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2665チーム流動化計画アルケ(1012) 9/29-01:16
記事番号2663へのコメント
・チーム枠増やす
近年ギルドなどで交流の場は増えましたが、結局のところチーム替えやら
一緒に戦う以上のコミュニケーションはないと思いました。GFとかやってて特にそう感じます
そこでチームをより流動的にするためこんな案を

ジオブレのチームってほとんどの方は最初に組んだらそのまま最後まで大体固定のままです
何でかっていうと余裕がないからっていうのがまず一つ
5人チームだと役割分担をかなりきっちり組まないといけないですし遊びがないんですよね
仮にチーム替えをしようとしても構成上どうやったって組めない人とかが出てきちゃうんです
結果チームは固定。RKにも差が付く後発参加者が先行登録者と組めることは絶対に有りえません

またチーム内で引退者が出た場合などもやっぱり余裕がありません
5人中1人が引退したらもうすでにギリギリ
2人が引退したらチームは壊滅。途中で組めるチームなんてない。じゃあ自分も辞めちゃう
そんな負のスパイラルで悲惨なことになります

ついでに1単位が3年ほどあるため、分かってる人は初期のチーム作りにものすごい慎重になります(自分もそうですが)
やる気やテンションの違う人とチームを組むっていうのは互いにすさまじいストレスになるので

これらの解消法がないかと考えてたらチーム枠を増やすしかないかなと
1チーム10人……とまではいかずとも7人ぐらいで組めたなら余裕ができるので
他のチームの方を構成に関係なく受け入れたり入れ替えてみたり、崩壊したチームを生き残りを迎えてみたり
仲違いしたチームの人を受け入れてみたりとかしやすくなるんでないかなと

2664後発復帰者救済計画アルケ(1012) 9/29-01:16
記事番号2663へのコメント
・途中参加でも初期登録者にちゃんと追いつけるようにする
現状後発参加者が初期参加者に追いつけることって後発補正があっても不可能に思えます
ならばと、仮に後発補正がとんでもないものになったとしても結局追いつくまでに年単位の時間がかかったりするし
不公平感は拭いきれないと思います

それで考えたのですがいっそ行動力上限を完全に撤廃してしまい
後発登録者と先発登録者が得られる総行動力を完全に一緒にしてしまうというのはどうでしょう?
具体的には、開始した時点から未登録でも行動力が溜まっていき
開始から1ヵ月たってから登録したら初期から1ヵ月分行動力を最初から持っているような感じに

これなら完全にハンデはなくなりますから、時期に関係なくいつでも新規の方が公平に参加できます
(っていうか、先行チームに混ざることが出来ればむしろ有利に進められるかもしれません)
ついでに一時的にジオブレやらなかった人が復帰してきた時のハンデがなくなります
行動力消化にものすごい時間がかかることとサーバー負荷の問題がありますが……
15年前と違って今なら不可能ではないのではでしょうか?

266315周年記念・もっとジオブレを盛り上げる方法を考えるの会アルケ(1012) 9/29-01:15

15週年ということでもっとジオブレを盛り上げる方法を考えたいのです

あまり公式の場で言うことではない気もするのですが、ぶっちゃけ5期あたりからのプレイ人口の低下が激しく
特に今期は登録人数を見ても相当減っちゃってます
そうなってくると、現在も折角27クラスあるアドバンスドクラスでも1人も居ないクラスが出てきたり
GFの参加者も少なくなってきたりと無念でなりません

ということで、ジオブレ大好き人間としては
何らかの方法でプレイ人口を増やしたい!
もっと面白おかしくプレイし隊!

そんな方法をみなさんと一緒に考えられたらなと思ってスレ立てました
折角の15周年だからと言っておけば多少タブーくさいこと言ってもいい気がしたので色々書きます

2662Re:逆転ほーむらん!!ファネル(1011) 12/8-17:14
記事番号2661へのコメント

>ちなみに、現状は確かに高ランクほど隊列的に前に来るやすくなっています。
>#多少のシャッフルは発生しますが
>これは、低ランクが前にくると、その低ランクはほぼ壁として使われることになってしまうと考えたからです。
>生き残りやすい後ろにいる低ランクを如何に活用するかを考えて欲しいと思っているのです。


ランク差が後発故の低ランク、とかならいいのですが
現状、減衰の関係で

高ランク=まったりPRKの壁、切り込み
低ランク=一点特化後衛

になっているんですよね。
(SEEKERで、GとMのRKを検索するとこのあたりの差はよくわかります)

結果的に、壁と後衛機が同じチームに配属されると
壁壁後衛後衛、みたいな理想的なチームになってしまう


なので、逆に低ランクを前にすれば
後衛後衛壁壁 みたいなら並びになって
いかに後衛を守りながら戦うかを考える、という展開になるんじゃないかなぁと

自分の意見はまぁ、そんな主旨です


個人的には、高ランクほど前に来る、というのが採用されてから
GFの混沌具合が減ったように感じるので
この機能自体を無くすか、高ランクほど後ろに来る、くらいにした方が
面白い気がします。

2661Re:逆転ほーむらん!!かずあき(GM) 12/8-02:24
記事番号2660へのコメント
元の提案も逆転ホームランも、結局、各クラスの「似てる具合」が判別できないと、制限も歪にもできないです。
で、これは結構難しいです。
Smith系なんか、同じ優勝商品ですがクラスごとに…それどころか、同じクラスでもまったく違いますからね。

でも、そもそもかずあきさん的には、一部の方が言っているように、ランダム故の編成で以下に頑張るかが面白いと思います。
かの賢い犬スヌーピーも「配られたカードで勝負するしかないのさ…それがどういう意味であれ」と仰っていますし。

ちなみに、現状は確かに高ランクほど隊列的に前に来るやすくなっています。
#多少のシャッフルは発生しますが
これは、低ランクが前にくると、その低ランクはほぼ壁として使われることになってしまうと考えたからです。
生き残りやすい後ろにいる低ランクを如何に活用するかを考えて欲しいと思っているのです。

2660逆転ほーむらん!!ファネル(1011) 11/28-22:19
記事番号2657へのコメント
とりあえず、編成だけでGFが決まってしまいがちってのは私も最近思います。
ただ反面、それを是正するのはかなり難しそうだなぁってイメージです

システム的に同クラスで組めないようにする、っていうのはGFプログラム的に厳しそうですし
そうなると、紳士に手動で組み替えてもらう、という形なのるので
いろんな面で現実的じゃないなぁと


でまぁ、それを踏まえて、逆転の発想なのですが
壁壁火力火力チームが鉄板で勝ってしまうのが問題ならば
鉄板の構成ができないようにしてみてみる、というのはどうでしょう?

全チームを良編成にするのが無理なら、全チームをイビツナ編成にしてみる、みたいな。

具体的には現在PRK+MRKの高い順にGFのチーム隊列は決まっていると思うのですが(たぶん
これを逆にしてPRK+MRKの低い順にチーム隊列が並ぶようにする。

こうすると、後衛ほど前に隊列が来るので火力火力壁壁みたいな形になって
鉄板になりくいと思います


もちろんこれはこれで、いろいろ弊害が予測できますが
全チームにチャンスを与える、という観点だけでみるなら
面白いかなあと


あと、イビツ編成って燃えるし、楽しいよね(笑)
直近のGFで赤3という偏り編成でしたが、ちゃんと決勝まで行けたし、すっごい楽しかったので
クラスとか色での制限は個人的にはいらないかなぁと思います

2659Re:フラグアイテムのフラグでの管理かずあき(GM) 11/23-23:49
記事番号2655へのコメント
開条承太郎 (1015)さんは No.2655「フラグアイテムのフラグでの管理」で書きました。
>といった感じで、アイテム欄管理じゃなくてフラグ管理で行う、あるいはフラグ管理も
>同時にチェックされるみたいな仕様にしてもいいんじゃないかとおもいます

以下の2つの理由から内部フラグではなくアイテム管理としています。
1.内部フラグ管理にするのが(データ構造的に)結構面倒
2.フラグアイテムのやり取りもまたネットゲームならではの交流と思っている

ちなみに、アイテム管理でも、そのフラグアイテムを取得したキャラにしか使えないようにするのは比較的簡単に可能です。
しかし、2の理由からそうしていません。

2658Re:GF優勝賞品の選択権かずあき(GM) 11/23-23:42
記事番号2653へのコメント
システムBBSにレスしたように、複数回優勝で他のGFアイテムに変えることが出来ます。
なお、従来3回優勝で獲得できた上位GFアイテムについては、4回目の優勝で獲得できます。
その際、上位GFアイテムの代わりに従来のGFアイテムを選択することも可能です。
このときは好きなGFアイテムを得られることにしましょう。

2657Re:GFでの同クラスについての制限(チーム戦)るい(1009) 11/23-12:09
記事番号2656へのコメント
とぅるやな1026さんは No.2656「Re:GFでの同クラスについての制限(チーム戦)」で書きました。
>制限する必要を感じません。

>同クラスの集まった編成だからといって極端に弱いとは限りませんし、歪な編成での優勝も多くあったと思います。
>むしろ、駄目っぽい編成でも連携により思わぬ力を発揮することがあるのがチームGFの醍醐味ではないでしょうか。

5期は誰が誰だったかわりと覚えているのでGFの結果を見直したところ、殆ど壁性能+火力のあるチームが優勝してました。
第46回グランドファイトまでの結果を見ても同色が3機、4機いて優勝したチームは見当たりません。
また、色だけでの判断にはなりますが、46回までの感想として壁、火力と分担されているいわゆる王道のチームが圧倒的に多いです。
編成が偏っているチームというのは出来る事が限られかつ、装備の面で結構な工夫をしないと勝ち進むのは難しいです。
そのため投資という面でも結構な負担があるかと思いますが(今までの体験から)、王道チームは特に工夫しなくても勝てちゃいます。
直近の例として5期最終GFの私のチームは一人放置でしたが、決勝まで進んでます。
GFだからといって装備を変更する必要のない人もいるとは思いますが、放置がいても王道のチームは勝てちゃうわけです。
そういう面で極端に弱くなくても編成差による超えられない壁みたいな物は存在していると思います。
なので、一回戦で負けが確定しまう位編成が不利なチームを多く排出するよりは優勝出来る可能性の有るチームが増える手法があるならその方が道理的ではないかなと。
僕が提案した案でもSレンジに偏ったりと不利な編成はもちろん出てくるとは思いますが、WだったりTが何度も3人集まるよりは大分ましに感じます。

2656Re:GFでの同クラスについての制限(チーム戦)とぅるやな1026 11/19-20:32
記事番号2652へのコメント
制限する必要を感じません。

同クラスの集まった編成だからといって極端に弱いとは限りませんし、歪な編成での優勝も多くあったと思います。
むしろ、駄目っぽい編成でも連携により思わぬ力を発揮することがあるのがチームGFの醍醐味ではないでしょうか。

2655フラグアイテムのフラグでの管理開条承太郎 (1015) 11/18-19:46
記事番号2599へのコメント
古いスレへの返信になるのとスレ自体の直接の論議ではないのですが…

アイテム欄は今期に拡張アイテムとかが出たことである程度解決?
しているとおもいますがフラグアイテムについて話題がでてるので便乗します


フラグアイテムはアイテム欄でアイテムとして管理ではなく
個別のフラグとして解決させたほうがいいのではないかとおもいます

1.アイテムとして持っていればOKな性質上、実際に本人がフラグアイテムを
 獲得しない事例が多い

実体として、PMとかにゲートを買ってきてもらったり、フラグアイテムを借りたり
で実際はフラグを獲得しないで地域に出入りする人が大半なのが現状です
裏口的な手段もありみたいな暗黙の了解みたいな感じなのかもしれませんが…
後半のほうになるとシナリオの話を聞いていると他人に渡したら罪になりそうな
重要なものがフラグアイテムになってるように見受けられますが、実際は
ギルドをまたにすごく共有されている実態だと某王国さんの管理の低さと言うか
簡単に流出してるみたいでわりと悲しくなります(笑)
プレイヤーによってはまったくシナリオにかかわってないのにフラグアイテムをもっていたり
使えたりするのは世界感上、どうなんでしょうか?みたいなものはあります

2.アイテム欄1こ使うほどのものなのか
と自分は思っています、ダガーとかでも機体の武器なので結構な大きさだとおもうんですけど
それに対して○○証とか○○○○スが倉庫の枠を同一程度かかるような大きさなのか?
というゲーム性への矛盾です
このジオブレの世界ではそういったものが数メートルとかあるものであるのが常識!
みたいにいわれたらそれまでですけど…
アイテムの大きさはものによってかなり違うのでその辺をつっこみだしたらきりがないですが
兵器の類と一緒に管理するほどのもの(大きさ?)なんでしょうか?
管理する金庫がそれくらいのサイズだから実質はそれくらいかかってるんだよ?みたいな?


といった感じで、アイテム欄管理じゃなくてフラグ管理で行う、あるいはフラグ管理も
同時にチェックされるみたいな仕様にしてもいいんじゃないかとおもいます

2654補足開条承太郎 (1015) 11/18-19:18
記事番号2653へのコメント
すみませんちょっと言葉足らずでした


GF優勝用アイテムを"最初から"選択式にしてもいいのではないか

という提案です

2653GF優勝賞品の選択権開条承太郎 (1015) 11/18-18:49

システムBBSでも書いた内容と少し重複する箇所もありますが、
他のプレイヤーの意見もあったほうがいいとおもうのでこちらにも
作りました

今期からGF優勝アイテムが
1回目でミスリル(選択)、2回目でGFアイテム(クラス固定)
の状況ですが、GFアイテムもクラスで強制ではなく選択式にしても
いいのではないか?
というのが自分の意見です

例えば、GF優勝回数が0回の人と1回の人では状況がかなり変わります
0回の人はミスリルは選択式なので優勝することへの懸念は無いと
おもいますが、1回優勝している人は優勝した場合GFアイテムは固定のため
将来的にまったく使わないものが賞品になる状況になるとおもいます
前期まではこれの対処として2回目優勝で好きなGFアイテムと交換という
対処がされていましたが、今期は交換してもらえるのか交換してもらえる
ものとして何回目のGF優勝でそれが適応されるのかが不透明です

今期初のクラス別GFを行いますが、将来的に不要なクラスでの優勝とかも
出てくるかとおもいますので人によっては優勝することとしないことに
状況が大きく左右される状況がでてくるとおもいます
仮に3回目を今までどおり3回目用の賞品で交換は4回目の優勝とかに
なりますとその人から見るともらった後にさらに2回優勝しないと
いけなくなるので、わざわざ優勝はしないでわざと負けたほうがいいというような
八百長が発生するリスクにもなるとおもいます

ので、優勝賞品は選択式に変更してもいいのではないのか?
という提案です

あと、今期から正式に新クラスもリリースされているのでクラスの
多様化もありますのでプレイヤーのCCの平均回数も相対的に上がっている
とおもうのでそれも含めて最初から選択式にしてもらったほうが
プレイヤーにもやさしいのではないでしょうか

2652GFでの同クラスについての制限(チーム戦)るい(1009) 11/13-14:12

人数的に合わない場合を除き(8チームの枠に同系統のクラスが9人以上参加)GFでのチーム戦で同クラス同士が組む事への制限を提案します。
理由は同クラス同士が組む事を排除することで、チームがある程度平均化され、多少は公平な組み合わせになると思うのですがどうでしょうか。

問題があるとすれば、アドバンスクラスが出てきた際に複合クラス、新クラスのくくりをどうするかが難しいと思います。
GF優勝商品別に分けるのが無難なのかなぁとは思います。
※1stブレード入手可能な機体、レイガン入手可能な機体。。といったくくり。

2651Re:行動力上限の緩和きぼーかずあき(GM) 9/25-00:59
記事番号2649へのコメント
フェイズ(1021)さんは No.2649「行動力上限の緩和きぼー」で書きました。
>どうもどうも このたびは行動力回復速度が上がったようで
>大半の人が歓迎してると思います
>ですがそれにともなって 行動力を漏らしやすくなったと考えられるわけで
>その分上限を緩和して頂けると不幸な事故が減ると思うのですが どうでしょうか?

>個人的な意見では280ptぐらいが妥当じゃないかと思います
>根拠は一週間放置してもギリギリもれない程度とかです
>キリが悪いかも・・

7さんの指摘通り、行動力上限は300pts.となっています。
なっているハズです。

2650Re:行動力上限の緩和きぼーSEVENSLAY(1003) 8/25-14:33
記事番号2649へのコメント
トップページのアナウンスにはありませんが、チャットログによれば

>かずあき(1001) > いちおう、行動力上限も1.5倍の300pts.まで貯まるようにしてますよ (8/25(日)2:32)

とのことです。
…こっちは実装し忘れた、とかそんな事態が無ければ、ですが…。

2649行動力上限の緩和きぼーフェイズ(1021) 8/25-10:36

どうもどうも このたびは行動力回復速度が上がったようで
大半の人が歓迎してると思います
ですがそれにともなって 行動力を漏らしやすくなったと考えられるわけで
その分上限を緩和して頂けると不幸な事故が減ると思うのですが どうでしょうか?

個人的な意見では280ptぐらいが妥当じゃないかと思います
根拠は一週間放置してもギリギリもれない程度とかです
キリが悪いかも・・

2648Re:熟練度減衰元ナーガ@テストID1019 6/9-23:55
記事番号2647へのコメント
ご指摘いただいた2点どちらも勘違いだったようで失礼しました。
「現在の僕の考え」の部分については撤回させていただきます。

>減衰の計算式は理解できるのですが、そのようにした意味、意図を説明してほしかったのです。
>減衰の開始が、PRKだけでなく各能力値にも依存しているのが特徴のようですが、その目的が
>1.単純に減衰量を減らすのがことなのか、
>2.あるいは、一点上げのPRKのみの減衰を下げるのことなのか、
>3.逆に二点上げ、三点上げのPRKにもそれなりに減衰を掛けることなのか、
>4.それ以外、あるいは1〜3の複合なのか
>この辺りを教えてください。
2番です。
端的に言えばそれだけですが蛇足ながら説明などを。

理由を説明するにはまず1本伸ばしがなぜ厳しいのかという事を言う必要があります。
GFで活躍できなかったのか、コロシアムで戦えなかったのか、クエスト進行速度が遅かったのか、人数が少なかったのか。
色々な考えがあるかと思いますが個人的には2つだと考えました。

第一の問題点は1本伸ばしと2本伸ばしの高い方との差がどんどん縮まる。縮まるまではいいんですが場合によって追いついてしまう可能性です。
GFハンデやコロキャップ、クエボーナスなどがあるので一概にPRKが低いことが不利であるとまでは言いませんが、モチベーションの低下を導く可能性は高いと考えています。人によると言われればそれまでですが。
ここでいうPRKが低いとは単に総PRKが低いだけではなく、下位互換ということです。例えば近接6射撃15に対して近接2射撃15ということです。

第二の問題点は成長が完全に停止してしまう可能性です。
成長が鈍くなるだけなら他の能力値を上げるか、鈍い成長だけども我慢してつづけるかの選択をすることができます。
しかし、成長が完全に停止してしまうと他の能力値を上げるという選択肢しかなくなってしまうのではないでしょうか。

前期はひな祭りイベントのおかげでここまで煮詰まることはなかった-と思っています-けれども、もしひな祭りイベントなしで同じ期間ゲームが続いていたら現実になっていただろうなと考えています。
まぁ、それを見越してイベント導入したんじゃないか と邪推したりもするわけですが。

結局何が言いたいかというと相対的(第一の問題点)に考えるなら2番か3番が良かろうという事です。
そして絶対的(第二の問題点)に考えるなら2番は外すことはできないだろうなということです。
もう少し論理的に説明できると思ったのですがどうにも個人の感覚による部分が含まれてしまって申し訳ないです。

2647Re:熟練度減衰かずあき(GM) 6/8-02:58
記事番号2646へのコメント
すみません。言い方が悪かったです。
減衰の計算式は理解できるのですが、そのようにした意味、意図を説明してほしかったのです。
減衰の開始が、PRKだけでなく各能力値にも依存しているのが特徴のようですが、その目的が
1.単純に減衰量を減らすのがことなのか、
2.あるいは、一点上げのPRKのみの減衰を下げるのことなのか、
3.逆に二点上げ、三点上げのPRKにもそれなりに減衰を掛けることなのか、
4.それ以外、あるいは1〜3の複合なのか
この辺りを教えてください。


>・現在の僕の考え
>テストプレイではひな祭りイベントが継続しているように見えます。
>特化が厳しいと思ったのはあくまでひな祭り前までなのでそれが継続するなら緩和せず様子見の方がいいように思います。

ひな祭りイベントは終了しています。
獲得熟練度が多かったのは後発プレイヤー向けのボーナスが残っていたからです。
修正しました。

2646Re:熟練度減衰元ナーガ@テストID1019 6/5-21:27
記事番号2645へのコメント
・より詳しい説明
具体的に説明するのが一番わかりよいとしました
前期の僕の例で行くと
(技術11 反応7 直感11 精神10 近接2 格闘1 射撃16 魔術2でPRK60)
技術の場合
60(PRK)+11(技術)×2+20=102 この1/10で減衰の開始点が10
→1時間毎に1点の減衰(変わらず)
射撃の場合
60(PRK)+16(射撃)×2+20=112 この1/10で減衰の開始点が11
→1時間毎に5点の減衰(1点軽減)
反応とか近接とかの減衰の開始点も変化しますが低い能力は減衰しないのでよほど変な数字にしない限り意味はないです。
反応の場合
60(PRK)+7(反応)×2+20=94 この1/10で減衰開始点が9
→10まで成長して初めて減衰ですが、反応が10になった場合
63(PRK)+10(反応)×2+20=103 この1/10で減衰開始点が10
となり結局従来と変わりません。

・注意点1
数学的には[(PRK+該当能力値×2+20)/10]です。
[]はその中を超えない最大整数です。
これを[PRK/10]+[該当能力値/5]+2としてしまうと平易にはなりますが能力値10とか15の価値が高くなってしまうという問題点を抱えます。

・注意点2
成長量にどの程度の変化があるのかというのはすごく計算しづらく、
どういう方向に影響があるのかはある程度わかってもどの程度影響があるのかはわかりません。
数字についても適切な数字がいくつなのかという事はわかりません。

・現在の僕の考え
テストプレイではひな祭りイベントが継続しているように見えます。
特化が厳しいと思ったのはあくまでひな祭り前までなのでそれが継続するなら緩和せず様子見の方がいいように思います。




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Script written by Akihiro Katoh