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2673Re:7コロボスSEVENSLAY(1003) 10/4-23:23
記事番号2672へのコメント
壁だと大体勝てません。


とか5期なら言ってましたはい。
いやまあALL5に対してはむしろ高装甲高耐久でレンジ選択が出来る壁が最適ですが。
ぶっちゃけALL4に対してはある程度勝算はありますが、
1人で登っても後続が続かないor黄色ばっかりで勝てるわけ無いのがわかってるので
挑む気にもならない次第です。
8箱落とす、とかなら話は違いますが。
というわけで、ある程度勝利数を重ねたコロボス
(50勝か100勝か…具体的な勝利数はともかく)
が落とす箱をランクアップさせてみると面白いかもしれませんね。
区切りの勝利数を通過するごとにどんどんランクアップしていったり。
誰がやっても運ゲーってことは、誰がやっても運次第では勝てるってことですから、
アメを美味しくしてやれば挑む人増えるんじゃない?という考え方です。
そうしてたわわに実ったコロボスを私が掠め取…ろうとして気が付いたらコロボスが圏外に落ちていたというオチ、まで未来視。


コロボスを弱くするのは反対です。
曲がりなりにもボスを名乗っておいてよわっちいのはなんか変ですし。
そう、2対3でも余裕で勝てた、初期のサンバルカンのように…。
そもそもコロボス弱くしたらミスリルアイテム大量生産時代再来ですし。
クエストやるより普通にコロで戦うよりコロボス狩りしたほうが美味しい、なんてことになりかねません。

26727コロボスソーラ(1089) 10/4-14:51

ALL5,3,2,1は兎も角…。
ALL4置くのやめません?
卒業間際のRK110になっても安定して勝てる機体は無いでしょうし。
コロシアムの回転がメッサ悪くなってるだけで良いことがない気がします。


前期PhaやSorでやっててもあれでしたが・・・
ALLシリーズは勝てない機種はどうやっても勝てないので。
「だれかが落としてくれる」を待てるほどもはや人がいないのです。

2671Re:チーム流動化計画るい(1009) 10/2-23:06
記事番号2667へのコメント
かずあき(GM)さんは No.2667「Re:チーム流動化計画」で書きました。
>アルケ(1012)さんは No.2665「チーム流動化計画」で書きました。
>>・チーム枠増す
>:
>>他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり
>>仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと

>チーム枠を増やすことは昔考えたのですが、データ構造的に難しいんですね。
>それこそ、アイテムスロットを増やすよりも。
>♯データベースで行を増やすより列を増やすのが難しいイメージ
>そのためのギルド機能でPHS機能を作ったので、そちらを活用して下さい。


フレンドリストを出撃出来る様にするのは難しいのでしょうか。

2670Re:他の計画アルケ(1012) 10/2-21:05
記事番号2668へのコメント
アイコン送りました
ただ私の送ったのはあくまでフリーの物なので……
かずあきさんが大々的に「ゲーム内で使うアイコンや画像超募集中(はぁと」
と募集したら書いてきてくれる人がもしかしたら居るかも……居ないかも

2669Re:チーム流動化計画アルケ(1012) URL10/2-21:00
記事番号2667へのコメント
ここがかずあきさんと私の二者面談、愛の巣か……

何か出来そうで何が出来なさそうかは私には分からないので私は只管愛(案)をぶつける!
チーム増やすはとりあえず難しいということなので他の方法考えてみます

>PHS
ギルド定員があるというのと、ギルド内でしか出来ないことで
ギルド内だけでチームを再編したりするには使えるかもしれないですが
チームを流動化させるって役割としてはあまり果たせていない気がします
……ていうか実際PHSて使われてないですよね? 多分……


で、昔なんか似たようなこと書いたなあと思って過去記事漁ってきました

過去のチームに関する参考記事>Web欄

他プレイヤーを傭兵として雇える案なのですがもう一度検討してみてはいかがでしょう?
極端な話、自分以外の誰とでも好きにチームを組めるまで行ってしまうため
今居るエリアの誰とでもチームを組めるってのは
チーム固定する人が居たり好き勝手チーム変える人が居たりしそうでそれはそれでいっそ面白いのかなと……
そんな感じに制限によってはやりたい放題になるのは確かなんですが
チーム割れを黙って見ているよりは……という気持ちもあります

2668Re:他の計画かずあき(GM) 10/1-23:21
記事番号2666へのコメント
>・NPCにアイコンをつける
>アイコンってとっても大切だと思うのです
>シナリオを見ていても文字だけというのと絵があるかどうかってのは華やかさが段違いだと思うのです
>とは言えこれはGMがあえて想像の余地を残すためにつけてないみたいな話も聞いた気がしましたが…

アイコンは迷います。
おっしゃるとおりイメージを限定しないというこだわりがあるんですが、
一方で、一部のNPCはプレイヤーが作ってくてたアイコンがついてたりします。

…とりあえず、アイコンを見せてもらえますか?
今、メールが使えないので、どこかにアップしてください。


2667Re:チーム流動化計画かずあき(GM) 10/1-23:04
記事番号2665へのコメント
アルケ(1012)さんは No.2665「チーム流動化計画」で書きました。
>・チーム枠増す

>他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり
>仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと

チーム枠を増やすことは昔考えたのですが、データ構造的に難しいんですね。
それこそ、アイテムスロットを増やすよりも。
♯データベースで行を増やすより列を増やすのが難しいイメージ
そのためのギルド機能でPHS機能を作ったので、そちらを活用して下さい。

2666他の計画アルケ(1012) 9/29-01:16
記事番号2663へのコメント
・1期単位をもうちょっと短くする
開始からリセットまでの2‐3年というのはやはり長すぎるかなと
自分も歳食ったので正直大したことはないんですが、人によっては入学から卒業までの時間ですし
1〜2年単位ぐらいにした方がいいんじゃないかなーと
……今から今期を弄るのは無理と思いますが

・NPCにアイコンをつける
アイコンってとっても大切だと思うのです
シナリオを見ていても文字だけというのと絵があるかどうかってのは華やかさが段違いだと思うのです
とは言えこれはGMがあえて想像の余地を残すためにつけてないみたいな話も聞いた気がしますが……
ちなみに私は使用許可不要改変可のフリーアイコンを腐るほど持ってるので
もし興味ありましたらお送りします

2665チーム流動化計画アルケ(1012) 9/29-01:16
記事番号2663へのコメント
・チーム枠増やす
近年ギルドなどで交流の場は増えましたが、結局のところチーム替えやら
一緒に戦う以上のコミュニケーションはないと思いました。GFとかやってて特にそう感じます
そこでチームをより流動的にするためこんな案を

ジオブレのチームってほとんどの方は最初に組んだらそのまま最後まで大体固定のままです
何でかっていうと余裕がないからっていうのがまず一つ
5人チームだと役割分担をかなりきっちり組まないといけないですし遊びがないんですよね
仮にチーム替えをしようとしても構成上どうやったって組めない人とかが出てきちゃうんです
結果チームは固定。RKにも差が付く後発参加者が先行登録者と組めることは絶対に有りえません

またチーム内で引退者が出た場合などもやっぱり余裕がありません
5人中1人が引退したらもうすでにギリギリ
2人が引退したらチームは壊滅。途中で組めるチームなんてない。じゃあ自分も辞めちゃう
そんな負のスパイラルで悲惨なことになります

ついでに1単位が3年ほどあるため、分かってる人は初期のチーム作りにものすごい慎重になります(自分もそうですが)
やる気やテンションの違う人とチームを組むっていうのは互いにすさまじいストレスになるので

これらの解消法がないかと考えてたらチーム枠を増やすしかないかなと
1チーム10人……とまではいかずとも7人ぐらいで組めたなら余裕ができるので
他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり
仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと

2664後発復帰者救済計画アルケ(1012) 9/29-01:16
記事番号2663へのコメント
・途中参加でも初期登録者にちゃんと追いつけるようにする
現状後発参加者が初期参加者に追いつけることって後発補正があっても不可能に思えます
ならばと、仮に後発補正がとんでもないものになったとしても結局追いつくまでに年単位の時間がかかったりするし
不公平感は拭いきれないと思います

それで考えたのですがいっそ行動力上限を完全に撤廃してしまい
後発登録者と先発登録者が得られる総行動力を完全に一緒にしてしまうというのはどうでしょう?
具体的には、開始した時点から未登録でも行動力が溜まっていき
開始から1ヵ月たってから登録したら初期から1ヵ月分行動力を最初から持っているような感じに

これなら完全にハンデはなくなりますから、時期に関係なくいつでも新規の方が公平に参加できます
(っていうか、先行チームに混ざることが出来ればむしろ有利に進められるかもしれません)
ついでに一時的にジオブレやらなかった人が復帰してきた時のハンデがなくなります
行動力消化にものすごい時間がかかることとサーバー負荷の問題がありますが……
15年前と違って今なら不可能ではないのではでしょうか?

266315周年記念・もっとジオブレを盛り上げる方法を考えるの会アルケ(1012) 9/29-01:15

15週年ということでもっとジオブレを盛り上げる方法を考えたいのです

あまり公式の場で言うことではない気もするのですが、ぶっちゃけ5期あたりからのプレイ人口の低下が激しく
特に今期は登録人数を見ても相当減っちゃってます
そうなってくると、現在も折角27クラスあるアドバンスドクラスでも1人も居ないクラスが出てきたり
GFの参加者も少なくなってきたりと無念でなりません

ということで、ジオブレ大好き人間としては
何らかの方法でプレイ人口を増やしたい!
もっと面白おかしくプレイし隊!

そんな方法をみなさんと一緒に考えられたらなと思ってスレ立てました
折角の15周年だからと言っておけば多少タブーくさいこと言ってもいい気がしたので色々書きます

2662Re:逆転ほーむらん!!ファネル(1011) 12/8-17:14
記事番号2661へのコメント

>ちなみに、現状は確かに高ランクほど隊列的に前に来るやすくなっています。
>#多少のシャッフルは発生しますが
>これは、低ランクが前にくると、その低ランクはほぼ壁として使われることになってしまうと考えたからです。
>生き残りやすい後ろにいる低ランクを如何に活用するかを考えて欲しいと思っているのです。


ランク差が後発故の低ランク、とかならいいのですが
現状、減衰の関係で

高ランク=まったりPRKの壁、切り込み
低ランク=一点特化後衛

になっているんですよね。
(SEEKERで、GとMのRKを検索するとこのあたりの差はよくわかります)

結果的に、壁と後衛機が同じチームに配属されると
壁壁後衛後衛、みたいな理想的なチームになってしまう


なので、逆に低ランクを前にすれば
後衛後衛壁壁 みたいなら並びになって
いかに後衛を守りながら戦うかを考える、という展開になるんじゃないかなぁと

自分の意見はまぁ、そんな主旨です


個人的には、高ランクほど前に来る、というのが採用されてから
GFの混沌具合が減ったように感じるので
この機能自体を無くすか、高ランクほど後ろに来る、くらいにした方が
面白い気がします。

2661Re:逆転ほーむらん!!かずあき(GM) 12/8-02:24
記事番号2660へのコメント
元の提案も逆転ホームランも、結局、各クラスの「似てる具合」が判別できないと、制限も歪にもできないです。
で、これは結構難しいです。
Smith系なんか、同じ優勝商品ですがクラスごとに…それどころか、同じクラスでもまったく違いますからね。

でも、そもそもかずあきさん的には、一部の方が言っているように、ランダム故の編成で以下に頑張るかが面白いと思います。
かの賢い犬スヌーピーも「配られたカードで勝負するしかないのさ…それがどういう意味であれ」と仰っていますし。

ちなみに、現状は確かに高ランクほど隊列的に前に来るやすくなっています。
#多少のシャッフルは発生しますが
これは、低ランクが前にくると、その低ランクはほぼ壁として使われることになってしまうと考えたからです。
生き残りやすい後ろにいる低ランクを如何に活用するかを考えて欲しいと思っているのです。

2660逆転ほーむらん!!ファネル(1011) 11/28-22:19
記事番号2657へのコメント
とりあえず、編成だけでGFが決まってしまいがちってのは私も最近思います。
ただ反面、それを是正するのはかなり難しそうだなぁってイメージです

システム的に同クラスで組めないようにする、っていうのはGFプログラム的に厳しそうですし
そうなると、紳士に手動で組み替えてもらう、という形なのるので
いろんな面で現実的じゃないなぁと


でまぁ、それを踏まえて、逆転の発想なのですが
壁壁火力火力チームが鉄板で勝ってしまうのが問題ならば
鉄板の構成ができないようにしてみてみる、というのはどうでしょう?

全チームを良編成にするのが無理なら、全チームをイビツナ編成にしてみる、みたいな。

具体的には現在PRK+MRKの高い順にGFのチーム隊列は決まっていると思うのですが(たぶん
これを逆にしてPRK+MRKの低い順にチーム隊列が並ぶようにする。

こうすると、後衛ほど前に隊列が来るので火力火力壁壁みたいな形になって
鉄板になりくいと思います


もちろんこれはこれで、いろいろ弊害が予測できますが
全チームにチャンスを与える、という観点だけでみるなら
面白いかなあと


あと、イビツ編成って燃えるし、楽しいよね(笑)
直近のGFで赤3という偏り編成でしたが、ちゃんと決勝まで行けたし、すっごい楽しかったので
クラスとか色での制限は個人的にはいらないかなぁと思います

2659Re:フラグアイテムのフラグでの管理かずあき(GM) 11/23-23:49
記事番号2655へのコメント
開条承太郎 (1015)さんは No.2655「フラグアイテムのフラグでの管理」で書きました。
>といった感じで、アイテム欄管理じゃなくてフラグ管理で行う、あるいはフラグ管理も
>同時にチェックされるみたいな仕様にしてもいいんじゃないかとおもいます

以下の2つの理由から内部フラグではなくアイテム管理としています。
1.内部フラグ管理にするのが(データ構造的に)結構面倒
2.フラグアイテムのやり取りもまたネットゲームならではの交流と思っている

ちなみに、アイテム管理でも、そのフラグアイテムを取得したキャラにしか使えないようにするのは比較的簡単に可能です。
しかし、2の理由からそうしていません。

2658Re:GF優勝賞品の選択権かずあき(GM) 11/23-23:42
記事番号2653へのコメント
システムBBSにレスしたように、複数回優勝で他のGFアイテムに変えることが出来ます。
なお、従来3回優勝で獲得できた上位GFアイテムについては、4回目の優勝で獲得できます。
その際、上位GFアイテムの代わりに従来のGFアイテムを選択することも可能です。
このときは好きなGFアイテムを得られることにしましょう。

2657Re:GFでの同クラスについての制限(チーム戦)るい(1009) 11/23-12:09
記事番号2656へのコメント
とぅるやな1026さんは No.2656「Re:GFでの同クラスについての制限(チーム戦)」で書きました。
>制限する必要を感じません。

>同クラスの集まった編成だからといって極端に弱いとは限りませんし、歪な編成での優勝も多くあったと思います。
>むしろ、駄目っぽい編成でも連携により思わぬ力を発揮することがあるのがチームGFの醍醐味ではないでしょうか。

5期は誰が誰だったかわりと覚えているのでGFの結果を見直したところ、殆ど壁性能+火力のあるチームが優勝してました。
第46回グランドファイトまでの結果を見ても同色が3機、4機いて優勝したチームは見当たりません。
また、色だけでの判断にはなりますが、46回までの感想として壁、火力と分担されているいわゆる王道のチームが圧倒的に多いです。
編成が偏っているチームというのは出来る事が限られかつ、装備の面で結構な工夫をしないと勝ち進むのは難しいです。
そのため投資という面でも結構な負担があるかと思いますが(今までの体験から)、王道チームは特に工夫しなくても勝てちゃいます。
直近の例として5期最終GFの私のチームは一人放置でしたが、決勝まで進んでます。
GFだからといって装備を変更する必要のない人もいるとは思いますが、放置がいても王道のチームは勝てちゃうわけです。
そういう面で極端に弱くなくても編成差による超えられない壁みたいな物は存在していると思います。
なので、一回戦で負けが確定しまう位編成が不利なチームを多く排出するよりは優勝出来る可能性の有るチームが増える手法があるならその方が道理的ではないかなと。
僕が提案した案でもSレンジに偏ったりと不利な編成はもちろん出てくるとは思いますが、WだったりTが何度も3人集まるよりは大分ましに感じます。

2656Re:GFでの同クラスについての制限(チーム戦)とぅるやな1026 11/19-20:32
記事番号2652へのコメント
制限する必要を感じません。

同クラスの集まった編成だからといって極端に弱いとは限りませんし、歪な編成での優勝も多くあったと思います。
むしろ、駄目っぽい編成でも連携により思わぬ力を発揮することがあるのがチームGFの醍醐味ではないでしょうか。

2655フラグアイテムのフラグでの管理開条承太郎 (1015) 11/18-19:46
記事番号2599へのコメント
古いスレへの返信になるのとスレ自体の直接の論議ではないのですが…

アイテム欄は今期に拡張アイテムとかが出たことである程度解決?
しているとおもいますがフラグアイテムについて話題がでてるので便乗します


フラグアイテムはアイテム欄でアイテムとして管理ではなく
個別のフラグとして解決させたほうがいいのではないかとおもいます

1.アイテムとして持っていればOKな性質上、実際に本人がフラグアイテムを
 獲得しない事例が多い

実体として、PMとかにゲートを買ってきてもらったり、フラグアイテムを借りたり
で実際はフラグを獲得しないで地域に出入りする人が大半なのが現状です
裏口的な手段もありみたいな暗黙の了解みたいな感じなのかもしれませんが…
後半のほうになるとシナリオの話を聞いていると他人に渡したら罪になりそうな
重要なものがフラグアイテムになってるように見受けられますが、実際は
ギルドをまたにすごく共有されている実態だと某王国さんの管理の低さと言うか
簡単に流出してるみたいでわりと悲しくなります(笑)
プレイヤーによってはまったくシナリオにかかわってないのにフラグアイテムをもっていたり
使えたりするのは世界感上、どうなんでしょうか?みたいなものはあります

2.アイテム欄1こ使うほどのものなのか
と自分は思っています、ダガーとかでも機体の武器なので結構な大きさだとおもうんですけど
それに対して○○証とか○○○○スが倉庫の枠を同一程度かかるような大きさなのか?
というゲーム性への矛盾です
このジオブレの世界ではそういったものが数メートルとかあるものであるのが常識!
みたいにいわれたらそれまでですけど…
アイテムの大きさはものによってかなり違うのでその辺をつっこみだしたらきりがないですが
兵器の類と一緒に管理するほどのもの(大きさ?)なんでしょうか?
管理する金庫がそれくらいのサイズだから実質はそれくらいかかってるんだよ?みたいな?


といった感じで、アイテム欄管理じゃなくてフラグ管理で行う、あるいはフラグ管理も
同時にチェックされるみたいな仕様にしてもいいんじゃないかとおもいます

2654補足開条承太郎 (1015) 11/18-19:18
記事番号2653へのコメント
すみませんちょっと言葉足らずでした


GF優勝用アイテムを"最初から"選択式にしてもいいのではないか

という提案です


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Script written by Akihiro Katoh