[BBS]

提案・議論用掲示版

20記事ずつ表示
[新規投稿] [ツリー表示] [番号順表示] [タイトル&コメント]
[前の20記事][次の20記事]
19 / 137

2643Re:DesとSorらいらっく(1008てすと) 6/2-01:28
記事番号2630へのコメント
おおむね、アルケさんと同意見です。

DesがRamとSniの悪いとこどり的になってしまってるので、Desらしい武器があると良いかななんて思います。

Sorは、PhaやBis,Mys,Druと役割的に差別化されてますし、前期の最後に増えた設置等のお陰で相対的地位が上がってるので、現状のままで良いんじゃないでしょうか。

たしかに、反旗や逆襲の自爆オンラインに負けて撤退していくのを見ると切なくなりますけどね……。

2642ちょっと纏めてみる卯月 清音(1231) 6/2-00:00
記事番号2631へのコメント
私も、キャラ付けや遊びの要素として、装備名が気軽に変えられなくなるのは反対と言う立場を表明した上で、考えてみました

従来の装備名変更方式には、以下の問題点がある
・一度入力した装備名が保存される為、放置して変更されないまま、色々な装備に変わっている事がある

多分、大きな問題点ってコレだけですよね
それを踏まえた上で、改善方法として考えられるのが

1.メンテナンス画面での名称変更
a.入力欄をそのままに、チェックボックスを用意、チェックを入れなければデフォルト名が適用される(あいすさん方式)
b.入力欄はそのままで、メンテナンス画面を開いた時点で入力欄がクリアされる。新たに入力しなければデフォルト名が適用

2.アイテム名そのものを変更できるようにする
a.アイテム画面で、改造のような形で名称を変更できるようにする
b.ショップやパブNPCで名称変更できるようにする

アイテム名が変更できる場合の補足:行動力消費は無し、Cr消費はあっても極少量がいいかと
改造識別の「*」はアイテム欄で表示されても、装備欄では表示されない方がベター
また、なんらかの方法で元のアイテム名(+や-、改造の有無を含む)を確認できた方がいい、例えば名称変更画面で表示する等(名称変更でのアイテム名詐称販売等が考えられる為)
GFでの遊び等を考えれば、名称変更は特定クラスの特権にしない方がいい


こんな感じでしょうか?
既に発言されているのの纏めみたいな感じかもしれませんが、思った事を書いてみました

2641コロシアムとクエストの変更(又は分離)についてAlicia(旧1029) 6/1-12:35
記事番号2616へのコメント

1. FO化(恐らく実現は困難だと思いますが)
FOのように、コロシアムとクエストを完全に分離しコロシアムは行動力を
 消費せず、別な数値で管理(1日or1週間毎に挑戦できる回数を設定しリセッ
 トする)をしたらどうかと思います。
 実現すれば本人のやる気次第でコロシアムとクエストを両方とも遊べる
 ようになりますので、より自由度が上がるかと思います。
 ※但し、コロシアムではCr収入は一切なくす等の調整が必要と思います。

2. コロシアムをどの街からも挑戦可能にする
現状ではクエストを進める場合、コロシアムのある街を離れる事に
 なりますので、再びコロシアムに挑戦したいと思った場合、その度に
 コロシアムのある街に戻る必要があります。
 これは正直ストレスを感じる要素ですので、どの街からでもあらゆる
 コロシアムに挑戦できるようにしたらどうかと思います。

2640Re:ネットワークコロシアムファネル(1011てすと) 5/30-00:24
記事番号2638へのコメント
個人的にはこういうのはユーザー主体のイベントでやりたいなぁとか
思ったりします

過去にはデザートアリーナもありましたし、
自分もチーム内イベントとして、チーム内タイマン大会を3期、4期で
やったりしました(結構もりあがりました(笑))


まぁ、みなさん忙しいと思うのでなかなか難しいかもしれませんが
ギルドを設立できるようになったら、ギルド間対抗戦とか、交流戦も面白そう
とか、いろいろ妄想してます(笑)
(学園ギルド主催のCyG大運動会とか、、期待(ぉ)

まぁ、何が言いたいかというと
だんだんとユーザーイベントが減ってきるように感じるので
いろいろ企画したいなぁということで(笑)

せっかくの模擬戦闘システムもありますし
ユーザー同士で協力して何か作り上げたいですね

2639Re:プレイヤー傭兵システムあいす(未登録) 5/29-17:48
記事番号2637へのコメント
傭兵登録(クエスト)と、雇う時(これも別クエスト?)の事を同時に書いてあるので、ちょっとわかりにくかったんですが、まとめると

−傭兵登録クエストとして自分の分身を登録可能に
(幾つかのランク帯ごとに複数の自分をできる)
−登録された自分の分身は、誰でも雇える傭兵となる
(かずあきさんが傭兵NPCを作らなくても多様な傭兵が発生する)
−雇う方法も専用のクエスト?
(雇いたい騎種を選択すると、自分のランクから雇える傭兵がリストアップ?)
−GF武器どうしよう?
(傭兵登録時にGF武器のみ削除?)

てな感じだと思います。
違っていたらご容赦ください。

で、GF武器ですけれど。
単純に削除されてしまうと装備の観点からいって使い物にならない騎体ができてしまうので(キャパ0装備のルナシーは除いて)、無属性化するだけでいいんじゃないかなと思います。
それでもやっぱり強すぎるから剥奪!でもいいですけれど。

さらに、登録する側に一切のメリットがないと、わざわざ登録する人が出るかわからないので、雇用回数や戦闘出撃数をカウントして、鋼の殿堂で表彰してみてはいかがでしょう?
それくらいの遊びがあってもいいんじゃないかな。

2638ネットワークコロシアムジル 5/29-17:09
記事番号2616へのコメント
こっちはもっと気軽に対人戦が出来る場所を作ろうよ と言う趣旨です

現在のジオブレだとコロシアムでの半対人にせよ 
GFでの超ガチ対人にせよ、cr 熟練度 GF景品などの
ゲーム上の利害が発生する仕組みになってます
それゆえに盛り上がる と言った見方もありますが
コロシアムだと勝てるから挑む 勝てないから挑まないの流れができてしまってまして気軽さには程遠いですね

そこでまあ、行動力を消費しないしゲーム上の利益が発生せず
また現在地に関わらず参加できるような、全国版のコロシアムを実装してはどうかな と提案します
シュミレーターを用いたヴァーチャルなコロシアムと言うイメージですが
世界観的にアウトな気がしないでもないですw

どうせなら一定の期間毎にレギュレーションが変わる感じで
イベントの意味を持たせられると面白いかと考えます
例えば・・・

◆NPC強化月間レギュレーション
参加できるプレイヤーは自分のみ 他の枠は予め用意されてあるNPCリストから
ランク制限の範囲内で選んで挑む 4on4がイイナー
ランク制限は厳しいめで高ランクNPCを用いる場合は3機が限度になるぐらいが良さそう

◆てっぺんを狙え!レギュレーション
単なるシングルコロシアムですが100位まであるコロです
ボスNPCも適度に設置しましょうw ボスは20回ぐらい負けたら消滅するといいかもー


トカ まあ実装する意味が薄いと言われれば認めます
また 無制限に挑戦できると流石にツマランので何かで制限できたほうが良さそうですが
こっちは特に案はないです

2637プレイヤー傭兵システムジル 5/29-16:34
記事番号2616へのコメント
そろそろ割りと実装した方がいいんじゃないかなーと思ってます

以前からの事ですが、このゲームの場合チームに脱落者が出た場合に
メンバーの補充がすばらしく困難である事と
そもそもソロで動きたいプレイヤーが居ることを踏まえたものです
また ある種のアピールの手段になるんじゃないかとも思います

私案だと・・・一定のランク毎に傭兵登録ができるクエストを複数設置して
ランク帯を選んで雇用できる形になれば良いかなと思ってます
その際に雇用者のランクも参照して、強すぎる傭兵は雇えないように
後発者支援の意味も込めて ある程度ならランクが上でもかまわないと思います

具体的にはアルディアではPRK+MRKが40以下の場合に登録可能 雇用は30ランクから
ルーヴィスでは60以下の場合に・・と言った形で
ゲーム進行に合わせて一定のペースで設置する感じ ランクの方はテキトウです

問題になりそうなGF兵器に関しては傭兵登録時に弾けないかなー・・と無理かな?
無理ならいっそGF兵器ありでいっちゃって良いでしょう
コロシアムがやべえ事になりますが

言うまでも無くバランスに著しい影響を与えかねないわけですが
プレイヤー減少の度合いが酷いので、もはや必要な段階に来てると思ってます
私的にはチームメンバーが欠けた場合の補強と後発者の支援を想定してますが
コロシアムがカオスな事になりそうですね・・・
それにNPC傭兵を完全に食ってしまいそうでもあります

そもそも実現可能性を無視した妄想めいたものなので要らぬ心配でしょうか、駄文失礼しました

2636Re:装備名の変更機能についてファネル(1011てすと) 5/29-01:46
記事番号2631へのコメント
あくまで私個人の感想ですが

テキストメインのジオブレにおいて
台詞や装備名は、キャラクターを表現する大事なファクターだと思います
これが自由にできないのは、かなり抵抗があります

例えるならアバターが常時固定のMMO、みたいな……

(余談ですが、はるか昔に、CyG 生身 にのって、右手と
 左手で殴ってくる方には本当衝撃を受けました。
 装備名変更ができないとああいうのもできなくなるので)

なので、装備名に関しては何らかの手段で変更できると嬉しいです
改造でもいいのですが、改造オンリーだと一度つけた装備名は
変更できないですし、不要になった改造品なんかも
変な名前がついてたら、他の人に売れない、なんてことも起こりそうですし


ここからはちょっと別の話になりますが
どちらかというと改造品の方が名称変更不可でもいいかなとも
思っています。
変な名前のマトリクスとか、元が何なのかわからないですし(笑)


要点がずれましたが、要は以前の仕様のままでいいんじゃないかなぁ
そんな意見です(笑)

2635Re:DesとSorアルケ(仮1003) 5/28-21:08
記事番号2630へのコメント
第五期の後衛についてはたしかにちょっと弱かったなあという印象です

特に射撃については卯月さんのおっしゃる通り一部はもう少しリリースが早くてもいい気がします
具体的にはバスターショット、バスターライフル、マシンガン系、このあたりでしょうか

武器もですが、特にDesはKniに対してても足も出ないような状態だったように思えるので
有利にまでなる必要はないですが、もう少し対切込みに対して耐性をつけられるといいんじゃないかなと
Desなら対物理系の防具、例えばアクティブガーターとかが装備できるだけでも多少マシになると思います

Sorについては…うーん、難しい処ですね。Desほど割を食ったとは思いませんが
強いていえば、耐久が少し上がるだけでも違うかも?
最近は自爆設置とかの防御不可能対処法なしな攻撃も出てきたので
ある程度耐久低いと、それだけでどうしようもないケースも出てきた気がします

2634Re:装備名の変更機能についてアルケ(仮1003) 5/28-20:52
記事番号2631へのコメント
従来通り名前変更できる方がいいなと思います

武器名は元々プレイヤーの想像を広げるための通し名のようなものだからわざと想像を広げられる曖昧な名前になっている
というような話を聞いたことがあります。打撃技とかそのあたりは特にですよね
なので名前変更して自分で設定作って楽しむのも楽しみのうちじゃないかなと

ただ、別にそれを毎回名付けるのも確かに手間だったりしますし
あいすさんの言うように名前がズレてたりすることもよくあるので
何らかの方法で武器名そのものを変える手段があるならそれでいいと思います

ただし、名前を変える方法には改造を除きます。名前の前に強制的に「*」がつき、それをそのまま武器名として使うのは個人的に気に入りません
そういう意味では改造で名前に付く「*」も取っ払ってもらいたいところです

2633Re:装備名の変更機能についてあいす(未登録) 5/28-10:00
記事番号2631へのコメント
装備名は変えられなくてもいいや。と思ってる一人です。
そりゃ、自分で装備名を変えられる方が、やってて楽しいですよ。
でもそれ以上に萎えるんです。
シングルフィクサーで殴られたり、スモールビットで受け流しされてる戦闘ログを見ると。(コロだけじゃなくてGFもそうですよね)

確かに装備を全とっかえした時に、装備名を全部入れなおすのは面倒です。
だから装備名を変更とかどーでもいいと思ってる人が、もともと入ってる名前をそのままにして装備変更しちゃうのもわからないではないです。

でも、だからといって、入力済になっている装備名の欄を一発クリアする機能(Javascriptで可能ですよね)を追加したところで、装備名変更が面倒だと感じている人はそのひと手間さえ惜しむでしょうから、あまり意味はなく、今回のようにスッパリと入力そのものが無くならない限り変な名前が入れられる件は解決しないでしょう。

しかし他人の装備名が変なのでも気にしないから自分の装備名は変えたい、という人はたくさん居るでしょうから、両方の意見を解決する対処方法をいくつか考えてみました。

1.従来版と簡易版(装備名変更なし)のメンテナンスフォームの2種類用意する。
(メニューの見た目が美しくないというデメリットがあります)

2.従来のメンテナンスフォームに、装備名に入力した名前を有効にするチェックボックスを用意する。
(装備名を変えたい人にはチェック入れるというひと手間が増える)

3.簡易改造等でアイテム名を変更する機能を用意する(メンテナンス時には変更できない)

ということで、2か3がスマートじゃないですかね。
3の場合、Smith系に依頼しないでも名称変更可能だと手間がかからなくてなお良いです。(個人意見です。絶対こうしてほしいというものでもないです)

2632Re:装備名の変更機能についてばれった@1031 5/28-07:13
記事番号2631へのコメント
ファネル(1011てすと)さんは No.2631「装備名の変更機能について」で書きました。
>現在装備名変更不可になっていますが
>まだどちらにするか未定で、ご意見募集(byGM)
>とのことなので、スレ建てー


■良いと思った所。
・改造で名前変更できる事に意味が出てくる。
・装備を変更する際、フォームを消す手間がなくなる。
・大分すっきりした感。


■悪いと思った所
・キャラ付けしづらい。




smi的に改造で名前が変更できるフォームがある事に、
前々から若干疑問を感じていたので、それに意味が出てきた分良い感じがしてます。

2631装備名の変更機能についてファネル(1011てすと) 5/28-02:37

現在装備名変更不可になっていますが
まだどちらにするか未定で、ご意見募集(byGM)
とのことなので、スレ建てー

2630DesとSor卯月 清音(1231) 5/27-16:23
記事番号2616へのコメント
5期中盤以降、着々とその数を減らして行った、直系後衛の二つのクラスの話です

数が減った理由に関しては、新クラステスト等で目新しいものに移ったと言うのもあるでしょうが…
それ以上に、これらのクラスで居る利点が無くなったからだと思われます(実際、Desの人は殆どRamかSniに、Sorの人はMysかDruかPhaになっていました)

その理由ですが…
・装甲/耐久が減少
・高速のS/Mレンジクラスが増え、回避の影響が強化された
・鈍足クラスの耐久/魔防が増加
・中盤以降のクエストやコロシアムでのターゲット機の増加
・他のクラスに攻撃力の高い武器が増え、この2クラスの武器(主に感応)が弱体化
・CRK/出力のダメージ影響の鈍化とアビリティの弱体化

これらの複合的な要素の積み重ねで、中盤以降はレンジの優位が生かせず、火力面でも他クラスと比べて優位性が無くなり、相対的に弱点ばかりが目立つ形になったからだと思われます

4期の火力偏重状況や新クラスの実装等も考えると、他のクラスでも影響のでる感応やCRK影響/アビリティの弱体化は必然だったとしても、他にも不利になる変更が重なりすぎた感じです

ただNPCを見ると、武器に関しては手に入らなかっただけで、高性能なものは用意されてはいたようです

そこで、以下の提案をしてみたいと思います
・既存装備でこれら2クラスしか装備できないものを増やす、もしくは新たに専用の装備を作る
・専用装備に関しては、他のクラスと比べて性能に対する入手時期を早くする
・専用で運用が限定される装備(Lのみ射撃とか広域魔術とか)の弾数を増加

特に2番目の入手時期の関係が重要だと思います
こうする事で、弱点は弱点として残したまま、この2クラスで居る利点(いわばウリ)を強化できると思うのですが、どうでしょうか?

ちなみに、来期はこの2クラスはやらない予定の人間からの提案です(笑

2629ヘイスト系らいらっく(1008てすと) 5/27-03:11
記事番号2616へのコメント
チームGFでヘイストが強すぎるように感じます。
後半は命中も確保しやすく、出力補正による威力アップもあり、簡単に行動力+100%になりますし、減衰せずに永続的に行動速度が高い状態が維持されます。
ヘイストだけならチャージが間に合うように武器数を増やしたり、チャージの低い武器を持つ等の組合せが必要ですが、クイックチャージの存在やチャージ改造がしやすくなったこと等により、デメリットが薄くなった印象があります。
また、他の補助魔法は上位武器は命中が下がっていきますが、ヘイスト・チャージ系は命中60%が維持されています。

これらから、ヘイストの威力削減と、上位ヘイストの命中を低下させた方が良いんじゃないでしょうか。現状ではPriが居ないチームGFは負けGFになりかねないかなあと感じます。


なお、チャージ系は単体では使い難く、ヘイストを使った際の補助的な役割でしか使われる姿を見ないので、現状のままで良いと思っているため、ヘイスト系のみ話題に挙げました。

2628打払い武器らいらっく(1008てすと) 5/27-01:44
記事番号2603へのコメント
>・頑丈なクラスならばローリスク
>・壁役ならば使用機会が多い
関連で便乗します。

今期追加された打払い武器。
初めはStrだったから良いのですが、耐久やキャパが高く、元々堅い盾を持てないBatが持てるのは強すぎじゃないでしょうか?
発動すれば盾よりも防御してくれるし、発動しなくても撤退防止として普通に使えるのでかなり優秀です。
Batに限って言うのであれば、威力の必要キャパを多くしたり、回数を減らすなどして、持ち難くしても良いと思います。

2627反撃武器らいらっく(1008てすと) 5/27-01:24
記事番号2614へのコメント
柳屋さんとは逆の意見です。

5期から移動力による回避が上がって全体的に命中が下がる傾向にあり、切込み機が使用する近接・格闘武器は火力が高く弾数の多い武器が用意されています。そのため、鈍足機に反撃が無くなった場合、3機切込み機でいいやと成りかねないように感じます。Batはオールレンジ使えますがSレンジの殴り合いが華の機体ですし、相手次第・状況次第ということで使い分ける必要がある武器なので、現状通りで構わないと思います。ぱっと見て、カウンターブロウを待機装備にする機体がほとんど居なかったことも、それを示していると思います。

どちらかというと、Mag系にSレンジの反撃魔法って必要なんでしょうか?
Samとか、幻惑の中ふらふらしながら辿り着いたところに、一撃当てたと思ったら、それ以上のダメージを反撃魔法で喰らって手・頭が飛んで帰っていくとかよくありました。
闇化改造に成功すると属性耐性5%が付きますし、防壁と比較して防御武器としてもかなり優れているように見えます。今期はMag系は機体性能が下がってそれほど目立ちませんでしたが、かなり危険な組み合わせだと感じています。
Mag/Sorの反撃魔法を無くすかLレンジ武器にして、対Gun用の武器にするとかの方が良いんじゃないでしょうか。

2626GF武器らいらっく(1008てすと) 5/26-22:50
記事番号2620へのコメント
GF3回優勝品は武器としても強いですが、3回優勝できる人が強いんだと思います!
GF複数回優勝するためには、GFはチーム編成やランダムの神の微笑と言った運も絡みますし、GF武器持ってるほどコロシアムで勝ちやすく名声が貯めやすいだろうとか、GFで優勝しやすい機種の存在とか色々細かい理由あると思います。

強すぎと言っても、チームで対策すれば対抗できるのが多いと感じています。波動砲や覇王翔吼拳辺りはPriやEncが居れば光レジストで対抗可能です。賢者はチームで袋にすれば回復追いつかなくなります。コロの一人抜きは特殊ですが、それ位でないとチーム戦で壁の役目が務まらないのが現状なので、強過ぎとは思いません。コロは3個上まで挑めるようになって、自分が狙いたい相手を狙えるようになったため、GF武器に対するストレスはあまり感じませんでした。


それよりも、今回の発言を見てみても特定の武器がクローズアップされてるし、クラス間での不公平感の方が強い気がします。波動砲や覇王翔吼拳は対抗しないと厳しいですが、ディメンションドライブやバキュラ相手なら対策する必要を感じないです。新クラスも増えたしGF武器の種類を増やして選択式にできると良いなあと思ったりします。

2625Re:Gurにトリプルフィクサ―復帰(もしくは代替品支給らいらっく(1008てすと) 5/26-22:03
記事番号2621へのコメント
大筋ではAliciaさん案に賛成です。
トリプルフィクサーを装備できる時期だと、Guaがトリプルフィクサーを持っていると倒しきれませんが、エルメキアに突入して火力が上がってくるため壁能力が不足気味に感じました。

壁機は割と技術を上げにくいですし、必要技術10でGuaが持てる回復魔法があってもいいんじゃないかと思いました。
ハイダブルフィクサーとか2連続回復の上位とか…。

2624追記ファネル(前1092) 5/26-02:40
記事番号2623へのコメント
物理カウンターに関しては
Batはなくてもいいかもですね。

丈夫うんぬんより、キャパシティに恵まれすぎてて
気軽につけれすぎます(これは打ち払いもそうですが)

Berなんかは物理カウンターもつとキャパがカツカツになるので
問題ないと思いますが


19 / 137
[前の20記事][次の20記事]
[記事検索] [カスタマイズ] [記事管理] [過去の記事] [戻る]

Script written by Akihiro Katoh