブレを盛り上げようって物なので下手な制限やデメリットは要らないかと 逆に差がつかない程度の極微妙なメリットとして 登録されたリストから呼び出された方は好感度のようなものが溜まっていき 殿堂で好感度ランキングが作られるなり、微量の名声が入るなどでも十分じゃないかなと チームとの差はどうなる? って話もありますが いっそ無くてもいいかな……ソロプレイヤーさんも居ますしね ご意見お聞かせください |
2682 | Re:チーム流動化計画 | かずあき(GM) | 10/8-23:11 |
記事番号2677へのコメント 以下の2つの施策をしようと思います。 1.NPC傭兵の雇用費用の低下 2.強敵リストから制限付きで戦闘に参加できる。 2は相互認証にしない(相互認証だと新規プレイヤーにやさしくない)かわりに、 以下の様ななんらかの制限をつけようと思っています。 ・参加フレンドに戦闘報酬からクレジットを支払う ・1フレンドは1日1回しか参加させられない ・各フレンド毎に時間に応じて行動力のようなモノが貯まりそれを消費する …とかとか。 なにかアイディアがありましたら是非。 |
2681 | 2 | アルケ(1012) URL | 10/8-22:47 |
記事番号2678へのコメント ちなみに、もしALL4を弱体化して残すとしたら 速度44から4にして武器をALLレンジ化して回避装備の威力を444にして……ぐらいやれば勝ち目はでてくる人は多いかと まあこれだとフィブリアコロシアムの0位で出た時でも結構勝てますけど 今期で0位のコロボス突破してる人はほとんどいないんで平気かも |
2680 | 1 | SEVENSLAY(1003) | 10/8-22:41 |
記事番号2678へのコメント うまく上位箱を手に入れたのに自分の分だけブレイクして依頼分だけ成功するところまで未来視。 タイトル、半角のみだとスパム扱いなんですね… |
2679 | 2.パージ | ソーラ(1089) | 10/8-22:41 |
記事番号2678へのコメント コメントはもう書いたのでないのです。 2.パージに1票で |
2678 | Re:7コロボス | かずあき(GM) | 10/8-22:39 |
記事番号2672へのコメント さすがに300勝は問題なので、ちょっと対応を取りたいです。 チャットとかでも話したのですが、対応策は以下の2つを考えています。 どっちがいいか、レス数で多数決します。 1.落とす箱のレベルを上げる 2.パージ(別のNPCで上書き) レスする場合は集計を容易にするため、タイトルに「1」か「2」って記載して下さい。 締め切りは、まぁ、1週間くらい?テキトーな時期で。 |
2677 | Re:チーム流動化計画 | かずあき(GM) | 10/7-12:50 |
記事番号2671へのコメント るい(1009)さんは No.2671「Re:チーム流動化計画」で書きました。 >フレンドリストを出撃出来る様にするのは難しいのでしょうか。 可能ですが、一般的なフレンドリストと違い、 ジオブレのフレンドリストは相互承認無しで勝手にリストに加えられるので、 これを可能にしちゃうと、誰とでもチームを組めてしまいますね。 ただ、フレンドとチームというのは最近のソーシャルゲームの流行りのようなので、 チームシステム全体を含めて、ちょっと検討します。 |
2676 | 上の書き込みはミス | アルケ(1012) URL | 10/5-01:05 |
記事番号2675へのコメント 議論BBSが私を待っている! 即参上! 議論BBSに書くべきか迷ってたんですがソーラさんが勇気くれたから書く ALL4がいかに強いかについてはBlogに書いたのでURL欄に書いて省略 コロボスについて強すぎるボスは0位だけでいいんじゃないかなあとは思います そもそもコロシアムってプレイヤー同士が戦い合う場ですよね それが倒せもしない、あるいは倒せる人がいても後に続かないようなNPCが居座ってて 結果本来の目的であるプレイヤー対戦が出来ない。出来にくいコロシアムってなんか違う気がします フィブリアコロシアムのダンやレフィーリアコロシアムの3人みたいに ユニークでどこかしらに穴があって頑張ればRK低いうちにでも倒しうるボスのならいいですが ALL4に限らずグラニートコロシアムに居るコロボスは本気過ぎる上に倒せるクラスが限定されてるのであまりよくないかなあと 脱線しますけどジュネコロのコロボス5名もあまりよくないですね RK上限で本気構成のNPCなのでジュネコロもRKオーバー者が出る頃でもまだコロボスが残っていた記憶があります 解決するのに一番てっとり早いのは問題児のALL4をアレコレしてしまうことですが 何か別の方法はないかなあ……7さん案の補給増やすもいいとおもいますが 結局そもそも勝つ事ができないクラスが大半な以上どうしようもない気がするんですよね そういうの倒すために色々考えるのは好きなんですけども |
2675 | ALL4DEATH! | アルケ(1012) | 10/5-01:04 |
記事番号2672へのコメント ソーラ(1089)さんは No.2672「7コロボス」で書きました。 >ALL5,3,2,1は兎も角…。 >ALL4置くのやめません? >卒業間際のRK110になっても安定して勝てる機体は無いでしょうし。 >コロシアムの回転がメッサ悪くなってるだけで良いことがない気がします。 > > >前期PhaやSorでやっててもあれでしたが・・・ >ALLシリーズは勝てない機種はどうやっても勝てないので。 >「だれかが落としてくれる」を待てるほどもはや人がいないのです。 |
2674 | Re:7コロボス | SEVENSLAY(1003) | 10/4-23:53 |
記事番号2673へのコメント 7コロについて言いたいことだけ言って主題に対してコメントするの忘れてました。 私としては現状維持に一票。 手を加えるならさっきの記事の通りアメを増やす感じで。 無理ゲーってわけじゃないんだし、ボスを名乗るぐらいなんだから あれぐらい強くていいでしょう。 逆に、あいつより上位なはずのALL3、ALL2が今のRKからすると弱すぎるぐらい。 ALL2なんて4コロボス倒すならこいつ、と言われるレベルですし。 Priじゃ誰にも勝てませんでしたがね! |
2673 | Re:7コロボス | SEVENSLAY(1003) | 10/4-23:23 |
記事番号2672へのコメント 壁だと大体勝てません。 とか5期なら言ってましたはい。 いやまあALL5に対してはむしろ高装甲高耐久でレンジ選択が出来る壁が最適ですが。 ぶっちゃけALL4に対してはある程度勝算はありますが、 1人で登っても後続が続かないor黄色ばっかりで勝てるわけ無いのがわかってるので 挑む気にもならない次第です。 8箱落とす、とかなら話は違いますが。 というわけで、ある程度勝利数を重ねたコロボス (50勝か100勝か…具体的な勝利数はともかく) が落とす箱をランクアップさせてみると面白いかもしれませんね。 区切りの勝利数を通過するごとにどんどんランクアップしていったり。 誰がやっても運ゲーってことは、誰がやっても運次第では勝てるってことですから、 アメを美味しくしてやれば挑む人増えるんじゃない?という考え方です。 そうしてたわわに実ったコロボスを私が掠め取…ろうとして気が付いたらコロボスが圏外に落ちていたというオチ、まで未来視。 コロボスを弱くするのは反対です。 曲がりなりにもボスを名乗っておいてよわっちいのはなんか変ですし。 そう、2対3でも余裕で勝てた、初期のサンバルカンのように…。 そもそもコロボス弱くしたらミスリルアイテム大量生産時代再来ですし。 クエストやるより普通にコロで戦うよりコロボス狩りしたほうが美味しい、なんてことになりかねません。 |
2672 | 7コロボス | ソーラ(1089) | 10/4-14:51 |
ALL5,3,2,1は兎も角…。 ALL4置くのやめません? 卒業間際のRK110になっても安定して勝てる機体は無いでしょうし。 コロシアムの回転がメッサ悪くなってるだけで良いことがない気がします。 前期PhaやSorでやっててもあれでしたが・・・ ALLシリーズは勝てない機種はどうやっても勝てないので。 「だれかが落としてくれる」を待てるほどもはや人がいないのです。 |
2671 | Re:チーム流動化計画 | るい(1009) | 10/2-23:06 |
記事番号2667へのコメント かずあき(GM)さんは No.2667「Re:チーム流動化計画」で書きました。 >アルケ(1012)さんは No.2665「チーム流動化計画」で書きました。 >>・チーム枠増す >: >>他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり >>仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと > >チーム枠を増やすことは昔考えたのですが、データ構造的に難しいんですね。 >それこそ、アイテムスロットを増やすよりも。 >♯データベースで行を増やすより列を増やすのが難しいイメージ >そのためのギルド機能でPHS機能を作ったので、そちらを活用して下さい。 > フレンドリストを出撃出来る様にするのは難しいのでしょうか。 |
2670 | Re:他の計画 | アルケ(1012) | 10/2-21:05 |
記事番号2668へのコメント アイコン送りました ただ私の送ったのはあくまでフリーの物なので…… かずあきさんが大々的に「ゲーム内で使うアイコンや画像超募集中(はぁと」 と募集したら書いてきてくれる人がもしかしたら居るかも……居ないかも |
2669 | Re:チーム流動化計画 | アルケ(1012) URL | 10/2-21:00 |
記事番号2667へのコメント ここがかずあきさんと私の二者面談、愛の巣か…… 何か出来そうで何が出来なさそうかは私には分からないので私は只管愛(案)をぶつける! チーム増やすはとりあえず難しいということなので他の方法考えてみます >PHS ギルド定員があるというのと、ギルド内でしか出来ないことで ギルド内だけでチームを再編したりするには使えるかもしれないですが チームを流動化させるって役割としてはあまり果たせていない気がします ……ていうか実際PHSて使われてないですよね? 多分…… で、昔なんか似たようなこと書いたなあと思って過去記事漁ってきました 過去のチームに関する参考記事>Web欄 他プレイヤーを傭兵として雇える案なのですがもう一度検討してみてはいかがでしょう? 極端な話、自分以外の誰とでも好きにチームを組めるまで行ってしまうため 今居るエリアの誰とでもチームを組めるってのは チーム固定する人が居たり好き勝手チーム変える人が居たりしそうでそれはそれでいっそ面白いのかなと…… そんな感じに制限によってはやりたい放題になるのは確かなんですが チーム割れを黙って見ているよりは……という気持ちもあります |
2668 | Re:他の計画 | かずあき(GM) | 10/1-23:21 |
記事番号2666へのコメント >・NPCにアイコンをつける >アイコンってとっても大切だと思うのです >シナリオを見ていても文字だけというのと絵があるかどうかってのは華やかさが段違いだと思うのです >とは言えこれはGMがあえて想像の余地を残すためにつけてないみたいな話も聞いた気がしましたが… アイコンは迷います。 おっしゃるとおりイメージを限定しないというこだわりがあるんですが、 一方で、一部のNPCはプレイヤーが作ってくてたアイコンがついてたりします。 …とりあえず、アイコンを見せてもらえますか? 今、メールが使えないので、どこかにアップしてください。 |
2667 | Re:チーム流動化計画 | かずあき(GM) | 10/1-23:04 |
記事番号2665へのコメント アルケ(1012)さんは No.2665「チーム流動化計画」で書きました。 >・チーム枠増す : >他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり >仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと チーム枠を増やすことは昔考えたのですが、データ構造的に難しいんですね。 それこそ、アイテムスロットを増やすよりも。 ♯データベースで行を増やすより列を増やすのが難しいイメージ そのためのギルド機能でPHS機能を作ったので、そちらを活用して下さい。 |
2666 | 他の計画 | アルケ(1012) | 9/29-01:16 |
記事番号2663へのコメント ・1期単位をもうちょっと短くする 開始からリセットまでの2‐3年というのはやはり長すぎるかなと 自分も歳食ったので正直大したことはないんですが、人によっては入学から卒業までの時間ですし 1〜2年単位ぐらいにした方がいいんじゃないかなーと ……今から今期を弄るのは無理と思いますが ・NPCにアイコンをつける アイコンってとっても大切だと思うのです シナリオを見ていても文字だけというのと絵があるかどうかってのは華やかさが段違いだと思うのです とは言えこれはGMがあえて想像の余地を残すためにつけてないみたいな話も聞いた気がしますが…… ちなみに私は使用許可不要改変可のフリーアイコンを腐るほど持ってるので もし興味ありましたらお送りします |
2665 | チーム流動化計画 | アルケ(1012) | 9/29-01:16 |
記事番号2663へのコメント ・チーム枠増やす 近年ギルドなどで交流の場は増えましたが、結局のところチーム替えやら 一緒に戦う以上のコミュニケーションはないと思いました。GFとかやってて特にそう感じます そこでチームをより流動的にするためこんな案を ジオブレのチームってほとんどの方は最初に組んだらそのまま最後まで大体固定のままです 何でかっていうと余裕がないからっていうのがまず一つ 5人チームだと役割分担をかなりきっちり組まないといけないですし遊びがないんですよね 仮にチーム替えをしようとしても構成上どうやったって組めない人とかが出てきちゃうんです 結果チームは固定。RKにも差が付く後発参加者が先行登録者と組めることは絶対に有りえません またチーム内で引退者が出た場合などもやっぱり余裕がありません 5人中1人が引退したらもうすでにギリギリ 2人が引退したらチームは壊滅。途中で組めるチームなんてない。じゃあ自分も辞めちゃう そんな負のスパイラルで悲惨なことになります ついでに1単位が3年ほどあるため、分かってる人は初期のチーム作りにものすごい慎重になります(自分もそうですが) やる気やテンションの違う人とチームを組むっていうのは互いにすさまじいストレスになるので これらの解消法がないかと考えてたらチーム枠を増やすしかないかなと 1チーム10人……とまではいかずとも7人ぐらいで組めたなら余裕ができるので 他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり 仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと |
2664 | 後発復帰者救済計画 | アルケ(1012) | 9/29-01:16 |
記事番号2663へのコメント ・途中参加でも初期登録者にちゃんと追いつけるようにする 現状後発参加者が初期参加者に追いつけることって後発補正があっても不可能に思えます ならばと、仮に後発補正がとんでもないものになったとしても結局追いつくまでに年単位の時間がかかったりするし 不公平感は拭いきれないと思います それで考えたのですがいっそ行動力上限を完全に撤廃してしまい 後発登録者と先発登録者が得られる総行動力を完全に一緒にしてしまうというのはどうでしょう? 具体的には、開始した時点から未登録でも行動力が溜まっていき 開始から1ヵ月たってから登録したら初期から1ヵ月分行動力を最初から持っているような感じに これなら完全にハンデはなくなりますから、時期に関係なくいつでも新規の方が公平に参加できます (っていうか、先行チームに混ざることが出来ればむしろ有利に進められるかもしれません) ついでに一時的にジオブレやらなかった人が復帰してきた時のハンデがなくなります 行動力消化にものすごい時間がかかることとサーバー負荷の問題がありますが…… 15年前と違って今なら不可能ではないのではでしょうか? |