[BBS]
提案・議論用掲示版
| 2653 | GF優勝賞品の選択権 | 開条承太郎 (1015) | 11/18-18:49 |
システムBBSでも書いた内容と少し重複する箇所もありますが、 他のプレイヤーの意見もあったほうがいいとおもうのでこちらにも 作りました 今期からGF優勝アイテムが 1回目でミスリル(選択)、2回目でGFアイテム(クラス固定) の状況ですが、GFアイテムもクラスで強制ではなく選択式にしても いいのではないか? というのが自分の意見です 例えば、GF優勝回数が0回の人と1回の人では状況がかなり変わります 0回の人はミスリルは選択式なので優勝することへの懸念は無いと おもいますが、1回優勝している人は優勝した場合GFアイテムは固定のため 将来的にまったく使わないものが賞品になる状況になるとおもいます 前期まではこれの対処として2回目優勝で好きなGFアイテムと交換という 対処がされていましたが、今期は交換してもらえるのか交換してもらえる ものとして何回目のGF優勝でそれが適応されるのかが不透明です 今期初のクラス別GFを行いますが、将来的に不要なクラスでの優勝とかも 出てくるかとおもいますので人によっては優勝することとしないことに 状況が大きく左右される状況がでてくるとおもいます 仮に3回目を今までどおり3回目用の賞品で交換は4回目の優勝とかに なりますとその人から見るともらった後にさらに2回優勝しないと いけなくなるので、わざわざ優勝はしないでわざと負けたほうがいいというような 八百長が発生するリスクにもなるとおもいます ので、優勝賞品は選択式に変更してもいいのではないのか? という提案です あと、今期から正式に新クラスもリリースされているのでクラスの 多様化もありますのでプレイヤーのCCの平均回数も相対的に上がっている とおもうのでそれも含めて最初から選択式にしてもらったほうが プレイヤーにもやさしいのではないでしょうか | |||
| 2652 | GFでの同クラスについての制限(チーム戦) | るい(1009) | 11/13-14:12 |
人数的に合わない場合を除き(8チームの枠に同系統のクラスが9人以上参加)GFでのチーム戦で同クラス同士が組む事への制限を提案します。 理由は同クラス同士が組む事を排除することで、チームがある程度平均化され、多少は公平な組み合わせになると思うのですがどうでしょうか。 問題があるとすれば、アドバンスクラスが出てきた際に複合クラス、新クラスのくくりをどうするかが難しいと思います。 GF優勝商品別に分けるのが無難なのかなぁとは思います。 ※1stブレード入手可能な機体、レイガン入手可能な機体。。といったくくり。 | |||
| 2651 | Re:行動力上限の緩和きぼー | かずあき(GM) | 9/25-00:59 |
| 記事番号2649へのコメント フェイズ(1021)さんは No.2649「行動力上限の緩和きぼー」で書きました。 >どうもどうも このたびは行動力回復速度が上がったようで >大半の人が歓迎してると思います >ですがそれにともなって 行動力を漏らしやすくなったと考えられるわけで >その分上限を緩和して頂けると不幸な事故が減ると思うのですが どうでしょうか? > >個人的な意見では280ptぐらいが妥当じゃないかと思います >根拠は一週間放置してもギリギリもれない程度とかです >キリが悪いかも・・ 7さんの指摘通り、行動力上限は300pts.となっています。 なっているハズです。 | |||
| 2650 | Re:行動力上限の緩和きぼー | SEVENSLAY(1003) | 8/25-14:33 |
| 記事番号2649へのコメント トップページのアナウンスにはありませんが、チャットログによれば >かずあき(1001) > いちおう、行動力上限も1.5倍の300pts.まで貯まるようにしてますよ (8/25(日)2:32) とのことです。 …こっちは実装し忘れた、とかそんな事態が無ければ、ですが…。 | |||
| 2649 | 行動力上限の緩和きぼー | フェイズ(1021) | 8/25-10:36 |
どうもどうも このたびは行動力回復速度が上がったようで 大半の人が歓迎してると思います ですがそれにともなって 行動力を漏らしやすくなったと考えられるわけで その分上限を緩和して頂けると不幸な事故が減ると思うのですが どうでしょうか? 個人的な意見では280ptぐらいが妥当じゃないかと思います 根拠は一週間放置してもギリギリもれない程度とかです キリが悪いかも・・ | |||
| 2648 | Re:熟練度減衰 | 元ナーガ@テストID1019 | 6/9-23:55 |
| 記事番号2647へのコメント ご指摘いただいた2点どちらも勘違いだったようで失礼しました。 「現在の僕の考え」の部分については撤回させていただきます。 >減衰の計算式は理解できるのですが、そのようにした意味、意図を説明してほしかったのです。 >減衰の開始が、PRKだけでなく各能力値にも依存しているのが特徴のようですが、その目的が >1.単純に減衰量を減らすのがことなのか、 >2.あるいは、一点上げのPRKのみの減衰を下げるのことなのか、 >3.逆に二点上げ、三点上げのPRKにもそれなりに減衰を掛けることなのか、 >4.それ以外、あるいは1〜3の複合なのか >この辺りを教えてください。 2番です。 端的に言えばそれだけですが蛇足ながら説明などを。 理由を説明するにはまず1本伸ばしがなぜ厳しいのかという事を言う必要があります。 GFで活躍できなかったのか、コロシアムで戦えなかったのか、クエスト進行速度が遅かったのか、人数が少なかったのか。 色々な考えがあるかと思いますが個人的には2つだと考えました。 第一の問題点は1本伸ばしと2本伸ばしの高い方との差がどんどん縮まる。縮まるまではいいんですが場合によって追いついてしまう可能性です。 GFハンデやコロキャップ、クエボーナスなどがあるので一概にPRKが低いことが不利であるとまでは言いませんが、モチベーションの低下を導く可能性は高いと考えています。人によると言われればそれまでですが。 ここでいうPRKが低いとは単に総PRKが低いだけではなく、下位互換ということです。例えば近接6射撃15に対して近接2射撃15ということです。 第二の問題点は成長が完全に停止してしまう可能性です。 成長が鈍くなるだけなら他の能力値を上げるか、鈍い成長だけども我慢してつづけるかの選択をすることができます。 しかし、成長が完全に停止してしまうと他の能力値を上げるという選択肢しかなくなってしまうのではないでしょうか。 前期はひな祭りイベントのおかげでここまで煮詰まることはなかった-と思っています-けれども、もしひな祭りイベントなしで同じ期間ゲームが続いていたら現実になっていただろうなと考えています。 まぁ、それを見越してイベント導入したんじゃないか と邪推したりもするわけですが。 結局何が言いたいかというと相対的(第一の問題点)に考えるなら2番か3番が良かろうという事です。 そして絶対的(第二の問題点)に考えるなら2番は外すことはできないだろうなということです。 もう少し論理的に説明できると思ったのですがどうにも個人の感覚による部分が含まれてしまって申し訳ないです。 | |||
| 2647 | Re:熟練度減衰 | かずあき(GM) | 6/8-02:58 |
| 記事番号2646へのコメント すみません。言い方が悪かったです。 減衰の計算式は理解できるのですが、そのようにした意味、意図を説明してほしかったのです。 減衰の開始が、PRKだけでなく各能力値にも依存しているのが特徴のようですが、その目的が 1.単純に減衰量を減らすのがことなのか、 2.あるいは、一点上げのPRKのみの減衰を下げるのことなのか、 3.逆に二点上げ、三点上げのPRKにもそれなりに減衰を掛けることなのか、 4.それ以外、あるいは1〜3の複合なのか この辺りを教えてください。 >・現在の僕の考え >テストプレイではひな祭りイベントが継続しているように見えます。 >特化が厳しいと思ったのはあくまでひな祭り前までなのでそれが継続するなら緩和せず様子見の方がいいように思います。 ひな祭りイベントは終了しています。 獲得熟練度が多かったのは後発プレイヤー向けのボーナスが残っていたからです。 修正しました。 | |||
| 2646 | Re:熟練度減衰 | 元ナーガ@テストID1019 | 6/5-21:27 |
| 記事番号2645へのコメント ・より詳しい説明 具体的に説明するのが一番わかりよいとしました 前期の僕の例で行くと (技術11 反応7 直感11 精神10 近接2 格闘1 射撃16 魔術2でPRK60) 技術の場合 60(PRK)+11(技術)×2+20=102 この1/10で減衰の開始点が10 →1時間毎に1点の減衰(変わらず) 射撃の場合 60(PRK)+16(射撃)×2+20=112 この1/10で減衰の開始点が11 →1時間毎に5点の減衰(1点軽減) 反応とか近接とかの減衰の開始点も変化しますが低い能力は減衰しないのでよほど変な数字にしない限り意味はないです。 反応の場合 60(PRK)+7(反応)×2+20=94 この1/10で減衰開始点が9 →10まで成長して初めて減衰ですが、反応が10になった場合 63(PRK)+10(反応)×2+20=103 この1/10で減衰開始点が10 となり結局従来と変わりません。 ・注意点1 数学的には[(PRK+該当能力値×2+20)/10]です。 []はその中を超えない最大整数です。 これを[PRK/10]+[該当能力値/5]+2としてしまうと平易にはなりますが能力値10とか15の価値が高くなってしまうという問題点を抱えます。 ・注意点2 成長量にどの程度の変化があるのかというのはすごく計算しづらく、 どういう方向に影響があるのかはある程度わかってもどの程度影響があるのかはわかりません。 数字についても適切な数字がいくつなのかという事はわかりません。 ・現在の僕の考え テストプレイではひな祭りイベントが継続しているように見えます。 特化が厳しいと思ったのはあくまでひな祭り前までなのでそれが継続するなら緩和せず様子見の方がいいように思います。 | |||
| 2645 | Re:熟練度減衰 | かずあき(GM) | 6/4-02:45 |
| 記事番号2609へのコメント ナーガさんは No.2609「Re:熟練度減衰」で書きました。 >減衰開始のラインに特化した能力値を活かせるようにする。 >例えばですが >(総PRK+該当能力値×2+20)の10の位 >という形はどうでしょうか? >合計PRKが54の場合、減衰開始が能力値10で0.01/pts(今期と同じ)、能力値12と能力値13はどちらも0.03/ptsという具合 >減衰10おきに合わせて能力値10個相当にしましたが、数字は調整した方がいいかもしれません。 これの意味がイマイチよく分からないのですが、もう少し詳しく説明してもらえないでしょうか? | |||
| 2644 | Re:装備名の変更機能について | SEVENSLAY(1010@5th) | 6/2-01:57 |
| 記事番号2631へのコメント 個人的には、5期以前のままでもいいかなーとも思ってます。 が、少しだけ不便に感じるのは、デフォルトの装備名でいいやと思っていても、 装備変更しただけではその装備の名前にならず、既存の装備名を消して デフォルトに戻すという作業をしなきゃいけないって点ですね。 これが面倒だから、シングルフィクサーという名のセラフになったり、 ロッドという名のハイフィクサーになったりするのかなーと。 で、改善案ですが、装備名空欄の場合は現状だと自動的にアイテム名が装備名として登録されますが、この点を変更し、 装備名空欄設定の場合は、設定上はそのまま空欄で保存されます。 で、ステータスで表示される装備名は、装備名が空欄だった場合は自動的にアイテム名になる。 これなら、装備名空欄のままで装備変更しても自動的にアイテム名と連動するわけです。 自分で装備名を変更している方は、装備変えたら装備名も変えるでしょうし。 (とかいって自分は変えませんでしたけどね…!) それでいてインターフェイス的には5期以前と全く同様。 違和感無く改善できると思いますが、いかがでしょう? | |||
| 2643 | Re:DesとSor | らいらっく(1008てすと) | 6/2-01:28 |
| 記事番号2630へのコメント おおむね、アルケさんと同意見です。 DesがRamとSniの悪いとこどり的になってしまってるので、Desらしい武器があると良いかななんて思います。 Sorは、PhaやBis,Mys,Druと役割的に差別化されてますし、前期の最後に増えた設置等のお陰で相対的地位が上がってるので、現状のままで良いんじゃないでしょうか。 たしかに、反旗や逆襲の自爆オンラインに負けて撤退していくのを見ると切なくなりますけどね……。 | |||
| 2642 | ちょっと纏めてみる | 卯月 清音(1231) | 6/2-00:00 |
| 記事番号2631へのコメント 私も、キャラ付けや遊びの要素として、装備名が気軽に変えられなくなるのは反対と言う立場を表明した上で、考えてみました 従来の装備名変更方式には、以下の問題点がある ・一度入力した装備名が保存される為、放置して変更されないまま、色々な装備に変わっている事がある 多分、大きな問題点ってコレだけですよね それを踏まえた上で、改善方法として考えられるのが 1.メンテナンス画面での名称変更 a.入力欄をそのままに、チェックボックスを用意、チェックを入れなければデフォルト名が適用される(あいすさん方式) b.入力欄はそのままで、メンテナンス画面を開いた時点で入力欄がクリアされる。新たに入力しなければデフォルト名が適用 2.アイテム名そのものを変更できるようにする a.アイテム画面で、改造のような形で名称を変更できるようにする b.ショップやパブNPCで名称変更できるようにする アイテム名が変更できる場合の補足:行動力消費は無し、Cr消費はあっても極少量がいいかと 改造識別の「*」はアイテム欄で表示されても、装備欄では表示されない方がベター また、なんらかの方法で元のアイテム名(+や-、改造の有無を含む)を確認できた方がいい、例えば名称変更画面で表示する等(名称変更でのアイテム名詐称販売等が考えられる為) GFでの遊び等を考えれば、名称変更は特定クラスの特権にしない方がいい こんな感じでしょうか? 既に発言されているのの纏めみたいな感じかもしれませんが、思った事を書いてみました | |||
| 2641 | コロシアムとクエストの変更(又は分離)について | Alicia(旧1029) | 6/1-12:35 |
| 記事番号2616へのコメント 1. FO化(恐らく実現は困難だと思いますが) FOのように、コロシアムとクエストを完全に分離しコロシアムは行動力を 消費せず、別な数値で管理(1日or1週間毎に挑戦できる回数を設定しリセッ トする)をしたらどうかと思います。 実現すれば本人のやる気次第でコロシアムとクエストを両方とも遊べる ようになりますので、より自由度が上がるかと思います。 ※但し、コロシアムではCr収入は一切なくす等の調整が必要と思います。 2. コロシアムをどの街からも挑戦可能にする 現状ではクエストを進める場合、コロシアムのある街を離れる事に なりますので、再びコロシアムに挑戦したいと思った場合、その度に コロシアムのある街に戻る必要があります。 これは正直ストレスを感じる要素ですので、どの街からでもあらゆる コロシアムに挑戦できるようにしたらどうかと思います。 | |||
| 2640 | Re:ネットワークコロシアム | ファネル(1011てすと) | 5/30-00:24 |
| 記事番号2638へのコメント 個人的にはこういうのはユーザー主体のイベントでやりたいなぁとか 思ったりします 過去にはデザートアリーナもありましたし、 自分もチーム内イベントとして、チーム内タイマン大会を3期、4期で やったりしました(結構もりあがりました(笑)) まぁ、みなさん忙しいと思うのでなかなか難しいかもしれませんが ギルドを設立できるようになったら、ギルド間対抗戦とか、交流戦も面白そう とか、いろいろ妄想してます(笑) (学園ギルド主催のCyG大運動会とか、、期待(ぉ) まぁ、何が言いたいかというと だんだんとユーザーイベントが減ってきるように感じるので いろいろ企画したいなぁということで(笑) せっかくの模擬戦闘システムもありますし ユーザー同士で協力して何か作り上げたいですね | |||
| 2639 | Re:プレイヤー傭兵システム | あいす(未登録) | 5/29-17:48 |
| 記事番号2637へのコメント 傭兵登録(クエスト)と、雇う時(これも別クエスト?)の事を同時に書いてあるので、ちょっとわかりにくかったんですが、まとめると −傭兵登録クエストとして自分の分身を登録可能に (幾つかのランク帯ごとに複数の自分をできる) −登録された自分の分身は、誰でも雇える傭兵となる (かずあきさんが傭兵NPCを作らなくても多様な傭兵が発生する) −雇う方法も専用のクエスト? (雇いたい騎種を選択すると、自分のランクから雇える傭兵がリストアップ?) −GF武器どうしよう? (傭兵登録時にGF武器のみ削除?) てな感じだと思います。 違っていたらご容赦ください。 で、GF武器ですけれど。 単純に削除されてしまうと装備の観点からいって使い物にならない騎体ができてしまうので(キャパ0装備のルナシーは除いて)、無属性化するだけでいいんじゃないかなと思います。 それでもやっぱり強すぎるから剥奪!でもいいですけれど。 さらに、登録する側に一切のメリットがないと、わざわざ登録する人が出るかわからないので、雇用回数や戦闘出撃数をカウントして、鋼の殿堂で表彰してみてはいかがでしょう? それくらいの遊びがあってもいいんじゃないかな。 | |||
| 2638 | ネットワークコロシアム | ジル | 5/29-17:09 |
| 記事番号2616へのコメント こっちはもっと気軽に対人戦が出来る場所を作ろうよ と言う趣旨です 現在のジオブレだとコロシアムでの半対人にせよ GFでの超ガチ対人にせよ、cr 熟練度 GF景品などの ゲーム上の利害が発生する仕組みになってます それゆえに盛り上がる と言った見方もありますが コロシアムだと勝てるから挑む 勝てないから挑まないの流れができてしまってまして気軽さには程遠いですね そこでまあ、行動力を消費しないしゲーム上の利益が発生せず また現在地に関わらず参加できるような、全国版のコロシアムを実装してはどうかな と提案します シュミレーターを用いたヴァーチャルなコロシアムと言うイメージですが 世界観的にアウトな気がしないでもないですw どうせなら一定の期間毎にレギュレーションが変わる感じで イベントの意味を持たせられると面白いかと考えます 例えば・・・ ◆NPC強化月間レギュレーション 参加できるプレイヤーは自分のみ 他の枠は予め用意されてあるNPCリストから ランク制限の範囲内で選んで挑む 4on4がイイナー ランク制限は厳しいめで高ランクNPCを用いる場合は3機が限度になるぐらいが良さそう ◆てっぺんを狙え!レギュレーション 単なるシングルコロシアムですが100位まであるコロです ボスNPCも適度に設置しましょうw ボスは20回ぐらい負けたら消滅するといいかもー トカ まあ実装する意味が薄いと言われれば認めます また 無制限に挑戦できると流石にツマランので何かで制限できたほうが良さそうですが こっちは特に案はないです | |||
| 2637 | プレイヤー傭兵システム | ジル | 5/29-16:34 |
| 記事番号2616へのコメント そろそろ割りと実装した方がいいんじゃないかなーと思ってます 以前からの事ですが、このゲームの場合チームに脱落者が出た場合に メンバーの補充がすばらしく困難である事と そもそもソロで動きたいプレイヤーが居ることを踏まえたものです また ある種のアピールの手段になるんじゃないかとも思います 私案だと・・・一定のランク毎に傭兵登録ができるクエストを複数設置して ランク帯を選んで雇用できる形になれば良いかなと思ってます その際に雇用者のランクも参照して、強すぎる傭兵は雇えないように 後発者支援の意味も込めて ある程度ならランクが上でもかまわないと思います 具体的にはアルディアではPRK+MRKが40以下の場合に登録可能 雇用は30ランクから ルーヴィスでは60以下の場合に・・と言った形で ゲーム進行に合わせて一定のペースで設置する感じ ランクの方はテキトウです 問題になりそうなGF兵器に関しては傭兵登録時に弾けないかなー・・と無理かな? 無理ならいっそGF兵器ありでいっちゃって良いでしょう コロシアムがやべえ事になりますが 言うまでも無くバランスに著しい影響を与えかねないわけですが プレイヤー減少の度合いが酷いので、もはや必要な段階に来てると思ってます 私的にはチームメンバーが欠けた場合の補強と後発者の支援を想定してますが コロシアムがカオスな事になりそうですね・・・ それにNPC傭兵を完全に食ってしまいそうでもあります そもそも実現可能性を無視した妄想めいたものなので要らぬ心配でしょうか、駄文失礼しました | |||
| 2636 | Re:装備名の変更機能について | ファネル(1011てすと) | 5/29-01:46 |
| 記事番号2631へのコメント あくまで私個人の感想ですが テキストメインのジオブレにおいて 台詞や装備名は、キャラクターを表現する大事なファクターだと思います これが自由にできないのは、かなり抵抗があります 例えるならアバターが常時固定のMMO、みたいな…… (余談ですが、はるか昔に、CyG 生身 にのって、右手と 左手で殴ってくる方には本当衝撃を受けました。 装備名変更ができないとああいうのもできなくなるので) なので、装備名に関しては何らかの手段で変更できると嬉しいです 改造でもいいのですが、改造オンリーだと一度つけた装備名は 変更できないですし、不要になった改造品なんかも 変な名前がついてたら、他の人に売れない、なんてことも起こりそうですし ここからはちょっと別の話になりますが どちらかというと改造品の方が名称変更不可でもいいかなとも 思っています。 変な名前のマトリクスとか、元が何なのかわからないですし(笑) 要点がずれましたが、要は以前の仕様のままでいいんじゃないかなぁ そんな意見です(笑) | |||
| 2635 | Re:DesとSor | アルケ(仮1003) | 5/28-21:08 |
| 記事番号2630へのコメント 第五期の後衛についてはたしかにちょっと弱かったなあという印象です 特に射撃については卯月さんのおっしゃる通り一部はもう少しリリースが早くてもいい気がします 具体的にはバスターショット、バスターライフル、マシンガン系、このあたりでしょうか 武器もですが、特にDesはKniに対してても足も出ないような状態だったように思えるので 有利にまでなる必要はないですが、もう少し対切込みに対して耐性をつけられるといいんじゃないかなと Desなら対物理系の防具、例えばアクティブガーターとかが装備できるだけでも多少マシになると思います Sorについては…うーん、難しい処ですね。Desほど割を食ったとは思いませんが 強いていえば、耐久が少し上がるだけでも違うかも? 最近は自爆設置とかの防御不可能対処法なしな攻撃も出てきたので ある程度耐久低いと、それだけでどうしようもないケースも出てきた気がします | |||
| 2634 | Re:装備名の変更機能について | アルケ(仮1003) | 5/28-20:52 |
| 記事番号2631へのコメント 従来通り名前変更できる方がいいなと思います 武器名は元々プレイヤーの想像を広げるための通し名のようなものだからわざと想像を広げられる曖昧な名前になっている というような話を聞いたことがあります。打撃技とかそのあたりは特にですよね なので名前変更して自分で設定作って楽しむのも楽しみのうちじゃないかなと ただ、別にそれを毎回名付けるのも確かに手間だったりしますし あいすさんの言うように名前がズレてたりすることもよくあるので 何らかの方法で武器名そのものを変える手段があるならそれでいいと思います ただし、名前を変える方法には改造を除きます。名前の前に強制的に「*」がつき、それをそのまま武器名として使うのは個人的に気に入りません そういう意味では改造で名前に付く「*」も取っ払ってもらいたいところです | |||